第一篇:STEAM平台如何下载游戏
1、登录steam平台账户,进入steam平台商店
2、在steam平台商店中,根据个人需要选择游戏,有很多游戏类型选择
3、选中需要下载的游戏,下载游戏教程
(1)如果游戏是免费(Free to Play)会查看到开始游戏
(2)点击开始游戏,出现下载游戏框中有下载游戏的信息,点击下一步
(3)根据个人需要选择是否需要创建快捷方式等,点击下一步
(4)确认完下载信息后,点击完成
(5)steam平台开始下载游戏,在库中查看到正在下载的游戏
4、购买游戏教程
(1)选择需要购买的游戏,查看到游戏价格等信息
(2)点击添加至购物车,进入游戏购买页面
(3)选择游戏是为自己购买或者作为礼物购买,这里选择为自己购买
(4)选择支付方式,勾选同意条约,点击继续
(5)勾选我同意条款,点击跳转至支付宝(注:跳转到支付宝有点慢,需要耐心等待)(6)跳转到支付宝,填写支付宝信息,完成支付
(7)在游戏中会查看到商店交易,等待steam处理事件
上述就是steam下载游戏教程和购买游戏教程,希望对你有帮助。
第二篇:STEAM怎么添加已经下载的游戏
1、要确保你的帐号有这个游戏,然后你就可以将你的下载过来的游戏文件解压到steam的库文件夹中,注意解压的过程中你的steam要完全关闭。之后你重新打开你的steam就会发现游戏的下载提示变成运行了。
2、点击左上角打开steam设置,下载界面中点击steam库文件夹,接着点击添加库文件夹。
3、之后你可以就可以添加一个steam库文件夹,添加成功后你的steam库就会被识别,你在里面解压的游戏也会被steam识别然后自动安装。
4、如何添加本地游戏呢?点击库下方+添加游戏,然后选择添加非steam游戏,接着在出现的选择框中选择游戏运行的文件即可。
第三篇:STEAM教育日志
教育日志
2月28日
今天是寒假班的最后一天,所以这节课的主要任务是对这些天的学习和探索进行一次梳理和总结。
谭佳昕同学,第一节课的时候,内心似乎对课程有所抵触,哪怕是鼓励或者引导也无果,或许制作机器人对于她太难,她望而却步,又或许她没找到合适的方式来切入,所以我让从她简单的制作开始。开始的时候,她一遇到操作问题就退步,不敢尝试,对老师非常依赖。
不过,她的变化也是很明显的。后续的课程中,在老师鼓励和引导下,完成的作品,由平面的“困”字,到立体的“空中花园”框架结构。尤其在制作空中花园的过程中,创意性的使用了花草树枝等材料(在课堂总结时,我问了男生一个问题“为什么我们想不到?而佳昕同学想到了!”)。到了第三节课时,她对马达和机械开始产生了兴趣,也许是看到他同学的成功,也许是发现自己可以挑战更难的任务了。当天虽然结果没成功,但第二天过来,她依旧没有气馁,进而有了自己的解决方案,并最终向妈妈坚定了自己的兴趣。
孩子的变化每刻都在发生,需要悉心发现。
过去我们的教育注重结果,而我们在一的教育更注重过程。
刘乐轩同学,有着属于一套自己的思维模式,在一开始拼装赛车的时候,他并不愿意其他人的干预,老师在他车上安装器材的时候,他会拆掉。到了第二天,老师继续进行干预,例如多放一个器件,让整体看起来不对称,刚开始他会拆,到了后来,他会定睛观察,发现其实这样也不错哦!于是,从一开始的简单赛车,到后来的赛车、弓箭、飞机组合体,再到最后的更立体的赛车飞艇组合体。在他整个寒假班中,他是最注重结构美感的孩子,在最后一节课中,他也欣然接受了结构中的不对称。
老师的干预其实是种引导,表面看是行为引导,实则是思维引导,引导孩子走出原有的思维框架,试试别的思维方式。孩子所制作的物品,实则是他思维的最终呈现。
罗阳德同学和易嘉诚同学,从一开始的个人独自制作,到后来的达成合作,再到后来的协作完成动力车的制作,以及最后的对整体结构升级改造,期间碰撞出无数的思想火花。罗阳德同学思维敏捷,灵活多变,但有时候又表现得太敏捷、太灵活、太多变了,导致队友跟不上节奏,以至于和队友产生了摩擦,幸好他们之间还比较友爱;易嘉诚同学沉着冷静,遇事三思而后行,思维逻辑清晰,可以对操作的细节进行把控。
他们之间要说的故事太多了,不断地尝试,不断地失败,不断地调整,不断地测试,不断地吸收经验,这些,所有的成长他们自己最清楚了。
第四篇:STEAM课程报告
STEAM课程案例报告
STEAM课程是科学、技术、工程、艺术与数学相互融合的课程,能够充分调动学生的已有知识,提高他们的创新能力、问题解决能力等综合能力。本文通过对两个案例--“眺望远方”的展示和分析帮助读者体会STEAM课程的特点。
课程目标
《眺望远方》是针对四年级学生开发的STEAM课程。课程的目标是:
(1)通过观察图片,让学生了解不同塔的结构,并思考如何用最少的材料搭建出最高的塔。
(2)通过搭建高塔,了解塔的结构和材料组合的稳定性。
(3)培养学生动手及合作能力,感受建筑的魅力。
由于小学四年级的学生已经具有初步的空间想象能力和数学能力,对动手类课程有浓厚兴趣,能初步进行一些复杂结构的搭建。因此课程以“建造高塔”为抓手,综合了技术、美术等学科内容,并启发孩子们理解平面结构和立体结构的关系,并辅以对工程成本控制的训练。本课程以动手为核心,让同学们通过团队合作的方法,提升综合工程能力。
教学策略
1.进入情景、提出问题
教师首先营造情境,启发同学们从生活中提取出登高望远的经历,从而激发对制作高塔的兴趣。
任务引导
以有限成本内的高塔搭建为任务,使得整节课的机构高度融合和统一。
3、科学探究、学习运用
动手任务非一人之力可以完成,本节课引导同学们进行合理分工,并鼓励大家通力合作完成任务。
4、工程设计,技术制作
牙签、泡沫球、橡皮泥、加长牙签、胶水、彩色火柴棒。
5、多元评价,学习反馈
该活动的工程主题很强,立足科学课程标准,整合几何、美术、工程等多学科,突出STEAM教育中的“工程”理念。同学们在完成工程的时候,需要综合考虑涉及的美观度、机械稳定度和消耗资源数量,还需要认识设计图与实物之间的关系;这是较为高级的思维调用能力。同时,该活动的趣味性和难度也适应小学四年级同学们的认知水平,即同学们只要掌握初步的工程常识就能完成任务,实验材料也没有太大的安全隐患。
第五篇:浅谈数字电视游戏平台建设范文
浅谈数字电视游戏平台建设
随着数字电视的推广普及,基于数字电视平台的各种增值业务相继出现,以满足广大数字电视用户的强烈需求和实现数字电视改造投资的收益回报。在这些增值业务中, 电视互动游戏无疑是非常重要的一种业务。
本文的目的就是针对电视互动游戏业务的运营支持平台的建设给以简单的介绍和讨论。
什么是数字电视游戏平台
数字电视游戏平台是一个以社区形式搭建的娱乐基地,和游戏运营的综合管理平台, 集用户/游戏/产品/帐户/计费/广告/物品/社区等管理为一体。有效的解决多家具体游戏提供商接入时要和BOSS对接、和多种盒子做对接等的重复开发、投资问题。同时简化游戏接入过程,减少接入成本,缩短接入工期,降低接入风险,控制运营维护成本。
建设此平台能给运营方带来什么?
对于运营商而言,游戏业务如何能提高收入,要从两个方面下手,一是增加游戏的盈利模式,二是增加每个盈利模式的盈利能力。
网络游戏是电视互动游戏运营的老师,从那里我们可以看到,现在网络游戏的盈利模式已经远远超过了游戏本身的包月、点卡收费等传统盈利模式,是从游戏广告、物品虚拟交易(如道具)、教育辅助增值等方面来实现游戏业务的盈利。也就是说,游戏的盈利已经不是简单依*游戏本身的娱乐价值,而是从游戏附属服务来实现。而以上的这些盈利模式就必须依*游戏运营平台才能给以支撑了。只是玩游戏,可以不要平台。想运营游戏,必须上平台。因为游戏平台给了游戏业务真正和长久盈利的可能!
什么时机建设?
在数字电视改造的前期,电视互动游戏只是作为配套的一个免费增值服务。其目的还是为了让家庭用户认可数字电视的娱乐价值,而不是为了真正的运营收益。这时候还游戏一般免费试完,也没有很多的用户权限管理、产品收费管理和广告事宜,此时能玩就行,还不需要一个平台级的运营支持。
到了数字电视改造的后期阶段,各改造的投资方就要考虑另外一个问题了:如何将数字电视改造的投资收回并最终实现长久盈利?这个时候,就不能像前面配套赠送的模式来推广和运营游戏业务,而是要进入真正的以盈利为目的的精细化运营阶段了。此时用户权限管理、产品收费管理、广告、物品虚拟交易等都需要有个运营级游戏平台的支持,才能很好的完成这个任务。
和BOSS关系
提到运营,很容易联想BOSS(基础运营支撑平台)。数字电视的运营方一定会上BOSS,这个大家都很清楚,那么有了BOSS是否还需要游戏运营平台呢?这个问题我的看法是:建议BOSS不要来管只和游戏相关的特色的业务支持,也就是要瘦BOSS不要胖BOSS。
所谓的胖BOSS是一个囊括了所有增值业务在运营商处的业务特性的庞大的运营支撑平台。而瘦BOSS则是,只关注各个增值业务的共性的平台,比如用用户、帐务、计费、产品(公共目录)、充值、CP结算、广告商管理等。对于胖BOSS而言所有的增值业务的管理是他们的一个内部功能,而对瘦BOSS而已,每个增值业务的管理是增值业务自己的事情,它只是管理跨增值业务的基础共性而已。那么瘦BOSS有什么好处呢?瘦BOSS构建成本底、风险小、管理简单、运行稳定、和增值业务对接简单便于快速灵活上应用。
另外,游戏业务和其他应用不同,就是游戏的盈利模式和特色信息很多。游戏有游戏内部广告(注意:不是导航页面广告,是嵌入到游戏客户端代码的广告)、道具等物品虚拟交易、积分馈赠和客户关怀等等都是其他应用可能没有的。而这些特殊的信息(如游戏积分、等级、物品、服饰、游戏内部广告)等又很不适合放在BOSS里面管理。
所以这里推荐瘦BOSS+游戏运营平台的组合来作为游戏业务的支撑。建设步骤
在游戏运营平台的建设方面,建议采用统一设计、逐步实施、急用先上的原则。具体的建议采用如下步骤来实施之:
1.导航门户:最先也是必须要上的是一个导航
门户(一般是一个J2EE的网站),再加上若
干第一批常见游戏,比如棋牌麻等。此时可
以考虑从一家具体游戏提供商采购。
2.后台认证计费:此阶段是免费试用期已经过
了,这时需要上后台认证计费模块,这样才
能进入收费运营阶段。
3.广告道具管理:到了已经有一定的玩家基础,此时应该上广告和道具模块,在具体游戏里
面植入各种广告,进行各种道具的虚拟交易,然后利用广告道具等来盈利。此时亦可适当
降低游戏自身的收费,来吸引更多的玩家。
4.第3方游戏接入:到了已经运营了一段时间
(一般1-2年)以后,此时应该通过开放的游戏平台来接入第3方游戏提供商的游戏,这样才能保证游戏业务的内容不断更新,而
且能兼容各家具体游戏提供商的优势游戏。
5.社区化管理:此阶段的特点是游戏内容比较
丰富,玩家也比较多,此时应该进行社区化
管理,基于游戏打造社区化的娱乐平台。
6.第三方SP接入:这里的第3方是指诸如盛大、九城、QQ游戏、边锋游戏等第3方的网游平
台对接,这样完成2网合一,可以真正融家
庭用户玩家到网游的大平台上,实现两个网
络运营商的共赢。
总结
就目前的数字电视的增值业务推进的现状来看。已经上了游戏项目的地市,基本以免费简单运行为主。当然也有一些改造走得比较早一些的地市已经采用了游戏运营平台来支持游戏业务的推进和扩展。比如杭州华数采用了北京中娱的平台,山东淄博采用了杭州网间的平台。这两个平台的情况这里也简单介绍如下:
杭州网间的平台是基于成熟网游的底层平台,由于采用了MQ技术,单平台实例可以支持100万人以上的并发流量,多实例的扩充也比较方便。由于是晚于北京中娱平台搭建的(中娱大概2006年搭建,网间是2007开始搭建),所以在设计时候,能够汇集杭州华数等电视游戏运营方的实际经验,并且在已有平台的基础上取长补短,从而其业务模型搭建也更为合理。其优点主要是在底层稳定、接口清晰、广告道具管理方便等方面。缺点是,目前实际用户数没有中娱平台的多。
中娱平台优点是从2006年开始搭建了,而且经过了近3年的全国最大的数字电视双向用户群的实际运营考验。缺点是第一个数字电视游戏平台,设计上没有参考和运营经验的支持,出现了内部过于复杂,业务模型屡次变动,后期维护困难的现象。
以上是对数字电视游戏平台建设的一点浅见,本着抛砖引玉的想法,敬请业内专家批评指正。