第一篇:3dsmax特效简述
3ds max经历了多年的沉淀和积累,成为很多CG工作者最爱用的工具之一。除了模型,渲染,动画之外,MAX的特效模块也在日益的壮大。很多人对MAX有偏见,觉得电影 广告必须要用专业工具来完成,比如说MAYA HOUDINI。好吧,不得不说软件间的比较就是从这些理论里起来的。
也有很多培训机构也在有意的扩大自己推崇的软件优势,这当然也是商业策划里不可避免的。就像很久以前C4D这个软件基本上不了台面,但是由于投入的宣传力度,慢慢的人们脑袋里的印象就是C4D做栏目包装,做特效也是非常厉害。但是事实上,这些东西也是由外界因素来控制人们对软件的印象的。比如说一说到MAX,很多人就认为它做建筑就可以了,别的不奢望。MAYA做影视动画特效的,做建筑就很差劲。HOUDINI专门做特效的,做建筑,做模型做动画都不顺手。这些其实也都是人云亦云的结果。真正的答案是,能做成什么样的效果,完全看人了。高手拿MAX玩特效也是一绝,可以百度一下MAX特效师的作品,相同的,用MAYA做建筑漫游也是看人能力的。很多好莱坞的场景都是在MAYA里搭建的。而HOUDINI更是被冤枉死了,HOUDINI建模不比MAX MAYA差,甚至程序化的建模方法可以增加工作效率。这一切都是看人的!和软件无关,最反感人们在网上问,用什么软件做什么效果。总之把自己打造成一个平台的高手,这些问题都不会是问题了。
MAX平台堆栈式的修改器可以把多个效果通过执行顺序的不同而做出改变,而且借助于海量的插件,MAX平台就像我们说的平台 这个词一样,它给了你一块地基,这个建筑你希望它有什么功能,有什么设施,做什么最合适。很多插件公司,开发公司就会在这个平台上给你提供模块。整个使用学习的过程感觉还是很轻松很愉快的。它并不像MAYA HOUDINI那样,把所有模块都集合到自己身上,都是固定死的。对兼容性有好处,但是对扩展性而言并不如MAX高。当然有些同学可以说它已经不用再扩展什么了。呵呵~
那么本章向大家介绍MAX平台下对于特效的解决方案。在CG特效中,大部分特效和粒子有关,MAX平台自身的粒子系统就已经非常强了,它是以“流”的模式来运行的,所以它叫做粒子流,从粒子出生开始,到各种状态的修改,到最后渲染输出,甚至影响场景物体。这整个过程都可以用自己的方法来控制它,甚至用数学方法来影响它,这些都可以用原生的粒子系统完成。
结合粒子流,可以对粒子二次加工,比如生成多边形网格,比如生成海量粒子,这里就用到了Thinkbox公司的Frost Krakatoa插件,这两款插件一个是让粒子生成多边形网格的,比如做流体,做水,一个是制作粒子云的。比如说沙子。同时还有保存多边形网格的XMESH插件,这样的话MAX本身就可以有REALFLOW的一些功能了。而且这还是全线程运算的,也就是说你有多少个核心,都会全速运转,提高制作效率。
关于上面的这些技术,想要深入学习,可以百度MaxFX Volume.1可以更系统,更完全的把这些技术搞定。当然也包括很多渲染技术,包括三个渲染器的基础设置Corona Vray Mental ray。因为除了特效你必须还能自己渲染出东西来。这样才能让人看出来你作品的好坏。
除了这些简单的操作,进阶的有Thinking Particles Rayfire Afterburn 等插件,其中Thinking Particles Rayfire皆可以制作破碎,碰撞的效果。可以产生二次碎裂。模拟真实环境中的碰撞和坍塌,还记得电影《2012》里面,壮观的楼宇坍塌特效吗?TP在这里立下了汗马功劳!而现在的FumeFX 插件在业界也是非常出名,因为它解算烟雾流体的效率非常高。甚至很多MAYA特效用户都愿意把场景拿到MAX里面去算。这就是MAX特效的强大之处,另外MAX对realflow naiad的支持也是非常好的(虽然现在naiad已经被整合到maya里了),它和MAX平台的krakaota frost可以无缝衔接,可以加入UV通道。甚至可以做到NAIAD做不到的细节表现。这一切知识点将会在MaxFX Volume.2 MaxFX Volume.3里讲授出来。
不要小看MAX,它的特效在中国市场还是非常有前景的。学好MAX将是特效师的标准。
第二篇:PR特效中英对照
Premiere Pro2.0视频特效英汉对照
1、Adjust(调整/校正)
英文 中文 备注
Auto color 自动颜色
Auto contrast 自动对比度
Auto levels 自动色阶 可以调整平滑度、黑、白及与边缘的融合程度
Brightness & contrast 亮度和对比度
Channel mixer 通道混合器 可以通过12个通道来调整色彩,还可以选择Monochrome来设置视频为黑白。
Color balance 色彩平衡 红绿蓝三基色分别有暗、中等、高亮三种平衡,计9个通道的调节,还有一个“保持亮度”(preserve luminosity)供选择,确保在调整其他通道时,亮度不变。Convolution kernel 卷积内核
Extract 提取 画面有类似素描的效果,可以调节黑色输入和白色输入的水平等级来调整画面的黑白度,另外通过柔度(softness)可以调节画面的平滑度,也就是黑白的过渡是否平滑。Levels 色阶 可以通过25个通道来调节图像的色彩
Lighting effects 灯光效果 可以设置5盏灯,每盏灯可以设置全光(omni)、聚光(spotlight)、定向光(directional)三种效果,可以设置灯光照射的角度,投射的半径等。
Posterize 极坐标化 有点类似于极坐标的效果
ProcAmp 综合 可以调整亮度、对比度、饱和度等参数。
Shadow/Highlight 阴影/高亮 有难度
Threshold 阈值 类似木刻效果,没有中间过渡色,只有黑白两色。
2、Blur & Sharpen(模糊/锐化)
英文 中文 备注
Antialias 抗锯齿 适应该效果后,图片有模糊的效果,层次如原来分明
Camera blur 相机模糊 类似照相机没有聚焦准的效果,可以调整模糊程度
Channel blur 通道模糊 从红、绿、蓝、alpha四个通道分别调整模糊效果,还可以从水平和垂直方向调整模糊的方向。
Compound blur 复合模糊
Directional blur 定向模糊 可以设置模糊的角度和模糊的直径
Fast blur 快速模糊 可以调整模糊的大小和模糊的方向(水平、垂直、水平和垂直),能做出极强的动感效果。重复边缘像素可以选择。
Gaussian blur 高斯模糊 类似于快速模糊
Gaussian sharpen 高斯锐化
Ghosting 克隆效果不明显
Radial blur半径模糊 从圆心向四周模糊,可以设置圆心的位置
sharpen 锐化 数值越大,越有高斯锐化的效果
Sharpen edges 锐化边缘 按照边线进行锐化,即有明显线的地方锐化比较明显。Unsharp mask 非锐化遮罩 按照一定的半径,形成遮罩(不明显)
3、Channel(通道)
英文 中文 备注
3D Glasses 三维玻璃镜 可以设置镜像、重影效果;可以添加类似于相机的滤镜
Arithmetic 数学运算 进行13种运算,包括加减乘除、屏幕叠加
Blend 混合 可以设置淡入淡出(crossfade)效果,混合的方式有和上一层混合(blend with
layer)及和原始图像(blend with original)的混合Calculations 运算 在输入通道中(input channel)可以设置黑白、灰度效果,也可以设置负片效果,混合方式中提供了30种,供选择。
Cineon converter
Compound arithmetic 复合数学运算 类似于arithmetic,不过多了通道混合,可以把其他通道的图像进行复合运算
Invert 反向/倒置 可以进行13种通道方式的反向,有负片的效果。
Set matte 设置磨砂
Solid composite 完全复合 可以设置混合模式(17种),混合的颜色,有点类似于添加蒙版
4、Color correction(颜色调整)
英文 中文 备注
Fast color corrector 快速颜色调整 有一个色盘可以调整画面颜色
Luma corrector 亮度调整
Luma curve 亮度曲线 通过一条曲线来调整亮度
RGB color corrector RGB颜色调整
RGB curves Rgb曲线 通过主轨道、三基色共四个曲线来调整颜色
Three-way color corrector 三向颜色调整 通过三个色盘来调整颜色
Video limiter 视频限制器
5、Distort(扭曲)
英文 中文 备注
Bend 弯曲 可以从水平(horizontal)和垂直(vertical)两个方向设置弯曲度
Corner pin 拐角调整 从图像的四个拐角进行调整画面的大小及扭曲
Lens distortion 透镜扭曲 类似透镜的扭曲效果,甚至做出鱼眼镜头的效果
Magnify 放大 可以设置放大的区域的位置以及区域的形状(正方形或圆形),实现局部放大,放大区域与原始图像有18中混合方式。
Mirror 镜像 可以设置镜像的角度和镜像的位置,利用此可以实现水中倒影效果
Offset 便宜 通过设置偏移量来设置图片的偏移效果,偏移部分在其他区域补充完整 Polar coordinates 极坐标 可以实现极坐标向直角坐标的双向转化
Ripple 波纹/涟漪 通过调整水平或者垂直方向的参数来设置波纹效果
Spherize 球形化 通过设置球体的半径和位置来调整画面的球面扭曲效果
Transform 变形 可是设置倾斜、缩放等效果
Turbulent Displace 涡流替换 替换的方式有凸起(bulge)、旋转(twist)、涡流(turbulent)等,形成各种扭曲效果
Twirl 卷曲 通过调整半径、位置、角度实现卷曲效果
Wave warp 波纹弯曲 实现波纹效果,波纹类型有正弦曲线、正方形、三角形、锯齿、圆、半圆、燥波、平滑燥波等,可以调整方向、波长等
6、Image control(图像控制)
英文 中文 备注
Black & white 黑白 实现画面的黑白效果
Change color 改变颜色
Change to color 从一种颜色过渡到另一种颜色 将画面中的一种颜色置换为另一种颜色
Color balance(HLS)色彩平衡 通过调整色度、亮度、饱和度来实现画面色彩的改变 Color balance(RGB)色彩平衡 通过调整三基色的数值来改变画面效果
Color match 颜色匹配 通过设置主取样、阴影取样、中间色取样、高亮色取样等,实现颜色调整
Color offset 颜色偏移 通过设置偏移量来设置画面的偏移,有重影效果
Color pass 颜色转化
Color replace 颜色替换 将目标颜色替换成另外一种颜色,实现画面的局部颜色替换 Equalize 均等化 可以对画面的颜色、亮度、PS风格统一,也可以调整具体的数值 Gamma correction Gamma校正
PS arbitrary map
Tint 着色
7、Keying(键控)英文 中文 备注
Alpha adjust 透明调节 可以设置反相、遮罩、透明度
Blue screen key 蓝屏键
Chroma key 色度键
Color key 色键
Difference Matte key 差异蒙板键
Eight-point Garbage Matte key 8-点可调控蒙板键
Four-point Garbage Matte key 4-点可调控蒙板键
Green screen key 绿屏键
Image Matte key 图像蒙板键
Luma key 亮度键
Multiply key 增加键
Non red key 无红色键
RGB difference key RGB差异键
Remove matte 移除蒙板
Screen key 屏幕键
sixteen-point Garbage Matte key 16-点可调控蒙板
Track matte key 轨道蒙板键
8、Noise(噪波)
英文 中文 备注
median 中点 画面产生模糊效果,可以设置噪波半径
9、Noise & Grain(噪波与颗粒)
英文 中文 备注
Dust & scratches 粉末与擦痕
Noise alpha 噪波透明
Noise HLS 噪波HLS 可以调整噪波的色度、亮度和饱和度
Noise HLS Auto 自动噪波HLS 可以调整噪波的色度、亮度和饱和度,还可以调整噪波的动画速度
10、Perspective(透视)
英文 中文 备注
Basic 3d 基本3d 可以设置倾斜、变形参数,达到3d效果
Bevel alpha 透明斜角 设置画面的透明斜角效果,可以设置方向,透明色及颜色的浓度等 Bevel edges 边缘斜角 对画面的四个边设置斜角,可以设置斜角的厚度、颜色、角度等 Drop shadow 添加阴影 给画面边缘添加阴影,可是设置阴影的颜色、方向、透明度、厚度及柔软度等
Radial shadow 辐射阴影 从画面中央向四周辐射的阴影
11、Pixelate(像素化)
英文 中文 备注
Facet 琢面 画面变现更加平滑
12、Render(渲染)
英文 中文 备注
4-color gradient 4色渐变 图像上叠加红、绿、蓝、黄的渐变色,渐变色可以调节透明度,该渐变色与画面的混合方式共有18种,从而为画面添加各种不同的效果
Cell pattern 细胞图案 可以设置细胞的效果,细胞的图案有晶体状、球状、枕头状等,细胞的半径都可以设置
Checkerboard 棋盘 为画面添加一层棋盘效果,棋盘的大小、颜色等可以设置,棋盘与图像的混合方式有18种
Circle 圆形 在画面中添加一个圆形,该圆形与图像的混合方式不同,圆形区域会得出不同的画面效果,混合方式共18种
Ellipse 椭圆 在图像上添加一个椭圆,位置、颜色等可以自由调整
Eyedropper fill 吸管填充 在画面上添加一层蒙版色
Grid 网格 为画面添加一层网格,网格与画面的混合方式有18种,网格的颜色、大小等参数可调
Lens Flare 镜头光晕 为画面添加镜头(50-300MM变焦、35MM定焦、105MM定焦),光晕的位置、亮度等可以自由设置
Lightning 闪电 为画面添加闪电的效果,闪电的起止位置、振幅(amplitude)、段数(segments)、分支(branches)、粗细等都可以调节
Paint Bucket 油漆桶 为画面喷色,喷色的颜色及位置等可调,喷色与画面的混合方式18种。
Ramp 过渡色 为画面添加过渡色,过渡的方式有直线型和放射型,过渡的起始位置及颜色可调,相当于添加一层过渡色的蒙版
13、stylize(风格化)
英文 中文 备注
Alpha glow 透明发光 没有看出具体效果
Brush strokes 笔刷描边 类似于用刷子给画面描边,描边的精细可以调整
Color emboss 彩色浮雕 为画面添加浮雕效果,浮雕的方向、轮廓可调
Emboss 浮雕 黑白浮雕效果,浮雕的方向、轮廓可调
Find edges 查找边缘 只留下画面的边缘部分,有点类似于工笔画
Leave color 留取颜色 画面可以只留下制定的颜色,其余部分变黑白
Mosaic 马赛克 画面添加马赛克效果,马赛克的大小可以调整
Noise 噪波 为画面添加颗粒状效果,噪波比较精细
Replicate 复制 复制画面,从2-16,即最小可以复制2*2=4个画面,最多可以复制16*16
个画面
Roughen edges 粗糙边缘 给画面添加粗糙的边缘,边缘的类型有粗糙、粗糙颜色、剪切、复印(photocopy)、复印颜色(photocopy color)等
Solarize 曝光过度 可以调节曝光效果,阈值到100时类似于负片
Strobe light 闪光灯 类似于添加一层颜色蒙版,不像闪光灯
Texturize 纹理化 效果不明显
Wrtie-on 着色 在画面中点出一个带颜色的原点,该点可以透视出原画面的相应区域(paint style中选择)
14、Time(次数)
英文 中文 备注
Echo 回声 效果不明显,有点像蒙板
Posterize time 色调分离次数 效果不明显
15、Transform(变形)
英文 中文 备注
Camera view 相机预览 可以调整经度(longitude)、维度(latitude)、翻滚、聚焦长度等来达到变形效果
Clip 削减 从上下左右四个方向削减画面,削减部分可以用其他颜色填充
Crop 裁切 可以从上下左右四个方向将画面裁切变小,当选择了放大“zoom”之后,裁切之后的画面将放大到原画面大小以填充被裁切部分
Edge feather 边缘羽化 从上下左右四个方向统一羽化画面边缘,羽化厚度可以调整 Horizontal flip 水平翻转 画面水平方向翻转
Horizontal hold 水平占据 画面在水平方向占据画面的多少,通过“补偿”(offset)可是设置画面重复次数
Roll 滚动 画面分割为左右2部分,2个部分对调位置
Vertical flip 垂直翻转 画面垂直方向翻转
Vertical hold 垂直占据 画面垂直方向分割2部分,上下对调,中间有分割线隔开
16、Transition(过渡)
英文 中文 备注
Block dissolve 色块溶解 为画面天就爱若干白色色块,色块可以设置羽化、大小等效果 Gradient wipe 渐变擦除 效果不明显,不像擦除
Linear wipe 线性擦除 以直线的方式擦除画面,擦除的角度、羽化效果可以设置
Radial wipe 径向擦除 以半径方向擦除画面,可以设置角度、羽化、顺时针方向或逆时针方向
Venetian blinds 软百叶窗 可以设置百叶窗的方向、多少、羽化、宽度等
17、video(视频)
英文 中文 备注
Broadcast color 广播颜色 不明显
Field interpolate 插入新场 插入一些场,画面更加平滑
Timecode 时间码 在画面中插入时间码,格式有四种,可以自己选
第三篇:特效影院概述
特效影院概述:
特效影院院是从传统的立体影院基础上发展而来,相比较于其他类型影院,以诺视景认为目前的特效影院具有主题突出、效果逼真、科技含量高、视觉及感官冲击性强等特点和优势。以诺视景通过近些年对特效影院的认识,就目前的特效影院可大体分为:1)、4D影院。2)、动感影院。3)、球幕影院。4)、飞翔影院。5)、360度环幕影院。6)、互动影院。
(一)4D影院的简介:
4D影院是从传统的立体影院基础上发展而来,相比较于其他类型影院,具有主题突出、科技含量高、效果逼真、画面冲击性强等特点和优势。随着影娱乐技术的发展和娱乐市场的需求,人们不仅将震动、坠落、吹风、喷水、挠痒、扫腿等特技引入3D影院,还根据影片的情景精心设计出烟雾、雨、光电、气泡、气味等效果,形成了一种独特的体验,这就是当今十分流行的4D影院。由于观众在观看4D影片时能够获得视觉、听觉、触觉、嗅觉等全方位感受,近年来4D影院的发展非常迅猛。
(二)动感影院的简介:
感影院主要强调“动感”二字,体现在座椅更具多自由度,更强的动感效果,而不仅仅是4D影院的简单颠簸振动效果。所以,4D动感影院需要更专业动感坐骑。
(三)球幕影院的简介:
球幕影院是将影片投影到一个直径长达十几到几十米的巨大的内球表面上,其银幕于场景之中,加上全方位立体犹如置身恰似苍穹,覆盖在观众厅之上。将观众包围在其中,高清晰度超大穹形画面超出观众的视野范围,使观众声环音,将给观众带来极为真实的临场效果。
(四)飞翔影院的简介:
飞翔影院是球幕影院的一种,银幕呈立式半球形,观众乘坐由大型机械系统控制的升降座椅至影院中心半空中,高清数字放映机通过特种鱼眼镜头将画面投射到巨大的半球银幕,从观众头顶到脚下的视线区域都被壮观的电影画面完全包围,在充分感受极具震撼力的球幕影视内容的同时,还可亲身体验悬空飞行的刺激感受。
(五)环幕影院的简介:
环幕影院采用360度全周屏幕,由多台投影机边缘融合,全闭合的环形银幕展示超长跨度的广阔画面,观众可以站在场地中央随意方向观看,再加上与影片内容相呼应的全方位立体声音效,能产生极强的身临其境感。
(六)互动影院的简介:
互动影院一般采用实时三维多玩家游戏,弧形屏幕,让观众全 2
身心投入其中,互动影院多采用先进的追踪系统,实时立体影像,多感官体验设计的特技效果,360度环绕立体声,输赢家的计分系统允许玩家相互对决。由于该影院的技术含量很高,目前国内互动影院建成的比较少,能承接设计制作的公司也仅有以诺视景等少数单位。
第四篇:影视特效论文
影视特效论文
电影是表现的艺术,创作者通过视听语言讲述一个感人的故事,表现人物的情感,传染看客。随着计算机技术的成长,数字殊效把许多本来电影表现没完的题材搬上了银幕,建立了全新的电影语言范式和风格。为创作者提供了无限的想象空间,电影人的思想从技术的束缚中解放了出来。通过数字殊效,导演能够创造出原本没有的人景物,能复原庞大的古代修建,能让现代人和历史人物对话。还能根据风格和剧情的需要调整摄影机的视点和运动轨迹。不容忽视的后期合成软件 在现今的后期建造过程中完效果果和建造效率是权衡一切的规范。一些功能强大的三维动漫建造软件的不肯低头是三维物体的三维空间的表现,在涉及到影视内容时,由于所要面对的具体对象和要表现影视段落方式的不同,需要强大的后期合成软件。经常使用的Adobe After Effects 7.0可以做各种文字殊效、过渡划像、层混合模式、层蒙版、三维图层、灯光、摄像机、抒发式、矢量绘图动漫(脚色动漫)、书法字、内嵌三维物体的建造和渲染、网格变形、置换贴图变形、水波殊效、焦散殊效、卡通电波殊效、粒子殊效、电子倒计时器、光爆字、马戏团转花、火苗、分形殊效、高级图像颜色润饰、图像追踪、融合变形(Merph)等等。
通过后期合成软件同样可以实现并且能够极大的提高建造效率。后期合成软件可以对影视半成品进行各种变形、调色、抠像、润色、加入文字动漫等处置惩罚;还可以对某个具体的视觉元素进行跟踪以达到预想的效果;可以新增其他的视觉元素进行逻辑关系上的调整、叠加、组合、替换;还能够完成画面的绘画、拼接、融合甚至还能够模拟各种自然效果比如烟雾、下雨、光影变幻、闪电等。众多的第三方插件是后期合成软件的一大特色,随着后期合成软件地位的不断增强,有愈来愈多的著名软件制造厂商纷纷加入到插件开发的军中来,要得后期合成软件的功能愈来愈强大和愈来愈完美,对于在过去无法实现或是程序繁杂费劲周折的妙美创意现在可以轻松快速的实现了。
音乐的选择和运用十分重要,对于提升影视作品的意境和艺术感觉的升华有着不容回避的功绩。
电视机台的后期建造节目一般可以分为:综艺、专题、片头、MTV、新闻等类型。MTV、片头对后期建造的要求比较高,建造相对复杂,专题、新闻类的节目主要以剪接为主,建造简单。而综艺节目则介于两者之间。片头,由于其剪接的工作量不大,主要以建造殊效为主,可以直接在合乐成能较强的多媒体。专题、新闻,可以直接在低档的多媒体上剪接输出。非线性建造方式的出现,在编辑方面:打破了以往必须按挨次一个一个组接镜头的局限,引入了原始素材库的概念,即全数原始素材镜头的集合,在编辑之前,可以把全数镜头录入到原始素材库中,接着,在原始素材库中初步剪接镜头的长短,然后在时间线上按照需要排列镜头,最后精致调整镜头的长短,完成剪接工作。在修改时,只是对镜头的长短和次序进行修改,对被修改镜头前后的镜头都不会产生影响。非线性编辑方式还可以同时建造相同内容的多个版本节目进行比较,也可以使用两个或者两个以上的建造人员同时建造一档节目的不同部分,然后在衔接起来。
任何一个好的作品都不可能是由一个建造软件从头到尾完成的,凡是情况下是几个建造软件不断往返切换相互配合汲取各建造软件的技术特长协调实现的。有一个值得强调的观念是:建造软件的使用只是实现动漫完成的一种手段,所以过分的强调某个功能强大的建造软件而轻视功能看似简单软件的设法是片面的,任何一个建造软件都有它倾向的特长和它功能独特的一面,最主要的是如何应用它的长处;如何对它进行多次技术上的开发来提高动漫建造的水平和效率为最终动漫完成的效果服务。
数字殊效在电影中的应用已不仅仅是后期剪接中的一个增补,而渗入到电影生产的方方
面面,从剧本的创作、筹谋到前期的摄影、置景、道具,到后期的合成、剪接,无处不发挥着他巨大的功力,让电影创作超出了人的总称有限的视点和运动轨迹,轻易地拨动着看客的每根神经,让看客的想象力可以随意驰骋在无疆的草原上。数字殊效已经被广泛地应用在电影建造的方方面面,很难简单地给它下一个定义,可以说,数字殊效就是利用计算机图形图像技术实现的电影殊效。按照殊效的产生方式与真实影像的关系可分为三大类:增补合成型、创造合成型、特殊处置惩罚型。这些类型的数字殊效往往综合使用在同一个镜头中。“它既不像生活真实那样与生活本身是同一的,又不像科学真实那样能够验证和还原”。电影让人们做梦,好的电影让看客不愿醒来,但没有人愿意梦到自己习以为常的人景物。数字殊效让这个梦越发精彩,通过数字殊效,电影创造出看客没见过,也没有想过的梦境。
在当前的电影建造流程中,从分镜头剧本开始,殊效的思想就已经体现出来了,数字殊效改变了原有传统的电影建造的流程和方式。剧本筹谋时,叙事的安排中,数字殊效让创作者跳出了传统的线性的思维模式,纯粹打破了时空的概念,是以一些局限于拍摄技术的画面可以被实现了,创作者铺开了手脚,充实发挥了想象力。在传统的剧本、分镜头剧本以外,数字殊效还需要自己的殊效剧本。后期合成处置惩罚,纯粹使用了计算机技术,原有的遮片、叠影等传统方式的特技方法被计算机软件的某些功能所取代。
从形式和内容的关系角度讲,数字殊效既然形式,也是内容。在内容不足以支撑起数字殊效的表现力时,它会成为游离于内容以外的形式。
铛铛代界文化艺术的飞速成长,人们对影视艺术的完美追求,影视后期中的视觉艺术效果也上升到一个新的台阶。以前人们未敢想象的画面和场景现在都可以真正的出现在人们的面前,可见影视后期中视觉艺术效果的重大意义。要求人们不断提高模仿和总结交流和综合审美的能力。
第五篇:教学工作总结MAYA特效
2011-2012学年第一学期教学工作总结
授课名称:MAYA特效 授课教师:徐庆虎
授课时间:2011-2012第一学期 授课专业:动漫设计与制作专业 授课学时:120 教学工作总结:
本学期我担任2009级动漫一班的MAYA特效课程教学,特效的学习非常重要,一方面是粒子系统,动力学系统,流体系统,毛发系统的学习,另一方面是针对与电影电视的特效进行的深入研究。
影视特效做为电影产业中或不可缺的元素之一,为电影的发展做出了巨大的贡献。
电影电视作品中为什么要出现特效?
1.影视作品的内容及片中生物/场景有的完全是虚构的,现实中不存在的,比如说怪物,以及特定星球等。既然不存在,但是需要在影视中呈现出来,所以需要这方面的专业人士为创造和解决。
2.现实在可以存在,但是不可能做出某种特定效果,同样也需要特效来解决。比如说,某人从三十层楼跳下来,现实中不可能让演员这么做,这就需要电脑合成。另外就是现实中完全可以呈现,但由于成本太高或效果不好,就必须用特效来解决。比如战争片中常见的飞机爆炸等。
影视特效怎么实现,从制作手段来说,大致可分为二种:
1.传统特效又可细分为:化妆、搭景、烟火特效、早期胶片特效等。在电脑出现之前所有特效都依赖传统特效完成。大家熟知的就是八十年代的西游记,里面妖魔鬼怪全部由传统特效的化妆完成。专业人士制作妖怪的面具,演员再套在头上进行拍摄。搭景体现为天宫的场景,建造一些类似于天宫的建筑,再放一些烟,就营造出天宫云雾缭绕的情景。孙悟空跳上天空的镜头由胶片特效完成,不过电脑出现后,这种手段已淘汰。
2.CG的意思可以理解为电脑创作。当传统特效手段无法满足影片要求的时候,就需要CG特效来实现,CG特效几乎可以实现所有人类能想像出来的效果。
代表世界顶尖水平的公司有:工业光魔/Digital Domain/新西兰维塔公司等,近二十年中无数震撼人心的大片大都由这几家公司完成。下面简要介绍一下这三家公司。
工业光魔由乔治卢卡斯1975年创立,代表作:阿凡达、变形金刚、加勒比海盗、终结者、侏罗纪公园、星球大战等。最为经典的作品是侏罗纪公园的史前恐龙、加勒比海盗的章鱼脸等。
新西兰维塔由彼得杰克逊创立,代表作有指环王系列、阿凡达(诸如此类特效大片基本由很多特效公司共同完成)、金刚等。咕噜姆和金刚基本代表了业内最高水准形神俱备的CG生物。还有一个影响非常大的成就,就是开发了群组动画工具MASSIVE,通过MASSIVE这个软件创造了指环王中千军万马史诗般的混战。这个软件国内研究了几年,限于成本和人员水平,鲜有成果出现。
Digital Domain为变形金刚的导演迈克尔贝创立,是美国仅次于工业光魔的电影特效公司,他的主要代表作有:泰坦尼克号 2012 后天 加勒比海盗III 等。
CG特效由功能来分,大致可分为三类:三维特效。绝大多数有立体透视变化的角色和场景都由三维特效创造。三维特效几乎是整个特效里面技术最难,但也最能解决问题的一环。比如说影片中各种逼真的怪物、2012中淹没全城的洪水、摩天大楼轰然倒塌等。一般制作流程为:模型-材质灯光-绑定-动画-渲染。
具体实施的软件:国内以MAYA平台为主,MAX、realflow、huodini、C4D、XSI、LIGHTWAVE等数十种软件为辅。合成特效。合成特效最常见的体现为古装片中的大侠施展轻功在天空飞来飞去。具体实施方法:演员打斗和天空分开拍摄,其中演员打斗部分由演员吊着钢丝在蓝幕或绿幕背景中拍摄,然后在电脑中利用后期软件将蓝幕和钢丝去掉,光留下演员部分再贴到实拍天空前面。这样看起来演员就像在天空中打斗。当然,具体合成比这个复杂得多,很多后期软件也能做出三维特效的部分效果,但只作为辅助,不太可能替代三维软件。
常用软件:nuke/fusion为主流,也有部分公司用AE/COMBUSION/SHAKE/flame/smoke等平台。数字绘景和概念设计。数字绘景和概念设计可以理解为绘画。
数字绘景:比如说某影片中出现远古城市的全景,涉及到数千幢古民居或宫殿花草树木小桥流水等等,如果要求三维软件做出来,成本将非常大,通常需要多人合作才能完成,但有了数字绘影师,他一个人就可以把这些全部画成一张图。
概念设计:概念设计通常用于前期制作参考。比如说影片中要出现一个怪物,但怪物长什么样子?导演用语言说来出,概念设计师根据导演要求以图片的形式画出来,确定形象后,再交给三维特效做出栩栩如生的各种怪物。
国内特效行业现状,近几年国内CG特效进步明显,比较有名的公司有中影集团的华龙公司,打着美国旗号的BASEFX公司等,还有一些国外特效公司在中国的分部,比方说多特蒙德、视点特艺等。但总体来说,国内CG特效水平与前述三家公司差了几个等级。如果说工业光魔是博士生,那么国内最好的公司也就高中或中专生的水平。
香港特效公司代表有万宽和先涛数码等,近年FATFACE也不错,主要作品有周星驰的功夫/风云决/长江七号/机器侠等,水平介乎与大专与本科生之间。
近年国内电影投资较大而特效比较复杂的电影如唐山地震、赤壁等,主要部分都交给香港或国外特效公司完成。除去华龙等少数几家公司,国内绝大多数影视特效制作公司靠一些相对初级的电视剧特效和低成本电影生存,特点是制作费用低,要求也不高,从业者勉强生存。
教学工作总结人
徐庆虎 2011年6月22日