第一篇:中国TV游戏市场及其突围策略研究课程
题
目: :
中国 V TV 游戏市场及其突围战略研究
撰
写
人: :
方
圆
年
级: :
四
年
级
学
号 :
99100867
指导西席 :
孔
秀
祥
教
研
室: :
广
告
学
上海大学告白学系2005 年 年 2 2 月 月 3 23 日
论文目录
中国 V TV 游戏市场及其突围战略研究。
摘要。。。。。。。。。。。。。。
。。。。。。。。。。。。。。。。
。。
。3 3。
绪论。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
。5 5
一. 中国 V TV。
游戏财产需要厘革和创新。。。。。。。。。。。。。。。。8 8
(一)中国电子游戏业生长至今的现状。。。。。。。。。。。。。。。。8 8
(二)中国 V TV。
游戏带来的财产局限性。。。。。。。。。。。。。。
。。9 9
(三)中国 V TV。
游戏必须要有厘革。。。。。。。。。。。。。。。。
。
二.理清关于电子游戏财产。的若干根本看法。。。。。。。。。。。
。。
(一)电子游戏的界说。
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
。。。
11。
(二)电子游戏业到底属于什么财产。。。。。。
。。。。。。。。。。。
(三)细分 V TV。
游戏市场。。。。。。。。。。。
。。。。。。。。。
。。
12。
三.中国电子游戏市场的意义。。。。。。。。。。。。。。。。
。。。
14。
(一)电子游戏市场的意义。。。。。。。。。。。。。
。。。。。
。。。
14。
(二)电视游戏市场是重中之重。。。。。。。。。。。。。。
。。。
。。
四.V TV。
游戏的市场竞争阐发。。。。。。。。。
。。。。。。。。。
。。
19。
(一)第一方的课题和意义。。。。。。。。。。。。。。。。。
。
。。。
20。
(二)第二方的课题和意义。。。。。。。。。。。。。。。。。
。。。
。。
22。
五.电视游戏的消费群体阐发。。。。。。。。。。
。。。。。。。
。。
六.中国 V TV。
游戏短期内无法形成完整的运作模式。。。。。。。。。
。。
(一)。
游戏类型的单调。。。。。。。。。。。。。
。。。。。。。
。。。
(二)游戏市场的猛烈竞争。
带来的受众疏散。。。。。。。。。。。
。。
(三)中国 V TV 游戏财产本土化尚未完成。
。。。。。。。
。。。。。。。。
(四)中国 V TV。
游戏资金运作还不敷成熟。。。。。。。。
。。
。
。。。。
七.中国 V TV。
游戏业运作模式的探索。。。。。。。。。。。。
。
。。。。
(一)与网络游戏运营商。的整体相助。。。。。。。。。。。。
。。。。
28。
(二)直接参加游戏的开发。。
。。。。。。。。。。。。。。。
。。。。。
八.中国 V TV。
游戏突破现状的契机。。。。。
。。。。。。。。。
。。。。
(一)V TV 游戏影戏化和影戏。
游戏化。。。。。。。。。。。。。
。。。
(二)V TV 游。
戏的开发要植根于中国的传统文化。。。。。。。
。。。。
(三)增强 V TV。
游戏的参加性。。
。。。。。。。。。。。。。。。
。。。。
31。
(四)重视游戏的附加值。。。。。
。。。。。。。。。。。。。。。
。。。
九.V TV。
游戏在中国生长的问题研究。。
。。。。。。。。。。。。
。。。
(一)。
游戏的体系建立。。
。。。。。。。。。。
。。。。。。。。。。
。。
32。
(二)游戏的周边市场有待开发。。。
。。。。。。。。。。。。。。。
。。
33。
(三)游戏界召唤职业玩家。。。。
。。。。。。。。。。。。。。。
。。
34。
结论。。。。。。。。。。。。。。
。。。。。。。。。。。。。。。
。。
35。
参考文献。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
。。。。。
。
36。
致谢。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
。。。。。
。。
中国 V TV 游戏市场及其突围战略研究
摘要 :
在 1949 年,一位名为拉尔夫.贝尔的年轻工程师受命制造一台电视机。人们期望他能够制造出其时最精彩的电视机。这对贝尔来说只是小菜一碟,但是他希望能够越发精彩地完成任务,将某些类型的游戏融入到电视机中。虽然他尚未对所要设计的游戏胸有成竹,但是这已经无关紧要了,因为经理已无情地否定了这一灵感。就这样,整整过了 18 年,从他脑海中闪耀出的思维火花才酿成事实。在此时,已经有许多人能够与他分享这份荣耀了。其中包罗:Willy Higinbotham,他设计了一个能在示波器上运行的互动网球游戏,Steve Russell,他编写了一个在 DEC PDP-1 主机电脑上运行的低级空间游戏步伐,另有 Nolan Bushnell,他玩过上述空间游戏后,便意识到一个时代的到来。在这个时代里,露天市场的过道上将充塞满由电脑驱动的游戏机。
时至今日,随着人们对经典游戏的兴致再度高涨,痴迷电视游戏的玩家们又被唤起了对电视游戏业缤纷历史的暇思。Crave 现代版本的 Asteroids 64 游戏早在 1979 年就已见其雏形。最初的 Asteroids 游戏仅仅更新了 Nolan Bushnell 的“电脑空间”,实际上可以称其为越发生动的 Steve Russell 版“空间战争”。“空间入侵者”又一次与“Centipede”,“Frogger”以及“Pong”一起出现在货架上。“Pong”恰恰只是经遮盖的显示于示波器的Willie Higinbotham 游戏的变形。
电视游戏的历程不但仅是关于人的历史,并且照旧关于公司和意外事件的历史。Atari 是一家美国公司,却取了个日本名字,而日本公司世嘉则是由一个美国人创建的。为游戏史撰写开篇之作的 Magnavox 公司实际上是飞利浦公司的子公司,并且已有百年历史了。同样,使电视游戏再度风靡的任天堂公司也已经是百岁寿星了。人们从未想到过索尼公司,这家发明了从晶体管收音机到录像机等险些所有家电的公司,曾经刊行过一款居其所有产物销售榜首位的电视游戏。
当今世界,电视游戏经常被视为产生少年暴力的原因之一。令人感兴趣的是,第一台家庭游戏利用台也将一杆轻型步枪作为其可选外围设备之一。
电视游戏世界仍将继承生生不息地生长。通过审视已往的历史,您大概能洞悉未来的进程。
Abstract: In 1949, a young engineer named Ralph Baer was given an assignment to build a television set.He wasn“t supposed to build just any television set, but one that would be the absolute best of all televisions.This was not a problem for Baer, but he wanted to go beyond his original assignment and incorporate some kind of game into the set.He didn”t know exactly what kind of game he had in mind, but it didn“t really matter because his managers nixed the idea.It would take another 18 years for his idea to become a reality, and by that time there would be other people to share in the glory, like Willy Higinbotham, who designed an interactive tennis game played on an oscilloscope, and Steve Russell, who programmed a rudimentary space game on a DEC PDP-1 mainframe computer.And then there was also Nolan Bushnell, who played that space game and dreamed of a time when fairground midways would be filled with games powered by computers.Today, with interest in classic games gaining steam once again, players of video games are reminded of the rich history of the industry.Crave”s Asteroids 64 is a modern version of a game that came out in 1979.And the original Asteroids was merely an updated version of Nolan Bushnell“s Computer Space, which was really a jazzed-up copy of Steve Russell”s Spacewar.Space Invaders, Centipede, Frogger, and Pong are once again on store shelves, and Pong is but a polished variant of the game Willie Higinbotham displayed on his oscilloscope.The history of video games is not just about people.It“s also about companies and ironies.Atari was an American company with a Japanese name, and the Japanese company Sega was started by an American.Magnavox, the company that started it all, is owned by Phillips, a company that is over a century old, and Nintendo, the company that made video games popular again, is just as old.And who would have ever thought Sony, the company that invented all types of electronics, from transistor radios to video recorders, would release a video game console that would become its top-selling product of all time?
In today”s world, where video games are often cited as a source for teenage violence, it“s interesting to see that the first home console also had a light rifle as an optional peripheral.The world of video games continues to evolve.By reading about the past, perhaps you”ll also get a glimpse of the future.绪论 :
“恐怖”的电子游戏财产
选择这个论文题目,其难度是相当大的。主要原因有二:
1. 本论文所讨论的东西财产在中国目前处于萌芽阶段,在中国,多方面的原因,至今连向阳财产也称不上。因此相关资料的查找、编辑、索引、查对难度相当的大。
2. 正因为是萌芽阶段,其导致的一个结果就是国人对其存有一定水平的无知、误解、甚至偏见也就相当自然。而更重要的理由是:
电子游戏财产是一个“恐怖”的行业。因为:
1. 电子游戏财产是一个生长极为迅速、极有前景的财产。
电子游戏业从诞生至今不外 30 年,但是这个行业生长速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏财产对付某个国度乃至世界经济都有着举足轻重的影响。凭据 PC Data 的统计数据,1999 年美国游戏财产(包罗电子游戏和电脑游戏)的零售额到达史上最高,销售数字凌驾 74 亿美元,比 1998 年增长了 20.7%。在组成游戏财产的 3 个部分中,电子游戏软件的销售额为 37.5亿美元,占整个财产收入的 50.5%,而电子游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占 30.9%和 18.6%。进入 21 世纪后,美国电子游戏相关财产的营业额已经凌驾影戏,成为电子游戏财产蓬勃生长的最佳例证。而之前,影戏在美国已经稳居娱乐业榜首数十年。电子游戏财产的影响力可见一斑。亚洲国度的情况亦大抵相同。去年日本经济的近20% 是电子游戏财产创造的。日本游戏财产欣欣向荣的情况,早已引起本地政府单位的重视,他们最近甚至把游戏开发列为国度资格认证,希望以国度力量推动游戏财产生长。日本劳动部最近正式宣布,游戏财产早就是知识经济中重要的一环,所以必须以国度力量推动,今年下半年就有包罗游戏步伐开发、企划、美术在内的 33 种游戏相关职业将列入日本国度认证资格考试。去年,韩国的游戏财产约莫形成了 200 亿美元的产值,一份研究陈诉表明,由于增长率高达 30%~40%,游戏业将成为该国最有利润的一个行业。
2. 研究电子游戏财产对进一步深化对市场运作方面专业知识的理解意义重大。这是由该财产自己的特点所决定的。其特点是:
A. 由于是向阳财产,具有强大的活力,该财产的市场从业人员势必年龄结构普遍较为年轻,因此市场手段多样而创新是可以理解的。
B. 该财产并非根本财产,对消费者的消费水准要求远比一般财产高,同时其标消费群体都普遍年轻,因此属于高附加代价财产。这样的财产对付市场运作的要求一定苛刻。
C. 该财产越来越倾向同周边财产的联系和融合,其市场运作规律具有相当的可借鉴性。
D. 该财产生长蓬勃,市场范围的扩展出现多少上升趋势,所以吸引大
量尖端商家进入,市场竞争的猛烈水平与日俱增。市场运作是否得宜,干系到企业的生死生死。
E. 陪同中国经济实力的增强,电子游戏财产于中国的迅速生长已经不再遥远,届时将对中国经济、财产结构等诸多方面产生难以估计的影响。预先研究可制止到时的忙乱。
由此可以归纳,电子游戏财产的生长及其影响是“恐怖”的,研究电子游戏财产的诸方面对付学术研究的孝敬也是“恐怖”的。
别的,笔者经过多年,感觉到中国的游戏市场的整体气氛存在若干问题,欲作一番探讨,同时希望能改变中国长期对付游戏的一些误解。须知,对付特定财产,消费者乃至整个社会的看法的影响是微妙但重大的。
第一章:中国 V TV 游戏财产需要厘革和创新
(一)中国电子游戏业生长至今的现状 电子游戏业从诞生至今不外 30 年,是一个非常年轻的财产。但是这个行业生长速度令全世界的人为之震惊。
一直以来,电子游戏都被誉为第九艺术,自上个世纪 90 年代以来电子游戏就在以一种让人咋舌的速度生长着,近几年来,连全球软件业的巨子微软也以xbox游戏主机进入到游戏财产当中来,sony的ps2主机和微软的xbox的两虎之争已成为世界游戏业的顶峰话题,数百亿美元的投入就为是了争夺家庭娱乐中心的最高话语权,这足以说明游戏已经成为 21 世纪人类娱乐的最主要方法之一。在全球范畴内来说,中国的游戏财产依然是落后和不成熟的,可是由于电脑的普及,中国 13 亿人口的优势就成为成绩中国电脑游戏财产的一个要害因素。
家用电视游戏业的生长虽然历史不长,但已经历了多个时期。从最初任天堂“一家把持”,到任天堂、世嘉“二虎相争”,直至索尼、任天堂、世嘉公司上演“三国演义”。进入 21 世纪后,随着电脑硬件性能的提升、数字化电视的实用性普及,尤其是网络的普及,以及网络技能的生长和应用,老牌厂商们必须面对市场格式调解产物和市场战略,而微软这样巨无霸企业亦开始投巨资染指其中,欲冲破日本公司独占全球电视游戏市场的格式,重分天下,意义深远。
中国大陆自八十年代后期,通过差别渠道电脑电视游戏开始流入,但真正的起步和生长是九十年代中后期。主要方法是外洋电子游戏产物通过本地署理商进入、本地游戏开发商试探开发产物以及市场运作。经过几年的努力,在大陆电子游戏财产初具市场生存和生长的雏型。
但是从 1997 年互联网络在中国的商业运作被投资家们看好开始,网络和游戏的结合在中国的商业运营就有了坚固的底子,网络游戏作为游戏形态的新模式的超人体现让所有业内人士惊叹不已。网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是指通过互联网进行的电脑游戏,通过人与人之间的互动到达交换、娱乐和休闲的目的。网络游戏实质上仍然属于电子游戏领域,是电子游戏借助于互联网技能所衍生出来的一种新型的游戏类型。
到目前为止国内网络游戏运营商近90家,网络游戏产物近110种。一些运作正常的游戏通常都有 200 万到 2000 万不等的注册会员,而像《传奇》这样运作乐成的游戏居然有 6000 万的注册会员,这险些相当于国内最大的门户网站的注册范围。
网络游戏到 2002 年已经创造了 9.1 亿的市场范围,而相关财产则有了近百亿的收入,凭据台湾智冠公司视察(如上表所示)显示,在今后几年中,网络游戏的财产范围将会进一步扩大,换句话说,市场的基数将会不绝扩大,财产消费者将会不绝增多,财产拉动力也就会不绝提高。
(二)中国 TV 游戏带来的财产局限性 中国 TV 游戏的缺陷究竟在哪里呢? 现今游戏财产凭据硬件运行平台分别,将电子游戏大要分为电视游戏和电脑游戏。电视游戏是经过针对消费者的需求进行市场细分后的产物,电子游戏业的诞生晚于电脑游戏业,最初电脑游戏是电子游戏的全部。然而,PC岂论在硬件普及量上照旧在游戏软件的富厚水平上都绝对凌驾苹果机。微软的视窗系统和 PC 机险些是捆绑着的。长期占据微软电脑操纵系统霸主职位的视窗软件使大部分电脑游戏软件开发商早已习惯在 PC 机上开发游戏。在经过一段时期生长后,一定会产生市场细分。因为电脑上虽然诞生了游戏,但是电脑并非为游戏而生,电脑还具有无数其他服从。这个特点所带来的结果是,以玩电脑游戏为主要目的使用电脑的人,既玩游戏又将电脑作为他用的人,以及从来不玩电脑游戏的人在电脑这个平台上鱼目混珠。为圈住这一类人的手段在于开发出只能玩游戏的游戏机。通过这种专业化的方法培养这类人,最终生长成巨大市场。当年最早推出游戏机的任天堂等日本厂商正是基于这种远见而推动日本走向游戏业的霸主职位的。因此电视游戏和电脑游戏的本质区别在于电视游戏是一个相对封闭并且专业的体系,而电脑游戏的体系开放且业余。
近年来的游戏业界,知名游戏续作的不绝推出相对应着原创游戏的不绝萎缩!像去年热卖的游戏《勇者斗恶龙 8》,《光环 2》,《胜利十一人 8》,《侠盗猎车手:圣安地列斯》等等,哪一款不是游戏名背面都随着一个数字? 为什么网络游戏在中国能在这么短的时间内就进行商业运营并盈利?还让所有的游戏厂商为之兴奋?我认为有五大原因:
1.政府对宽带网络进入普通家庭的大力大举支持; 2.游戏玩家的需求发动网络游戏市场的兴起; 3.互联网络需要寻找更好的盈利模式; 4.中国电信给于极大的支持; 5.网吧在中国的各处开花 这五大因素不但是网络游戏取得如今成绩的要害,更是让这个财产在未来得以继承保持生长势头的要旨。中国网络游戏生长到今天,可谓顺风顺水,和网络告白的生长历程相比,一路走来,无疑平坦了许多,最可贵的是,它另有巨大的生长空间和潜力,无论是财产特质照旧财产范围,种种迹象都体现出网络游戏其实有一种很特别的网络载体的气质。
我所要解决的问题就是怎样在电视游戏的弱势中找到继承生存之路。
(三)中国 TV 游戏业必须要有厘革 随着游戏主机性能的越来越强大,游戏本钱正在不绝的上升,为了节约本钱,游戏厂家纷纷开发知名品牌游戏续作,导致原创游戏淘汰,游戏业界正在形成一个恶性循环。为了冲破目前的游戏规矩,重新让玩家领略到游戏的真正乐趣,作为业界领头羊之一的任天堂这家游戏老铺,多次在公然场合颁发声明:“任天堂将一改目前的游戏制作要领,为大家打造出随时随地,适合任何大众游玩的游戏!”而事实正是如此,从 GBA 版《瓦里奥制作 大回转》到 NDS 的推出,再到“革命”主机的创意,任天堂一直在求变,意图改变游戏规矩!
中国 TV 游戏的现状其实是处在一个比力难堪的境地,一方面它是一个新兴财产,并且简直有可观的市场前景,可另一方面,TV 游戏受到极大局限的事实使它已经有了生长上的畸形,可能在短期内这一问题并不会显得很突兀,可是未来这个新兴财产很可能将不再是民族的财产,必将走入一个死胡同中难以自拔。
中国有句古话,穷则思变。
中国 TV 游戏虽然还未尝到穷尽的落寞,却也应该是思变的时候了。我们的 TV 游戏财产要更快的跟上世界先进国度的步调,除了不绝学习之外,更要有创新。中国的 TV 游戏必须要有自己的东西,走中国特色的财产生长模式,这样才华盘活整个财产的格式,推动中国 TV 游戏的康健生长。
针对我们目前所存在的财产缺陷,我想我们所要创造的应该是一种能够适应中国 TV 游戏开发能力的现状,且能够回避一些游戏专业能力方面不敷的财产运作模式,最重要的是,它能够让绝大多数的企业对中国的 TV 游戏运作重拾信心,从而扩大游戏开发商的选择范畴,进而使整个财产得以全面康健的生长。我想这对中国的 TV 游戏财产将会有更实际更深远的意义。
要找到这样一个符合的生长门路,简直不是一件容易的事。大概中国的TV 游戏简直还在迷茫中摸索着前进的偏向,可其实,在混沌中并非无迹可循,TV 游戏在中国的横空出世带来的巨大市场潜力是它饰演中国电子游戏厘革者这一脚色的重要资质。
现在可能许多人只是存眷网络游戏这个财产自己的生长,却没有太多的人存眷到它生长自己的潜质,这个财产可能是中国电子游戏起飞的一个要害。作为一个旁观者,可能我告白专业的学习经历以及对电子游戏的了解让我可以对这新兴财产有了更深的认识。同样把游戏作为运作配景的两大游戏财产其实有着许多可以相互借鉴的地方,更进一步的说,网络游戏其实是把虚拟的世界在网络上体现的尽可能真实,而 TV 游戏则是把游戏以虚拟富厚的方法在电视中体现出来。虽然,一个合格的游戏载体是需要许多条件的,而作为 TV 游戏这样一个还未被充实注意的新事物,更需要用告白专业的角度去严格的审视它。
第二章
理清关于电子游戏财产的若干根本看法
(一)电子游戏的界说
电子游戏本质是虚拟现实——VIRTUAL REALITY,是科技生长到相当高度后诞生的新娱乐形式。其核心在于通过一定的软硬件实现人和电脑步伐的互动————INTERACTION,在这个虚拟的历程中体会到精神上的快感。因为这种互动方法能赐与人享受,所以提供这种娱乐的商家就能够从中赢利,电子游戏财产今后诞生。
(二)电子游戏业到底属于什么财产
底子上,游戏财产隶属于体验业。体验,即 XP(experience)。体验业,是一种新兴的看法。当前社会生活中种种新兴的经济现象,比如曾多少时沐日经济开始了前所未有的蓬勃生长,世界杯、奥运会、NBA 相关赛事观览生意空前火爆,如今生意最好的餐馆往往不是那些价廉物美的,而是那些代价虽贵但却有特色的店肆,纵观整个互联网络最热门的地方已经酿成聊天室、BBS 论坛、网络社区和在线游戏,微软公司将它新一代操纵系统和办公软件命名为 XP 等等等等。专家认为,主导这些现象的真正推动力其实就是人的体验需求。
什么是体验?体验是消费者的经历,一种创造难忘经历的运动,在商业上是企业以办事为舞台、商品为道具,围绕消费者创造值得消费者影象的运动。一旦这种运动成为经济运动的中心,体验经济时代就到来了。当一小我私家的休闲时间(不包罗睡眠时间)凌驾他的事情时间时,物质需要不再是主导需要,取而代之的是精神(情感)需要。这个时候,如果人们逛街,那幺人们将会更喜欢逛街的历程,而不在乎是否买到衣服或其它什么商品。人的需求也就到达了马斯洛需求条理理论中提出的需求最高条理——自我尊重、自我实现阶段。体验经济理论的出发点是人们需求变革的新趋势。体验经济就是以满足人们的情感需要、自我实现需要为主要目标的一种经济形态。
电子游戏财产,笔者认为是最高条理的体验业。在体验业中,电子游戏财产最显示着蓬勃活力和希望。
体验业所强调的核心是精神(情感)需要。而电子游戏,恰如其界说所
体现的,诉求的完全是精神层面的东西。考察一个消费电子游戏的人,从某次消费开始到消费结束除了时间的流逝,物质的消耗险些完全没有,除了电力损耗以外。他所得到的完全是虚拟世界中的快乐的,轻松的,刺激的,伤心的,恼怒的,恐惧的等等诸多精神领域的体验,得到的是精神上的享受。在此历程中,游戏机是道具,电子游戏软件是舞台,玩家即消费者,玩家的脑,在硬件的协作下和软件步伐互动,创作出潜力无穷的精神舞台。
电子游戏业生长如此神速,是因为该行业比拟以往的娱乐方法有着巨大的改造。这个财产为消费者提供了辽阔无边的虚拟空间,消费者的精神可以挣脱一切拘束在虚拟空间中自由翱翔,最重要的是,消费者可以在其间实现自己在现实生活中可能永远不能实现的梦想,饰演自己在现实生活中永远不可能饰演的脚色。只要有不绝提升性能的硬件以及不绝进化的软件支持,这个虚拟空间的可能性是无穷的。从这个意义上讲,电子游戏满足了消费者在任何其它形式的娱乐中险些都不可能实现的需求:消费者能够随心所欲。这带给消费者的是最高条理的精神体验。因此同理可证,电子游戏是最高条理的体验业,代表了未来的体验业生长趋势。虽然由于现今游戏软硬件的制作水平限制还难以到达那种理论上的真正自由,但是随着制作水平的飞速生长,不绝趋近甚至最终实现绝对不是梦想。
将电子游戏财产比拟影戏业,将会得到以上论点的另一个强有力的证明。美国电子游戏相关财产的营业额已经凌驾长期居于娱乐业榜首的影戏,本质是因为影戏和人的互动不如电子游戏。同样一个英雄题材的影戏和电子游戏,看影戏的人永远只能被动的获知一个精彩故事,而玩游戏的人将亲身演绎这个精彩故事。两者的体验不能同日而语。
(三)细分电视游戏市场
事实上,电视游戏业进一步细分,可以分为、家用主机市场、掌机市场、街机市场等 3 大类。
家用主机市场是整个电视游戏业的核心。占据着市场代价的大部分比例,同时也是业界竞争的最要害点所在,任何参加电视游戏市场竞争的商家对家用主机市场总是投入最大的精力和财力。因为这是在电视游戏市场立足的根本。没有家用主机的底子,想在竞争猛烈的电视游戏行业分得一杯羹是不可能的事。相反,在家用机领域扎稳了脚跟子的商家,纵然不经营后两种市场,也安枕无忧,甚至照样能在业界呼风唤雨。
掌机和街机可以理解为电视游戏的特殊存在形式,他们有着更精确的市场定位。
掌机,是电视游戏主机的缩微形式。它的直观体现在于掌机的显示屏幕通常是小尺寸的液晶显示器。
掌机的诉求点是:
小巧便携,可以不受地理位置的限制,随时游玩。掌机弥补了家用电视游戏的一个重要缺陷:后者只能在家中游玩。掌机的消费者多是年龄较小的儿童。这是因为掌机的小巧可爱切合儿童心理,掌机的有限性能决定其游戏不可能实现良好的声光效果,而那是吸引年龄较大的消费者的要害。并且儿童更倾向将自己喜爱的东西形影不离地随身携带(可以联想儿童喜欢将布娃娃抱着随处走的情景)。另外,掌机的售价相对家用主机自制也是一个吸引儿童的重要原因。因此许多大型电视游戏硬件商同时开发掌机以作为电视游戏主机的延伸填补市场空缺,因为掌机和儿童市场密切关联。最有名的掌机是任天堂公司的便携式主机 GAMEBOY ADVANCE。该主性能够作为一个游戏摇杆和其家用电视游戏主机 GAMECUBE 连动。
街机,则可以看作是牢固于特定场合的大型电视游戏机的聚集地,通常称这种聚集地为街机厅。取名街机是因为街机厅经常开设于繁华街道的两侧。街机厅是营业性的电子娱乐场合,在这里,电视游戏的组成要素:电视显示屏、电脑硬件和游戏软件被固化在机台中,游戏消费者通过购买该游戏厅的筹码(这种筹码塞入机台的投币口以后,可以引发游戏开始运行。)来消费游戏。街机厅内的游戏机,由于用于营业,而非家用,因此软硬件在开发时的预算投入、开发的专业性都强于家用电视游戏机,是特制的。因此游戏的体现效果一般较家用游戏优秀。
街机游戏的诉求点是:
首先,更优秀的软件体现效果吸引消费者。街机厅的许多游戏在家中玩不到是重要原因之一。比如体感游戏。体感游戏通过种种专业硬件来提供消费者最洪流平的虚拟现实体验。(好比赛车游戏,家用游戏一般通过游戏摇杆来利用,而体感赛车游戏中消费者是坐在机台硬件商所制作的极为逼真的电子赛车模型筐体中通过利用模拟偏向盘来进行游戏的,消费者面对的是巨大而有魄力的高清晰电视屏幕,随着游戏的展开,模拟赛车筐体将陪同游戏中赛车的提速,碰撞产生震动和摇晃等乱真的反响。两者的体验不可相比。)但是体感游戏往往因此巨大无比,并且造价极为昂贵,不可能普及家用。所以体感游戏是街机的专利。
其次是提供有相同游戏喜好的消费者以聚会的园地得以切磋武艺。最典范的就是搏斗游戏,通常搏斗游戏的喜好者希望以街机厅作为会玩友的场合。因为人山人海能够提供热烈的游戏气氛,赐与搏斗游戏优胜者更强的心理满足感,还使他们的武艺得以更快的提高。
从中可以看出街机的目标消费者东西一定是电视游戏的重度喜好者。因为他们可以为了自己所喜爱的游戏,为了聚会另一个游戏玩家,而专程去到街机厅中。最有名的街机游戏开发商,街机运营商是日本世嘉公司。长期保持着街机业第一的位置。其开发的著名街机游戏有 VIRTUAL FIGHTERS4(3维搏斗游戏)和 DAYTONA USA(梦游美国,3 维赛车游戏)等。
凭据以上阐发可以看出:掌机和街机的消费者定位相当狭窄,前者是低
龄儿童,而家用游戏主机的目标年龄定位就相当宽泛:从定位在低龄儿童到青少年的任天堂主机 NGC 一直到定位在 18 岁到 35 岁的成年人的微软主机XBOX,跨度非常大。儿童的钱虽然容易赚,但是消费能力最强,消费欲望最旺盛的年龄段显然不在儿童阶段,而是年轻成年人。并且,游戏主机的年龄定位也确实出现着徐徐升高的微妙趋势。而街机的诉求东西是游戏重度消费者,这些已经将玩游戏内化为人生一部分的人群在所有消费者中的比例一定不会高。他们是核心玩家。相比之下家用主机的游戏软件中就既有针对核心玩家的游戏,又不乏轻度使用者的节目。SONY 的主机 PS 正是以这点在业界闻名。
所以,掌机和街机的属性决定他们不能替代以家用主机为代表的主流市场,他们只是家用主机市场的延伸大概增补。
第三章
中国电子游戏市场的意义
(一)电子游戏市场的意义
前文已经提到,体验业是发达国度新兴的财产,是市场生长到相当高度,市场中的消费者购买力到达相当条理,消费理念从原先的物质主导逐渐向精神主导,本性主导偏向演变后的产物。而在体验业中,电子游戏市场生长势头凶猛异常,已经逾越了长期以来一直是娱乐业代表的影戏业,其可怕的经济效益前文已详细阐发,在此不再赘述。电子游戏业一定将是未来体验业最具活力,最有生长前途的行业,电子游戏业潜力无限。
当今世界,尤其在市场发达的地区,由于市场的饱和,市场进入者较历史上任何时期都多,以及市场手段和产物技能,产物理念的同质化,致使市场竞争空前激化,市场向买方市场严重倾斜。商家普遍的感觉是生意越来越难做,消费者的口味越来越难以满足,市场风险陡增,生存危机感一日比一日深重。比如传统的电视制造业,连日本这样的电视制造业世界第一的大都城面临本国市场的非常不景气。进入 21 世纪,日本全国的电视制造厂商都已经将其电视机生产工场迁移到以中国为首的亚洲周边国度,试图以其劳动力的廉价充盈来低落本钱,增强市场竞争力。然而即便如此,电视制造业的生存情况仍旧是相当恶劣的。
在这样的市场配景下如何生存并图生长?答案就是开拓新市场,抓住任何新生的市场机会。电子游戏市场就是这样的市场,电子游戏不是人与生俱来的需要,电子游戏业创造了人的新需要。而未来市场竞争演变的趋势是,谁能够对市场的生长偏向有最敏锐的嗅觉,谁能够在消费者身上创造出新的需要,谁就是业界规格的制订者,就是业界的执牛耳者。虽然难度以及风险非常大,但是这是商家冲破市场僵局,得到真正意义上的生长的最佳要领。
一味贬价,想尽步伐勒紧裤带低落本钱,跟风的产物开发模式,都是低条理的竞争,结局往往是整个业界陷入低利润,低品牌代价,均一化,产物进化阻滞的恶性循环。索尼就是一个鲜活的例子。索尼之所以创造了一个叫做索尼的神话,之所以每一次都险些是消费电子业界趋势领导者,就是因为索尼深谙此道,她以善于研究特定消费群体然后创造出新时尚,新需要而闻名四方,比如 WALKMAN,比如 PLAYSTATION。因此,索尼不喜欢贬价,索尼的产物总是比同类产物贵,然而消费者依然趋之若鹜。
所以,有实力和远见的商家,一定会不谋而合的盯上电子游戏这片年轻而富有活力的土地,以此为切入点开拓自己的新天地。2001 年年底开始微软进入游戏市场就是怀着这样一个目的。
除此之外,电子游戏市场还具有以下的意义:
对付周边财产的连动推进:无论是何种形态的电子游戏都需要硬件,并且明显的趋势是未来电子游戏,尤其是为了告竣更优秀的体现能力,对度身订造的电视游戏机主机的硬件性能的要求会越来越高,甚至逾越同时期的 PC主流硬件水平。这就须要具有强大科技实力的国际大型跨国企业之间的配合,才华整合出最大效果,单一企业,即便是索尼这样的以技能闻名的企业,靠一己之力仍然是难成大事。因此电子游戏对周边行业的推动首先就体现在以半导体芯片为主的尖端科技 IT 业。而 IT 业的生长意义就不但限于游戏业了,这里不赘言。另外,由于电子游戏的人机界面离不开画面和音效等根本要素,因而该财产对漫画业、动画业、近年蓬勃生长的电脑动画(CG)业,以及音乐等诸多行业有着相当的推动,利益密不可分。
电子游戏业还将创造新的休闲生活方法:一台家用主机既可以运行电子游戏,又可以抚玩 DVD,还可以接续宽带网路的超等游戏性能够使消费者享受到布满娱乐与便捷的全新生活方法,同时渗透到每个家庭的客厅中,成为未来家庭的标准配备。这台似乎不知应该称作是游戏机照旧家电的呆板就是索尼的未来家庭综合信息终端构思的一部分。预示了未来人们的家庭娱乐生活方法将产生微妙的变革:传统的以差别的家用电器来实现差别娱乐形式(比如利用收音机听广播,利用电视机来看电视)将会被综合家庭信息终端所替代,后者将使人们能够以多媒体的方法同时,内容更为富厚,更有乐趣,越发主动地实现综合娱乐,并且操纵方法也比一般多媒体电脑更为便捷迅速,人性化,妨碍产生率低,品质也将更高。也就是,未来人们在事情后回抵家中的第一步将不再是打开电视机或电脑,而是带有信息终端成果的家用游戏机,游戏机的看法外延将大大伸展。新的休闲生活方法将会被创造,甚至生活文化都市起微妙改变。
(二)电视游戏市场是重中之重
电子游戏包罗电视游戏和电脑游戏,为什么研究电视游戏是重中之重
呢?这里阐发电视游戏和电脑游戏看似细微,实则巨大的区别。
1.电视游戏:简单的乐趣
首先让我们从最直观但也最容易被人们忽视的问题——玩游戏时的姿态——入手比力一下两者的区别。电视游戏机玩家在玩游戏的时候可以靠在沙发上,可以躺在床上,可以站在马路上,甚至可以坐在马桶上,很少受空间的限制;而电脑玩家却必须笔挺地坐在桌前,完全丧失了那种随心所欲的感觉。尽管情况对付游戏的作用是间接的,但它往往会影响到玩家玩游戏历程中的心态和注意力。从这一点来看电脑游戏在娱乐性方面是占下风的。
游戏机的另一明显优势在于“即插即玩”的特性。对付电脑玩家来说,至少要对自己的电脑有所了解,要会解决种种兼容性问题,在购买游戏前要弄清游戏的系统配置。扼要来说,就是在玩游戏以前,必须要操心去了解许多与玩游戏没有干系的细节。因此,在大多数情况下,电脑玩家首先体贴的并不是这款游戏“好欠好玩”,而是它“能否在我的呆板上跑”,游戏机玩家却无需为这些硬件上的问题烦恼。
软件方面,存储空间的无限可扩展性使得电脑游戏的制作者往往以庞大性而非娱乐性作为其开发目标,游戏的学习周期越来越长,训练教程越来越大。也就是,电脑游戏玩家必须为了玩而学。而游戏机游戏则大多易于上手、易于理解,玩家可以很轻松地进入状态,无需泯灭太多时间即可得到充实的娱乐。两相比力,我们就会发明,如今的电脑游戏正在演变为一种庞大的模拟东西而非轻松的消遣东西。
代价同样是一个不可忽略的因素。电脑玩家最引以为豪的地方在于能够随时同新技能保持一致,但问题是,新技能的购买需要奋发的本钱,这种本钱简直为游戏带来了更多视听方面的享受,而对付游戏内容方面的改变却微乎其微。这样的长期对付声光效果的太过重视偏离了游戏自己的意义:娱乐,体验。比如在 3D 技能日新月异的今天,电脑上最受欢迎的 3D 类即时战略游戏经过数年都险些没有任何实质性的突破就是一个很好的佐证。更况且,每次硬件的升级总会给玩家造成许多安装和调试方面的麻烦,因此从整体来看,电脑游戏的性价比始终处于一个很低的水平。这是因为电脑系统作用来就不但是玩游戏。但是应该认识到,对付一种娱乐平台而言,真正决定其命运的并非单纯的成果上的比力,而是性价比的比力。对付只想玩游戏的人而言,电脑的其它成果实际是浪费的。1999 年底,任天堂软件工程部经理吉姆·麦瑞克在担当采访时曾经讲过一段相当精辟的话,他说:为一个电子游戏系统,甚至是电视游戏机嵌入大量其它成果并不是什幺难事,但任天堂首先是一家游戏公司,我们没有庞大的消费电子分部,没有影戏事情室,没有唱片公司,对电子媒体的网络分销我们也没有太大的兴趣。我们只想开发一款伟大的游戏机,仅此罢了。
他的话体现着很重要的关于定位的问题——玩家最体贴的究竟是什么?是一台强大的呆板,照旧一种简单的乐趣?
2.电视游戏:严格的技能范例 在游戏机的生长历程中,由于受到硬件和技能方面的限制,逐渐形成了一套约定俗成的开发范例。尽管电脑在特定阶段同样会受到诸多限制,但这种外部的约束相对来说要小得多,因而形成了一种松散自由的开发情况。两者的生长实际上是沿着两个截然差别的偏向,从而导致了今天的巨大差别。
一般认为游戏机游戏的开发是围绕着一套牢固的硬件系统(即家用游戏主机),而电脑游戏的开发则需要参考许多尚未面市的硬件,所以要庞大一些,但实际情况却并非如此。首先,电脑游戏事情站的本钱比力低廉,并且是直接在目标平台上开发的,不存在技能壁垒的问题;而游戏机游戏的事情站本钱相当高,并且是在一个完全差别的开发情况下进行的,在开发历程中还要受到来自硬件商的种种标准的限制,自由度较低,处于一种半附庸的职位。因此,许多游戏机游戏的开发者喜欢用“懒惰”二字来形容电脑游戏的开发者。简单的说,电视游戏机上是软件听从硬件,而电脑游戏是硬件听从软件。电脑游戏的开发情况远比游戏机游戏开放自由得多,但恰恰是这种过于宽松的条件,导致了散漫和懒惰作风的蔓延,再加上一些先天的不敷,尽管电脑拥有庞大的消费群体、强大的网络架构,以及开放平台所具备的一切优点,但作为一种娱乐平台,它的缺点正在越来越多地袒露出来。
游戏机游戏与电脑游戏的另一个要害差别在于控制器的差别,这直接导致了两者在内容和睦势派头上的分歧。电脑的主要输入设备是键盘和鼠标,游戏机则是手柄。由于没有鼠标,没有了“点击”的看法,《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《文明》之类需要大量点击鼠标的游戏底子无法出现在游戏机平台上,这就排除了即时战略等在电脑平台上最为脱销的游戏在电视游戏机上出现的可能性。
一般的电脑游戏都可以自界说鼠标和键盘的成果,如何设计体贴玩家的操纵方法对付电脑游戏设计师来说完全不成问题。而游戏机游戏则差别,能否充实有效地利用有限的几个键位往往会影响到游戏的最终效果,如同飞行模拟游戏的操纵庞大的游戏在游戏机游戏中的缺乏足以说明问题。因此,当一款新的游戏机型推出的时候,有经验的设计师不会把考察重心放在多边形生成数量或有无宽带端口上,而是会重复研究游戏机的摇杆(手柄),考虑如何围绕这个手柄作更为体贴的设计。
技能方面电视游戏机另有一个特点是存储空间的不敷。由于游戏机的物理内存是牢固的,无法扩充,并且没有虚拟内存之类的看法,因此在开发历程中往往会碰到许多限制。
有限的存储空间带来的重要问题之一是游戏资料的载入。电脑游戏通常会在安装历程中把所需文件拷至硬盘以加快载入速度,而游戏机却只能直接从光盘上读取所有数据。大部分游戏机游戏的开发者都市对载入时间作严格的上限规定,通常是 5 至 10 秒之间。这是通过长期研究消费者心理而得到的经验,这样水平的期待时间不会令消费者厌烦。这就迫使设计师采取一些
特殊本领以缩短游戏的载入时间。而我们知道,电脑游戏在这方面没有任何限制。但是由于电脑游戏设计师从来不会体贴这方面的事情(如何通过提升硬件水平,比方购买高速硬盘来改进载入速度,完全是消费者自己的事)所以尽管是从硬盘上读取数据,许多游戏仍然要大大凌驾 10 秒的上限,因为大部分电脑游戏消费者没有经济实力购买高等电脑配件。
在最后的检测环节上,游戏机游戏的要求更是苛刻得多,因为现今电视游戏通常以光盘 CDROM 为载体发售。一经发售,不可能像电脑游戏那样随时宣布补丁修正游戏中的步伐错误。所以而这一点恰恰是电脑游戏饱受诟病的地方,虽然,电脑游戏的庞大水平简直令它的检测难度大为提高。
另外另有许多细节问题,例如电脑显示器与电视屏幕之间辨别率的差别使得双方在图形界面方面演化出了差别的模式等等,此处不再赘述。总之,硬件和技能方面的限制导致了游戏机游戏与电脑游戏在操纵方法、界面形式、关卡设计、美工和引擎等方面的一些根本设计思路上的巨大差别。总体而言一个朝着简单有趣的偏向生长,另一个则朝着庞大精致的偏向生长。随着键盘、鼠标、硬盘和高清晰度电视的接入,游戏机技能方面的诸多限制可能会有所突破,但问题是,几十年来的生长历史早已造就了双方玩家之间的巨大鸿沟,他们的差别并不但是体现在所使用的游戏载体的差别,而更多的是体现在他们的兴奋点、思维方法和行为方法的差别。这两类玩家似乎使用着两种完全差别的语言,相互之间很难理解和相同。为什么多平台游戏(同时在...
第二篇:中国百货店策略研究
中国百货店策略研究
一、中国百货店现状分析
随着近几年零售业态形式的多样化,百货店的生存空间受到挤压,连锁超市、专业店、专卖店等零售业态的繁荣抢占了市场,它们充分利用自身经营的特点,以其低成本、效率好,方便灵活,专业性强等优势使得百货店出现了前所未有的危机。消费者的流失,利润空间小,管理难度大,竞争环境的激烈化使得百货店丧失了以住的繁荣。中国百货店怎样才能走出困境?应该采取哪些经营策略?
二、差异化定位
百货店的营业面积大,品种齐全,但不可杂而乱,应对市场进行调查和细分,进行不同的定位,以满足顾客的差异化需求。如根据奢华性人群进行奢华性定位,为满足人们对时尚的追求进行时尚性定位,可以定位于生活性的,娱乐性的,品牌性的,主题型的,生活邻里型的,依据特定环境,规模可大小不一,有大型百货商场,小型百货店。在中国大市场中,百货店要以其精准的定位,差异化地经营独树一帜。避免百货店之间无差异,同质性强,增强对其他零售业态的竞争力。
如主题购物型定位:以购物为中心的主题购物型定位是多数购物中心的模式。主题购物型定位的购物中心又可细分为以下几种类型:
1.都市综合购物型
设在都市中心区,由众多中小店铺组成,有的还有1—2家较大的百货店、超级市场,经营多元化。
2.郊外大盒子中心型
在城乡结合部,由众多以大盒子形态出现的大型综合超市、名品折扣中心、大型专业店构成。
3.专业中心型
由经营同一品类商品的各种店铺集合而成,常见的有:家居购物中心、玩具购物中心等。
三、营造购物环境
连锁超市、专卖店、专业店等是小而精,方便的特点,但百货店应充分利用其营业面积大,品种丰富的特点,构造那些零售业态没有的独特的购物环境,让消费者拥有舒畅的购物环境体验。在大型百货商场里,进行创新性设计,对门面、招牌、橱窗、商品摆放、色彩灯光照明室内装潢等进行巧妙构思,精心设计。拥有娱乐休息场所,配以高质量的服务,吸引顾客的到来,更多的客流量。
第三篇:中国珠宝项链市场研究及投资策略分析报告
中国珠宝项链市场研究及投资策略分析报告
针对后金融危机时代我国经济运行依然面临不确定因素,本报告详尽描述了目前珠宝项链市场经济的运行环境,重点研究并预测了其下游行业发展以及对珠宝项链需求变化的长期和短期趋势。针对当前行业发展面临的机遇与威胁,提出了我们对珠宝项链产业发展的投资及战略建议。本报告以严谨的文字表述、翔实的调查数据、直观的图表、从宏观与微观等多个角度进行研究分析,帮助业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局、规避经营和投资风险、制定正确竞争和投资战略决策。
通过深入调查分析,形成珠宝项链市场定位以及市场战略扩张策略:判断该珠宝项链所在的细分市场,对中国珠宝项链总体市场的需求总量和市场容量及前景做出判断;明确目标市场,对目标市场的用户、用途、产品特征、价位、用户需求及偏好进行SWOT;明确主要竞争对手,了解竞争对手的市场定位,产品特征、产品市场定价、营销模式、营销网络、营销手段等,并对竞争对手进行深入研究分析;提出市场定位及市场进入策略,对投入资金和配合要求提出可行性建议。
报告目录
一、全国珠宝项链行业发展概述
(一)珠宝项链产品定义
(二)市场基本特点
(三)市场分类
二、珠宝项链行业分析
(一)国际珠宝项链发展总体概况
1、珠宝项链国际现状分析
2、珠宝项链主要国家和地区概况
3、珠宝项链国际发展趋势分析4、2010年国际珠宝项链市场发展概况
(二)我国珠宝项链的发展概况
1、我国珠宝项链总体市场发展现状
2、珠宝项链市场发展中存在的问题3、2010年我国珠宝项链市场分析
(三)行业运行经济环境分析
1、全球经济危机对中国宏观经济的影响
2、全球经济危机对珠宝项链行业的影响
3、全球经济危机对上下游产业的影响
4、中国扩大内需保增长的政策解析
5、行业未来运行环境总述
三、2010—2011年全国珠宝项链市场分析
(一)我国珠宝项链整体市场规模
1、总量规模
2、增长速度
3、各季度市场情况
(二)原材料市场分析
(三)市场结构分析
1、产品市场结构
2、品牌市场结构
3、区域市场结构
4、渠道市场结构
(四)市场潜力分析
1、所处生命周期
2、该产品生产技术变革与产品革新
3、差异化/同质化分析
四、2010—2011年全国珠宝项链市场供需调查分析
(一)用户需求分析
(二)市场供给分析
五、2010—2011年全国珠宝项链市场竞争格局与企业竞争力评价
(一)同类产品竞争力分析理论基础
(二)同类产品国内企业与品牌数量
(三)同类产品竞争格局分析
(四)同类产品竞争群组分析
(五)同类产品市场分额及质量分析
(六)主力企业市场竞争力评价
1、产品竞争力
2、价格竞争力
3、渠道竞争力
4、销售竞争力
5、服务竞争力
6、品牌竞争力
六、全国珠宝项链产品市场价格分析
(一)价格特征分析
(二)主要品牌产品价位分析
(三)价格与成本的关系
(四)如何分析竞争对手的价格策略
(五)价格竞争
(六)底价格策略与品牌战略
七、全国珠宝项链进出口分析
(一)我国珠宝项链出口及增长情况
(二)主要海外市场分布情况
(三)经营海外市场的主要品牌
(四)珠宝项链生产进口分析
八、影响2011-2014年全国珠宝项链市场发展因素
(一)有利因素
(二)不利因素
(三)产业政策及政府部门影响
九、2011-2014年全国珠宝项链销售市场趋势预测
(一)产品发展趋势
(二)价格变化趋势
(三)渠道发展趋势(供应商、生产企业、商人中间商、代理中间商、辅助商等)
(四)用户需求趋势
(五)服务发展趋势
十、2011-2014年珠宝项链市场发展前景预测
(一)国际珠宝项链市场发展前景预测1、2014年前国际该产品市场发展预测
2、世界范围该产品市场发展展望
(二)全国珠宝项链市场销售状况分析1、2011-2014年经济增长与该产品需求预测 2、2011-2014年该产品总产量预测
3、我国该产品中长期市场发展的策略
(三)我国珠宝项链资源配置的前景
十一、重点企业综合分析
(一)市场份额综合比较
(二)盈利能力综合比较
(三)偿绩能力综合比较
(四)运营能力综合比较十二、五家重点企业具体分析
(一)公司基本情况
(二)发展现状
(三)效益分析
十三、2010—2011年全国珠宝项链产业投资分析
(一)投资环境(PEST)分析
1、宏观环境分析
2、资源环境分析
3、市场竞争分析
4、税收政策分析
(二)投资机会
(三)投资风险及对策分析
(四)投资发展前景
1、市场供需发展趋势
2、未来发展展望
十四、设备选型分析
1、价格分析
2、性能比较
3、外型及使用寿命分析
4、应用领域及应用前景分析
十五、珠宝项链产业投资策略
(一)产品定位策略
1、市场细分策略
2、目标市场的选择
(二)产品开发策略
1、追求产品质量
2、促进产品多元化发展
(三)渠道建设与管理策略
(四)价格策略
(五)品牌营销策略
1、不同品牌经营模式
2、如何切入开拓品牌
(六)服务策略
十六、珠宝项链投资建议
(一)产业市场投资总体评价
(二)产业投资指导建议
十七、相关政策
(一)国家政策
(二)地方政策
第四篇:微课程研究策略的思考
微课程研究策略的思考
9月25日,注定是一个令湖北省武汉市洪山区教师们终生难忘的日子。这一天,微课程研究者——内蒙古鄂尔多斯市东胜区教研中心副主任李玉平,对全区600名教师进行了一整天的微课程体验式培训,那场景真正体现了“知识的超市,生命的狂欢”,体验式培训让老师们有种久违的冲动,个个参与,人人动手,纷纷展示,大家找到了解决课堂问题的方法和手段。我们平生第一次了解了什么是微课程,怎么去做微课程,如何用微课程去解决教育教学中的实际问题,体会到了现代科技手段的魅力。
微课程是教师成长的一条新路径。如何用微课程助推区域课改?如何以课程改革过程中所面对的各种具体问题为对象,以教师为研究主体,因校而异进行微课程研究?
校本微课程研究的策略
校本微课程研究有三个要素:“为了教学”,“在教学中”,“通过教学”。
“为了教学”是指微课程研究的主要目的不在于验证某种理论,而在于解决实际问题,提高教学效率,实现教学的内在价值。
“在教学中”是指微课程研究的主要是教学问题,是自己教室里发生的问题,而不是某种教学理论的假设。
“通过教学”是指教师本人在日常教学中亲自解决问题,而不是让教师把日常教学工作放在一边,而去专门研究。
教师通过小问题、小课题、小策略,反思自己的教育教学,不断更新观念、改进教学行为,促进自己的专业化成长。
为了改进自己的工作,打算追踪解决某个小问题时,教师首先要确定一个小课题,再将课题付之于行动研究,提出小策略,看是否能真正解决问题。微课程研究要求教师在“课题——设计——行动——反思”的过程中开展研究。
问题:关键问题课题化
微课程研究强调解决教师自己的、真实的问题。不过,并非任何教学问题都构成研究课题,只有当教师持续地关注某个有意义的教育教学问题时,当教师比较细心地设计解决问题的思路之后,日常的教学问题才可能转化为研究课题,教师的问题意识才能上升为课题意识。强调对问题的追踪和设计意味着所研究的课题来自教师自己的教学实践,是自下而上的,是教师自己的问题,是教室里发生的“真实的问题”,而非“假想的问题”。
设计:用高效课堂理论助推
其实,教师一直在与研究打交道,比如备课、写教案等。微课程研究意义上的设计虽不完全等同于一节课或一个单元的教学行动,但它实际上离不开教师日常的、具体的、以一节课或一个单元教学为单位的教学设计。微课程的设计意味着教师发现某个值得追踪的教育教学问题之后,在接下来一系列的课堂教学行动中,寻找和确定解决该问题的基本思路与方法。
微课程研究不仅是教师个人的教学探索,更是具有合作意义的集体研究。当教师以学生立场、生命立场来设计解决这些小问题的基本思路与方法时,这就是“教学即研究”的理念。
高效课堂是相对于原来的那种“少、慢、差、费”的无效教育而言的,其核心是以学生为本。高效课堂的特点有三个:一是学生直接面对教材,将教材还原为“生活”,关键是主动学习;二是将教材还原为课程资源,还原为学生的生活实践,关键是培养学生的创新意识和实践能力;三是学生的学习不再局限于课本知识,而是在学习知识和解决生活实际问题的过程中体验生活的情趣,在艺术欣赏和创作中形成高尚的生活态度、生活情趣,关注学生的情感、态度、价值观。日常的教学小问题只有经过设计才转化为研究课题,而设计就要选择高效课堂的模式。
微课程研究在寻找解决问题的基本思路与方法,更强调高效课堂理念的支持。教师选择何种理念将决定教师选择何种解决问题的思路与方法。
微课程研究不只是一般意义上的问题解决,它需要教师不断地与周围的同伴对话、与校外的专家对话,也需要必要的理论充电。
行动:既要执行,更要再创造
教学行动是指将设计好的教学方案付诸实践。如果设计的方案是一个教学过程,那么接下来的行动,既包括教师的展示,也包括相关合作者的展示。就教师的展示而言,行动不仅意味着观察事先所设计的方案能否解决问题,而且意味着创造性地执行事先设计的方案。教师一旦进入真实的课堂,面对具体的学生,就不得不根据学生的实际学习状况和教学过程中的突发状况,灵活调整方案。
就合作者而言,展示行动不仅包括观察事先所设计的方案是否有效,而且也包括倾听和观察所设计方案的执行是否合理。
微课程研究不仅要设计方案,而且更要注重再创新。它不仅努力改变教师的教学观念,而且希望通过行动来引起教学实践的改进,并在改进教学实践的过程中进一步观察原先设计的方案是否有效,问题在多大程度上得到了解决。这个行动的过程,实际上就是一个由学生、创意者、合作者共同再创造的过程。
反思:用“我口”说“我心”
在微课程研究的过程中,反思是贯穿始终的。
微课程研究是一种基于教师个体自主思考的合作研究,合作研究的前提是教师个体的自主独立的思考。微课程研究既需要教师与同伴之间、教师与校外专家之间的合作,也需要教师个人的独立思考并“发表”自己的意见。这种“发表”既包括在各种报刊上的公开发表,也包括了教师与同伴之间或教师与专家之间面对面的对话。
教师的“发表”是重要的,所有的合作研究都以教师个人将自己的意见发表出来为前提。教师要善于用个性化语言或实践性语言,说出自己的心得体会,讲述自己的教学故事,说出自己内心真实的喜悦或困惑,这就是用“我口”说“我心”。
“发表”自己的教学故事对教师个人而言是反思,对合作者而言是共鸣与分享。创新的火花往往是在交流中产生的。
如何将微课程研究落到实处
要将微课程研究落到实处,必须要做好以下工作。
1. 建立机制,形成校本微课程研究的氛围
要形成校本微课程研究的浓郁氛围,必须解决好以下问题:改变教师的角色意识,树立教师即研究者、教室即研究室、教研组即研究组的观念,教育科研并不是少数教育专家的专利,每一个教师都有义不容辞的责任;探讨校本教研的具体开展方式,开辟多样化的研究途径;逐步建立校本微课程研究的保障机制,从制度、时间、条件、指导督促、交流合作等方面为校本微课程研究创造宽松的环境。
要形成校本微课程研究的浓郁氛围,必须要坚持这样的策略:第一,加强学习,提高认识。从理论上弄清微课程研究的定位、实施的前提、问题的确定、方案的制订、方法的综合运用等具体问题,认识到校本微课程研究是实现高效课堂的有效途径。第二,体验培训,建立队伍。每一学科都要开展有关微课程研究的培训和研讨活动,逐步发现和培养一批骨干教师,建立微课程研究的基本力量。第三,典型示范,整体推动。选择基础好、教研气氛浓、教师素质好的学科作为工作重点,学校领导深入教学第一线,和学科教师共同探讨本学科微课程研究具体开展的方式、途径,建立本学科微课程研究的工作机制。在学科试点基础上,总结经验、交流体会、表彰先进、推动工作。
校本微课程研究,校长是第一责任人,要主动承担微课程研究的组织、领导之责;教研组、年级组、备课组是基本研究单位;全体教师都是参与者、行动者、研究者。学校要制定翔实的活动计划,每一项计划都要做到人员、内容、组织保障、检查督促四落实;要通过完善制度保障,促使微课程研究活动由被动变为主动,由自发走向自觉,由无序走向有序。
2. 同伴互助,共同提高,在互学互动中共同成长
微课程研究要求教师开展师徒结对,师徒各展其长,互帮互学,优势互补。只有定期就教育教学中的疑难问题开展集体会诊活动,找出解决办法,才有可能形成高质量的微课程。对于典型的小课题,可采用个人构思→集中交流→写出个案→交流讨论→达成共识→形成方案的方式,由专业人员制作成PPT,再转换成微课程,在教学中实践,针对存在的问题和不足进行再次修改,反复磨合,直至满意为止。
以问题为中心开展课题研究、集体攻关。最有价值的小课题,是实践中产生的问题,课题研究的生命力在于解决实践中的问题。例如,新课程提倡探究式教学,在实验之初,教师往往遇到两难的局面:一方面,教师若指导过度,学生就无法实现真正意义上的自主学习和自主探究;另一方面,若教师指导不到位,学生的探究活动又会杂乱无章、盲目无序,从而无法完成学习任务。如何处理教师指导与开放式教学的关系呢?备课组以此作为课题展开行动研究,反复尝试,摸索了以下行之有效的方法:第一,在教学方法上“循环探究,逐步深入”,先将新课内容划分为几个大问题,从而让学生的思维和探究教学形成一个先散后聚、不断聚散的交替循环过程;第二,将探究教学的相关内容延伸至课外,对学生而言,可以先预习课文、查找资料、自制教具等;对教师而言,需要课前认真备课,预见教学中可能出现的情况,课中随机应变,课后注意反思和总结。这些不仅有利于学生探究学习任务的扎实完成,也有利于教师在新课程实践中不断完善教学。
组织个案研究,提高教师实践能力。在实验过程中,有意识地把一些典型的有代表性的课堂实况用摄像机拍摄下来,然后拿到备课组或教研组播放,解剖“麻雀”,先由上课教师介绍设计思路,然后,针对上课教师的理论设计和实际上课过程中的学生反应进行比较,一方面发现其闪光之处,作为今后教学的范例;另一方面找出其中不足,引以为戒。还可以把有代表性的课例或教学设计做成微课程放到网站上展示,供大家自由讨论。
3. 自我反思,自我成长
反思应贯穿于微课程研究的整个过程之中:既有设计过程中的行动前反思,又有实践过程中的行动中反思,还要有实践后的行动后反思。反思的主要内容为:设计是否切合实际、行之有效,策略是否符合新的教学理念,方法是否解决现实问题,效果是否达到预期目标,等等。
反思的最简单形式是写微课程后记。在后记的基础上,我们鼓励教师对自己的微课程反思进行理论总结,同时,我们也鼓励教师用微课程记录自己教学故事,以此来反思自己的教学行为。
总之,微课程研究是一种校本研修的新方式,是促进教师专业成长的新路径。
(作者系湖北省武汉市洪山区教育局副局长)
第五篇:校本课程策略研究开题报告
《校本课程的开发策略研究》开题报告
一、选题背景与研究目的(一)选题背景
1、新课程改革指引
《国家基础教育课程改革指导纲要》明确指出“建立国家、地方和学校的课程三级管理模式”。其中,对学校的课程权力作出如下规定:“学校的职责:义务教育和普通高中阶段的学校在执行国家课程和地方课程的基础上,依据教育部颁发的《学校课程管理与开发指南》,从实际出发,参与本社区学校课程具体实施方案的编制,同时,结合本校的传统和优势、学生的兴趣和需要,开发或选用适合本校的课程,并报上级教育主管部门审批。”
2、学校的办学理念
我校“以人的发展为中心,为学生的可持续发展奠定坚实的素质基础”为办学理念,旨在充分尊重和关爱每一个学生,挖掘学生各自的智能优势,以突出学生各自潜在素质的培养,让每一个学生都能在自己的成功中找到自信。为了在教育、教学中充分体现该理念,我们不仅加强了对国家规定的课程的教学研究和教学管理,而且准备开设选修课,希望建立主导课程和选修课程并重的课程体系。
3、经济文化快速发展的需求
面对21世纪经济与社会快速发展的挑战,初等教育只有不断调整其教育结构,更新其教学内容,才能满足学生和社会的需求。同时,这种快速发展也给教师带来了巨大的挑战,怎样做才能不“落伍”?这是我们要思考的问题。
综合上述情况,我校决定对小学校本课程开发策略进行研究。
(二)研究的目的小学校本课程开发的策略,目的有以下几点:
第一,在考虑个人特长、兴趣和爱好的情况下,保证学生个性的全面发展;
第二,尽早发现和培养每个学生的潜在兴趣和能力;
第三,把科学、技术和文化的最新成果迅速融入学校教育中去,为学生深入学习他们所爱好的学科创造条件;
第四,促进教师专业化成长。
二、课题界定与国内外校本课程研究现状
(一)课题界定
随着新课程改革的逐步走向深入,单一的国家课程的课程体系,已不可能满足我国社会、经济发展对多种教育层次、多元化人才的需求。校本教材的开发和研究实践这一重要内容,已越来越引起教育部门和社会各界的普遍关注,“以学生发展为本”的观念已为广大教师所重视。单一的国家课程对教育目标的实现已不可避免地显现其缺陷,学校校本教材的开发弥补了国家课程的不足,校本课程成为课程研究的新领域。
那么为什么要选择校本教材的开发策略研究这个课题,我认为应该从这样的两个方面来理解:
第一点,应该看成是进一步落实中共中央国务院关于全面推进素质教育决定的需要。大家肯定都清楚的记得,早在1996年6月份的第三次全国教育工作会议上,国家就明确出台了“全面推进素质教育”的26条规定,其中第十四条指出:“要调整和改革课程体制、结构、内容,建立新的教育课程体制,试行国家课程、地方课程和校本课程,以适应素质教育的需要。”这是自建国以来,第一次官方以行政决策的形式,正式提出“三级课程管理”的概念。到2001年6月,国务院又召开了建国以来的第一次基础教育工作会议。会后,教育部颁发了《基础教育课程改革纲要》20条,其中,第十六条更进一步指出:“为保障和促进课程适应不同地区、学校、学生的要求,实行国家、地方和学校三级课程管理。”从以上的表述我们不难看出,国家已经把三级课程管理当作了教育改革的发展大计,看成是培养学生综合素质、综合能力的有效措施。是势在必行之举。
再一点,应该看成是培养多样化、个性化卓越人才的需要。我们应该清醒的认识到,现代科技的发展,使得个人的特长显得越来越为重要,国际上的教育改革也越来越呈现个性化和现代化的趋势。这些都告诉我们,新时期的教育应该是人尽其才的教育,应该是每个人的个性都能得到充分的发展、潜在能力都能得到发挥的教育。比如说,这个学生的个性爱好、特长是“打乒乓球”,但学校没有开设这一课,他的这方面的个性特长得不到充分培养、发挥和展示,久而久之,其特长便被扼杀了。由此可见,必须从培养个性化卓越人才的战略高度,去认识素质教育所强调的个性特长的发展,把统一要求与个性特长的培养结合起来,认真处理好提高整体素质教育与个性特长发展的关系。而校本教材在这样背景下的应运而生,不能不说充分显示了它的历史必然性。
(二)国内外校本课程研究现状
国外在这一领域的研究有如下突出的特点:1.课程开发的过程、程序和环节得到重视,表明课程开发的实践性特点;2.注重研究课程开发和教学设计之间的联系,教学设计构成课程开发的组成部分;3.学校和教师在课程开发中发挥着比较重要的作用;4.任何一种课程开发都必须有明确的教育理念作为指导,注意课程设计的教育哲学;5.学生、学校、教师、社会等各种需求评价的研究是课程开发的依据;6.知识的特性,认知方式和学习模式的研究是课
程开发的基础;7.注意不同学段课程开发的不同特点。
校本课程资源开发是我国基础教育学校课程改革面临的重大问题。目前我国课程改革的发展方向是给地方和学校更多的课程开发和设计的权力和职责,鼓励学校在认真实施国家课程的基础上,开发各具特色的多样化的校本课程。
三、课题研究目标与主要内容
本课题的研究目标是尽早发现和培养每个学生的潜在兴趣和能力;把科学、技术和文化的最新成果迅速融入学校教育中去,为学生深入学习他们所爱好的学科创造条件;建构起具有我校特色的小学校本课程体系。
研究采取由下至上的思路和行动研究的方式,也即是先研究解决实践的问题,指导校本课程的实施;再从理论的高度构建出稳定的校本课程。研究的主要内容包括:
1、远程教育资源和学校教育资源进行整合途径的研究;
2、小学校本教材的编写研究;
3、小学校本课程教学效果的评价研究;
4、优质资源培育方法研究;
5、小学校本课程与国家课程整合途径研究;
6、小学校本课程体系构成途径研究。
四、课题组的组织
组长:
子课题负责人:
组员:
(三)人员分工
此课题主持人陈军益校长全面主持该课题的研究工作,协调并指导各研究小组的研究工作,在陈校长的统筹下,该课题的研究分3个研究小组,分别对子课题开展研究。
五、研究计划
2007年10月——2009年1月
1、对蕴含在家长中的教育资源和学生的认知需求进行调查,挖掘出可用的教育资源,并采用开设选修课与组织学生进入工厂以及社会进行参观和实践活动等形式来实施。
2、成立校本课程的教学效果评估和教材审查组,成立各子课题研究小组,对课题组成员进行培训。
开展该课程的教学,各子课题组同时展开相关研究,并检测效果:1.每两个月对该课程执行的情况,课程实施中的问题进行分析评估;2.通过对学生学习兴趣的调查来对所开课程
教学效果的进行检测;3.通过对学生学习内容掌握情况的调查来对所开课程教学效果进行检测;4.通过对学生知识面的调查来对课程进行检测。
具体的设想是:根据课堂教学和学生的社会实践以及学校评估小组的评估,筛选出学生感兴趣和利于学生智力潜能开发的教学资源,把这些教学资源与学校教学资源进行整合以形成较为固定的选修课资源供学生选修。
2009年1月—2009年10月,《家校结合型小学校本课程开发策略研究》课题的结果进行全面总结,撰写出论文、结题报告,开发出校本课程。
六、课题管理
1.课题组在灞桥区教研室指导下工作
2.本研究在总课题下设子课题,各子课题下设专题组。总课题组长负责组织实施对全局性的重大问题的攻关,并统筹协调各子课题组的研究力量,检查督促研究进度和研究效果。各子课题组组长负责组织实施,落实任务。
参考文献
1.马忠虎.基础教育新概念——家校合作.北京:教育科学出版社,1993.2.岳瑛.基础教育新理念——家校合作,外国中小学教育,2002,2.3.林一钢.校本课程就是“选修课、活动课”?上海教育科研.2002,9.4.北京师联教育科学研究所.走近新课程——新课程的理论与实践(第一辑)通识部分:新课程与校本课程开发.北京:学苑音像出版社2004.6.俞晓东.校本课程开发:案例与反思.教育探索,2005.4.