基于三维软件技术创作商业插画的分析研究论文(全文5篇)

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第一篇:基于三维软件技术创作商业插画的分析研究论文

一、三维数码商业插画的兴起

目前,单纯地将形象利用平面图形来表现的画面,已远不能满足消费者对商业插画的审美需求,三维数码插画因其新颖的画面形式得以不断涌现,获得设计师和消费受众的普遍喜爱。

早期的三维数码插画多是为三维动画辅助的场景设计和为工业服务的三维展示,后因业务需要而发展得愈发精致美观,形成了新兴的插画形式。

借助于三维数字技术的插画突破了传统画法的局限,具有更强的艺术感染力和视觉冲击力,表现透视空间更自如,把握画面整体和局部更到位,细节刻画和形态塑造更真实,体积感和空间感的立体效果更加得到凸显。

二、三维数码商业插画与二维数码商业插画的对接

二维和三维插画本来是两种界限分明的创作形式。随着数码技术的进步和大众审美水平的提高以及设计师们的创作需要,很多插画作品既体现二维的细腻风格又兼顾三维的视觉特效。利用两种技术手段联合创作,使设计师的艺术创作和制作流程更自由更高效,使插画效果更精致美观、更符合现代人审美水准。

三、三维技术在商业插画中的应用体现

利用三维软件可以通过做建模、制作材质、打灯光、渲染和后期合成等特效塑造优秀三维插画作品。

(一)辅助构图。三维软件在插画中运用的有效方式之一就是辅助构图。以往平面图很难表现的空间形状和空间曲面,而在三维软件中利用三维构筑工具很容易就可以模拟再现出给设计师参考借鉴的透视和结构关系。利用三维软件中的摄像机还能帮助设计师设定正确的视角。由此,基本的构图问题在一开始就能得到解决,在此基础上再进行二维或三维的插画绘制,大大提高作品质量。

(二)创建基本模型。现在的三维软件,可不受客观存在的限制,逼真地模拟出现实物体,还可以拟造出现实中不存在的物体或景观,这是实景拍摄和手绘都无法企及的。

(1)人工几何物。在3DMAX或Maya软件中,运用其提供的各类人工物模型资料或各种标准的平面、曲线和曲面等的生成工具,可制作逼真、形象、规整的形体,如:建筑、交通工具、家具等人工几何形态。

(2)人物和动物。人物和动物都属于关节动物,是结构最为复杂的形体之一。早在二维数码商业插画盛行之时,就有设计师为了创作二维插画而借助三维软件,利用此类软件中自带的模型库,调取已建好的人物或动物模型,摆好动作并调整适当角度后,输出一张二维数码图像,再导入二维绘画软件中进行创作和加工。这种插画的画面效果与平常意义上二维插画相比,更具备艺术感染力和视觉冲击力。

(3)自然景物。在强大的风景环境生成工具BRYCE中,有各种流体效果和各种插件可以模拟出真实的海洋、地形、焰火、爆炸等自然景物效果。仅用在工具栏中为使用者准备的地形和材质,稍微修改下参数就能制作出令人满意的图,把做出来的图当作素材结合其他图形处理软件就能制作出精彩的三维数码插画。

(三)表现丰富质感。用三维软件创作插画作品,在模拟物体材质和光影时得心应手,物体细节表现更加精致,这种照片级的再现能力,使得数码插画艺术作品具有极强的艺术感染力。

(1)材质。三维软件3DMAX或Maya都提供有丰富的材质库,像玻璃、金属、木材等材质都应有尽有,既可选择任意一种材质来造型,也可为同一形体赋予不同材质,同时还能表现材质色彩、光影和透明度的变化。在制作过程中,通过调整各种参数,可以反复修改形体材质,直到达到理想效果。三维软件ZBrush,俗称雕塑软件,是一个让设计师无约束自由创作的软件,它将三维动画中最复杂最耗费精力的角色建模简单化,细腻的笔刷可以轻易塑造出皱纹、发丝、雀斑的皮肤细节,包括微小细节的凹凸材质,达到以假乱真效果,是表现三维形体材质的最佳选择。

(2)灯光。画面中的灯光直接影响形体的质感表现,通过三维软件的灯光设计,可以自由地确定点光源、平光源和摄影光,以及产生金属与玻璃效果的MAP光。根据画面要求可以自如设置灯光的延伸、强度、位置和方向,以及阴影与反射效果。增加画面层次感和形态体积感,丰富画面效。

四、结语

三维软件的应用,使插画的创作过程变得高效率和多形式,提高了插画综合水平和整体素质,为插画提供了广阔的创作空间和展示舞台。

第二篇:商业插画教学大纲

《商业插画》

一、课程基本情况

课程编号FK5Y18A

学分1分

周 学 时

总学时34

学时分配: 实践34 课程类别:专业方向模块课 适用专业

动画专业

先修课程

专业基础课、专业课等

二、教学方法

采用课堂讲授与课堂辅导相结合的方式,对学生进行专业课程的教学活动,并给予学生

三、教学目的与基本要求

通过专业理论知识学习和实用技法训练,使学生掌握作为“职业插画师”基本职业常识、理论以及概念;认识插画创意行为的基本要素;掌握插画创作的基本技能。通过基础绘画练习、软件技巧、实战训练三方面结合从根本上提高学员数码绘画能力。

四、主要内容及学时分配

本课程内容共分三部分:概述篇、方案篇、实践篇 总学时34(实践34课时)

一、概述篇(4课时)

1、商业插画基本概念与市场现状 介绍当前商业插画的市场背景与需求

二、技巧表现篇(25课时)

1、儿童卡通风格插画绘制技巧

儿童插画造型、创意、文字的图像表现训练。

2、奇幻写实风格插画绘制技巧

奇幻写实插画造型、创意、表现技法训练。

3、青春时尚风格插画绘制技巧

4、时尚插画造型、创意、时尚元素表现力训练。唯美言情风格插画绘制技巧

5、时尚插画绘画技巧。

三、提高篇(5课时)

1、商业插画相关应用知识:

印刷前技术与插画师应当掌握的各种印刷前技能。例如设计常识、印务常识、出版常识、合同常识、财务常识、知识产权常识

2、商业插画行业职场常识

详细讲解商业创作的案例,有针对的提高学员对同编辑沟通、文字提炼的能力,以及如何与出版社等进行交流,帮助学员更好的踏进职业插画领域,有助于学员的商业创作的实战能力。

五、相关教学环节安排

一、概述篇(4课时)

1、商业插画基本概念与市场现状(实践4课时)

二、技巧表现篇(25课时)

1、儿童卡通风格插画绘制技巧(实践5课时)

2、奇幻写实风格插画绘制技巧(实践5课时)

3、青春时尚风格插画绘制技巧(实践5课时)

4、唯美言情风格插画绘制技巧(实践5课时)

5、时尚插画造型表现技巧(实践5课时)

三、提高篇(5课时)

1、商业插画相关应用知识

(实践3课时)

2、商业插画行业职场常识

(实践2课时)

六、考核及成绩评定方式

采用考勤+课时分阶段提交作业+期末考试作品相结合的评分方法 实践态度占20%,操作技能占80%。

课程结束前学生按教学要求上交作业,并由任课老师评分,结合平时成绩进行最终成绩评定,并又系里组织教学检查对成绩进行最终审核。

1、构图合理(25分)

2、画面设计具有美感(25分)

3、寓情于景(25分)

4、独特的表现手法(25分)

七、教材及参考书目

教材:: 参考书目

大纲制订人:庞 静 大纲审定人:刘世群

日期:2009年3 月1日

第三篇:商业插画教学探究

商业插画教学探究

插画是插附在书刊上,或印于正文中间,或用插页的方式补充、说明正文内容的图画。随着卡通、动漫、游戏等新兴文化产业的快速发展,商业插画产业呈现出繁荣发展的态势。但我国的商业插画教育手段单一,教学内容落后,远远不能满足插画市场的需求,因而,应通过加强技能训练、培养创意精神、强化教学实践等方式,推进商业插画教学改革。

前言

插画是插附在书刊上,或印于正文中间,或用插页的方式补充、说明正文内容的图画,插画能增加画面的吸引力、关注度,把审美和实用的完美结合起来。插画艺术在中国有着悠久的发展历史,唐代佛家经典《金刚般若经》就有了插画《释迦牟尼佛说法图》,这是我国最早的插画。民国时期,丰子恺在《文学周刊》上刊登了许多充满诗意的插画,这些插画多取自生活百态、世间万象。早期的插画只是为了配合文字,常以图文结合的形式出现,在传播媒介多样化的现代社会中,商业插画涉及的载体不断增多,渐渐发展成了实用性较强的视觉表现形式。当代商业插画多为卡通动漫形式,题材轻松愉快,内容风趣幽默,表现手段夸张,画面生动形象,制作工艺精湛,有着很强的真实性、趣味性,常能表现出一种摄影效果,展现出很强的艺术吸引力。

当代商业插图教育现状

近年来,卡通、动漫、游戏等新兴文化产业快速发展,推进了商业插画产业的繁荣发展。在国外,商业插画呈现出产业化、职业化的发展趋势,美国、日本、韩国等国插画市场和插画教育已相当成熟,插画师也是令人羡慕的职业。当前,我国的商业插画处于产业化发展的初级阶段,需要大量的插画专业技术人才,但商业插图职业化教育起步较晚,很难满足插画市场的需要,因而,商业插画教育有着广阔的发展空间。

上世纪90年代之后,传媒技术就进入了高等院校,并成为艺术类专业的必修课,但许多高校并未设立插画专业,也未形成完整而系统的插画专业教程,插画课程的教学内容多为传统的出版物插画,或为单调的绘画技法,很少涉及真正意义上的商业插画,与插画艺术的发展严重脱节。由于师资力量不足,许多院校从绘画专业临时抽调教师从事商业插画教学,造成插画教学方式落后,专业性不强,偏离了市场需求。

商业插画教学的注意事项

1.加强技法训练。插画是一门内容丰富、综合性强的艺术形式,有传统手绘、数字绘画两种表现技法,传统手绘多为素描、蜡笔、水墨、油画、版画、彩铅等形式,数字绘图软件有Painter、Illustrator、Adobe Photoshop、CorelDRAW、CAD等。传统手工绘制、数码绘图都源于传统的绘制基础,都是商业插画教学的基本内容,在商业插图教学中教师不仅还强调绘图技巧训练,还应该让学生开拓视野,了解各种插画的流派和风格,了解形式多样的绘制技巧,指导学生寻找适合自己的表达方式。例如,对绘画基础薄弱的学生,可以指导他们用拼贴、剪接、拍片、创新图形等方式表现主题,寻找适合自我的表达方式;对绘画基础好的学生,可以指导他们通过多种技法创造写实风格的插图,突出自己的专业特长。

2.培养创意精神。创意思维训练是商业插画教学的核心内容,优秀的创意能简明扼要地表达信息,带给受众深刻的印象。在学生掌握了插画表现技法之后,教师应将创意思维培养作为教学重点,培养学生的艺术想象力,使学生能以全新的、个性化的绘画语言诠释对象。首先,应有针对性地培养学生驾驭文字、图形的能力。只有生动、贴切的图形,才能准确表达设计者的意图。其次,培养学生对形象进行再创造。在商业插图设计中,设计者创造出吸引受众眼球、打动受众心灵的商业插画,不仅需要高超的绘画技巧,还需要有敏锐的观察力和丰富的想象力。因而,教师应培养学生观察物象、形的变异、再造形象等能力,让学生在写生、临摹、创作中形成自己的表达方式。最后,应提高学生的综合文化素养。当前,市场上插画培训机构繁多,教学质量参差不齐,都过分重视插画技法训练,忽视学生综合素质的培养。因而,要让学生了解商业插画相关的知识,丰富学生的审美情趣和鉴赏能力,让学生能够把各种知识融入商业插画设计之中,创作出有着文化内涵的设计作品。

3.提升实践能力。商业插画教学是为了培养满足市场需要的插画师,因而,教师应以市场需求为教学导向,将课堂教学和市场需求衔接起来,将处理实际案例能力作为教学重点。商业插画多用于商业宣传、游戏设计、出版物、商业形象设计等领域,教学过程中应加强这些方面的案例分析,通过多种方式培养学生的实践能力。例如,可以在学生创作阶段引入案例分析,布置一些logo设计、吉祥物设计、给文学作品画插图、故事脚本构图等作业;可以通过校企合作的方式,将外来项目引入课堂实践之中,参与一些商业插画工作项目。

随着文化市场化的深入发展,动画、游戏、图书、影视等文化产业更加繁荣,这为商业插画的发展提供了广阔的发展空间。为此,应加强商业插画教学,培养满足市场需求的插画设计师。

(作者单位:广西师范大学美术学院)

作者简介:李露(1985-),籍贯:广西兴业,学历:硕士,广西师范大学美术学院教师,研究方向:现代插图。

第四篇:插画毕业设计论文

泸 州 职 业 技 术 学 院

毕业设计报告

平面设计插画的研究

学生姓名 所 在 系 班

级 专

业 指导教师

陈雪冰 信息工程系 2012级动漫一班 动漫设计与制作 廖梦 助教

2014年11月6日

摘要

摘 要

平面设计在当今社会上已经是一个必不可少的行业,它的涉及面非常的广泛,衣食住行均与它有着密切的关系。其中插画更是为社会生活添加了画龙点睛的一笔,丰富社会生活。在现代设计领域中,插画设计可以说是最具有表现意味的,许多表现技法都是借鉴了绘画艺术的表现技法。插画艺术与绘画艺术的联姻使得前者无论是在表现技法多样性的探求,或是在设计主题表现的深度和广度方面,都有着长足的进展,展示出更加独特的艺术魅力,从而更具表现力。从某种意义上讲,绘画艺术成了基础学科,插画成了应用学科。

本论文正式针对这一问题,选择了插画绘本为这一次的设计主题,探讨它存在的价值与发展的空间。

1、插画作为商品的形象宣传,一直被受企业青睐,它形象地向顾客展示了企业商品的抽象概念,同时也增加了顾客对产品的好奇心理,为企业带来了实在与潜在的顾客。

2、插画作为公益海报设计,不同的画风和不同的色彩搭配,传递着温暖与爱心,更加贴近与人们的生活。

3、插画作为特殊亮点,存在与小说中,小说封面,漫画杂志、选刊等等地方,可以牢牢抓住顾客想要一探究竟的心里。

4、插画作为游戏海报宣传,比起纯文字更加的吸引人的眼球,让人对游戏内容产生兴趣与好奇。

5、作为绘本成册,不仅美观,可以作为商品,也具有收藏价值。

关键词:宣传,吸引力,发展。

I

目录

目 录

第一章 选题依据.....................................................1 1.1插画的发展概况及现状.............................................1

1.1.1插画的存在形式.............................................1 1.1.2插画的风格.................................................2 1.2 插画的发展趋势..................................................3 1.3 插画带动IT企业.................................................3 第二章 设计思路.....................................................5 2.1插画线稿.........................................................5 2.2插画背景.........................................................6 2.3插画色彩的搭配...................................................7 第三章 插画过程中的困难............................................10 3.1插画的步骤......................................................10 3.1.1 线稿的初定................................................10 3.1.2插画上色..................................................12 3.2不同软件的上色过程..............................................12 3.2.1Corel painter上色过程.....................................12 3.2.2 Photoshop上色过程.......................................13 3.3色彩的搭配问题.................................................14 3.4构图困难........................................................15 第四章 总结与展望..................................................17 4.1总结............................................................17 4.1展望............................................................17 致 谢.............................................................18 参考文献...........................................................20

II

第一章 选题依据

第一章 选题依据

插画在中国被人们俗称为插图。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设计和广告插画4种形式。实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片。纵观插画发展的历史,其应用范围在不断扩大。插画有很多种,根据区域分,其中日式卡通插画、欧美插画、香港插画、韩国游戏插画、小说封面插画等等,特别是在信息高速发达的今天,人们的日常生活中充满了各式各样地商业信息,插画设计已成为现实社会不可替代的艺术形式。根据意义分,其中又有工艺插画、商业插画等等。应用价值、设计目标、工作内容,分组分工情况,最终提交的成果内容等项目所包含的详细信息。插画作为文字的补充,让人们得到感性认识的满足;表现艺术家的美学观念、表现技巧,甚至表现艺术家的世界观、人生观。

1.1插画的发展概况及现状 1.1.1插画的存在形式

插画,自然是以画的形式存在,但是一般呈现在众人眼前的插画,基本配有相当的文字。其中各种插画有各有区别。其中欧美插画的风格比较写实,是非常明显的现实主义风格,它表现出来的插画,也代表着某种现实生活中的现象;而香港插画的画面虚幻,就像是梦中的世界,夸张与不可思议,同时还不时的透露出一些中国元素在里面,作品的可辨识度极强;韩式插画,色彩比较丰富却一点也不给人累赘感,搭配得非常的清新;日式卡通插画,大多数为人物卡通,人物的比例和造型,都非常的令现代人喜爱,而中国很多青年人的插画也和日式的插画相似。

第一章 选题依据

图1-1 欧美插画

图1-2 香港插画

图1-3 韩式插画

图1-4 日式卡通插画

1.1.2插画的风格

插画有儿童风格、唯美风格、古典风格、现代风格、迷幻风格、典雅风格、诡异风格等等风格的插画。

图1-5 儿童风格 图1-6 唯美风格

第一章 选题依据

图1-7 古典风格图 图1-8 诡异风格

1.2 插画的发展趋势

插画用于商业方面比较广泛,而社会上,商业发展必不可少,国家政策也鼓励大学生自主创业,那么商业的存在,产品的宣传形象等等就会推动商业插画的发展。在各个领域发挥它相应的能力,这是插画最主要的发展趋势。

插画作为书刊的封面非常的抢眼,可以吸引读者的目光,也决定着点击率和阅读量。人物色彩采用撞色,给人足够的视觉冲击。

1.3 插画带动IT企业

现代插画,早已经告别了用笔在纸上手绘的时代了,其中已经有多种软件可以模仿插画师想要表达的效果,其中游戏人物插画、韩式插画等等的常用Corel Painter软件,后期处理又常用Photoshop,而其他的插画绘图软件,例如SAI也有着不输于其他绘图软件的优点,SAI在画线条的时候,比其他的软件更加的细致,但是却也有着缺点,那就是SAI的线条,即使用最黑的颜色,也不怎么看得清楚,颜色非常的浅,而且画笔还要单独去下载,非常的麻烦。而SAI用于画场景,效果就非常的好。不过,在这一次的毕业设计中,场景中的部分装饰和背景,都选用的是MAYA建模再渲染出来的,免去了画线稿上色的麻烦过程。毕业设计中,只有一次的线稿是用SAI软件完成的,其他的都没有用到SAI。

第一章 选题依据

图1-9 MAYA场景

图1-10 SAI线稿

第二章 插画设计思路

第二章 设计思路

2.1插画线稿

首先确定了目标,将线稿在纸张上面画出来,确定最终线稿,扫描到电脑。线稿中没有场景,我选择的场景是更加画面来确定。每一张线稿都没有画背景,只是单独的人物。线稿扫描进入电脑,如果画面会留下线稿,那么线稿就会重新用软件描一次,如果不留下线稿,那么就不会处理。

图2-1线稿 图2-2擦出线稿

第二章 插画设计思路

图2-3线稿

图2-4保留线稿

图2-1与图2-2,虽然最后没有选入毕业设计作品中,但是这也是毕业设计的过程,会在不同的考量下,放弃一部分作品。图2-2没有保留线稿,所以图2-1的线稿扫描进入电脑是什么样子的,就是什么样子的,并没有做处理。而图2-3和图2-4,选择了保留线稿,所以图2-3的线稿就做了处理,重新在绘图软件里面描了一次。

2.2插画背景

线稿都没有画背景,但是当颜色已经上好后,就会根据所选的颜色和人物的

第二章 插画设计思路

气氛特点,为人物添上背景。

图2-5添加上背景

图2-5的背景就不是自己画上去的,而是在网上找了相应的图片,做了一些处理,比如调色、抠图、缩放等等,让其融入场景中。

2.3插画色彩的搭配

一幅插画在色彩搭配上,冷暖色系的搭配,一般都是统一的色系主题,暖色系就全部是暖色系为主,冷色系也就全部是冷色系为主,虽然也没有说不可能冷暖色系共同出现在一幅画上,但是总会偏于某一个色系,而其他的色系,不会占据一幅画的太大部分,如果平分的话,中间一定会有中间系起调节作用。

同时一幅画,从色彩搭配上,也能体现出作者的心情,因为,色彩也是有自己的语言和情感的。色彩是构成这个世界的主体,它有自己的表情、声音,一幅插画,色彩占据着重要的地位,色彩的搭配就变得非常的重要。其中冷色系和暖

第二章 插画设计思路

色系的调和最考一个人的能力。

图2-6冷色系设计

第二章 插画设计思路

图2-7暖色系设计

红色、橙色、黄色为暖色,绿色、蓝色、黑色为冷色,灰色、紫色、白色为中间色; 冷色调的亮度越高越偏暖,暖色调的亮度越高越偏冷。红色和明亮的黄色调成的橙色--给人活泼、愉快、兴奋的感受。青色、青绿色、青紫色--让人感到安静、沉稳、塌实。

图2-8感觉安静

第三章 插画过程中的困难

第三章 插画过程中的困难

3.1插画的步骤 3.1.1 线稿的初定

线稿,初学者一般是用笔在纸上画好线稿,然后扫描到电脑中,用Photoshop、SAI或者Corel painter等相应绘画软件上色。但是熟悉的人,就会直接在软件中,用手绘板画线稿,一般都是用最小的画笔或者铅笔,选择黑色。而线条也分为粗糙线条和细致线条。粗糙线稿,一般在作画完成后,都会擦除线条,不会在画上留下线条,而细致的线条,最后多半会选择在画上留下来。粗糙的线条,颜色和笔触的大小都随作画者自己的兴趣爱好而定,没有特定的规定,当然,也没有说不留在画上的线条一定是粗糙的,但是一幅好的插画,画上留有线条,那么一定是细致的。

图3-2 细致线条 图3-1 粗糙线条

第三章 插画过程中的困难

图3-3 擦除线条

图3-4 保留线条

困难:线稿需要保留在图片上,那么要求线稿就要非常的精细,而扫描进入电脑的线稿,始终不是非常的精细,调色,提取线稿总会出现断的地方,这为上色添加的麻烦,所以单独描边会花掉很多的时间。

图3-5线稿扫描进入电脑

图3-6线稿精细重描后

第三章 插画过程中的困难

3.1.2插画上色

上色的软件众多,我在做毕业设计的时候,首先选用的是Corel painter软件,这个软件的上色底色和阴影都在一个图层上,一般用喷笔上底色,然后用同色系较深的颜色上阴影,在选用调和笔中的加水笔晕染开来,形成颜色的过渡。Corel painter上色有一个弊端,那就是非常的慢,还有就是被打回来该画的时候,颜色就必须全重新从头来过,非常的麻烦,但是优点就是插画的立体感非常的强烈,图层少,一般游戏人物都是用Corel painter来画。然后这样做的速度实在是太慢了,所以该用Photoshop来上色,Photoshop上色的有点是快,阴影和底色分开,阴影的颜色用灰色系列,可以通过调节透明度来达到想要的效果,即使打下来重新配色,也非常快就能够改变,阴影过渡只需要给一个高斯模糊就可以了。Photoshop强大在于它的后期处理,但是要画出人物的立体感,没有Corel painter来得容易,多色过渡就需要用到模糊工具。

3.2不同软件的上色过程 3.2.1Corel painter上色过程

图3-7线稿

图3-8画肤色

图3-9画头发

第三章 插画过程中的困难

图3-10画衣服

图3-11画眼睛

图3-12去掉线稿

Corel painter的上色,使用加水笔晕染阴影,在一个图层上最好,容易晕染开来。

3.2.2 Photoshop上色过程

图3-13处理线稿

图3-14人物底色

图3-15场景底色

第三章 插画过程中的困难

图3-16场景人物阴影

图3-17月光阴影

Photoshop的底色和阴影不在同一个图层上,结合透明度,效果非常的好,方便改变,也是最好的。Photoshop要不是不能画三维立体游戏人物,只是图层会用得比较多,没有Corel painter来得方便简单。如果因为不太了解两款软件的各自优缺点,在做画的时候会走很多的弯路。画图软件分层,处于底层的图层,上色就不需要那么中规中矩,上层都有覆盖性,但是属性不同,效果就不同。比如处于上层的属性是正片叠底,那么就会看见下层本该被覆盖的颜色,那就需要将多余的部分擦去。

3.3色彩的搭配问题

暖色系包括红紫、红、红橙、橙、黄橙;冷色系包括黄绿、绿、蓝绿、蓝、蓝紫。还有介于暖色系和冷色系的颜色:黄、紫。黑、白、灰三种颜色为中性色。

在色彩的搭配上,我遇到了很多的困难,我个人对色彩的搭配感觉并不强烈,只是觉得用哪一种比较好,我想要的人物适合哪一个时代,而那一个时代最常见的颜色是什么样子的,那就用什么颜色。或者个人觉得什么颜色好看,用什么颜色上色方便调节,习惯用什么颜色,那么就用什么颜色。而色彩的搭配方面的考虑,基本都没有什么概念,所以在色彩的搭配上遇到的问题最大,很多作品都是因为在色彩的搭配上没有过关,被打下来重新做的。

第三章 插画过程中的困难

图3-18未过关的作品

图3-19过关成品

3.4构图困难

插画构图没有具体的要求,基本上所有构图都是随心所欲的,但是构图也体现出作画者的风格。比如抽象画,一般不容易看出作者想要表现的东西,所以一般最中心就是最主要的部分。但是,普通所见的好插画,绝对不是像墙上芦苇头重脚轻,而是上轻下重。一幅好的插画,没有好的布局,那么就不能很好的表现出细节,插画在植物的表现上,前后的高低需要错开,错落有致才行。

布局的地位非常重要,其任何细节之处就不可能得到成功的体现。而对于环境概念作品布局可能会相当困难,因为其所需关注的焦点不会像人物作品那样明显。黄金分割定律而来的,这个熟悉的词,应该好理解一些,所以理解起来更加容易。插画主要的焦点大都直接位于“黄金分割点”上。而其他物体则安排在收敛线的附近,如果插画中涉及到建筑物,那么透视就非常的重要。我本人对构图不是很擅长,构图也是我的弱项。

第三章 插画过程中的困难

图 3-20

图 3-21

不同的构图,它所具备吸引人目光和焦距的位置也就不同,图 3-20的构图,而焦点自然就聚集到红色圆圈的地方,而图3-21,构图中虽然没有特别标记出来,但是却能够让人自然的锁定在中间位置的亮处。

第四章 总结与展望

第四章 总结与展望

4.1总结

整个毕业设计的完成过程中,从纸上线稿、扫面线稿到电脑、精细重描线稿、构图、上色、添加背景等等过程中,遇到了很多困难,但是在解决掉困难中,也学到了很多的知识,甚至原本不知道的绘图方式,在上色过程中摸索出来,非常的具有成就感。整个毕业设计完成后,基本到达了自己最初的目标,虽然过程中也适当的调节和改变,甚至否定了多张原本的线稿,也有在颜色都全部上完后,对于添加背景遇到问题,就直接舍弃掉整张插画。我在比例和一些人物的动作上存在很大的问题,脑中想着的东西很快就会消失,没有办法将它保存下来。

整个设计过程中所遇到的困难,以后都需要改进。尤其在色彩搭配和构图方面,简直是我的弱项。同时,上色的过程中,也有需要改进的,在上色的精细方面,线稿的精细方面,也需要改进。

4.1展望

从插画的发展来看,它不会就维持着现在这样,甚至落下。我喜欢画,一旦手上握着笔,我就会不自觉的开始在画了,我不会去在乎画出来的质量,我只是单纯的停不下来而已。有时候,半夜想到某一个画面,我会担心第二天早上起来就完全忘记了,那时候我会立刻起来用笔记下来,虽然只是粗糙的线稿,但是却能够令我高兴。

我自己也想要从事这一类的工作,不需要循规蹈矩、按部就班地去固定的地方上班,只有工作能够按时完成又不会降低质量,我更加喜欢在家里工作,因为我自己在晚上的灵感会比较好。我不喜欢在外面抛头露面,令可呆在某一个地方静静的画画或者做与动漫相关的工作,我在画的方面还有很大的不足,所以这一些想法,目前还真的只能是想法。我希望有一天能够用自己的手,画出自己脑中的故事。

致谢

致 谢

大学三年,回顾起来,仿佛昨天才进入大学一样,时间转眼即逝。在大学这三年,我怀着梦想走进泸州职业技术学院,生活上、专业知识上,甚至是思想上都遇到了不同程度的困难,但是却在朋友和老师的帮助下,得到了解决。

在此,感谢各位老师的帮助,让我感受颇深,收获丰厚。其中,也给不少的老师惹了很多的麻烦,真心过不去,甚感歉意。首先,自然是感谢我系上辅导员何顶军老师,您虽然不是我的直接授课老师,但是作为辅导员,在很多情况下为我考虑了许多,在生活上不至于狼狈。记得大二下学期因为生活安排不当而生病,半夜还让您陪着我在医院输液,我感觉非常的过意不去。同样还要感谢我系上的邱书记,在生病期间,对我关怀备至,个人简历的要求和书写格式,也是在邱书记的细心指导下才完成的。大一下学期,班上同学之间发生矛盾,我要感谢喻维春喻书记,您调节同学之间紧张关系,深入了解矛盾的起端,一个一个的解开同学之间的矛盾;我虽然已经习惯了被人误会甚至排挤,但是您的介入和开导,为我的人生上了一堂意义非凡的课。

从大一就开始教授我们的龚雪龚老师,我给龚雪老师找了不少的麻烦。最开始的时候,龚雪老师教授我们的是速写,我到没有给老师找麻烦,老师非常的亲切,与学生之间仿佛像是朋友一样。但是大二开始,就开始负责我们软件教授,而我总是迷糊得弄丢U盘,然后作业也全部丢失,不得不去拜托老师多给一点时间让我补作业,并且细心地指点出其中的不足加以改正。各种实训,从选题、资料查询、着手开始做的每一个环节,无不得到导师的悉心指导和帮助,借此机会我向导师表示衷心的感谢!

这一次的毕业设计,虽然是自己根据自己擅长的选题,但是作为指导老师的廖梦老师却非常的认真仔细地指点,本来我的毕业设计指导老师是易琳老师,只是因为选题不同的原因,易琳老师单独为我选择了一个指导老师,这个老师便是廖梦老师。本来不属于廖梦老师的工作,但是廖梦老师却接手了我这样的麻烦人物,指点出其中的不足与优点,在此感谢我的毕业设计指导老师廖梦老师。毕业作品展的时候,我原本以为只是把画好的插画打印出来就结束了,但是廖梦老师帮我处理其中的疑问,还提出意见和方向,帮了我非常多的忙。

我想要感谢的老师实在是太多了,不管是否直接作为授课老师为我们授课,致谢

还是没有直接授课的老师,都在大学三年中起到了非常重要的作用,细心的教导、指点,让自己更加的充实。

我也有自己想要感谢的同学朋友,我的生活习惯,尤其是饮食规律非常的差,一天吃两顿的时间占了大学三年时间的三分之二左右,上次就是因为这个原因而被救护车拉走,从此,过上了被监管的生活,这其中最主要的就是我的室友,特别是吴伟丽,几乎每一顿都监督着,也会帮我带食物回来。她这个人不太懂拒绝,性格也非常的温和好相处,虽然有时候非常的固执,也非常的慢热,但是在学习上、生活上却绝对是一个值得信赖的人。我这个人的脾气不太好,能够和我相处的人,一般脾气都非常的好,向来不知道怎么和男生相处,但是却不得不感谢班上的几个男同学,其中聂波、黄富强、邓明伟,其中有一起做过实训,也有关心过我的,借此机会,说一声谢谢,虽然作为同学的时间不长,但是这一段时间我很珍惜,也是这几个男生,让我稍微不那么讨厌男生。

参考文献

参考文献

[1] 漫画素描技法.南方出版社.2012.2.江本太郎.ISBN 978-7-5006-9183-9

[2] 卡通漫画技法一点通.天津杨柳青出版社.尾田直志.2008.1.ISBN 7-80518-96-8/J.112 [3] 饭糕网在线学习人物比列。[4] 百度文库魔法参考http://wenku.baidu.com/view/08f5a39d6bec0975f465e2ba.html?re=view [5] 卡通绘画技法5000例.中国青年出版社.2011.12.ISBN 978-7-5153-0287-4 [6] Q版人物绘画.化工工业出版社.2012.9丁尚林.邹朝阳

[7] CG Coloring 跟日本漫画大师学上色.人民邮电出版社.深崎暮人,黑谷忍,2012.5.ISBN 978-7-115-27744-2 [8] 素兰和乔英教学之背景与剧本.人民邮电出版社.2009.9.乔英、游素兰.ISBN 978-7-115-21184-2 [9] 超级漫画素描技法男性角色篇.中国青年出版社.2010.3.CC动漫社.ISBN 978-7-5006-9199-0 [10] 英式年代卡通视频

第五篇:三维动画短片创作总结

三维动画短片创作总结

经过两年的动画基础知识的学习,大三开始进入工作室,而我选择集高科技于一身的三维。不是我不喜欢纯手绘的二维或是手工制作的偶动画,最主要是三维动画制作技术由于其自身优势,被越来越多的应用到各种类型动画的制作当中去,它所带给我的的视听享受是之前一些动画形式所不能企及的,更是好奇他的制作过程。所以,为了能和时代接轨,我开始了我的三维短片创作之旅。

为了能毕业后更快的适应工作,学校为我们请到了经验丰富的天津翼动文化传播有限公司的制作团队和公司项目来进行真正“模拟职场”。

开课的第一天我们的指导老师刘晓宇就开始读规章制度,不能迟到早退,按期完成工作任务,和一系列的奖罚措施。他那认真严肃的表情顿时让我感受到工作是不同于上课的。第一节课就是让我们了解Maya和三维及国内外的发展做到知己知彼才能百战不殆。

一、走进三维世界

因为是利用目前世界上最为优秀的,相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件Maya来进行制作,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大地提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影般的真实效果。所以Maya自从其诞生起就参与了多部国际大片的制作。如早期的《玩具总动员》、《精灵鼠小弟》、《金刚》到前段时间热映的《汽车总动员》等众多知名影视作品的动画和特效都由Maya参与制作完成。Maya由于其优异的三维制作功能而大受欢迎,短短几年中就不断推出新的版本。在2005年10月4日,著名的Autodesk公司宣布花费1.82亿美元现金收购Alias公司。

Maya的应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等

很多三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的3d建模、动画、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域。Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因。Maya将他们的标准提升到了更高的层次。

Maya主要应用的商业领域有:

1、平面设计辅助、印刷出版、说明书 3d图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。他们主要应用在平面设计领域的范围有:

(1)包装设计

(2)销售及市场营销领域

(3)印刷物广告

(4)培训及证书的设计

(5)产品可视化及动画

(6)在线发布信息和打印目录

2、电影特技 目前Maya更多的应用于电影特效方面。ICE AGE(冰河世纪),THE LORD OF THE RINGS: THE FELLOWSHIP OF THE RING(指环王-王者归来,THE LORD OF THE RINGS: THE TWO TOWERS(指环王-双塔骑兵,THE MATRIX(黑客帝国),X-MEN(x战警,)风云2,未来警察,诸神之战,变形金刚,阿凡达等。

主流三维软件介绍

1.Autodesk 3Ds Max

在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至.2、三维动画软件Maya

Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。

3、XSI最早的三维软件。

全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了SOFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage|XSI。现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已经被AutoDesk公司收购。

Softimage至今已有17年的历史,是全球最著名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。1999年底推出全新一代的三维动画软件Softimage|XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。

二、具体工作中的总结

三维动画制作流程

概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。虽然这次是拿公司项目不需要考虑剧本问题但以后早晚要制作自己的短片,所以就请了公司资深的导演给我们上课。通过他的耐心细心而详细的讲解我对前期才有了更深的理解毕竟这才是真正面向市场面向消费者。为了能创作自己的短片我们开始了第一次专业的剧本编写。最难的是故事情节要在规定的时间里把故事讲清楚,还得在技术范围之内。为了发散思维我们进行头脑风暴,大量的看各种短片,各种剧本,各种文学作品来丰富自己创作出更好更新更出彩精细的作品。

动画剧本创作的步骤

第一步,要有一个基本的包含浓缩的完整故事的构思,并且标明故事的主角,包括构成故事的冲突—发展—结局。

第二步,将上述提到的基本故事构成扩展成一个叙事大纲,其中含有大量的细节,并且有明确的故事发展情节。

第三步,分场提纲,即影片逐场所叙事提纲,它允许作者控制节奏和速度。

第四步,是剧本初稿,接着是第二稿,直到最后定稿。大约每分钟一张。就像一般的叙事故事,都是由三个部分组成的:

1开端:引出问题

2中部:在各种复杂情形中发展它

3结尾:解决问题。

而在这之前,有一个叙事大纲,它只是勾勒出故事的基本组成,而在分场当中会加以详细地描述,也就是所谓的深层结构,它组成了故事的支柱。这样的安排,一方面能够使作者更明白整个故事的构思,另一方面也能够帮助作者解决初级阶段遇到的问题。

开端引出问题,即吸引我们的注意力,通过制造紧张引起我们对故事未来发展的期待心理,使我们融入将要发生的故事当中。通过这种简单的引导,我们认识了主要人物并卷入他们的纠葛中。当然,我们理解故事发展的必要背景。我们被引入影片虚构的世界,以及它的样式、基调和氛围当中,我们也熟悉了影片的主要冲突和问题,是它们引发了故事并让我们始终为其牵肠挂肚。

中部发展故事,即在上述的基础上保持并加深我们的兴趣,我们会随着一系列错综复杂的故事、危机、冲突、副剧情以及类似的困难增强期待,同时对能否解决问题表示怀疑。

结尾解决问题,就是故事及其问题、冲突的解决,包括故事的高潮,有时也包括收场,收场就是对次要线索作一个了结,解除我们的紧张感,同时结束我们审美体验,从而对整个故事画上一个完满的句号。这样看来,一部完整的影片,除了艺术技巧之外,更能够打动观众的是故事的框架。剧作家从基本的故事入手,通过中间的演化、渲染,将它们撰写成一个个美丽的故事。

动画剧本的书写方式

首先让我们来了解什么叫动画剧本(这是我们要编出好剧本所依赖的前提)“剧本”就是透过导演的拍摄与演员的演技表现,要让观众能够完全的感受出其中所要表达的每一句每一字,让观众可以感受到画面与文字间所要传递的情感,所以要编出好的动画剧本有五大要素:

1.观看剧本的对象

观看剧本的对象是指这些实际参与画面绘制的人员。

怎样才能使一个好的动画剧本达到预期的剧本效果呢,需要对症下药的就是这些参与画面绘制的人员。首先要清楚这些人员是怎么样的人,其欣赏水平以及对文字的敏感度有多强,比如安排一个“雪花飘飘”的场景,让一个在不下雪的地方生长的人来转换,他找不到那种感觉,那种情调一般是达不到要求的;其次要讲求整组的绘画团队的配合,因为一个人配合整组的绘画团队绝对比整组人员配合一个人的节奏来的好。这些都处理好后,就将这些动画剧本转换成画面的剧本。

2.剧本的画面安排

好的动画剧本来自于好的动画编剧,而好的动画编剧在画面的安排上要随着故事安排,并且一定要懂得动画的整个制作流程,甚至对动画的一些相

关的技巧与工具也要非常熟悉,这样才能制作出适合动画人员发挥的剧本。因为传统的剧本着重在故事与对白,而动画的剧本则是在画面表现上,最好是能将画面中所希望呈现的感觉与动作以及处理方式与镜头都写进去。那么编剧和导演在安排画面的时候工作有什么区别么?事实上在动画的剧本与画面里,编剧是给予每一个原素出场的机会,然而导演扮演的是演出他们的操盘手。例如:在动画影片中一场武打的戏码需要搭配许多的画面元素,而这些元素都是属于编剧的责任,导演直接过问的不多。如果编剧与导演的工作量相反,那么导演就需要花更多的时间来思考,并且影响当时的心情,进度与风格自然也会受到影响。人的情绪不同,对于一般情况要花2-3 年的时间来完成动一部动画片,画面自然受到影响了。

3.用简单的故事描述复杂的剧情

在如今市场需求上,传统的故事铺陈似乎和我们变得遥远起来,因为现在消费者的消费观念是“花钱买开心”,在学习工作之余想彻彻底底地放松一把,所以没有哪个观众喜欢复杂的故事情节,复杂的情节不但给观众造成了极大的心理负担,而且丝毫没有趣味性可言。

很明显,简单的故事成了动画的绝对要素,如何用简单的故事来体现动画的趣味性更是一个重要的课题,更重要的是要明白我们创作剧本是面对所有欣赏的人群而不是单纯的满足自己的欲望。

过去高成本大制作的广告模式这几年已不复见,而更多的是影片有多趣味多好玩,这就是典型的简单故事描述复杂的剧情。特别要提醒的“写作动画剧本并不是写给个人满足自己的创作欲望而是面对所有欣赏的人群”。例如,电影《史瑞克》,它的剧情就是单纯的救公主,但它以“与传统思维相反”的剧情不断地给观众带来思考模式上的冲击,许多观众再看完该片后对其有趣的故事情节大加赞赏,而并不是对其故事本身的称赞。其实这样的剧本就是最好的动画剧本,让观众获得他们想要的剧情却不是复杂的故事包装,这才是动画编剧的最高境界。

4、剧本的市场价值

我们先来看美国片的“超人”和日本片的“变身”和“法宝”两组例子:美国片的“超人”是现实生活中不存在的形象,没有时空的背景与时间的限制性,是一个永远循环的影集,他万夫莫敌,在孩子们心中留下了深刻的印象,就是这种现实生活中没有的形象,提升商品在货架上被孩子选取的机会。

而日本片的“变身”和“法宝”,是他们一再重复的手法,而且收到了很好的效果,从早期的啦 A 梦、变型金刚到现在的游戏王、神奇宝贝等都是这样。对于孩子们自己也能“变身”,自己也能将玩具变成神奇的宝贝的这些想象,就是一再重复“变身”和“法宝”所达到深入人心的效果,这也就是商品化的关键。

从上面的例子中可以看出外围商品的重要性。而例子中的“超人”和简单而又低成本的“变身”和“法宝”就是这类商品,从中也可以看出外围商品是怎样顺利带动的。剧本的市场价值就是他所能带出来的利益,而影片放映的最大回收利益是外围商品而不是常说的票房,这是所有动画人都很清楚的一点。

剧本人员要编写的主题就可以从上面的例子中选择也可以自己创新。有可能创新产生的市场价值更大。上面的创作是遵循了“故事环绕着某种特定的商品而不断重复出现或有顺着故事出现的新商品的规律”,所以编写时要确定它的和谐性以及相关商品的开发可能性。不管是美式还是日式的方法都要实际的尝试才能有深刻的体会。

5.剧本的黄金比例

“黄金比例”的存在与否一个争论不休的话题,理论上来讲这种完美的比例是不存在的,但是从优秀的动画电影或动画影片中我们发现还真有一些相通的地方。

“爱情、友情、智慧、勇气与运气” 不仅构成了好的动画剧本的基础要点,而且在优秀的影片当中扮演着经久不衰的角色。大家可以看出,从青年到孩童的卡通影集,基本上就是由这五大元素组成的。

在故事情节的安排上来看,黄金比例最经典的例子就是“幸运总会垂青于男女主角,在他们最危急的时候,幸运之神悄悄降临,帮助他们渡过难关”;最常见的是“女主角对男主角痴迷的爱情在最终的努力下变成现实,有情人终成眷属;朋友之间总是有无穷的力量使他们互相帮助,从前势不两立的对手也最后变成亲密无间的朋友,胆小的男主人最后变得勇气可嘉、男女主角在紧要关头灵感突发等”,因此说任何一部影片都不可能脱去俗气。在爱情、友情的主题下,智慧、勇气、运气在其中起到衔接的作用。而在比例上需要把握的是年龄层越高爱情越多,相反,年龄层越低友情越多。因此编撰剧本时要积累经验,元素的搭配要与目标市场相符合才行。

要完成好的剧本,上述的五个步骤只是基本的要素,因为好的动画剧本是产生在编写过程中。编写剧本时,组成上真正的关键在于沟通协调与集思广益,其中讨论与沟通占去了90%的时间,而真正在写的时间并不会超过10%,因此不论编剧或是导演都应当配合制片人的市场规划而设计创

意,设计出来的创意不能天马行空,要有成熟的技术搭配和市场的回收。

2、分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。所以这是建立在有剧本的前提出下用画面来表现自己作品的唯一渠道只要画好了分镜你的影片才能展现在众人面前。这就充分利用到视听语言,镜头的运用等专业术语。这才发现自己看的影片少所以镜头平且单调无味。为此老师又讲了更多新的手法,参考各种片子的分镜脚本才渐渐明朗了。3、2Dlayout——这是我第一次听说,原来就是将分镜用影片的形式表现出来为的就是更好的表现时间,加上相应的配音,音乐来烘托故事。看看大的效果有利于改进。

4、3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。(我们使用的是公司制作的模型《翻斗豆》)

5、3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

5、3D角色模型3D场景道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导

演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

6、贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

7、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

8、分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

9、灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

10、调动画——因为使用做好的模型所以以上都是了解知识,而真正的是在于最后的动画。为了调好动画我们开始学习表演,动画的表演课时不同于真正的表演课,他要的是动作的放大,运动规律的体现及掌握。为了能更好更真实的表现往往动画师经常自己表演各种自己创作的角色。因为只有自己有感才调出来更真实。包括摄像机的调节,还有物体变化的调节

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