第一篇:毕业论文游戏道具设计
游戏道具设计
目录 引言........................................................3 第一章 次时代游戏背景.......................................4 1.1 次时代游戏定义..........................................3 1.2 国内外次时代游戏现状与未来展望...........................3 1.3 论文结构.................................................6 第二章 设计指导思想及方法...................................7 2.1 论文指导思想............................................7 2.2 设计软件................................................7 第三章 次时代道具设计思路...................................8 3.1 次时代游戏道具设计流程...................................8 3.2 设计思路.................................................9 第四章 游戏道具战斧的制作过程..............................11 4.1 战斧模型的制作.........................................11 4.2 战斧模型 UV 映射........................................13 4.3 战斧模型的贴图绘制.....................................14 4.4 战斧模型的明暗设定.....................................16 4.5 模型效果图渲染设定及后期处理...........................17 4.5.1 道具的灯光设定.....................................17 4.5.2 后期效果细节处理与效果图展示........................18
第五章 设计总结............................................23 参考文献...................................................24 致谢.......................................................25
【摘 摘 要 要】次时代游戏已成为当今主流的游戏模式,以大量的真实写实素材来制作游戏的表现形式。次时代游戏包含很多类型,其中最具有代表性的就是以战争为题材的射击类游戏。因为战争题材很丰富的细节表现力,其他的也有恐怖,竞速,角色扮演等类型。次时代游戏的画面由美工来完成,他们除了有绘画能力和三维能力外,团队协作能力也很强。这也是优秀的美工设计人员所具备的基本要求。次时代游戏的制作是极其复杂和严格的,需要每个制作者有良好的美术素养和扎实的绘画功底。为了达到更加细致的画面,需要游戏美工者深入的探讨,才能在质的方面有所突破,这也是现今游戏行业的发展方向。
【 关键词】次时代游戏;游戏美工;发展方向
引言
3D 游戏中道具设计是有 3D 游戏作品构成中重要的组成部分,随着电子技术的创新和发展,游戏技术已经成为一种文化象征。好的游戏道具可以提升游戏中的美感、强化渲染人物角色,它能够使人物角色的渲染效果更加饱满。恰当的为游戏中的人物角色添加装备饰品,更能为人物角色提升附加值使人物角色看起来不单一,为人物角色添加道具饰品直接影响着整个人物角色的风格和艺术水平。
第一章
次时代游戏背景
1.1 次时代游戏定义
次时代其源自于日语,即下一个时代,未来的时代。常说的次时代科技即还未广泛应用的先进技术。目前对次时代一词应用最多的领域是家用游戏机。常说的次时代主机是指还未发售,或者发售不久,在性能上比现在主流的游戏机更卓越的主机。次世代游戏,是指对应次世代游戏主机的游戏。狭义的来说,只有在 Xbox360、Wii、PC 及其更高版本的游戏主机上运行的游戏,就是次世代游戏。【1】
次世代游戏美术的标志性技术就是法线贴图,以法线贴图被大规模运用到游戏开发中。比起上一代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次世代更讲究使用真实照片素材来进行绘制。这样使得游戏的画面效果更好来达到 3D 世界的逼真还原。大量的新技术(比如 ZBrush 雕刻高模技术、Normal map 的接缝处理、使用 ZBrush3拓扑工具高低模转换等)和新软件(比如 ZBrush、Bodypaint、Crazybump 等等)被广泛地用于游戏设计与开发中。通俗点讲现在市面上流行的游戏以战争机器、孤岛危机等等的这类游戏算是次世代游戏的标榜。那么次世代游戏对于设计人员有什么具体要求呢?简单点回答这个问题就是:设计次世代游戏在美术上你需要有一定的美术基础,包括素描、色彩等等。有了一定的美术基础之后在次世代游戏制作上就是展现你的艺术功底,体现艺术涵养。比如在场景制作上,就要求对现实生活的观察和还原上升到新的层次,对各种建筑风格、物件、车辆和整体气氛的把握,这种把握力在角色制作上更为突出。目前大量的中国游戏公司参与到各种次世代游戏的设计开发中来,急需要大量熟悉新技术、新软件的高级游戏设计人才来满足市场对游戏产品的需求。【 2 】1.2 国内外次世代游戏现状与未来展望
索尼于2000年3月4日在日本推出 PlayStation2游戏机时,引起市场极大的回响,日本消费者彻夜排队等待购买,创下三天销售98万台的佳绩,更引起全球一阵 PS2
缺货风潮;而就在相隔不到一星期的时间,在 PC Game 市场占有一席之地的微软也不让索尼专美于前,比尔盖茨在3月10日举行的 Game Developer Conference 上宣布,微软将于2001年的下半年推出电视游戏机 Xbox,正式引爆游戏机市场的争夺战。
根据 IDC 的预测,2001年全球上网游戏机的产量可达1600万台,产值为22亿美元,2002年更可成长至2541万台,成长率高达58%,产值为31.8亿美元,成长率为45%。在 PC、NB、及手机等 IT 产业成长逐渐趋缓之际,正值成长高峰期的游戏机产业无疑为当前最具爆发力之新兴产业之一,未来几年的成长潜力将十分可观,无怪乎微软愿意不计成本投入游戏机市场,以抢食这块大饼。而其衍生出来的代工商机,更是国内相关零组件厂商所垂涎之标的。
电视游戏机市场在微软尚未加入之前巳形成三分天下之局势,其中索尼的市场占有率达67%,稳居龙头宝座,任天堂为27%,世嘉为3%,前三大占有率达97%,市场的寡占性相当强烈,进入门槛相对提高。
此次微软以破釜沈舟的决心,预计以远低于成本(约450美元)的售价(低于300美元),强力促销 XBOX,以抢占市场占有率为首要目标;其不计成本的促销模式,除了游戏机之硬件市场规模商机极为诱人外,其衍生出之庞大的软件市场及家庭网路所带动之电子商务消费才是微软所觊觎之目标。
从各大游戏机厂商所推出之产品比较即可发现,微软主推的 Xbox 虽定位为电视游戏机,但其产品规格与 PC 架构其实十分相似,XBOX 拥有处理器、硬盘、记忆卡及 DVD-ROM,由其具备之功能即可看出微软的企图心不单只是游戏机市场而以,XBOX 可视为 PC 厂商抢进数码家庭娱乐市场下的产物,延续 PC 原有技术发展而成。
微软在设计上提供了许多创新,如增加硬盘配备以强化 XBOX 的功能,并使用与 PC 共享之 DirectX API 游戏开发介面,有助于 PC 游戏软件开发商快速且容易移转至 XBOX 上游戏机开发,而其采用之作业系统 Win CE 是属于开放性的架构,更能够吸引较多的协力厂商投入。
根据研究机构 IDSA(Internet Digital Software Assoc-iation)调查显示,20.6%的PC 使用者是因游戏而购买 PC,虽说 XBOX 尚不至于取代一般 PC,但其具备的强大功能,且将 PC 与消费性电子产品结合的概念(家庭 IA),对提升消费者购买意愿将有极大的帮助。
综合言之,以微软的野心搭配其可动员的丰富资源,微软在游戏机市场将有机会与索尼一较长短,倍利证券研究部预估,2002年 XBOX 在游戏机市场占有率将有机会达30%以上,销售量保守估计可达750万台,事实上微软也巳发出豪语,2002年 XBOX 将以销售一千万台为目标,由此可见,XBOX 未来的发展潜力必定十分可观。【 3 】
在看国内,次世代的开发成本高也就决定了国内厂商不可能制作没内涵的游戏,无法吸引玩家,经过几年的发展,国内也肯定会相继出现一些有内涵的次世代游戏。
1.3 论文结构
本文在内容上大体分为五大部分:
第一部分 游戏道具设计及意义; 第二部分 游戏道具设计的创作过程; 第三部分 游戏道具在游戏领域的应用研究; 第四部分 游戏道具创作美工中的应用; 第五部分 结束语
第 二章
设计指导思想及方法
2.1 论文指导思想
游戏道具的设计在三维游戏领域至关重要不但影响着角色,而且还影响着 3D 游戏的欣赏性。3D 游戏给观众带来的感受是游戏中多种元素综合产生的,但是人最直观的感受是视觉,所以在制作的时候要考虑使用者使用时候的第一直观感受。
游戏道具有很多种,基本包括,建筑、交通工具、日常生活用品、军事等等……游戏中除了人物以外都可以称为游戏道具。当所有道具组合在一起的的时候,就形成一个游戏场景。我们需要完成的就是组合成场景的这些基本元素游戏道具。
我国的 3D 游戏产业领域还处于刚刚起步的阶段,在这阶段不仅需要大量的人才,还需要技术上的更新和探索发展,而通过对游戏道具的设计以及其应用到实际,对游戏道具设计理念上研究来进一步的推动我国3D游戏产业的发展就是本篇文章的主要指导思想。
2.2 设计软件
当今常用的 3D 设计软件中我们所熟悉有 MAYA、3DMAX,这里我的设计是使用 MAYA 来制作的。后期的效果图我是使用的是 Adobe Photoshop CS3。我只用玛雅建模的核心是多边形建模,方便观察物体的点线面之间的联系,其中穿插用了 NURBS建模技术。玛雅的功能十分强大,但是比起 3D MAX 比较难上手。玛雅多用于影视动漫行业,而 MAX 多用于建筑建模和室内效果图。后期图片处理使用 Photoshop 是最理想的了,图像处理这方面它的功能是十分强大的。
第三章
次时代游戏道具设计思路3.1 次时代游戏道具设计流程
次时代游戏美工部分占比例比较大,主要分为人物,界面,场景。其中场景部分最为庞大,而且变化丰富。但是一个游戏有统一的风格、色系、环境,所以无论场景如何的变化,它的基本元素是不变的。例如风沙环境的城市不能有潮湿的水渍,不是战争破坏的东西就不能有战争的痕迹等等。也就是说,在制作一个游戏之前首先要确认这个游戏的风格。要理解其中的文化背景,自然环境,乃至于年代,宗教信息。一旦确认好游戏风格后,才开始游戏道具的制作。
游戏道具的制作都必须参照游戏原画而进行的,也可以是现实中的照片。原画有手绘的,有照片的,有简单的,有详细的。但是无论原画是什么样,我们都使我们制作出的效果和原画进可能的匹配。一个道具匹配度高不高有两点可以判断,一个是模型的比例,另一个就是贴图了。模型的比例就像是素描中的构图,比例大小不正确,那就完全不合格了。所以必须花少量的时间不断修改模型。直到看上去所有的结构都表现出来,并且比例正确了才算合格。次世代由于需要烘培的原因,所以模型根据需要有制作高模的情况。这时候就有低模、中模、高模之分。当然也有直接使用Zbrush 雕塑制作高模。为什么要制作高模,因为游戏的运行都是基于游戏引擎,游戏的引擎的承载力是有限的,如何在有限的承载力上获得更好的画面。直接用高模明显是不实际的,大多数引擎都只能运行较低的模型。但是我们在建模的时候还是首先制作低模。往往游戏公司给你的原画要求中有面数的限制,所以在制作过程中不可超过限定的面数。
当低模高模都制作完成后,开始给低模分 UV。分 UV 需要注意的是合理安排区域,可以公用的尽量公用 UV。这样可以有更多的地方用于丰富贴图细节。UV 与 UV之间尽量紧凑一点,合理利用有限的区域制作更加优良的作品。
法线(Normal)是次世代游戏的一个标志性的里程碑。法线的应用使得游戏更加真实,细节更加丰富,体积感更加强烈。法线的制作有两种,一种是建高模,用低模套高模,将高模的倒角,细节图案烘到低模上。另一种就是 Zbrush 雕刻,可以直接导出高模的法线贴图。
法线烘培完成后,开始制作颜色贴图(Diffuse)。颜色贴图一般大小一般为2048*2048,1024*1024,512*512 的正方形,具体大小有公司给定的大小为准。颜色贴图氛围 3 个部分,底色层、纹理层、明暗层。这样做的好处是层次分明,修改起来比较明朗。颜色贴图很考验制作者的美术修养和审美能力。往往经验丰富的制作者心里有自己的一套制作方案,无论是什么题材的游戏都能融会贯通。其中重要的部分就是纹理层,纹理层是制作者对材质的理解和分析能力的考验。材质的选用有一定的讲究,并且必须经过仔细的处理才能用。不可直接将照片贴上,这样制作出的东西会没有“游戏感觉”。所谓游戏的感觉是制作者自己对游戏的理解形成的,需要制作者长久对游戏的观察积累的。包括对真实物体的观察能力,也是需要自己培养的。其实游戏就是介于真实与虚幻之间的东西,在虚幻中更加接近真实,这也是现今游戏发展的趋势。如何真实的反映场景间的关系是制作者不断努力的方向。
如同颜色贴图反映材质,法线贴图体现凹凸和转角,次世代游戏同样不可或缺的就是高光贴图(Specular)。这是次世代游戏的点睛之笔,高光贴图可以虚拟物体对光线反射的效果。这样可以区分会发射和不会发射的物体,拉大物体之间的对比。一张好的高光贴图可以让物体的表现力非常丰富。有的游戏引擎支持颜色高光,效果则好。高光贴图的制作方法就是将颜色贴图去色后,拉大明暗对比,反光高的物体亮度提高,反光低的物体亮度则降低。
在三张贴图均完成的时候,将三张贴图附在模型上观察效果。并且不断的修整,再与原画进行对比。当满意后,开始检查模型的规范度,检查模型的大小尺寸,是否有破面等。这样一个达到标准的游戏模型就完成了。【 4 】
3.2 设计思路
1.概念的设定
设计游戏道具时,首先要对你要做的道具做一个大概的设定,如:你做的是什么样的道具,道具主要包含什么部件,道具的草图等等。然后在对你所想设定素描出草图线稿,可以画较多的剪影来帮助你完善你的设定草稿。最后进行原画的绘制,绘制原画的时候尽量的表现你所做的道具的细节部分,比如道具上的一些螺丝钉、纽扣等等。最后导出你设计好的设定稿。
2.模型的制作
模型的制作时候要注意的 3 个问题。
硬表面的处理 游戏道具大体的制作 武器上刃和钝的制作
3.UV 制作和贴图渲染烘培
武器项目的制作难点是贴图,贴图的难点是对武器整体的光影和质感的控制上。首先我们要把制作好的道具展开 UV,这里我推荐大家使用 Unfold.3D 来展开 UV坐标。然后将展开的 UV平面图导入到 PS 中进行贴图的绘制。
第四章
游戏道具的制作过程
4.1 战斧模型的制作
1.在玛雅的 3 中建模方式中,我用的是多边形建模。根据绘画好的武器概念草图,在玛雅里用多边形建模命令构建出武器的大概形体。主要利用多边形建模的 BOX、圆柱体和圆锥体来进行武器整体的一个构造,然后灵活运用点线面的编辑,构造出武器上的一些不规则形状,如剑的手柄,战斗锤的手柄等等。建模布线最好成“#”字型,这样对我们调整点线面有很大的帮助。也避免到后期调整的时候,出现细分不均匀的情况。建模的时候在配合上键盘上的数字键“3”平滑来观察物体的整体效果。
2.在建模的过程中,我们要注意剑上的刃看上去让人感觉是锋利的,而不是钝的。这时候我们就应该把刃这一块单独去做。用 CV 曲线勾勒出刃的形状,然后执行命令形成面,进入到物体点的编辑模式。调整点的位置,调整出现实中剑的刃的真实形状和歪曲度。
图 4-1
斧头白模图
图 4-2
斧刃白模图
4.2 战斧模型 V UV 映射
1.在斧头这个模型中,我使用了玛雅的平面映射方式(Planar Mapping)和柱状映射方式(Cylindrical Mapping)。当然在玛雅中的映射方式还有球状映射(Spherical Mapping)和自动映射(Automatic Mapping)、摄像机映射(Based on Camera)。
2.选中你要映射的物体,然后点击 Window-UV Texture Editor 进入到 UV 编辑视窗,最后将展开好的 UV 用快照方式导出 TGA 格式文件。
3.将导出的 TGA 格式的文件导入到 PS 中,就可以进行贴图的绘制了。
图 4-3
UV 映射视图
图 4-4
UV 映射菜单 4.3 战斧模型贴图绘制
1.将战斧的各部分的 UV 纹理图导出来了以后,打开 Adobe Photoshop CS3,并将其导入战斧的 UV 纹理图。如此一来,我们就可以开始绘制贴图了。在制作中首先要了解 PS 中的几个图层模式。在制作模型的贴图过程中主要用到正片叠底、颜色减淡和线性减淡。
2.要使斧头具有空间深度和空间质感,我们就要为斧头添加一些光影。光影的控制和武器的质感就是通过正片叠底、颜色减淡、线性减淡这几个图层来控制的。正片叠底:在制作武器贴图过程中主要是勾画武器的暗部和武器的花纹;颜色减淡:主要用来绘制高光,由于它的特点是在下层颜色的基础上不断变亮,所以它画的高光是带颜色的;线性减淡:也是用来绘制高光,它与颜色减淡的区别就是它画的高光不受下层颜色的影响,一般用来绘制饱和度低的高光。
图 4-5
战斧各部份 UV
图 4-6
部份 UV 贴图
4.4 战斧模型的明暗设定
在 PS 中利用图层之间影响的关系,对战斧的高光部分进行绘画光影。利用色彩上的差异变化使战斧看起来更具有质感。然后将制作好的贴图导入到玛雅并建立材质球 BLINN,并在材质球上的颜色贴图中添加事先处理好的对应的 UV 贴图。最后把材质球附到模型上。为了突出战斧的光感更贴近现实,我们在场景中添加 2 盏 Point light
图 4-7
部分贴图光影
4.5 模型的效果图渲染设定及后期处理
4.5.1 道具灯光的设定 在场景中添加了 2 盏 Point light 光源,以提高模型的亮度和明暗关系。
图 4-8 战斧灯光设定四视图
图 4-9
灯光渲染初始图
4.5.2 后期效果细节处理 把在玛雅里渲染好的战斧原始效果图导入到 PHOTOSHOP 中,并添加其背景和一些修饰元素。
图 4-10
战斧后期处理图
4.5.3 效果图展示
4-11 战斧效果图
4-12 长剑效果图
4-13 战斗锤效果图
第五章
设计总结
游戏是人们在繁忙的生活中良好的中和剂,适当的游戏可以放松压力,小孩可以提高智力。在虚拟世界中,你可以找到最原始的人性的单纯,也可以找到现实世界中体验不到的优越感,游戏慢慢的走进当今社会的每个家庭,成为人们生活中的一部分。
这次对游戏中道具的深入研究让我深刻体会到技术的先进,以及科技的魅力。而构建游戏的最主要的元素,我觉得就是游戏中的道具了。可以这么说,游戏里面除了人物以外,其他的构建游戏的元素就是道具了。几个道具一组合就可以形成一个场景,场景配上人物等一些离散的道具就组合成了一个游戏。由此说明道具在游戏中的重要性。
我也深刻的体会到了当今国内的 3D 影视动漫正处于刚刚起步的阶段,与国际上的影视动漫还有很大的差距。在中国,游戏的发展史也不过 10 年之久。在过去的中国,由于传统思想的根深蒂固,游戏在中国的父母眼中就是玩物丧志的东西。孩子们玩游戏都会受到父母的谴责,在加上媒体的煽风点火,让游戏行业在中国的发展受到了限制。但是随着时代的不段进步,电脑的普及使得游戏行业市场在中国有春天。这也是中国游戏发展的开始,也为中国的游戏制作人开拓了市场。国外的游戏产业发展的如此迅速,甚至成为一种经济支柱时,中国才意识到游戏产业未来的发展前景。中国开始采取了一系列的措施,鼓励国产游戏的开发和运营,慢慢的具有民族特色的游戏在中国崛起。
在过去的一段时间里,我在制作毕业设计时,遇到的问题是我们现有的待解决的问题的 N 次方。我还发现了一种学习的思路,那就是遇到问题就要想办法解决,找到了解决的方法,但是又出现了新的问题,我们又不得不去寻找新的问题的答案。就是在这样的问题-解决方法-问题循环中,我们慢慢的积累了一些知识,并且可以说是一种经验,这是十分宝贵的。
参考文献
[1]http://www.xiexiebang.com/shc/lectureinfo-1866.aspx [2]《游戏道具的设定》研题报告,2008-3-15
致谢
又是一个阳光明媚的早晨,随着我的毕业设计论文画上圆满的句号,三年的大学生活和学习也随着这篇论文的答辩而结束了。有许许多多的舍不得,也有许许多多感谢的话要说。
首先我要感谢的是我的毕业设计的指导老师***老师。在进行毕业设计的期间,*老师始终给予我们细心的指导和不懈的支持,并且在耐心指导我们的设计作品时,还拓展我们的设计思路,让我们的思路更加开阔。从*老师身上我感受到了严谨的作风和求实的态度,敏锐的洞察力,这都是成为在以后的道路上不断前行的动力和标杆,感激之情难以言表。
同时还要感谢在这三年来帮助过和教育过我的***老师等。一路走来,从你们身上我收获无数,却无以回报,谨此一并表达我的谢意。
在此我还要感谢我的父母,在我最失落的时候,是你们告诉我一定要坚强地面对挫折,就算是失败,也要做个成功的失败者;感谢***的同学们,谢谢你们包容我的过失与过错;感谢***寝室的伙伴些,无论是在精神上还是在物质给予我莫大的支持。
最后,谨以此文献给所有帮助过我,关心过我的老师和朋友们。
第二篇:无道具游戏
1、一行人站成一纵列,前后贴紧,同时将右手伸出,弯曲放在体侧和肩膀持平,手指做枪击姿势后,将一根竹竿放在每个人的食指上,大家要在规定时间内将竹竿由肩部移到膝部,不能移动身体,食指不能离开竹竿,每个人的食指都必须贴在竹竿下方。
2、一行人围成一圈,一至三报数,报到一和二的面对面站立,双手手掌相抵,平放在胸前,报到三的站在两人中间,蹲下。一和二的人做松树,三做松鼠。圈中还有一人,他是讲述故事场景的人。,当发生故事场景时,松树和松树必须根据场景来移动。,也就是要和其他的树和松鼠交换位置,但不能和身边的树和松鼠交换位置。讲述故事场景的人也要抢做树或松鼠。移动错误或未抢到位置的人就要受罚,做讲述故事场景的人。故事场景有三个:一是“着火”——此时树和松鼠都要移动;二是“猎人来了”——此时树不动,松鼠动;三是“地震”——此时树动,松鼠不动。
3、兔子舞,分为低难度、中等难度和高难度。步法都相同:左脚向左跳一步,收回;再右脚向右跳一步,收回;然后双脚并拢向前跳两步,再向后跳两步。首先一行人围成一圈,左转。低难度的就是双手搭在前面的人肩上,然后按照步法跳;中等难度的就是左手抬起,右手从左腋下穿过,和后面人的左手相握,然后按步法跳,或者每个人两脚开立,弯腰,右手从双脚中穿过,和后面人的左手相握,然手按照步法跳;高难度的就是人与人之间贴紧,膝盖弯曲,前面的人坐在后面人的大腿上,后面的人手搭在前面的人肩上,然后大家往前跳两跳,再往后跳两跳。
4、大风吹。大家围坐一圈,中间站一个人。此人说大风吹,众人问“吹什么”,此人回答吹一样东西,满足该东西的人就必须交换位置,不得和两边的人交换位置,此人参与抢位置的过程,未抢到位置的人站在中间继续说。比如此人可说“吹戴首饰的人”,那么戴首饰的人就必须交换位置。
5、大象、老虎和老鼠。这三种动物之间分别是吃和被吃的关系:大象吃老虎、老虎吃老鼠、老鼠吃大象。两队人分别出一种动物,如果构成被吃的关系,则被吃的那队就输了。此游戏新颖的地方在于说出动物名字的时候,要模仿动物的样子:大象是左手向前平举,拇指向上,右手从左手腋下穿过捏住自己的鼻子;老虎是要双脚前后交叉,双手在脸侧作出弯曲的姿势;老鼠是双脚并拢,弯曲,双手放在脸侧,四指和拇指相碰。
6、大家围坐一圈,但是都面朝外,背向里。在规定时间内,分别从1依次报到30,不允许相邻的人报相邻的数,也不允许两个人报同一个数,当出现沉默时不能超过5秒,每个人起码要报三个数。
7、同舟共济。每队发到九块地毯拼片,拼成一个正方形,然后逐渐减少拼片的块数,看哪队人能在拼片上坚持的时间最久。可以让对手来选择减少那一块,以增加难度和对抗性。惩罚:、1,卡通跳。分为男式和女式,相同的都是跳起时大腿和膝盖要并拢,小腿要分开,就像漫画中的姿势。不同在于:男式的向上跳起时左右脚前后分开,双手自然前后摆,同时嘴里要发出“呦吼”的声音;女式的向上跳起时左右小腿要向两旁分开,双手食指和中指在胸前做“V"的姿势,同时嘴里要发出”耶”的声音。
2,屁股写字。顾名思义,就是用屁股写字。怎么写呢?双手放在腰上,然后扭动臀部,就像用手在空中比划一样把字写出来,一边扭,一边要把写的笔画说出来,就像跳屁股舞一样,哈哈,很好玩的。
意义:
这些项目使一个小组作为整体面对各种挑战。这些项目的目的在于,促进小组成员之间的相互作用。在小组需要提高信任、支持、人际关系来克服某种困难时,这种活动极有成效。进行的活动是一系列相关或不相关的事件,在进行过程中有许多障碍。经历的每一个事件都要进行讲解,使小组逐渐接近最终目标。
令人愉快。就算是最害怕体能挑战的久坐桌旁忙于案牍的人,也能过的非常开心。
可以考察结构和关系,允许所有团队成员发展其独特的力量和能力,这是其他学习形式所无法比拟的。
建议可以参考“拓展168”网站上的相关内容。
有智力游戏,沟通游戏,团队合作游戏,联谊游戏,聚会游戏,晚会游戏,心理素质游戏,有活跃气氛的搞笑游戏。
适合室内操作的游戏也很多,如,圆球游戏,蜘蛛网,众志成城,坐地起身,翻叶子等。都是比较好的游戏,也比较好操作。充分体现了小游戏,大道理的含意。
第三篇:KTV游戏(无道具版)
游戏:心脏病
方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。
游戏:开火车
方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。
游戏:I NEVER 方法:比如说一个人说I Never看过b片,在场所有看过b片的人要接受惩罚。
游戏:箩卜蹲
方法:将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。
方法:用一个直径大约15厘米的玻璃杯(最好),不过如果人多的话可以用直径大一些的杯子,然后把杯子装满水,注意是几乎装满,离杯口差一到两毫米,然后每个人轮流方一个硬币入水,然后看谁放进去的时候水溢出来了
游戏:凤凰飞
方法:大家坐成一圈,圈中的每个人有一个数字号.从1 开始...左/右时针都可以....比如有12个人玩游戏.就有1号凤凰.他的左边是2号凤凰.2号凤凰的左边是3号凤
凰......一直到12号凤凰的左边是1号凤凰, 这时一个人可以任意叫几号凤凰飞,比如:1号说5号凤凰飞,听到叫喊后代表5号凤凰的人“两手放在左右的人的肩上,同时伸缩头.左边的人上下摆动左手作飞的样子.右边的人上下飞动右手作飞的样子”5号在作动时一边作一边叫“5号凤凰飞,5号凤凰飞,5号凤凰飞完*号凤凰飞.”这时*凤凰就开始伸缩头和叫“*号凤凰飞,*号凤凰飞,*号凤凰飞完*号凤凰飞.”他左右边的人同时出左右手配合活动..没有及时接下去的就表演节目。游戏:七拼八凑(晚会最后)
道具:托盘、背景disco音乐、奖品一份可以是精美的糖果(可以分的)
游戏规则:大家分组坐好(一定要有男有女)。每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。
背景音乐起,主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。
采集物品来自日常的例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有比较难的放在最后如药片、糖果、一毛钱。聪明的主持人还可以临时选择一些东西。
如何给游戏当中输的人进行有趣的处罚
1、掷骰子
准备一个正方体的盒子,在它的六面上写上“各处罚条例”,如:高歌一曲,学猴子走路、交换蹲跳、吻主持人、跑等。请输的人自己掷骰子,并依“条例”受罚。
2、我爱你
输的人,面对大树或墙壁、大声地喊三声:“我爱你!”
3、天旋地转
输的人,就地闭眼睛,左转三圈,右转三圈,再睁开眼睛,走回自己的座位。
4、模仿秀
输的人,模仿一位自己熟悉的明星、歌星或动物的动作、歌声或说话方式。
5、灰头土脸
准备一盘面粉及乒乓球,让输的人用力将面粉盘上的球吹走。
6、我是淑女
赢的人将3-5本书放至输的人的头顶,并请他(她)学模特走台步旋转一圈后走回来。如果书掉了,就得重来。
7、神射手
在输的人身上挂数个气球,让赢的人离他3米远,用牙签射向气球,至气球全部破掉为止。
8、苦笑不得
输的人先大笑5秒之后,忽然又大哭5秒钟,反复2-3次。
9、屁股写字
输的人要用屁股写出赢的人的名字,要大家都能接受才可以停止。
10、犯人
输的人要接受所有人的质问,不可以不回答问题,要俱实以告,直到大家满意了为止。
第四篇:从表演道具到游戏材料
浙江宁波市中河华泰剑桥幼儿园 陈燕 自从开展手偶游戏课题研究以来,我园各班级便创设了手偶区。然而,我们发现幼儿仅仅把手偶作为表演道具,而非游戏材料。如何让手偶从表演道具转变成游戏材料,推动幼儿区角活动的开展呢?我们觉得这不仅仅是对游戏材料的研究,也是对先进教育理念的实践,它需要我们真正着眼于幼儿,遵循幼儿的心理特点,发现、满足幼儿的兴趣与需求。基于以上分析,我们从两个方面对手偶游戏进行了创新。
一、对手偶表演游戏的再开发 表演是手偶游戏最直接的形式,但是如何让手偶成为幼儿自主选择、自主表现的游戏材料,并能吸引幼儿进行深入持久的表演,则需要教师给予相关的支持。1.多变的手偶 针对手偶类型单一,难以满足不同年龄幼儿发展要求的缺陷,我们根据幼儿手部操作能力的差异,增加了不同种类、功能的手偶,如指偶、杯子偶、信封偶、盒子偶、手套偶、布袋偶、袜子偶等,以促进幼儿的多方面发展。2.多样的舞台 舞台是手偶游戏的主要场景,根据幼儿的发展水平与需求,我们以班级为单位,开辟了个性化小舞台,如皮影戏舞台、椅背小舞台、纸盒小舞台等(如表)。这些小舞台适用于不同场合,可以满足不同幼儿的需要。如,小班幼儿合作游戏能力较弱,我们可以引导他们使用可供独立操作的纸盒小舞台;午间活动松散、时间短,我们便引导幼儿搭建椅背小舞台进行即兴表演;为了提高表演游戏的趣味性,我们对纸箱进行了处理,在四个面上挖孔涂色,变成四个有连续性的主题背景,幼儿可坐在纸箱旋转舞台里变换着从洞洞里伸出手偶,进行各种游戏。3.生动的影音辅助 表演需要脚本,我们为幼儿提供的脚本大多来源于经典文学作品。例如《三只小猪》《小熊请客》《拔萝卜》《小红帽》等。同时,我们还选择了一些经典乐曲,便于幼儿跟着音乐操作手偶。这些材料提升了手偶表演游戏的质量,促使游戏形式更趋多元。另外,我们注重将材料组合成一个个的材料盒,即一盒一作品(包括作品名称、故事录音、音乐、手偶、背景、图示),供幼儿自主选择,也为幼儿完整表演提供支持。4.直观的图示 为了帮助幼儿理解与表现作品,我们在小舞台边设置了各种各样的图示卡,有情节脉络图、情绪展示图、关键语言对话图、角色分配图以及一系列幼儿自定的操作常规与要求。依托以上策略,幼儿在手偶表演游戏中能独立自主地进行表演,体验到了愉悦感。
二、手偶与各游戏区角的链接 开拓手偶的游戏功能,挖掘其中蕴含的教育元素,是丰富手偶教育价值的主要路径。为此,我们推出了“手偶进区域”的活动,引发并派生出多种多样的操作活动。1制作各种手偶,充实区域活动内容 手偶作为美工制作的一项内容,进入巧手坊、木工区,在这里幼儿将各种类型的材料(纸盘、纸杯、纸筒、球、棒、木块等)和多种辅材(纸、线、棒、绳等)有机结合,变化出一个个有趣奇特的艺术造型,在一定程度上提高了想象力、创造力以及对美的表现能力,各种美工技能也得以提升。例如,小班制作纸盘偶、扭扭棒偶、纸杯偶等;中班制作纸盒偶、信封偶、五指偶等;大班制作袜子偶、手套偶等,在木工区里制作提线偶更是一种吸引大班孩子、发展动手能力的趣味活动。我们还利用家长资源引导幼儿设计完成了更多亲子创意作品,在“米菲手偶节”之际组织了大型的手偶广场义卖活动。2.挖掘手偶的多种用法,增强操作趣味性 幼儿对事物的兴趣往往由材料引起,当他们集中注意摆弄材料时就能获得学习与发展的机会。为此,在不同区域里,我们利用手偶为幼儿的操作活动增添趣味性。例如,益智区里,手偶成了计数的底板;棋类区里,手偶增加了棋类游戏的互动性;科学区里,手偶使影子故事变得丰富有趣;语言区里,手偶成了支持幼儿展开情境性讲述活动的主角。会讲故事的米菲手偶等引发了幼儿讲述的兴趣,激发了幼儿“玩手偶,学说话”的热情。此外,我们还开发了一系列手偶小游戏,有训练注意力、小肌肉协调性的“小鸟飞飞”“小蚂蚁过山坡”“四季花儿开”等;有培养合作意识的互动游戏“小鸟和小猫”,幼儿一人拿小鸟偶,一人拿小猫偶,随着儿歌(小鸟小鸟飞飞,小猫小猫追追。一二三,飞出来,啊哟啊哟躲起来)操作手偶做飞飞、追追、躲躲等互动游戏。3.利用手偶形象,生动直观地呈现活动规则 我们利用手偶把各类游戏规则、游戏评价直观化、趣味化,收到了很好的效果。例如,我们在不同的区域设置了不同的手偶形象,把区域活动的玩法、要求、操作流程通过这一形象用幼儿喜欢的方式表现出来。有了手偶的支持,游戏规则的建立与执行变得自然与灵动,幼儿对操作活动的参与兴趣被激发了。在了解幼儿的能力与需要的基础上,手偶经过教师的设计,成为了一种幼儿感兴趣的且蕴含多种发展可能性的游戏材料,不仅对幼儿的动手能力、语言表达能力、交往能力、自信心、想象力、创造力等方面的发展产生了积极的作用,同时也推动了区域游戏的开展。“如果我们能经常关注材料的质量,关注材料对幼儿的意义,那么幼儿园里的任何物质材料在特定的情境里、在教师适当的安排下都能引发幼儿多方面的学习。”这是教师们在这一课题研究活动中最为直接的感悟。在课题研究过程中,教师的想象力与创造力被激发了,更为重要的是唤起了教师关注幼儿的热情,使得他们更愿意主动观察幼儿,发现幼儿的需要了。
第五篇:3DMAX毕业论文之使用3DMAX进行道具制作
道具制作 摘 要
所谓道具是指游戏中能够与玩家互动,对游戏角色的属性有一定影响的物品。判断一个物品是不是道具,有两个重要的标准:一是能不能与玩家交互,另外一个就是这个物品的使用对角色的属性是否有影响。
在游戏中,道具根据其使用的方式不同大致上可以分为三种:使用类、装备类和情节类。
我们小组设计的是装备类的道具,故在此只介绍装备类道具的相关。
装备类道具顾名思义是可以装备在身上的东西。根据不同的人物设计不同的道具,用于游戏之中。
在设计此次课题的道具时,需要用到原画,何为原画呢?将设想中的道具模型具象为可视的图画,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,进一步实现模型的创建工作。
模型包括白模和彩模两种。白模即模型建好后对其添加一个普通材质球的颜色后的模型。这种模型只是一个简单的模型,不能在游戏中直接使用。彩模即对其进行贴图效果后的模型,该模型效果更好,可以更加直观的将模型展现与玩家面前。
关键词: 原画、白模、模型
I
目录
摘要..............................................................................................................................................I 第1章 道具设计要素...................................................................................................................1 1.1原画设计风格.......................................................................................................................1 1.2原画设计元素.......................................................................................................................1 1.2.1元素风格........................................................................................................................1 1.2.2元素色彩........................................................................................................................1 1.3原画设计结果.......................................................................................................................2 第2章
道具模型创建步骤.........................................................................................................2 2.1原画.......................................................................................................................................2 2.2模型构架...............................................................................................................................2 2.3 UV展开................................................................................................................................3 2.4 贴图生成..............................................................................................................................4 第3章 道具模型展示...................................................................................................................5 3.1白模.......................................................................................................................................5 3.2彩模.......................................................................................................................................6 第4章 结束语...............................................................................................................................7
姓名:课题名称
第1章 道具设计要素
1.1原画设计风格
原画风格有很多种,例如:写实版风格,Q版风格,夸张版风格等。我们这次的课题要求是要做出Q版的道具,以便与整个游戏风格相符合。
1.2原画设计元素
原画设计元素包括环境元素、生物元素、道具元素等由玩家直接从视觉上感受到的元素。
在游戏中道具又分为:使用类、装备类和情节类。这里我们主要展示的是装备类中的武器道具—剑,斧头,锤子。这类道具原画设计在游戏装备后中必须可以使玩家感受到它的用途,也就是带有攻击性会对敌人加大一定的打击力。1.2.1元素风格
中国传统风格:中国传统崇尚庄重和优雅。吸取中国传统长剑、阔斧、铁锤等特征。多采用对称的空间构图方式,笔画庄重而简练,空间简洁而质朴。
欧式古典风格:这是一种追求华丽、高雅的古典风格。图形多表现出华美、富丽、浪漫的氛围。
欧式现代风格:以简洁明快为主要特点,主张废弃多余的、繁琐的附加装饰,使质和神韵。另外,装饰色彩和造型追随流行时尚。
采用多种风格结合的方式能够更好利用资源,并能够更好的吸引玩家的兴趣,这也形成各种夸张的风格元素。1.2.2元素色彩
元素色彩的作用就像给人穿上了衣服一样。色彩的搭配也可以体现游戏的风格,不同的道具要有属于自己的色彩属性。
我们所做的装备类武器道具剑的色彩搭配便使用了较为朴素的钢铁的金属灰白色和铁特有的银黑色。而斧子为了显示Q版动画的特色我们除了使用黄铜色外斧刃用了灰色来搭配,这样斧子在游戏中变得可爱而不再是令人恐惧的杀人工具。我们的第三个武器道具锤子的色彩设计则有些霸气的风格。锤头的颜色是灰色钢铁的冰冷色调,锤头的周围又镶嵌了金黄的金属暖色调,锤柄则是涂了漆的红木色。锤柄的底端是金黄的金属色。这样的姓名:课题名称
搭配使整个锤子拥有很强的威慑力,使人更能感觉到战斗中特有的激情澎湃。
1.3原画设计结果
原画设计结果如图1.3所示:
第2章 道具模型创建步骤
这次课题的主要内容为斧头、锤及剑的创建,在此主要介绍斧头的创建步骤。斧子的创建主要包括四个步骤:原画—模型构架—UV展开—贴图生成。下面分别介绍各个过程是如何完成的。
2.1原画
原画如图1.3中斧子所示。
2.2模型构架
1、在Photoshop中打开原画,查看其大小。在前视图中拉拽出一个长方形,比例设置成原画的大小的倍数。打开材质编辑器,给此长方形一个普通材质球的颜色,在贴图命令中点击漫反射,在弹出的材质贴图面板中选中位图,找到原画,对长方体进行贴图,效果如图2-2所示。
2、首先创建斧子的斧柄部分。创建结果如图2-2-1所示。
3、接着将斧柄部分隐藏,创建斧子的其余部分。创建结果如图2-2-2所示。这样就将斧子的模型基本做好了。给予斧子整体一个材质球,并修改斧子的线条,使其能够省去更多的不必要的面片及顶点。创建的结果图为图2-2-3。
姓名:课题名称
2.3 UV展开
上面已创建好的模型还不是最终的结果模型,只是简单的把大致模型建出来,下面需要对该模型进行贴图,使之具有美感和真实感。
在贴图之前需要进行进行UV展开工作,这样能够使我们的贴图效果更加好。进行UV展开的步骤为:1:展UV,结果如图2-3-1。
2:将UV展开图进一步的组合,使其能够更加接近斧子原型。最终结果如图2-3-2。
姓名:课题名称
2.4 贴图生成
在Photoshop中打开图2-3-2的UV渲染图。获得方法如下图2-4-1所示。可是更改宽度与高度,最好是128的倍数。
然后在Photoshop中根据此图进行UV的贴图。贴图效果如图2-4-2所示。
这样就将模型的UV分别给予了特定的颜色,能够使模型获得色彩的效果。要将Photoshop中的UV贴图最终结果保存为psd格式,然后在3dsmax软件中直接指定向模型。这样就可以观看最终的模型结果了。
姓名:课题名称
第3章 道具模型展示
将做好的模型图片展示出来。
3.1白模
姓名:课题名称
3.2彩模
姓名:课题名称
第4章 结束语
通过本次课题,进一步学习了3DsMax软件的使用方法及效果,能够更好的应用于实践工作中。能够将Photoshop软件和3DsMax软件结合起来一起使用。
在这次三级实践课题中,我们道具组主要是完成道具的制作,主要创建斧头、剑、锤这三样道具。
在创建道具之前,老师给了一个枪的模型,让我们先练练手,刚刚原图时,看似很复杂,但感觉做出来应该很容易,心里想着便很想赶快做出来。于是研究了一会儿便开始动手做起来。开始做的时候只注重如何做出来看起来漂亮,没有考虑要如何使面数最少,布线正确。做出来之后自己觉得很棒便让老师指导,老师一看遍指出了我的很多毛病,比如我的布线,有很多多余的顶点及坏面,布线也存在很大的问题。当时都不知道怎么说好了,竟然有这么多的问题,老师一改那真是,那就不是我的作品了。于是,在了解到这些存在的问题之后,我又重新做了一把,虽然还有问题,但已经很少了。
在做课题的时候也遇到了一些问题,例如:碰到有坏面的情况该怎么处理,有时候有些地方做错又不能修改的时候就会重做,可能同一个地方会重做好多遍。虽然很麻烦,也很累人,但确实考验了自己的耐心,也学到很多知识。尤其是在进行UV展开的时候,分UV是一件很麻烦的事,需要很认真,同时要有耐心。
在做这次课题的时候,虽然遇到了很多问题,但也学到了很多知识。例如:知道了如何去布线,怎样进行UV展开,如何烘图、贴图,有些自己不常用的命令像“目标焊接”、“连接”、“挤出”等,懂得了如何去用。做课题之前只是掌握了3Ds Max的基础知识,能做一些简单的、不成熟的物体。但现在感觉自己有了一个很大的提升,很有成就感。这次课题是做的三次课题中让自己最满意的一次。以上两次因为做的是程序,自己又不是太感兴趣,所以没有感觉有太大的效果。而自己对美工很感兴趣,所以做起来也很认真。
通过这次的课题,更加知道了自己的不足,要在以后的学习中不断进步,不断更好的进展。
姓名:课题名称
参考文献
[01]张勤.张春虎.左超红.中文版Photoshop CS3从入门到精通.清华大学出版社 [02]子午影视&子午装饰.3ds Max 9完全自学手册.海洋出版社 [03]黄石.李志远.陈洪.游戏架构设计与策划基础.清华大学出版社
[04]中文版3ds Max标准培训教程.电子出版物数据中心&上海科学普及出版社
姓名:课题名称
指导教师评语
成绩:
指导教师签名:
****年**月**日