展示道具的类别、尺度与设计原则

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第一篇:展示道具的类别、尺度与设计原则

一、按结构分类的展具

展示道具如果按结构型式分类,可以分为完整不可拆装式、拆迭式、单体组合式、零部件拆装式、插接式、套装式、整体伸缩式和特种专用式这样八类。

1.完整不可拆装式展具——所有第一代展具都是不能改变结构和形态的,如果不再使用,就扔在一边,或拆散了用这些材料再制作成其它类别的展具。

2.折迭式展具——使用铰链(合页)或其它结构件,能使该类展具在不用时,改变形态、缩小体量,以便于在贮存,运输时节省空间。例如,折迭式展架、折迭式屏风、折迭式展台等等。

3.单体组合式展具——先设计出一至多种单体展具,然后用这些单体展具(两种以上,或只用一种单体多个)组合拼联或摞迭,构成形态和尺度上富有变化的新展具。例如,用直角等腰三角形的展台(台子可以有两种高度)拼联组合成正方形台子、梯形台子、四瓣花形台子和其它形状的展台。再如用梯形台拼组成六边形展台、蜂房式展台,又可立起来摞迭成品字形、山字形展台。用半圆形的单体展台,可以拼组成圆形、四瓣花形、品字形展台。这类展具在展览会、博物馆陈列和橱窗布置中,大有用武之地。

4.零部件拆装式——从20世纪20年代以来,出现了大量由零部件构成、可以拆散再组装的展具,其中可分为两大类:一类是由连接件和管(杆)件搭配组成的,另一类是由连接件和板件或网板拼组而成的。属于前一类的拆装式展具有四棱柱展架、八棱柱展加(k8系统)、球节展架、三维节展架、二至六通插接式展架、三叉合抱式展架、三通插接系统、插接式桁架系统等;属于后一类的拆装式展具有两片瓦夹接件、八向卡盘、书册式夹接系统、夹接式合页轴、网板组合格架、玻璃板插接系统等。

5.插接式展具——由各式规格的板式构件,在一定部件裁出开口,然后进行插接拼组,构成展台、格架、屏风、花槽、指示标牌等各种不同用途的展示道具。用后拆开,将板件摞迭贮藏,下次还可以再利用。

6.套装式展具——借鉴我国传统家具中的套几、套桌、套凳等结构形式,制成从小到大尺寸不同的方墩儿(一系列的五面体),或制成大小规格不同的几形台,用时大小、高差有变化,组合形式活泼;不用时将小件依次收入大件之中,所占空间只是最大台子的体量,充分利用了大件展具的内空间,少占用贮存或运输空间。

7.整体伸缩式展具——展具的各部位由活动关节(连接件)联结,可折迭收拢,用时一拉就成屏壁骨架或联列式格架,不用时一收就成集束的杆(管)件,例如“一拉得”展架、i型和ii型就属这一类非常便捷的整体伸缩式展具。还有用管件和链条形连接件组成的卷帘,可做为曲面的展墙(隔断)用,不用时可卷成卷儿收藏,也很好用。

8.特种专用式展具——在博物馆陈列中和某些个另展览中,为某种展品制作的专用展具;只适合于它,而不适合其它展品。这类展具虽为数不多,但是却不可没有。

二、按功能分类的展具及其常规尺度

按功能区分,展示道具可分为15类:展板、展台、展架、屏风、花槽、展柜、展品标牌、方向指示标牌、护栏、照明器具、小型陈列架、沙盘与模型、视听设备、零配件和装饰器物。

1.展板——展板主要用来张贴平面展品(照片、图表、图纸、文字和绘画作品)的,根据需要也可以钉挂立体展品(实物、模型和主体装饰物)。展板的尺寸规分三类:

一类是小型展板,二维尺寸有600×900、900×1,200、600×600、900×900mm等,厚15~25mm;

二类是大型展板,二维尺寸有900×1,800、600×1,800、1,200×2,400、1,800×1,800、2,400×2,400mm等规格,厚40~50mm;

三类是与拆装式展架配套的展板,二维尺寸有960×2,260、960×240mm等规格,厚16mm。

2.展台——根据实物展品的大小不同,展台分大、中、小三类:一是小型展台,高度100~400mm,平面形状多样,最大平面尺寸为900×1,800;二是中型展台,高度600~900mm,平面形状有方、圆、长方、菱形、梯形、椭圆等,平面尺寸2,500×5,500mm到5×7m;三是大型展台,可由小、中型展台拼联、摞迭构成,可以构成大型梯阶式展台。

3.展架——过去传统的不可拆装式展架这里不谈了,只简要地介绍一下现代常用抽和种拆装式展架:

一是八棱柱展架,它是由铝合金八棱柱和铝匾件横杆(两端内装锁件)搭配,可组装展架,八棱柱长度2,480mm,加展板可做展墙或隔断;上加楣板可展示出展单位的名称;也可由短八棱柱加铝匾件和镶板组成花槽;

二是球节展架,铝合金球节(φ50mm)上有21个螺眼,四面带槽的铝合金管两端有可旋转带套筒的螺杆,使之与球节螺孔配合,构成展架,管槽中可镶装玻璃板或人造展板;

三是三维节扣接式展架,三维节是个塑料立方体框架,薄壁铝合金管两端的塑料扣手可扣接在三维节的任何一个框架上,由此组成展架,利用几个三维节可以夹挂展板;

四是“一拉得”展架,也叫“姜饼活节立得立现式展架”,它分i型和ii型,展开后形成600mm见方、上下三个单元、左右四个单元的展架,i型可挂布窗(上可裱文字、图表),ii型可加横格板,也可吊挂图片展板。其它类型展架还有许多,这里就不一一介绍了。

4.屏风——根据功能需求,屏风有迎门前言屏风、隔断屏风、语录屏风、装饰屏风等多种,按结构方式可以分为带座屏风、插拔屏风、拼联屏风、折迭屏风等类别,也可以用拆装式展架组装成屏风。屏风的尺寸没有统一的规格,往往要根据展示空间的尺度来确定。

5.花槽——在屏风前、展墙端部、墙角和过渡空间中,都需放置花草,既可装饰空间,又可调节空间的小气候,使观众的精神和心理都得到放松,可以减轻疲劳。除了用拆装式展架和镶板组装成花槽外,可以制成多种形态的花槽,既可以用木材、塑料、陶瓷等材料制成,也可以用金属材料制成。在尺度上,关键的是花槽的深度要≥350mm,花槽的口宽要>300mm,以便放、取φ300mm的花盆方便,花盆不外漏。花槽长度和形状可以随意设计。花槽和方向指示标牌可以结合成一体。

6.展柜——展柜分高柜与矮柜两大类:高柜可靠墙放置或在展厅内独立放置,上部为柜膛,下为腿或底座,常规尺寸为700×1,800×1,900~2,200mm(b×l×h),底座或腿高800mm左右。矮柜有单坡面、双坡面和平顶面三种,常规尺寸:700×1,400×1,300mm(b×l×h,小型)、1,300×1,800×1,500mm(b×l×h,大型),上部柜膛净高在250~400mm,下部腿或底座高700~1,000mm。

7.展品标牌——大件展品(如铲车、载重汽车、轿车、机床等)使用较大的标牌做说明:二维尺寸250×400~900×1,200~1,500×2,800mm。小件展品(书笈、文具、陶瓷器、美术作品、衣服等)要使用较小的标牌或标签,二维尺寸从50×70~90×120~250×380mm。

8.方向指示标牌——分室内和户外两类,户外的尺寸可大可小,但要稳定抗风、耐气候性强(耐晒、不怕雨淋)。室内的方向指示标牌不可太低,一般在1,500×1,900高,也要稳定,不怕轻微碰撞。

9.护栏——围护栏杆柱一般高700~900mm,个别在博物馆里的护栏可高达1,200~1,500mm。护栏最好使用可拆装式的,横向构杆可为管(杆),也可以是织带或链条、绳索。

10.照明器具——展示照明用的灯具大体上可分为五类:

一是直管型荧光灯,用在展柜内或展厅顶棚上;

二是紧凑型节能荧光灯,主要用在展厅天花、挑檐下部,当然也可用在展柜中;

三是混光型射灯,主要用来照亮展板、展墙和突显某件展品;

四是可调式地灯,主要用来照射背景和后面的展品;

五是装饰性照明,像霓虹灯、光导纤维、激光器、霓虹胶管、塑管灯带和隐形幻彩映画等皆是。

11.小型陈列架——是指在展柜或橱窗中用来展示小件展品(项链、帽子、鞋子、内衣、首饰等)的小道具(支架、台座等),可用塑料、金属或纸板、木材等制造,尺度一般都不太大。

12.沙盘与模型——凡是不能搬到展场的名胜古迹、建筑群、工业建筑、居民区和重要建筑物等,都可用石膏或塑料、金属、纸板等材料制成沙盘或模型,根据需要采用不同的缩小比例,便于观众欣赏。

13.视听设备——在现代的展示活动中,采用多媒体、组合录像(电视墙)、电视片和音响等设备,会让观众看到更多的东西,更有亲临其境的感受。当然,这些设施用的太多也不好。

14、零配件——凡是有助于搭建、构成完整的展具,方便、安全的零配件(例如矮柜玻璃的“包角”、拆装式展架中的“托角”与夹片、安装横格板用的插销、拆装式护栏柱的罩盖等),都是不可缺少的用品。

15.装饰器物——凡是能增强展示气氛和效果的用品,如风灯、宫灯、绣球与彩带、折纸拉花、标志旗与刀旗、会微与图案、圆雕与浮雕、花草等,根据情况选用,都会给展示添彩。

三、展示道具设计原则

第二篇:毕业论文游戏道具设计

游戏道具设计

目录 引言........................................................3 第一章 次时代游戏背景.......................................4 1.1 次时代游戏定义..........................................3 1.2 国内外次时代游戏现状与未来展望...........................3 1.3 论文结构.................................................6 第二章 设计指导思想及方法...................................7 2.1 论文指导思想............................................7 2.2 设计软件................................................7 第三章 次时代道具设计思路...................................8 3.1 次时代游戏道具设计流程...................................8 3.2 设计思路.................................................9 第四章 游戏道具战斧的制作过程..............................11 4.1 战斧模型的制作.........................................11 4.2 战斧模型 UV 映射........................................13 4.3 战斧模型的贴图绘制.....................................14 4.4 战斧模型的明暗设定.....................................16 4.5 模型效果图渲染设定及后期处理...........................17 4.5.1 道具的灯光设定.....................................17 4.5.2 后期效果细节处理与效果图展示........................18

第五章 设计总结............................................23 参考文献...................................................24 致谢.......................................................25

【摘 摘 要 要】次时代游戏已成为当今主流的游戏模式,以大量的真实写实素材来制作游戏的表现形式。次时代游戏包含很多类型,其中最具有代表性的就是以战争为题材的射击类游戏。因为战争题材很丰富的细节表现力,其他的也有恐怖,竞速,角色扮演等类型。次时代游戏的画面由美工来完成,他们除了有绘画能力和三维能力外,团队协作能力也很强。这也是优秀的美工设计人员所具备的基本要求。次时代游戏的制作是极其复杂和严格的,需要每个制作者有良好的美术素养和扎实的绘画功底。为了达到更加细致的画面,需要游戏美工者深入的探讨,才能在质的方面有所突破,这也是现今游戏行业的发展方向。

【 关键词】次时代游戏;游戏美工;发展方向

引言

3D 游戏中道具设计是有 3D 游戏作品构成中重要的组成部分,随着电子技术的创新和发展,游戏技术已经成为一种文化象征。好的游戏道具可以提升游戏中的美感、强化渲染人物角色,它能够使人物角色的渲染效果更加饱满。恰当的为游戏中的人物角色添加装备饰品,更能为人物角色提升附加值使人物角色看起来不单一,为人物角色添加道具饰品直接影响着整个人物角色的风格和艺术水平。

第一章

次时代游戏背景

1.1 次时代游戏定义

次时代其源自于日语,即下一个时代,未来的时代。常说的次时代科技即还未广泛应用的先进技术。目前对次时代一词应用最多的领域是家用游戏机。常说的次时代主机是指还未发售,或者发售不久,在性能上比现在主流的游戏机更卓越的主机。次世代游戏,是指对应次世代游戏主机的游戏。狭义的来说,只有在 Xbox360、Wii、PC 及其更高版本的游戏主机上运行的游戏,就是次世代游戏。【1】

次世代游戏美术的标志性技术就是法线贴图,以法线贴图被大规模运用到游戏开发中。比起上一代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次世代更讲究使用真实照片素材来进行绘制。这样使得游戏的画面效果更好来达到 3D 世界的逼真还原。大量的新技术(比如 ZBrush 雕刻高模技术、Normal map 的接缝处理、使用 ZBrush3拓扑工具高低模转换等)和新软件(比如 ZBrush、Bodypaint、Crazybump 等等)被广泛地用于游戏设计与开发中。通俗点讲现在市面上流行的游戏以战争机器、孤岛危机等等的这类游戏算是次世代游戏的标榜。那么次世代游戏对于设计人员有什么具体要求呢?简单点回答这个问题就是:设计次世代游戏在美术上你需要有一定的美术基础,包括素描、色彩等等。有了一定的美术基础之后在次世代游戏制作上就是展现你的艺术功底,体现艺术涵养。比如在场景制作上,就要求对现实生活的观察和还原上升到新的层次,对各种建筑风格、物件、车辆和整体气氛的把握,这种把握力在角色制作上更为突出。目前大量的中国游戏公司参与到各种次世代游戏的设计开发中来,急需要大量熟悉新技术、新软件的高级游戏设计人才来满足市场对游戏产品的需求。【 2 】1.2 国内外次世代游戏现状与未来展望

索尼于2000年3月4日在日本推出 PlayStation2游戏机时,引起市场极大的回响,日本消费者彻夜排队等待购买,创下三天销售98万台的佳绩,更引起全球一阵 PS2

缺货风潮;而就在相隔不到一星期的时间,在 PC Game 市场占有一席之地的微软也不让索尼专美于前,比尔盖茨在3月10日举行的 Game Developer Conference 上宣布,微软将于2001年的下半年推出电视游戏机 Xbox,正式引爆游戏机市场的争夺战。

根据 IDC 的预测,2001年全球上网游戏机的产量可达1600万台,产值为22亿美元,2002年更可成长至2541万台,成长率高达58%,产值为31.8亿美元,成长率为45%。在 PC、NB、及手机等 IT 产业成长逐渐趋缓之际,正值成长高峰期的游戏机产业无疑为当前最具爆发力之新兴产业之一,未来几年的成长潜力将十分可观,无怪乎微软愿意不计成本投入游戏机市场,以抢食这块大饼。而其衍生出来的代工商机,更是国内相关零组件厂商所垂涎之标的。

电视游戏机市场在微软尚未加入之前巳形成三分天下之局势,其中索尼的市场占有率达67%,稳居龙头宝座,任天堂为27%,世嘉为3%,前三大占有率达97%,市场的寡占性相当强烈,进入门槛相对提高。

此次微软以破釜沈舟的决心,预计以远低于成本(约450美元)的售价(低于300美元),强力促销 XBOX,以抢占市场占有率为首要目标;其不计成本的促销模式,除了游戏机之硬件市场规模商机极为诱人外,其衍生出之庞大的软件市场及家庭网路所带动之电子商务消费才是微软所觊觎之目标。

从各大游戏机厂商所推出之产品比较即可发现,微软主推的 Xbox 虽定位为电视游戏机,但其产品规格与 PC 架构其实十分相似,XBOX 拥有处理器、硬盘、记忆卡及 DVD-ROM,由其具备之功能即可看出微软的企图心不单只是游戏机市场而以,XBOX 可视为 PC 厂商抢进数码家庭娱乐市场下的产物,延续 PC 原有技术发展而成。

微软在设计上提供了许多创新,如增加硬盘配备以强化 XBOX 的功能,并使用与 PC 共享之 DirectX API 游戏开发介面,有助于 PC 游戏软件开发商快速且容易移转至 XBOX 上游戏机开发,而其采用之作业系统 Win CE 是属于开放性的架构,更能够吸引较多的协力厂商投入。

根据研究机构 IDSA(Internet Digital Software Assoc-iation)调查显示,20.6%的PC 使用者是因游戏而购买 PC,虽说 XBOX 尚不至于取代一般 PC,但其具备的强大功能,且将 PC 与消费性电子产品结合的概念(家庭 IA),对提升消费者购买意愿将有极大的帮助。

综合言之,以微软的野心搭配其可动员的丰富资源,微软在游戏机市场将有机会与索尼一较长短,倍利证券研究部预估,2002年 XBOX 在游戏机市场占有率将有机会达30%以上,销售量保守估计可达750万台,事实上微软也巳发出豪语,2002年 XBOX 将以销售一千万台为目标,由此可见,XBOX 未来的发展潜力必定十分可观。【 3 】

在看国内,次世代的开发成本高也就决定了国内厂商不可能制作没内涵的游戏,无法吸引玩家,经过几年的发展,国内也肯定会相继出现一些有内涵的次世代游戏。

1.3 论文结构

本文在内容上大体分为五大部分:

第一部分 游戏道具设计及意义; 第二部分 游戏道具设计的创作过程; 第三部分 游戏道具在游戏领域的应用研究; 第四部分 游戏道具创作美工中的应用; 第五部分 结束语

第 二章

设计指导思想及方法

2.1 论文指导思想

游戏道具的设计在三维游戏领域至关重要不但影响着角色,而且还影响着 3D 游戏的欣赏性。3D 游戏给观众带来的感受是游戏中多种元素综合产生的,但是人最直观的感受是视觉,所以在制作的时候要考虑使用者使用时候的第一直观感受。

游戏道具有很多种,基本包括,建筑、交通工具、日常生活用品、军事等等……游戏中除了人物以外都可以称为游戏道具。当所有道具组合在一起的的时候,就形成一个游戏场景。我们需要完成的就是组合成场景的这些基本元素游戏道具。

我国的 3D 游戏产业领域还处于刚刚起步的阶段,在这阶段不仅需要大量的人才,还需要技术上的更新和探索发展,而通过对游戏道具的设计以及其应用到实际,对游戏道具设计理念上研究来进一步的推动我国3D游戏产业的发展就是本篇文章的主要指导思想。

2.2 设计软件

当今常用的 3D 设计软件中我们所熟悉有 MAYA、3DMAX,这里我的设计是使用 MAYA 来制作的。后期的效果图我是使用的是 Adobe Photoshop CS3。我只用玛雅建模的核心是多边形建模,方便观察物体的点线面之间的联系,其中穿插用了 NURBS建模技术。玛雅的功能十分强大,但是比起 3D MAX 比较难上手。玛雅多用于影视动漫行业,而 MAX 多用于建筑建模和室内效果图。后期图片处理使用 Photoshop 是最理想的了,图像处理这方面它的功能是十分强大的。

第三章

次时代游戏道具设计思路3.1 次时代游戏道具设计流程

次时代游戏美工部分占比例比较大,主要分为人物,界面,场景。其中场景部分最为庞大,而且变化丰富。但是一个游戏有统一的风格、色系、环境,所以无论场景如何的变化,它的基本元素是不变的。例如风沙环境的城市不能有潮湿的水渍,不是战争破坏的东西就不能有战争的痕迹等等。也就是说,在制作一个游戏之前首先要确认这个游戏的风格。要理解其中的文化背景,自然环境,乃至于年代,宗教信息。一旦确认好游戏风格后,才开始游戏道具的制作。

游戏道具的制作都必须参照游戏原画而进行的,也可以是现实中的照片。原画有手绘的,有照片的,有简单的,有详细的。但是无论原画是什么样,我们都使我们制作出的效果和原画进可能的匹配。一个道具匹配度高不高有两点可以判断,一个是模型的比例,另一个就是贴图了。模型的比例就像是素描中的构图,比例大小不正确,那就完全不合格了。所以必须花少量的时间不断修改模型。直到看上去所有的结构都表现出来,并且比例正确了才算合格。次世代由于需要烘培的原因,所以模型根据需要有制作高模的情况。这时候就有低模、中模、高模之分。当然也有直接使用Zbrush 雕塑制作高模。为什么要制作高模,因为游戏的运行都是基于游戏引擎,游戏的引擎的承载力是有限的,如何在有限的承载力上获得更好的画面。直接用高模明显是不实际的,大多数引擎都只能运行较低的模型。但是我们在建模的时候还是首先制作低模。往往游戏公司给你的原画要求中有面数的限制,所以在制作过程中不可超过限定的面数。

当低模高模都制作完成后,开始给低模分 UV。分 UV 需要注意的是合理安排区域,可以公用的尽量公用 UV。这样可以有更多的地方用于丰富贴图细节。UV 与 UV之间尽量紧凑一点,合理利用有限的区域制作更加优良的作品。

法线(Normal)是次世代游戏的一个标志性的里程碑。法线的应用使得游戏更加真实,细节更加丰富,体积感更加强烈。法线的制作有两种,一种是建高模,用低模套高模,将高模的倒角,细节图案烘到低模上。另一种就是 Zbrush 雕刻,可以直接导出高模的法线贴图。

法线烘培完成后,开始制作颜色贴图(Diffuse)。颜色贴图一般大小一般为2048*2048,1024*1024,512*512 的正方形,具体大小有公司给定的大小为准。颜色贴图氛围 3 个部分,底色层、纹理层、明暗层。这样做的好处是层次分明,修改起来比较明朗。颜色贴图很考验制作者的美术修养和审美能力。往往经验丰富的制作者心里有自己的一套制作方案,无论是什么题材的游戏都能融会贯通。其中重要的部分就是纹理层,纹理层是制作者对材质的理解和分析能力的考验。材质的选用有一定的讲究,并且必须经过仔细的处理才能用。不可直接将照片贴上,这样制作出的东西会没有“游戏感觉”。所谓游戏的感觉是制作者自己对游戏的理解形成的,需要制作者长久对游戏的观察积累的。包括对真实物体的观察能力,也是需要自己培养的。其实游戏就是介于真实与虚幻之间的东西,在虚幻中更加接近真实,这也是现今游戏发展的趋势。如何真实的反映场景间的关系是制作者不断努力的方向。

如同颜色贴图反映材质,法线贴图体现凹凸和转角,次世代游戏同样不可或缺的就是高光贴图(Specular)。这是次世代游戏的点睛之笔,高光贴图可以虚拟物体对光线反射的效果。这样可以区分会发射和不会发射的物体,拉大物体之间的对比。一张好的高光贴图可以让物体的表现力非常丰富。有的游戏引擎支持颜色高光,效果则好。高光贴图的制作方法就是将颜色贴图去色后,拉大明暗对比,反光高的物体亮度提高,反光低的物体亮度则降低。

在三张贴图均完成的时候,将三张贴图附在模型上观察效果。并且不断的修整,再与原画进行对比。当满意后,开始检查模型的规范度,检查模型的大小尺寸,是否有破面等。这样一个达到标准的游戏模型就完成了。【 4 】

3.2 设计思路

1.概念的设定

设计游戏道具时,首先要对你要做的道具做一个大概的设定,如:你做的是什么样的道具,道具主要包含什么部件,道具的草图等等。然后在对你所想设定素描出草图线稿,可以画较多的剪影来帮助你完善你的设定草稿。最后进行原画的绘制,绘制原画的时候尽量的表现你所做的道具的细节部分,比如道具上的一些螺丝钉、纽扣等等。最后导出你设计好的设定稿。

2.模型的制作

模型的制作时候要注意的 3 个问题。

硬表面的处理 游戏道具大体的制作 武器上刃和钝的制作

3.UV 制作和贴图渲染烘培

武器项目的制作难点是贴图,贴图的难点是对武器整体的光影和质感的控制上。首先我们要把制作好的道具展开 UV,这里我推荐大家使用 Unfold.3D 来展开 UV坐标。然后将展开的 UV平面图导入到 PS 中进行贴图的绘制。

第四章

游戏道具的制作过程

4.1 战斧模型的制作

1.在玛雅的 3 中建模方式中,我用的是多边形建模。根据绘画好的武器概念草图,在玛雅里用多边形建模命令构建出武器的大概形体。主要利用多边形建模的 BOX、圆柱体和圆锥体来进行武器整体的一个构造,然后灵活运用点线面的编辑,构造出武器上的一些不规则形状,如剑的手柄,战斗锤的手柄等等。建模布线最好成“#”字型,这样对我们调整点线面有很大的帮助。也避免到后期调整的时候,出现细分不均匀的情况。建模的时候在配合上键盘上的数字键“3”平滑来观察物体的整体效果。

2.在建模的过程中,我们要注意剑上的刃看上去让人感觉是锋利的,而不是钝的。这时候我们就应该把刃这一块单独去做。用 CV 曲线勾勒出刃的形状,然后执行命令形成面,进入到物体点的编辑模式。调整点的位置,调整出现实中剑的刃的真实形状和歪曲度。

图 4-1

斧头白模图

图 4-2

斧刃白模图

4.2 战斧模型 V UV 映射

1.在斧头这个模型中,我使用了玛雅的平面映射方式(Planar Mapping)和柱状映射方式(Cylindrical Mapping)。当然在玛雅中的映射方式还有球状映射(Spherical Mapping)和自动映射(Automatic Mapping)、摄像机映射(Based on Camera)。

2.选中你要映射的物体,然后点击 Window-UV Texture Editor 进入到 UV 编辑视窗,最后将展开好的 UV 用快照方式导出 TGA 格式文件。

3.将导出的 TGA 格式的文件导入到 PS 中,就可以进行贴图的绘制了。

图 4-3

UV 映射视图

图 4-4

UV 映射菜单 4.3 战斧模型贴图绘制

1.将战斧的各部分的 UV 纹理图导出来了以后,打开 Adobe Photoshop CS3,并将其导入战斧的 UV 纹理图。如此一来,我们就可以开始绘制贴图了。在制作中首先要了解 PS 中的几个图层模式。在制作模型的贴图过程中主要用到正片叠底、颜色减淡和线性减淡。

2.要使斧头具有空间深度和空间质感,我们就要为斧头添加一些光影。光影的控制和武器的质感就是通过正片叠底、颜色减淡、线性减淡这几个图层来控制的。正片叠底:在制作武器贴图过程中主要是勾画武器的暗部和武器的花纹;颜色减淡:主要用来绘制高光,由于它的特点是在下层颜色的基础上不断变亮,所以它画的高光是带颜色的;线性减淡:也是用来绘制高光,它与颜色减淡的区别就是它画的高光不受下层颜色的影响,一般用来绘制饱和度低的高光。

图 4-5

战斧各部份 UV

图 4-6

部份 UV 贴图

4.4 战斧模型的明暗设定

在 PS 中利用图层之间影响的关系,对战斧的高光部分进行绘画光影。利用色彩上的差异变化使战斧看起来更具有质感。然后将制作好的贴图导入到玛雅并建立材质球 BLINN,并在材质球上的颜色贴图中添加事先处理好的对应的 UV 贴图。最后把材质球附到模型上。为了突出战斧的光感更贴近现实,我们在场景中添加 2 盏 Point light

图 4-7

部分贴图光影

4.5 模型的效果图渲染设定及后期处理

4.5.1 道具灯光的设定 在场景中添加了 2 盏 Point light 光源,以提高模型的亮度和明暗关系。

图 4-8 战斧灯光设定四视图

图 4-9

灯光渲染初始图

4.5.2 后期效果细节处理 把在玛雅里渲染好的战斧原始效果图导入到 PHOTOSHOP 中,并添加其背景和一些修饰元素。

图 4-10

战斧后期处理图

4.5.3 效果图展示

4-11 战斧效果图

4-12 长剑效果图

4-13 战斗锤效果图

第五章

设计总结

游戏是人们在繁忙的生活中良好的中和剂,适当的游戏可以放松压力,小孩可以提高智力。在虚拟世界中,你可以找到最原始的人性的单纯,也可以找到现实世界中体验不到的优越感,游戏慢慢的走进当今社会的每个家庭,成为人们生活中的一部分。

这次对游戏中道具的深入研究让我深刻体会到技术的先进,以及科技的魅力。而构建游戏的最主要的元素,我觉得就是游戏中的道具了。可以这么说,游戏里面除了人物以外,其他的构建游戏的元素就是道具了。几个道具一组合就可以形成一个场景,场景配上人物等一些离散的道具就组合成了一个游戏。由此说明道具在游戏中的重要性。

我也深刻的体会到了当今国内的 3D 影视动漫正处于刚刚起步的阶段,与国际上的影视动漫还有很大的差距。在中国,游戏的发展史也不过 10 年之久。在过去的中国,由于传统思想的根深蒂固,游戏在中国的父母眼中就是玩物丧志的东西。孩子们玩游戏都会受到父母的谴责,在加上媒体的煽风点火,让游戏行业在中国的发展受到了限制。但是随着时代的不段进步,电脑的普及使得游戏行业市场在中国有春天。这也是中国游戏发展的开始,也为中国的游戏制作人开拓了市场。国外的游戏产业发展的如此迅速,甚至成为一种经济支柱时,中国才意识到游戏产业未来的发展前景。中国开始采取了一系列的措施,鼓励国产游戏的开发和运营,慢慢的具有民族特色的游戏在中国崛起。

在过去的一段时间里,我在制作毕业设计时,遇到的问题是我们现有的待解决的问题的 N 次方。我还发现了一种学习的思路,那就是遇到问题就要想办法解决,找到了解决的方法,但是又出现了新的问题,我们又不得不去寻找新的问题的答案。就是在这样的问题-解决方法-问题循环中,我们慢慢的积累了一些知识,并且可以说是一种经验,这是十分宝贵的。

参考文献

[1]http://www.xiexiebang.com/shc/lectureinfo-1866.aspx [2]《游戏道具的设定》研题报告,2008-3-15

致谢

又是一个阳光明媚的早晨,随着我的毕业设计论文画上圆满的句号,三年的大学生活和学习也随着这篇论文的答辩而结束了。有许许多多的舍不得,也有许许多多感谢的话要说。

首先我要感谢的是我的毕业设计的指导老师***老师。在进行毕业设计的期间,*老师始终给予我们细心的指导和不懈的支持,并且在耐心指导我们的设计作品时,还拓展我们的设计思路,让我们的思路更加开阔。从*老师身上我感受到了严谨的作风和求实的态度,敏锐的洞察力,这都是成为在以后的道路上不断前行的动力和标杆,感激之情难以言表。

同时还要感谢在这三年来帮助过和教育过我的***老师等。一路走来,从你们身上我收获无数,却无以回报,谨此一并表达我的谢意。

在此我还要感谢我的父母,在我最失落的时候,是你们告诉我一定要坚强地面对挫折,就算是失败,也要做个成功的失败者;感谢***的同学们,谢谢你们包容我的过失与过错;感谢***寝室的伙伴些,无论是在精神上还是在物质给予我莫大的支持。

最后,谨以此文献给所有帮助过我,关心过我的老师和朋友们。

第三篇:关键词的类别与设计技巧

关键词的类别与设计技巧

关键词是通过搜索特定的词语就能联系、连接到你想找到的产品、服务、企业、新闻等的一群词语。关键词通常分为核心关键词、辅助关键词、长尾词等;而在搜索引擎里,也可以分为通用关键词和专用关键词。

第一、核心关键词:产品、企业、网站、服务、行业等一些名称或是这名称的一些属性、特色的词汇。例如:减肥茶、××公司、××网。

第二、辅助关键词:核心关键词的近义词、解释、说明、补充等一些扩展使核心关键词更加清晰的一些词语。例如:××公司简介、××网特色等。

第三、长尾词:不是一般的软文的关键词,但是也能够通过搜索链接到相应的软文内容,为软文带来流量的词。但这类词比较长,可能由几个词语或短语组成的。例如:XX减肥茶、XX针灸减肥推荐等。想要设计好关键词,先要了解什么是关键词以及关键词的几个相关定义。搞清楚这些之后,你才能够全面地对关键词有个了解,才能设计出好的关键词。

关键词:在搜索引擎中输入的一个词语或几个词语,然后命令搜索引擎去为你搜索到你想要的结果,这个能够最终打开你想要的结果页面的词语就称作关键词。关键词一般为产品、服务、企业、网站,等等。关键词可以有一个,也可以有多个。

关键词密度:也称关键词频率,它是表示在软文里与其他词语相比出现的频率,频率越高,密度也就越大。关键词密度一般用百分比表示。

关键词竞争度:是指同样的关键词在搜索后所出现的页面有多少。

关键词相关度:是指通过搜索关键词出现的页面内容与关键词匹配度。

关键词对软文来说有着至关重要的意义,只有选取好了关键词,选取了关键词,才能够提升软文的搜索排名。所以,设计关键词是尤为重要的。

下面就介绍几种方法来讲讲如何设置关键词。

第一,从用户角度考虑

知己知彼方能百战不殆。首先从用户的思维去思考、去选词,注意积累用户的搜索用语习惯。

第二,从对手角度考虑

知己知彼百战不殆第二法则:不仅要了解用户,还要了解同行及竞争对手所使用的关键词有哪些,可以自己作为参考。

第三,慎选通用关键词

尤其在做搜索引擎的关键词时,多用通用关键词,会增大竞争性,使软文页很难排在首页。所以,要多用一些有自己特色的关键词,没有足够的把握和竞价费用,应慎选通用的关键词。

第四,关键词扩展

对一些字数较少的关键词,可以利用将多个关键词放在一起组成新的长关键词或者短语的形式出现,既能降低同样的概率,又能代表自己的特色。

(l)关键词排列组合

这点跟上一条的情况相同,可以将多个关键词放在一起进行排列组合,怎样的顺序出现都能组成新的关键词,这点相对比较容易。

(2)控制关键词数量

关键词的数量过多并非一件好事,太多容易失去自已的特性。一般情况下,一篇软文有一个主题,在标题中的关键调控制在3个左右即可。

(3)添加区域关键词

用户一般都喜欢购买离家近的产品,即便是网上购物,这似乎有一种从心理上的安全感。所以,用户在设置关键词时可加上区域名称,这样可以更精准,竞争更小。

(4)选择高利润关键词

卖产品需要会算账,写软文也一样,所以,在至关重要的关键词上,选取相对能够产生更高利润的那个作为关键词,比那个相对较好但利润小的关键词要好。

(5)确定目标关键词

这一点很关键,很多软文写作者为了追求更完美的效果,喜欢在软文里又夸企业,又赞网站,最后还要大肆渲染产品,最后设置关键词也是各取其一,自以为这样较为完美,可结果往往不理想。这就是因为他眉毛胡子一把抓的行为导致了没有重点,关键词也受到了稀释。确定好软文的推广目标,是产品、企业还是网站,然后针对其一进行关键词选取,这样的目标性更强,搜索也较高。

第四篇:商业街空间尺度设计分析

文/北京华汉旅规划设计研究院 规划师 于志欣

商业街的主要特点是因商业店铺的集中而形成了室外购物、休闲、餐饮等功能的空间。基于商业街的店铺特色,决定了其设计的核心就是让空间适用。一般商业街宽度都控制在20米以内。又考虑到车行对人流的影响,利用竖向高差的变化将其划分成两个不同的空间。弯曲的街,使步行变得更加有趣,且会减少风力干扰。变换的街道空间,小型广场的穿插使步行的心理距离变短了。人在步行时都爱走近道,所以提供便捷的路线是游线设计的重要原则之一。

商业街的理想气氛应该是使人觉得亲切、放松、平易近人、有人情味,使人有愉悦的消费心情,而不是单纯的行走空间,人们在其中流连的过程本身也是一种体验和休闲!所以购物者所关注的纵向范围主要集中在建筑一层。对一层以上的范围几乎是“视而不见”。而横向关注范围一般也就在10米——20米之间,而超过20米宽的商业街,行人很可能只关注街道一侧的店铺,不会在超20米宽的范围内“之”字前行。商业街的长度不能太长,超过600米,消费者就可能产生疲劳、厌倦的感觉。

人类学家霍尔于1966年在《潜在尺度》(The Hidden Dimension)一书中,提出了美国白人中年男子的四个级别的空间距离:

A.亲密距离(约0.15~0.45m)。在这种距离内可进行爱抚、格斗、安慰、保护等行为动作的发生;

B.个人距离(约0.45~1.2m)。在这种距离内能看清对方表情等,可获取交流信息;

C.社会距离(约1.20~3.60m)。在这种距离内有社会交往的意向;

D.公共距离(约3.60~7.50m)。在这种距离内人们行同陌路。

现代研究认为,人体视野水平方向约180°,垂直方向约120°,其中视平线上方55°,下方65°。正常人的视力范围要比视野小一些,视力范围是要求能迅速地看清目标细节的范围,一般把视野分为三个主要视力范围区:

A.中心视力范围(直视区),视角1.5°到3°,该区域内的物体视觉效果最清晰;

B.瞬间视力范围,视角18°,特点是通过眼球的转动,在有限的时间内就能获得该区域内物体的清晰形象;

C.有效视力范围,视角30°,特点是利用头部和眼球的转动,在该区域内注视物体时,必须集中注意力方有足够的清晰视觉。

人站在竖高的物体旁边会有意无意地向上看,去寻找它的轮廓,如果过于高耸,找不到它的边缘,他就会感到迷茫、无所适从、压抑、不安全,所以,在一定的距离内,必然有一个适宜的高度不致于使人产生这种感觉。在上述视力范围内确定的建筑高度无疑是最人性的:方便、轻松,但在商业街这样特别金贵的地方显然是很不经济的。

现在以“公共距离”W=3.60~7.50m为基本宽度,来确定最大适宜建筑高度H=h+W/2.tga,其中h为人眼的高度,这里取较高人体地区男子正立时眼的高度1.57m另加鞋厚度0.02m为1.59m;a为仰视角,为求得建筑主要视力范围内的最大高度,这里取为30°;W取为7.50m, W/2表示人走在中间的宽带区内。可知,H=3.76m,这也就是一层房的高度。

如果考虑到区位的经济因素,那么视平线上方a=55°是最大的仰视角,由此确定的视野内最大经济建筑高度为H=h+W/2.tg55°,即H=6.95m,这也就是二层楼的高度。

人在商业街内的活动和感知空间是三维的。所以设计师对街道的长度、宽度和周边建筑高度都应有针对性地设计。首先商业街的长度随商业的规模而定,没有一定之规。但室外建筑空间根据心理感受模式可以分为向心的、有聚合力的、所谓的“积极空间”和发散的、通过性的、难以聚合人气的“消极空间”。作为商业街这样一个有聚合要求。需要为行人购物休息提供驻足停留、观赏环境等空间,它必须是一个通过建筑手段塑成的“积极空间”。也就是在商业街的两端需要某种形式的空间标志物和限定物,标志着商业街的起和终。同时也起到把车行交通空间同步行购物空间隔离的目的。基于这些原则我们才能设计出满足商业需求的商业街,也只有符合人体活动规律的商业街才能更有效地商业业态的发展。

第五篇:设计与展示运动会会场设计

设计与展示——运动会会场设计

教学目标

1引导学生通过欣赏、寻找和收集各种运动会的图片影视资料,认识和了解运动会会场的特点。指导学生为学校或单位团体的运动会进行会场设计,让学生体会会场设计的过程和制作特点。结合欣赏和设计活动,启发学生认识和体会设计艺术的综合性艺术美感。通过活动感受团队精神和集体设计的特点。

相关教学研究课题提示通过对不同类型活动的会场平面的分析,认识会场设计特点和运动会会场特点的共性与个性。如何更有效的将一般美术技能技巧与标志、海报和活动整体设计结合教学。课前准备

教师准备:各种活动、特别是运动会会场的图片、影视资料及投影。学生准备:自己寻找的各种活动、特别是运动会会场的图片、影视资料 课堂教学

一、引导阶段结合欣赏各种图片和影视资料,请学生门共同考虑并确定运动会或其他活动会场设计所需要的内容。如标识、海报、标语等。确定活动会场总平面设计的大方案。全班同学按会场设计所需的不同内容进行分组,以小组为单位共同确定运动会场总平面设计方案并寻找相关的参考资料和创作素材。

二、发展阶段引导学生认识客观环境与特定内容对会场设计的要求和影响,学习运用归纳、对比、夸张等特点修改完成的标志、海报、标语及平面图等并定稿。讲解相关技法,可直接绘制也可以用彩色纸剪刻拼贴。也可用计算机制作。收拾与整理教师从设计特点、制作特点等不同的方面,分组点评部分同学的作业。2 各不相同的小组互换作品进行讨论各自的特点。可设计立体模型。

三、课后记

学生能结合自己的理解欣赏评价各类海报的特点和美感。

学生能设计出有特点的海报。

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