《捕鱼达人——广播系统与逻辑运算“或”》教案
教学目标:
知识与技能目标:
1、学会使用“广播”积木。
2、理解逻辑运算符“或”的含义以及使用的条件,学会使用数字和逻辑运算模块中的逻辑运算符“或”。
3、编写程序时调动之前所学习过的知识,培养编程综合能力的应用。
过程与方法目标:
1、通过分析思考项目的流程,培养学生的逻辑思考能力。
2、通过与之前所学内容的结合的结合,锻炼编程的综合能力。
情感态度与价值观目标:
1、培养学生的学习兴趣和自主学习的能力。
2、培养学生善于运用逻辑思考的好习惯。
重点:
“广播”的使用,逻辑运算符“或”的运用条件、含义和使用的方法。
难点:
“广播”和逻辑运算符“或”的含义。
教学过程:
一、导入:
师:今天在上课之前,老师要展示一个小游戏——捕鱼达人,现在要请两位同学上来玩一下这个游戏,有哪两位同学想上来试一下?
生:(举手),上台展示。
师:玩过这个游戏之后,同学们你们想不想自己也动手把这个程序做出来?
生:想
师:好,那么老师现在就带着你们一起做这个程序。
二、新授:
1、分析程序
师:在正式做程序之前我们先要进行程序分析,这个程序有哪几个角色?
生:章鱼、金鱼、鲨鱼、小猫、渔网(板书)
师:接下来,我们看看这些角色分别要做些什么,这个程序最先出现的是小猫,它在游戏开始之前介绍了游戏规则,之后就躲了起来。所以小猫的行为有哪些?
生:说……,隐藏(板书)
师:小猫躲起来之后,游戏就会直接开始了吗?
生:不是,需要按下空格键
师:按下空格键后,渔网开始移动,它是怎么移动的?
生:跟随鼠标移动(板书)
师:只移动一次吗?
生:一直跟着鼠标移动
师:所以我们这里需要用到……
生:重复执行(板书)
师:重复执行直到什么时候就不再跟着鼠标移动了呢?当渔网碰到……
生:鲨鱼
师:渔网碰到鲨鱼之后,渔网不动了,其他角色还动不动?
生:不动
师:那么其他角色怎么知道什么时候就不要移动了呢?这就是我们这节课重点要解决的问题。
师:分析完渔网的行为后,我们再来看看在按下空格键之后,小丑鱼、章鱼、鲨鱼它们在怎么运动的?它们是不是重复地随机地滑动?
生:是的师:没有碰到渔网的时候,章鱼、小丑鱼和鲨鱼的行为有些类似,都是重复地随机移动(板书)。在碰到了渔网之后,小丑鱼和章鱼就会先隐藏起来,再随机移动到另一个位置,然后重新出现。
(二)实际操作
(1)<渔网跟随鼠标,重复执行直到碰到鲨鱼,新建变量得分>
①布置任务:分析完程序之后,我们现在就可以开始尝试编写脚本。现在老师把素材发送给你们,已经设置好了鱼类和小猫的动作,现在我们就利用3分钟的时间,为渔网编写脚本。渔网跟随鼠标,重复执行直到碰到鲨鱼,以及新建变量“得分”。
②下台检查
(2)<设置变量得分为0,如果碰到小丑鱼或章鱼,那么得分增加>
①新授:(边演示边讲)
师:设置完变量得分,我们需要给它一个初识的值0,什么时候这个值会增加呢?
生:碰到小丑鱼或章鱼
师:所以我们可以用到控制语句中的,如果…,那么…,如果碰到小丑鱼或者章鱼,那么得分加1,对不对?
生:对
师:我们先拖出“如果、、那么”积木,然后要用到“碰到、、?”积木,程序实现的是碰到小鱼和章鱼都得分,应该是如果碰到小鱼和章鱼,那么得分加一,但是如果后面只能连接一个积木,这个要怎么解决?
这个时候我们就需要用到数字和逻辑运算模块中“或”这个积木,“或”代表着几种情况只要满足一种情况就可行,比如,假设我们现在要开家长会,要求爸爸或妈妈来参加,妈妈来参加行不行?
生:行
师:爸爸来参加行不行?
生:行
师:我们就能够理解这个积木了。现在我们把它拖动到脚本区,将“碰到小鱼”和“碰到章鱼”放到或的前后,把“或”积木拖到如果后面,将“得分加一”拖到那么后面。
②布置任务:现在拖动积木,让渔网完成设置,将变量得分设置为0,如果碰到小丑鱼或章鱼,那么得分增加
③视情况演示
(3)<广播游戏结束,所有角色收到广播隐藏>
①新授:
师:我们刚刚说到渔网碰到鲨鱼后,除了自己不再跟随鼠标移动之外,还会怎么样?
生:发送停止游戏信息
师:角色和角色之间怎么发送信息呢?我们就需要用到一个新的积木——“广播”,在一个scratch作品中,背景和角色往往能够通过各自的脚本,独立的完成自己所要做的事情。可是背景和角色间,或是角色和角色间在面对只有相互合作才能完成的事情时,我们就需要通过“广播”来实现了。使用“广播”通常有三个步骤,首先需要角色发送一个广播,第二要有其他角色接收广播,最后特定的角色收到广播后做出动作。
以一个简单的程序为例,这个程序在按下绿色按钮之后,蝴蝶来回飞行。制作这个程序,第一步,广播,我们需要绿色按钮广播“飞行”这条消息;第二步,接收,蝴蝶接收“飞行”的消息;第三步,行动,蝴蝶收到消息后开始飞行。
②布置任务:设置渔网碰到鲨鱼后发送结束广播,鱼类收到广播后隐藏。
③演示
(三)
将截图上交
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板书设计: