第一篇:仪式感体验设计:让用户在产品体验中感受不同价值
仪式感体验设计:让用户在产品体验中感受不同价值
历史趋势与当前环境在王受之《世界近代现代设计史》中讲述了近代设计100多年发展演变的历程,在19世纪中期资本主义发展时期,随着工艺美术运动兴起倡导反对过度装饰、形式化的设计。到20世纪初包豪斯设计学院的建立,形成了对荷兰“风格派”、“苏联构成主义”的成果的完善,并把现代主义推到登封到级的境界。现代主义理念强调以功能为主,反对过度装饰,偏向冷冰冰。到了后现代主义时期,更加强调以人为中心,形式与功能统一,注重人的需求与心理。过去100多年里不同时期设计主义的演变,与环境趋同、历史、经济、社会与人的需求变化息息相关,互联网设计演变也是如此。过去几年的互联网社会发展环境中,我们处于一个传统互联网时代,还在追求完善产品功能阶段。当功能都逐步完善时,产品同质化却越来越严重。而今,处于体验经济的时代,一切以用户需求为主,以产品的功能为最重,追求用户体验效率。很多企业不再仅仅只关注产品的功能,更加注重用户体验的感觉,心理的感受,产品以主打生活理念,传递产品的价值观为主要的追求。仪式感作为体验设计传递价值观的一种表达形式,通过用户在体验过程中由产品功能实现—交互操作—体验心理变化建立,形成对价值观的建立,是给用户带来更高层次的享受。仪式的类型与表现1.社会仪式在古典所记载的仪式,多指典礼的秩序形式。而今仪式具有一定规模的特征,通过一种行为语言将群体带入特定情景的活动。比如:阅兵仪式、升旗仪式、祈福仪式、婚礼仪式等,不同的仪式具有不同的意义。阅兵仪式:庄重;祈福仪式:期望;婚姻的仪式:神圣而纯洁。2.日常生活里的仪式在日常生活中,以一种微小的行为传达生活的体验与感觉,这种可以称为生活中的仪式感,它无处不在。生活的仪式感把将就的生活过成讲究的生活,意味着生活不仅仅只是生存,需要一些仪式感来唤醒内心的有趣和热情。我们能通过这样的仪式改变自己,比如:早晨开启窗帘这个动作,就像开启新的一天的仪式。就餐先后的仪式的顺序,也体现着对自己和生活的态度。在电影《蒂芙尼的早餐》里,赫本每天精心打扮,来到蒂芙尼橱窗前,一杯咖啡,一个面包就在这样的仪式感里吃完,这对她来说犹如一场盛宴,对生活充满期望与热情。3.设计中仪式感在产品主要使用过程额外加上一些非必要的动作表达重要性的行为,用这些动作表达虚拟的内容,和玫瑰花代表爱情是一样载体,增加用户心理上的情感变化。比如:有人说“我很享受打开包装的过程,一旦拆包装设计成一种仪式般的程度,产品也变的特殊起来”,包装的层次以及打开的层次顺序传达出一种份量的价值感。仪式感传递产品的价值仪式感是一种可有可无,但是却消耗时间的行为。在设计仪式感时,是为了让人对时间、精力的付出通过仪式感获得一些心理上的感受,仪式感也是人内心获得情感最直接的方式,这个感觉是仪式感赋予的心理作用。根据马斯洛的需求理论,仪式感设计更多的满足用户尊重和自我实现的需求。1.尊重存在感同社会环境中一样,用户需要自己身份被认同、被尊重。在产品体验中当用户有了身份被重视的感觉,对产品使用的粘性也会增强。例如:会员的等级设置,给用户黄金、白银不同身份的等级。2.自我实现:荣誉感荣誉感是自我实现的途径而不是目的,是为了追求被群体认同的感觉。满足荣誉感的三个条件:个人认同自己行为与思想,与他人存在竞争,个人对竞争的结果评价。当用户参与平台的互动,对用户的付出给予相应的表扬与肯定的感受。例如:勋章的设计,给用户付出14天学习后的奖励。3.期待感等待中的loading穿插在等待结果中,这种仪式让用户付出更长时间的等待,对付出结果的期待。4.权威感:通常来说,当我们看到制服的警察、医生、科学家等,都会产生敬畏,对他们有一种权威感。警察的制服、电棍、银行的印章、医生的白大褂等都成为了制造权威感的元素。例如:在app设计中,当用户在借款完后,印章形式感给用户安全感。5.小结:仪式感设计传递的价值仪式感设计实质是给用户要做的动作增加了一下心理感受和附加值的意义,从三个层面理解仪式感中的权威感、尊重存在感、期待感、荣誉感的意义。这些感受让用户在体验中在本能上产生一些特殊的心理变化,在体验行为上易于对产品一致性、易用性的理解,在反思上满足精神上的需求。仪式感如何被设计设计过程:仪式感设计过程和一般设计流程一样:发现机会—定义场景—交互操作—视觉元素提炼—塑造形式。1.体验流程发现机会在产品体验流程中发现可以增加用户心理预设的环节,比如:在支付流程中,可以在结果页中增强用户心理的反馈。在引导用户进入下一步操作时,增加一些仪式感设计可以顺利带用户切入新场景。比如:训练过程中3-2-1-go的倒计时,这些机会的切入,需要设计师备具一定的观察能力及体验的敏感度。2.引起视觉专注:通过生活中符号化元素营造step1:生活仪式感联想。设计来源于生活,生活中的仪式感可以借鉴至体验设计中,需要提炼生活仪式感的要点。step-2:提炼仪式感元素。step-3:塑造符号的形式。从构图、颜色、节奏形式增强仪式感设计的一致性。氛围营造:通过有趣形式营造氛围,刺激用户行为和情感上的变化。比如:抽奖环节,增加有意思的抽奖形式,提升用户参与感,对抽奖结果的期待感受。3.仪式感的交互行为行为限制—唯一性。非直接的路径需要消耗用户更多时间才能达到目的,符合营造仪式感的前提,选择继续是唯一的开启下一阶段法方法,唯一的选择限制了用户的自由,这种约束也给用户提供了一些仪式感。step by step:递进性的预设。在创造设计中,同时也被设计塑造,通过既定程序,仪式感进入一种“我准备……”的状态。例如:keep在进入训练时,通过对自己的预设结果,倒计时、以及进度展示、训练完结果这种一系列行为的被动可以唤起用户心中训练的仪式感。4.定义场景:不同场景仪式感具有不同心理表现在体验过程中,需要明确给用户心理什么样的变化,例如:要增强用户的荣誉感,带来荣誉的形式很多:点赞、赞赏、签到、互动、勋章等可以给用户带来荣誉。要针对场景选择适宜的形式,特定情景赋予不同意义。签到:听歌沉浸体验:小结:仪式感设计仪式感设计实质还是属于形式主义的范畴,现在没有强调“形式追随功能”,但两者之间关系依然相辅相成。简单来说,好用大于好看,好看不好用的产品是难以让人接受的。仪式感不能强求,不能变为形式过度的设计,我认为仪式感的设计还是得依附于功能的关系才能更有意义。反之,空洞的形式让人感到匮乏。
第二篇:不同的体验不同的感受
不同的体验不同的感受
张同焕2014年4月30日
今天是一个特殊的日子,上午作为老师的身份和班主任给家长开家长会,下午以家长的身份参加家长会,两种不同的身份,两种不同的体验,特别有意义。
上午第三节以班级为单位召开家长会,我的任务是协助李艳老师在六一班给家长开家长会,今天的主角是李老师,她准备的特别充分,我在教室内维持秩序,同时担任摄影师,把精彩的画面拍下来。家长会开始了,本次家长会的主题“孩子的成长,------我们共同关注”,李老师先介绍家长会内容分4块:
1、透过成绩分析问题
2、学生代表发言
3、优秀学生家长发言
4、通过家长课程,给家长提几点建议。李老师针对本次期中考试向各位家长分析本次考试孩子们成绩差的原因,同时让家长明白
1、学习态度是否端正
2、学习方法是否恰当
3、学习时间是否有保障
4、学习效率是否高效,这些因素直接影响的孩子们的学习成绩,其中离不开家长的积极配合,李老师语言严谨、婉转的暗示家长要做好哪些工作,为孩子们在学校的学习提供保障。
李老师又将孩子们学习过程中存在的不良习惯进行归纳,通过课件形式展示给家长,这些不良习惯也直接影响孩子们的学习成绩,如:怎样听课、对待作业的态度、如何做好课前复习等,给家长提供了具体的做法,她总结的很细,我感受到她工作的用心、细致,我很佩服她,她讲的内容让我学到了不少知识。
接下来是学生代表发言:张素桢、王子函、张智慧、王文静、张
向阳、张世豪七个孩子发言,这些孩子语言朴实,事例普通,但是很有说服力,给家长们的工作指明了方向,同时说明孩子的学习不单靠老师,家长也要积极配合,双方共同努力才可以让孩子们取得更大的进步。
李老师又分析关注孩子成长中的:
1、思想的成长
2、性格的变化
3、学习的能力等,她从细小处入手分析,她所提到的问题也正是孩子们成长中的误区,如果能正确引导,很有利于孩子们的成长。这次家长会给我上了生动的一课,倾听李老师给家长开家长会,我受益匪浅,希望李老师的苦口婆心能起到很大的作用,希望家长们能理解李老师的一片苦心,我们期待着家长的积极配合,期待着孩子们的转变。
下午2:30,我作为家长去给孩子开家长会,七年级的孩子大了,自尊心特别强,同时这个时期的孩子们处于叛逆期,大多数孩子不听家长的话,李会阳老师针对这些问题给家长们进行详细的分析,从中我感受到家长对孩子的关爱非常重要,家长要多与孩子沟通,走进孩子心里,了解孩子的心里需求,对症下药,才能更有效的教育孩子。李老师将上学期及本学期的大型考试成绩分不清况做了详细的分析,让家长们了解到学校在教学方面实力特别强,让家长们感受到老师的付出太多太多,激发家长积极行动起来配合老师的工作以促使孩子们有更大的提高。最后又分析孩子们存在的问题,如上课听课注意力不集中、沉迷网络游戏等坏习惯,导致孩子们的成绩一退再退,让家长们真正感受到问题的严重性。语、数、英老师从各学科角度详细分析
孩子存在的问题及对家长的建议,老师的分析的很详细,作为家长的我收到了很大的教育,我将积极配合老师做好家庭教育工作,改变方法、改变策略,和孩子拉近距离,为孩子的健康、快乐成长付出更大的努力。
不同的学段,不同的角色,不同的感受,让我渐渐明白,摆正自己的位置,用心教育好自己的学生,用心教育好自己的孩子,给自己鼓劲,努力去做,加油!
第三篇:让学生在体验中感受德育详解
让学生在体验中感受德育
——五一中学德育工作开展情况汇报
十二师五一中学是九年一贯制的学校,2015年在校生975人,教职工96人,27个教学班。学校多年来坚持德育为首的原则,致力于学校德育工作的改革与尝试,为实现德育工作的实效性而不懈努力。
当前,未成年人的思想道德问题越来越成为全社会关注的一项重大课题,面对新情况、新问题,五一中学党支部带领中小学德育处、少先大队和共青团组织,积极探索学校德育工作的新途径和新方法,以继承改革和发展创新的思路,不断加强对青少年的思想道德教育,初步形成了具有本校特色的德育模式。2015年我校被十二师教育局评为“德育创新”先进单位。
培养青少年良好的行为习惯是学校德育工作的根本任务之一。我们在实施良好行为习惯的养成教育过程中,就是以开展丰富多彩的活动,让学生在体验中感受德育,在活动中明辨是非善恶,树立正确的价值观,努力做一名品学兼优的学生。具体德育工作从以下几方面开展。
一、校园环境与德育工作
为提升校园文化环境,创设良好的育人氛围,2015 年农场投入
万元,在校园安装12组宣传栏,把社会主义核心价值观教育、中国传统文化教育内容等展示在宣传栏内,供师生浏览,使优秀传统文化浸润师生心田。
农场纪委、团委、社政科和教育科领导经常到校指导我们的德育工作,参与我们的各项活动。农场电视台也及时宣传学校开展的各项德育活动,使我们学校开展的德育工作家喻户晓。
二、党支部牵头团队响应,德育处抓好落实
(一)家校联动,抓好一日流程规范教育 学生的习惯好坏将影响孩子一生,而行为养成教育仅靠学校孤军奋战远远不够,它需要调动各方面的力量,其中最重要的力量就是家庭教育。因为父母是孩子的第一任老师,也是终身教师,在孩子道德意识和行为习惯的形成过程中,父母起着至关重要的作用。
我校在一日流程规范教育上,通过开家长会,让家长了解学校德育工作内容、方式和意义,积极取得家长的理解、支持与配合。从学生每天的生活、学习、行为规范教育的点滴中去影响学生。用优秀的典范、感人的故事去塑造学生的心灵,陶冶学生的情操。学校要求学生早晨出门要向长辈说“再见”;到学校见了老师要说“老师好”;见到同学要说“你好”; 在楼道不奔跑、不打闹; 上下楼梯靠右行走;进教室马上安静下来,快速准备学习用品;听课时要专心,积极回答问题;课间活动时,同学间要团结友爱,相互帮助;上学路上要遵守道路交通规则;放学回家要对长辈说“我回来了”。家长每天通过班级微信群向班主任汇报孩子完成一日规范流程的情况,德育处、班主任、学生会、少先大队每天对学生在校的礼仪行为进行检查,每天一评分,每周一总结,在周一升旗仪式上颁发流动红旗,班级流动红旗的多少作为优秀班级和优秀班主任的评选依据之一,从而调动师生的工作积极性。
(二)开展“读名作”、“诵名句”、“学名人”活动
为了弘扬中华民族传统文化,使学生感受中华传统文化的魅力,学校为每个小学生发放了一本《弟子规》作为早读课本。班主任引导学生对《弟子规》中的句子进行详细解释,并要求学生努力按照《弟子规》中的规范去践行,以达到了学用结合的目的。德育处每天对各班早读课进行检查并通报,在此基础上,学校还举办了第一届《弟子规》诵读大赛,全校学生以班级为单位全员参与。通过《弟子规》诵读大赛活动,促进学生深刻领会中华民族传统文化的精髓,从而很好地得到家庭礼仪教育,学生在接人待物,与人相处方面有了明显的进步。少先大队和团总支通过开展故事大王比赛,讲述孩子心中的榜样故事,用故事中的名人来激励自己。另外校园之声广播站也把发生在同学们身边的好人好事及时宣传出去,用榜样来影响大家。
(三)坚持开展社会实践,培养孩子责任意识
现在的孩子大都娇生惯养,饭来张口、衣来伸手,长此以往,孩子的创新能力和责任意识得不到很好地培养。另外,一些家长也没有意识到孩子自理自律、自护自救的能力以及责任意识是孩子成长过程乃至将来在工作生活当中起到非常重要的作用。学校针对这一情况,在每年四月底五月初,小草刚刚萌发、树木刚刚吐绿的时候,组织中小学生开展往返徒步十公里的野炊活动。
在活动中,学校要求教师不能骑自行车,和学生一样步行,一方面确保学生的安全,另一方面为学生做好表率。一路上,同学们一边欣赏风景,一边看着农场的发展变化,热爱家乡的情感油然而生。每一年的这个季节,孩子们都会期待着这一天。野炊活动时,一些经常帮父母做家务的孩子立刻成了同伴中的能人,显现出了自己的优势,垒灶、捡柴、生火、做饭,他们样样在行。同学们在野炊活动中分工协作,锻炼自己的生活能力。而那些很少帮着父母做家务的孩子们也在活动中看到 了自己的不足,这些孩子在活动结束后会主动跟妈妈学做饭,他们也想在下一次的活动中展示自己的能力。
(四)开展青少年模拟法庭,做好法制教育
让学生从小知法守法是学校德育工作的一项重要内容。然而,随着信息技术的不断发展,计算机也走进了千家万户。网络也在不断影响着当代未成年人的生活,影响着他们的思想观念和行为习惯。网络有积极的一面,是学生获取知识的重要来源。同时网络也有消极的因素,比如:敲诈钱物,早恋等情况等,教师如果单纯批评教育,用说教的方式就显得苍白无力,没有作用。面对这种情况,我们改变思路,让生动的案例来警示学生、教育学生。学校团总支积极与农场司法所和三坪垦区法院联系,取得他们的支持和帮助。法院同志选取典型案例,指导学生开展庭审活动。青少年模拟法庭庭审活动分别在社区、学校举办,受到学生和家长的一致称赞。案件以在垦区一个住宅小区内发生的青少年抢劫伤人事件为蓝本,审判长、审判员、书记员和犯罪嫌疑人等角色都由八年级学生来扮演,在法院同志的指导下,同学们生动地再现了整个法庭的庭审过程。学生通过参加庭审更真切地感受到了法律的庄严,懂得了“在法律面前人人平等”的道理。只要是触犯了法律,都要受到法律的制裁。最为关键的是使广大青少年明白了:做事 要三思,千万不可冲动,否则后悔就晚了。这样的教育比单纯的说教更有效。
(五)少年军校活动的开展,让孩子学会令行禁止
学校每年秋季开学前,中小学德育处和团总支要组织七年级新生进行为期一周的军训活动。教官是我们从农场派出所请来的复员军人,每人负责一个班。学校团总支根据学生实际制定出训练计划,教官严格按计划开展训练。
军训活动主要培养学生吃苦耐劳、一切行动听指挥的习惯。一方面使七年级新生在进入中学后能尽快适应新环境,另一方面让中学班主任能尽快认识、了解新同学,便于开学后的班级管理。短短一周的训练,孩子们变得成熟了许多,从他们整齐的步伐、标准的动作能看出他们的进步。
三、开展学校德育工作的几点启示
一是要充分发掘学校的德育资源,适时开展系列教育活动。活动主题要结合学生实际,从大处着眼,小处着手,让学生在体验中感受德育,达到“润物细无声”的效果。
二是加强常规管理,强化行为规范训练。中小学德育处要重视学生行为习惯的训练,没有训练就没有习惯,要抓好学生的行为训练,要根据不同年级学生的心 理特点,分层次、有梯度地设计活动训练内容。
三是以主题教育为抓手,落实学校德育工作重点内容。只有坚持不懈地开展系列的、有所侧重点的、学生喜闻乐见的月主题教育,德育活动才会有效果。
四是加强家校联系,让学校德育工作真正得以落实。学校要通过开展家长会让家长动起来,让家长明白孩子的“好习惯胜过好分数”这个道理。养成教育要求学生在校内和校外一个样,家庭教育与学校教育保持一致,德育才能有实效。
2015年五一中学对德育工作采取了大胆的创新,围绕社会主义核心价值观这一中心,每月党支部结合学校实际确定一个德育主题,中小学德育处、少先大队和团总支围绕这个德育主题来选择活动内容。我们用行动德育为学校的德育工作注入了活力,使学生在体验中感受德育。行动德育让学生愿意去参与、愿意去感受,在参与活动的同时得到教育,使学生情操品德逐渐成长。
第四篇:UED用户体验设计答疑对话
UED用户体验设计答疑对话
了解用户体验设计部(简称 UED)在网站开发流程中的角色和作用,有助于不同部门的协作和配合。
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对话角色介绍:
Tom: 客户培训部—培训讲师
Heidi: 网站运营部-用户体验设计部—交互设计师
Tom:请问你是什么部门的? Heidi:我是国际站用户体验设计部的,就是UED,听说过吗?
Tom:哦,了解,是不是国际站的网站布局都是你们来改的?
Heidi:应该是的。
Tom:我是负责客户培训的,我想问一个问题,你们为什么要经常改我们的网站啊,我给客户培训,经常打开网站,就发现布局换了,我的讲义也需要经常更新。
Heidi:这„„改动总是有改动的理由的嘛(笑)。也许是要提高转化率,也许是为了新的产品上线做拓展,也许是用户的需求更明确了„„其实首页来讲的话,平均2年也需要大翻新一下的,老是同一张面孔,多枯燥啊。不过我们每次大的改动,都会通知到可能会受影响到部门的,比如销售、客服等,都有相关的邮件抄送给接口人。我回去确认一下你们部门是不是也在抄送名单里。
Tom:恩,谢谢了。对了,做你们的工作的,专业背景都是什么啊?都是学计算机的吗?
Heidi:不是。其实我们部门分四种角色,每种角色的专业背景是不一样的。
他:都是什么?
Heidi:比如,用户研究员,专业背景可能是心理学,人类学,社科等学科——但是也有其他专业背景。交互设计师专业背景可能是工业设计,也可能是其他设计专业,比如平面设计——但是也有完全和设计不沾边的专业,比如心理学也有。前端工程师的专业背景可能是计算机,也可能是其他专业,比如我们团队曾经有从演艺圈出来的杰出前端。还有一个角色是视觉设计师,专业背景有可能是平面设计,也有可能是动画设计。啥专业都有可能,不能笼统去讲„„
Tom:你刚才说,有可能是学工业设计的,我觉得很奇怪啊,工业设计我想的不是都一些现实的产品吗,比如汽车,洗衣机等„„
Heidi:毕竟国内专门的交互设计专业很少,专业的也不多,还是会借鉴很多来自成熟的工业设计领域的一些理论。工业设计可能本身发展比较成熟,而且研究的方向也是人机交互类的,也需要研究用户的特点,行为和习惯,进而设计或者改进产品设计,让它简单易用。所以,和交互设计是有很多相同的部分。我个人感觉交互设计是从工业设计领域衍生出来的,而且并不局限于网站和软件界面„„可能在不同的领域有不同的叫法吧。Tom:那其实,网站、软件和洗衣机设计是同一个道理,只不过是虚拟的和实体的„„
Heidi:也许可以这么理解。
Tom:做一个网站很难吗?你们为何需要这么多人?是不是就给程序员一个图,写一些代码就可以了?
Heidi:„„恩,单纯做一个网站是挺简单的。做好,不容易。做个房地产宣传的网站,挺容易的,做个小企业的形象网站,也挺容易的。做好支付宝网站,不容易,做好阿里巴巴网站和淘宝网站,不容易。网站这个概念也不能笼统去讲越是要用户去使用的网站,设计难度就越高。而且,也并非一个ued的团队在“做”网站,我们几百个人的工作都聚焦在这个网站上。有做产品规划的,有做运营的,有做客户支持的,也有做海外推广的,有做数据分析的——只是大部分的人的工作,需要最终流转到我们手里得以分析、实施。(Heidi注:做网站看起来简单是因为对于其他人来讲,只能看到20%的工作,但是这个20%是靠那些看不到80%决定的,参见图1。)
图1.网站用户体验层次:用户看到的是简单的20%
Tom:那你们UED平时都是怎么工作的?
Heidi:做新的产品和优化老的产品的流程其实不太一样。如果是新的产品规划,很早之前就开展了工作了,交互设计师,用户研究员配合产品经理(此阶段,大部分是以产品经理为主导)做一些目标人群的调研,分析,看我们的产品针对的目标人群都是谁,他们都有什么需求,都有什么特点。这样才能够帮我们找到产品的真正定位,确定核心的功能以及功能的优先级等。Tom:有点像目标市场划分?
Heidi:确实是有营销的分支在其中。其实卖产品要想事半功倍,一定要先有需求才有产品。而不是先生产出产品,再去市场上找能够卖给谁。
Tom:那你们什么时候开始设计呢?
Heidi:刚才说我们前期要投入一些人力去做分析和调研,接下来,在产品经理去细化需要什么功能时,我们就可以开始设计工作了。但是不像你刚才说的,直接去出一张图。而是先由我们这个角色,也就是交互设计师去做一些线框图。
Tom:线框图,就是草图对吗?
Heidi: 你可以理解成草图。就好像大楼要施工之前,也需要有一个蓝图一样。先得把蓝图确认了才能开工。
Tom: 这个我理解。做草图是和别人去讨论是吧?视觉设计师设计不也是要出很多稿草图吗?
Heidi:我们设计的草图和视觉设计师做的不一样。我们是在他开工之前更早的一环。但是你说得没错,我们确实可以不出这个草图,而直接让视觉设计师去做。但是这个视觉设计师会非常非常痛苦。因为他需要花很多精力在草图上,然后他接受很多意见和建议,而且他去优化的方向无从把握,很多,结果导致迟迟确认不了。
Tom:为什么会这样?
Heidi:视觉嘛,每个人都有自己的感受,视觉的评价标准是大部分建立在主观评价上的。你觉得紫色好看,老板觉得红色大方,视觉设计师需要找到一个契合点去让所有决策方达成共识。
Tom:这本来就应该这样,即使有你们,他们的痛苦也不会减少多少吧?
Heidi:的确。但是我们的存在会帮助视觉设计师减少大部分痛苦(当然我们存在的价值不限于此)。因为我们会缩小他们确认的内容范围。如果没有交互设计的存在,就会把所有的可能性都抛给视觉设计师。在视觉确认时,会发现布局a和布局b,布局c存在各种偏好,而颜色a,颜色b, 颜色c 也存在不同的偏好,版块a的位置,存在不同的偏好„„结果布局、颜色、结构的排列组合会非常非常多„„(Heidi注:如图2所示,视觉设计师的大部分痛苦来源于对各种意见无法控制,从而有效达成决策)
Tom:恩,我理解了,会不会有人说:我觉得这个版本的结构很清晰,但是颜色很不好看,你看看能不能把另一个版本的颜色换过来看看?
Heidi:经常!但是这样来回排列组合,会诞生出更多的排列组合„„
Tom:恩,想法有时在设计的时候也会收不住,也会诞生出一些自己的新的想法。
Heidi:是的。所以我们通常会在交互设计阶段先从理性上确认一些问题,比如布局,信息结构,内容的逻辑性等。这些内容可以不那么感性去评价,更多是靠一些说服性的东西去说服大家接受。
Tom:那你们怎么说服别人接受?
Heidi:如果有数据,就用数据;如果有用户的生意就用用户的声音。如果有已经了解到用户的特点、行为,都可以拿来应用到设计方案的说服框架里。另外,大家都会尊重专业的观点。另外,知识就是力量,专业让人信任,把自己武装得更加专业一些,会有比较大的帮助。Tom:就是一样要说服别人?
Heidi:其实有时也不能叫说服,我们最起码自己得相信那就是最好的解决方案,如果自己不确信,就让更多的人去帮你看看是不是有更好的解决方案,如果时间和资源允许,就引入真正的用户去帮我们看看。之后别人都会相信这是目前阶段最好的解决方案。但是,即使交互不像视觉那么感性主观,但是依然每个人都有自己的想法,我们就需要说服他们相信这是最好的解决方案。
Tom:所以还是要找一些支持。
Heidi:数据,用户声音,都很有帮助。实在没有资源,就需要我们去描述使用场景,让其他人觉得自己就是现实的用户,进入到我们描述的使用场景里去,我们把这个说服的方式叫做讲故事(Heidi注:图3,讲故事已经成为一种业界的术语,storytelling)。
图3:讲故事是将用户使用场景具体化形象化的方式,成为交互设计师说服框架里重要的一种技能。Tom:”讲故事”很有意思!那是不是你们就提供一张页面的草图给视觉设计师就可以了?
Heidi:不但是单个页面的草图结构和布局。我们最主要的是设计任务流。
Tom:任务流?
Heidi:比如用户的目标是上传产品,为了达到这个目标,他需要经过几个步骤,完成哪些任务等。我们要做到尽可能让用户在最短的时间内通过最少的步骤达到目标。哦,其实,我们的目标不只是这个,更高级的是,用户在这个过程中感觉到简单,容易,放松。最有效率有时需要和“用户的感受”平衡,也需要和我们投入的成本和用户投入的成本相平衡。
Tom:看起来又比较复杂。
Heidi:其实很简单,打个比方,你在一栋停了电的大楼里,有15层楼高,你需要下楼。最快的方式就是吊个绳滑下来,最舒适的方式是叫个直升机来接你。但是前者虽然效率高但是不安全,你会担心不敢尝试。后者虽然舒适但是成本太高„„
Tom: 所以,从楼梯上慢慢走下来,也许才是最好的。
Heidi: 恩,从楼梯上慢慢走下来,对比其他两者,才是最合适的解决方案。我们平时选取设计方案也会有多个维度的(图4)。
图4:好的设计方案应该能够满足多个维度的评审标准
Tom:我了解了。但是你刚才说收集用户需求,你们都是通过什么渠道?其实我们是负责客户培训的,才是每天面对客户的人。
Heidi:客户和用户还不是一个概念。你们培训接触的客户是其中一类用户,也就是国内的供应商,对于他们的需求收集,我们有时也会“上山下乡”,直接派一些设计师去他们的工作地点去观察他们如何用我们网站。当然,我们也通过内部渠道,比如来自销售、客服部门反馈过来。另外,我们也可以很方便邀请他们过来我们公司,中国站有专门的实验室,可以让他们在实验室里做一些可用性测试。但是另外一部分用户是海外的买家和供应商。他们离我们很远,他们不容易过来,我们也不能过去。这些用户是我们网站的买家,服务好买家,才能够让卖家受益,所以他们的需求非常重要。
Tom:那你们怎么办呢? Heidi:只能尽可能挖掘渠道。每年的广交会,国外的买家会来不少,我们也会去广交会参加用户调研。平时有专门的团队,BI部门(网站参谋部)会定期做一些海外买家的问卷调研,并逐渐沉淀出一些买家分层研究,我们可以通过他们知道很多买家的需求和问题。另外,我们自己也会偶尔做一些远程的在线的用户调研和测试。
Tom:但是我们网站不会经常推出新的产品,你们平时闲着吗?
Heidi:(汗)„„„我们也想啊„„但是事实上是我们每天都很忙,而且还在不断招新的人。大的战略级的产品非常不会经常推出,但是小的产品会经常出现。但是一些老产品的优化是不断在进行的——打个比方,刚发布时,注册表单的转化率是50%,之后的优化目标就是将这个转化率提升到70%,目标在不断提高,就需要有后续的行动。
Tom:不能一开始就做的很好,以后就不会经常需要优化了吗?
Heidi:也许快速迭代就是互联网产品的明显特征吧。刚开始大家就是想把产品做到线上去,这时也许本来就解决最核心的功能,和主要的流程没有问题。我们也无法一开始就做到尽善尽美,一个原因就是资源不允许。另外有可能是,我们确实不清楚到底完美的方案是什么,那些耗费大量资源的功能到底有多少用户需要,所以我们有时就会先发布一个简单版本,之后随着用户使用的数据和访谈的声音,去迭代优化。另外,我们对于在线的页面、功能都有数据监测,会分析流程中的流失率,我们去判断可以优化的点是什么,然后去改,再监测。
Tom:但是依然没有百分之百满意的时候。
Heidi:每次优化要保证数据是正向的。不是正向的就返回老的版本,继续思考。但是确实不可能说什么是永远不用再优化的。网站的体验就是一点点被优化升级的啊。
Tom:我明白了,谢谢。我之前理解做网站太简单了,想不到这么复杂。
Heidi: 哈哈,我们也常说,我们不纠结,用户就纠结。简单是复杂的结果,复杂是简单的必备过程。[总结]:在用户的视角来看,我们也希望他看到的都是最简单最愉悦的一面。作为客户培训师,你不需要知道产品数据在我们后台是存储在什么服务器的。用户搜索产品时,也更加不需要了解一个检索词是经过了多少词解析判断计算,跑了几台服务器,最终把结果呈现给他的。但是作为工作人员,我们得了解需要怎么做,才能够把最简单最愉悦的结果呈现出来。(Heidi注:如图5所示,最后用一张图来作为本文的总结)
图5:简明网站产品建设流程图
你对他提出的问题,想如何回答呢?如果你有问题,质疑,鼓励„„欢迎交流。
第五篇:我心中的用户体验设计
[转载]我心中的用户体验设计
“用户体验设计”这个概念是我在大学3年级的时候从学长的口里第一次接触到的。那个时候对“用户体验设计”这个概念的了解还是一知半解,后来通过各方面的学习和了解在自己心中渐渐形成了一个对“用户体验设计”的形象和概念。以我自己对用户体验设计的片面的了解可能有些不到位的地方,拿出来跟大家分
享分享希望能 跟大家共同学习和进步。
1、用户体验设计的定义
用户体验(User Experience,UE/UX)是指用户在使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受,这是一种纯主观的个人感受。
用 户体验设计(UED)顾名思义,即是对用户使用产品的体验的设计。它是随着设计的发展而成长起来的一个新兴学科。由于用户的体验是用户使用产品的所有心理 感受,感受是复杂交叉的,所以用户体验设计注定就是门交叉学科。它必然涉及到用户使用产品过程中的方方面面。社会学、设计学、心理学、工程技术等领域的知 识都被应用来支撑“用户体验设计”这一新兴的交叉学科。与用户体验的相关学科知识图谱-如图1所示。
图1用户体验设计相关学科图谱 用 户体验(User Experience,UE/UX),是指用户在使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受,这是一种纯主观的个人感受。因为这只是用户主观的感 受,所以必然有一定的不确定因素。用户个人的差异同时决定了个体的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现。但是当用户被按照某些标准明确界定为不同 的群体的时候,我们就能够通过用户研究和市场调查等实验方法来获取不同用户群体的共性。
用 户体验设计(User Experience Design,UED)则是对用户使用产品的工程中于产品交互的整个过程的设计。在早期的互联网产品设计过程中用户界面仅仅被当作是功能核心之外的一层“外衣”,就像现 实世界中的产品的包装,往往被开发团队所忽视,只有到开发过程的尾声才开始产品的界面设计。这种开发过程极大的限制了人机交互的设计。由于在最后阶段对产 品的功能核心进行修改的代价巨大,当界面设计的需求与功能核心有冲突的时候,其结果就是牺牲界面设计。在这种开发模式下设计出来的产品往往只能被专业的技 术人员所理解,难以被广大的普通用户群所接受,从而大大降低了用户体验的质量。
2、用户体验设计的方法
虽然用户体验设计涉及的范围很广,但是通过对现阶段各种方法的总结大致可以分为:用户体验需求的挖掘、用户体验过程的设计、用户体验设计的结果评估这三个阶段。以上三个阶段可根据具体开发项目的不同选择不同的方法。如图2所示就是用户体验设计各个阶段的方法图谱。
图2用户体验设计的方法
2.1用户体验设计调查(1)实境调查
实境调查可以获得用户所处的环境信息以及用户在这些环境中如何进行工作等方面的信息;包括对用户的访谈及观察他们的行为;同时,实境调查要在用户的工作场所进行,如此获得的数据可以用于形成用户特征、任务分析、场景和可用性测试脚本;这种技术适合在产品开发的早期阶段。(2)访谈和焦点小组
访谈和焦点小组就是让设计者询问用户对于产品的体验情况,是经过策划的调查活动,通过访谈人员与用户的直接互动,让用户对产品发表意见和建议。(3)互动访谈式调查
调查采访用户,根据列好的问题清单询问用户,并且记录下用户各方面的反应。这种调查与文件调查不同,因为它是互动的,但是又没有焦点小组访谈那么正式。(4)调查问卷(Questionnaire)
先根据调查的目标列出相关的问题清单,然后制作成纸质的或者电子的问卷,让用户在使用前或者使用后根据自身的感受来完成问卷。(5)日志会话
日志会话经常被用来作为远程的调查软件用户界面的方法;用户执行一些任务的原型,就像在正式的进行可用性测试,在完成一系列的任务的同时,客观上也给出了用户对于产品体验的结果;日志部分的评价基本上是自动的。(6)任务分析
用户浏览网站都有一定的目标,然而要达到指定的目标就要经过一系列的任务。任务分析就是把用户的目标分成若干任务,通过分析这些任务来了解用户的操作方式和习惯。(7)用例(User Cases)
描述某个用户使用网站时的情况,包括目标和行动,来分析操作使用过程中可能存在的体验行为。
2.2用户体验设计方法
(1)脑力风暴(Brain Storming)
脑 力风暴是一种产生大量创意的技法,设计小组投入到设计调查所取得的所有数据中,在用户需求的信息指导下,毫无顾忌的产生创意。要点是不能否定别人的创意,鼓励奇思妙想。脑力风暴的主旨是创造一种氛围,让设计小组的成员感到无拘无束,这样小组成员可能提出在平时认为不太可能提出的解决方案。(2)用户角色模型(Persona)
也 可以称为用户概貌(User Profiles),可以说明用户的不同分类及其特征,帮助发团队更好地理解哪些人会以什么方式来使用系统;用户概貌包括的信息有:人口统计数据(年龄、性别等),教育背景,技术经验,业务技能,态度和动机、使用频率等,为了理解还可以给不同的用户概貌创造一些张贴画,给设计团队制造一些用户,这些用户虽 然是虚拟的,但是从真实的用户数据模拟而来,接近真实,设计团队围绕这个虚拟人物设计开发产品;从之前采访的所有用户综合提炼出一个角色模型。这样可以得 到一个鲜活的用户形象并把所有相关需求和他联系起来,帮助设计师将“目标–用户–任务”联系起来。
(3)情景建立(Visioning)
设 计师希望设计创造什么样的使用方式,在头脑风暴的时候,为设计构建一个合理的情境,然后把产生的点子落实下来。为方便与其他部门交流,最好画出草图;在一 些矛盾的点子之间有所取舍适合,把把好的点子集中起来,总结出一个最终的解决方案。情境就是创造了一个角色模型使用产品时的故事。(4)故事板(Story board)
描述任务操作的细节,画出交互和操作的步骤,故事板是情景中的细节刻画。(5)设计概念的纸上原型(Design Concept)
设计师简单画出用户使用产品时的交互和操作步骤的线框图,要考虑到可能出现的所有问题和各种使用情况。
(6)原型设计(Prototype Design)
低保真度原型和高保真原型可以用于测试中,这在实践开发过程中可以节省时间和资金成本。
(7)平行设计
在设计同一个网站的时候,同时设计多个方案,从中选取最佳方案