第一篇:Flash课程小结
Flash课程小结
通过一个月的实训,让我以前学习的Flash课程慢慢熟练了。在实训过程中我们用到了FlashCS3,PS等一些软件。
通过此次实训,同学们对FlashCS3有一个基本的了解,并能较为熟练地掌握利用Flash 制作动画的方法。
一、充分准备,使学生明确实训的目的与要求
本次实训的目的是要求学生通过熟练运用FlasCS3环境,熟悉Flash的窗口界面和操作环境;了解 Flash面板组的使用;掌握 Flash 文档的创建方法;了解如何设置 Flash的工作环境;掌握绘图工具箱的使用;掌握工具的常用使用技巧;熟练掌握建立绘图对象的方法;掌握绘图对象的特性;熟练掌握对文本对象的建立,编辑;熟悉对位图的处理方法;熟练掌握元件与实例的创建,编辑方法;熟悉动画原理;了解电影剪辑的创建,使用;掌握按钮的创建,使用; 掌握关键帧的应用,创建动画;熟悉动作面板;了解脚本环境的设置;熟悉动作脚本实例的创建,编辑;熟悉 Flash 动画的播放,优化与发布的设置。
本次实训的要求是:学生按照实训要求根据教师提供的操作步骤独立完成练习,并总结自己在操作过程中遇到的问题与解决方法,学会举一反三。教师应合理使用教学软件辅导教学,帮助学生解决操作中的问题,并注意适时引导学生,注重培养学生的学习主动性和创造性,及时总结共性问题帮助学生加深对知识的理解和掌握。
二、精心组织,认真做好项目实训
对教师方面,本次实训要求教师每节实训课必须到场。教师必须清点学生到场情况并做好出勤记录,在有学生缺席的情况下调整好角色分配。同时要求教师必须把实训内容具体分配到课时,并提供相关内容供学生下载。教师通过登陆教师后台管理系统对学生的实训过程进行跟踪指导、审核管理、进行批改,并给出考核成绩;对学生方面,本次实训实训考评分合格与不合格两个档次。不合格的可要求重做,重做的次数不影响考评成绩。对复制的同学,一经发现,要求从头做起, 由老师指定内容, 完成相关的内容, 否则为不合格。
三、本次实训的效果与经验
通过此次实训,广大同学夯实了基础,锻炼了能力,综合素质得到较大提高。同时实训也为推动我系专业建设提供了丰富的经验。
1、本次实训促进了我系人才培养计划的完善和课程设置的调整。近年来,我系为适应学生的实践需要陆续增设与调整了一系列课程,深受到同学们的欢迎。
3、本次实训促进了学生自身的发展。实训项目使学生熟悉了Flashcs3,培养了他们的环境适应能力及发现问题、分析问题、解决问题的实际工作能力,为他们今后的发展打下了良好的基础。
四、存在的问题
实训过程中发现存在下列问题:机房部分微机运行状态不太好,一些经常死机,一些同学辛辛苦苦做好的内容由于没有及时存盘,由于死机又得重新做,学生中有一些怨言,建议学校及时更换一些、淘汰一些过时的微机,加大对微机的维护。
总之,我系的专业实训经过几年的开展,积累了较丰富的经验,从系领导到任课教师对此都十分重视,实训组织工作周密细致,日常管理及时而有效,对存在问题能迅速解决。实践证明,专业实训适应高职学生的特点,符合高职教学规律与学生心理预期。专业实训作为计算机各专业教学体系的一个环节,无论对学生成才还是对教学开展,都有极大的促进作用。
第二篇:flash课程学习心得(推荐)
小平老师:
您好!我是一名大二的学生,本学期选修了您的flash动画课程,感觉收获到很多东西。我以前也是比较喜欢flash动画制作,高中时接触了一点,比较感兴趣!
上过了老师你的课,首先,感觉老师你的上课方法与别的老师不同,示范教学比传统的ppt教学好了很多,使我们能够更加直观的了解flash这个软件的使用。而且,在老师的课堂上,我们感觉很轻松,很喜欢你对当下一些社会现象的一些独到的见解,老师的一些言论确实给了我很大的启发。课间的《大话G游》,趣味搞笑,让大家在学习过程中能够开怀一笑,缓解疲劳。
老师的课程,循序渐进,知识点从简单到较难一环扣一环,开始的课程入门、工具的使用、绘画基础、元件、几种动画方式到复杂动画的制作,教学思路很清晰,这样我们学着也比较清晰。但是大家都知道,flash是一种实用性的软件,得多上机,多做练习,才能掌握老师讲的内容。课堂上,看到老师操作的很熟练,可是到了自己做,总会出现大大小小的问题,这就需要我们多做练习。老师也说过,学习flash不是一天两天的事,也不是听几节课就能学好的,需要我们亲自动手操作,不去点点鼠标、敲敲键盘,光靠捧着书本是没有意义的。每次当我完成一个小作品时,心里总会忍不住有一种自豪感,学习flash确实给我带来了很多的乐趣。
课程的学习已经结束,但是老师也说过,“师傅领进门,修行在个人。”学习了这门课程,那么以后flash就当然的成为了我们生活中的一个元素,我们可以充分利用它,丰富我们的生活。对于初学者来说,还应多欣赏欣赏别人优秀的作品,多练习,才能更加熟练的掌握这个软件,成为一名“闪客”。
建议和意见方面,我觉得咱们这样性质的课程应该考虑分为课堂教学和老师指导上机实践两部分,比如上午四节课,前两节可以作为理论知识的学习,后两节及时地指导上机实践,这样比较好。其它方面呢,老师做得都挺好的!很佩服老师的修养及敢于评论的精神,大学里像您这样的老师确实不多!
王韧
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第三篇:FLASH知识点小结
FLASH知识点小结
FLASH基础知识
(1)动画的基本原理:人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就是我们看到的动画效果。
(2)目前最流行的动画制作软件就是flash,打开flash的编辑界面,主要包括:菜单栏,工具箱(包括绘图工具及附属工具选项,如颜色工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具等)。时间轴(用来组织和控制动画的内容与播放顺序的工具),舞台(就是制作动画的区域),属性面板,浮动面板等部分。
(3)动画是有许多个连续的画面组成的,组成动画的每一个静态画面称为帧,当帧按照一定的速度连续播放时,就形成了动画效果。帧频表示每秒钟播放的帧的数量,简记为fps。Flash默认的帧频是12fps,标准电影的影片频率是24fps。(4)关键帧:关键帧技术定义了动画的变化环节,有内容的关键帧用实心圆点“·”,无内容的空白关键帧用“。”空心圆点表示。在为动画插入关键帧时通常会把前方最近的关键帧的内容复制到新的关键帧中去。
(5)在动画制作的图形类型中有矢量图和位图两种,矢量图无论怎样放大都不会失真,而位图放大很容易失真,矢量图文件较小,位图文件则较大,flash使用了矢量图来显示其动画的内容。
元件及渐变动画
(1)Flash制作的动画文件称为影片,影片中的表演对象就是元件,元件也称为符号或组件,它是动画中可以重复利用的图形,按钮,影片剪辑等,元件主要存放在库面板中,按下CTRL+L可以打开库面板从库中调出需要使用的元件。(2)元件与实例,元件仅存于库中,那么元件从库中进入了舞台就被称为实例,类似于演员在电影中所扮演的一个角色,这个角色就是实例。(3)在flash中主要有逐帧动画和渐变动画(也称补间动画)。渐变动画只需要制定对象在起始帧和结束帧的状态,中间动作有计算机自动完成。渐变动画又可以分为动作渐变和形状渐变动画两种。
(4)动作渐变动画主要用于改变对象的位置,大小,或使对象选择倾斜等,如果对象时元件还可以创建颜色渐变动画。
形状渐变动画中间要用于将对象从一种形状逐渐变化成另外一种形状,也可以对对象的位置,大小和颜色等进行渐变。如果对象是文字,元件等,需要首先将这些对象分离,即执行“修改”-“分离”。
图层的作用
(1)在flash中当我们需要对背景,动画,声音等多个对象进行组合时候我们就是要使用到flash中的图层,图层可以被看做一些互相重合的透明的幕布,如果当前层没有任何东西,就可以透过它看到下一层,对一个层上的对象进行的改变和编辑不会影响其他层的对象,因此,使用图层可以使对象分离,防止它们之间的相互干扰,方便对多个图形动画和声音的管理。
(2)常见的设置是把静态图片放在背景层,其他的每一层放置一个动画对象。对声音和动作使用单独的层可以在需要它们的时候便于查找。(3)在一个新建的flash影片中,通常只有一个图层,可以通过时间轴的图层区的“添加图层”按钮,或者图层区的快捷菜单向其中加入多个图层来组织动画中的元件,当不需要某个图层的时候相应的也可以对其进行删除。
引导层的作用
(1)将一个或者多个图层链接到一个运动引导层,使这些图层中的对象沿着引导层制定的路径运动,这种动画被称作引导路径动画。这种动画可以使一个或者多个元件完成曲线或者不规则运动,最基本的引导路径动画由两个图层组成,上面一层是引导层,引导层之下的一层称为被引导层。引导层是用来存放动画引导路径的,被引导层是用来存放被引导路径所引导的对象的。
(2)在引导路径动画中,引导路径(引导线)是一种运动轨迹,因此被引导层中最常用的动画形式是渐变动画,被引导层中的对象可以是影片剪辑,图形元件,按钮,文字等。在向被引导层中放入元件时,在引导路径开始和结束的关键帧上一定要让元件的中心点对准引导路径开始和结束的端点,否则将无法引导对象按指定的路径进行运动。此时可以使用flash工具箱中的“贴紧之对象”按钮,有助于是对象的中心吸附到路径的端点上。需要注意的是路径的起始点和结束点两者之间不要太远,引导线不要太复杂,平滑的线段更加有利于引导动画成功制作。(3)引导层中的内容在动画播放时是看不见的,如果想解除引导,可以把被引导层拖离“引导层”即可。
遮罩层的作用
(1)遮罩动画是flash中一个很重要的动画类型,遮罩层的基本原理是:能透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性,使用遮罩层可以制作出如探照灯,百叶窗,放大镜,波浪等许多特殊的动画效果。在flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一个作用是用在整个场景或者一个特定区域中,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见。另一个作用是用来遮挡住某一个元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。
(2)遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮,影片剪辑,图形,位图,文字等。被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字线条等。可以在遮罩层,被遮罩层中分别或同时使用形状渐变动画,动作渐变动画,引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象的创作空间。
(3)需要注意的是:一个遮罩层可以遮蔽多个被遮罩层,但不能使用一个遮罩层试图遮蔽另一个遮罩层。在遮罩层中不能防止动态文本。
Flash动画中场景的设计
在我们制作flash动画时如果一个动画比较庞大,动画所使用的对象很多,导致所使用的舞台也很多,那么光靠一个场景是不能容纳这么多对象的。因此,这类动画通常需要多个场景的组合。
场景是由图层来组成,而图层又是由帧来组成,一个图层包含多个帧,按有无意义来区分,可以拥有0个帧,也可以拥有N个帧,帧由什么组成呢?帧由各种对象或元件来组成。
场景就是专门用来容纳、包含图层里面的各种对象的平台,它相当于一块场地,上面可以摆放与动画相关的各种对象或元件。同时,这个场地也是动画播放的舞台。即是摆放的场地也是动画表演的舞台。
元件,图层,库与场景的关系
在前面的圆的运动的三个场景中我们使用了以圆作为元件,圆这个元件制作好了之后就放在库中我们的三个场景中我们都调用了圆这个元件,同时在三个场景中我们分别使用了图层,引导层和遮罩层。圆的直线运动场景:图层动画 圆的曲线运动场景:引导层动画 圆的探照灯运动场景:遮罩层动画
Flash动画的发布
在flash动画设计中会有fla和swf两种文件格式的输出,我们完成动画设计之后,当我们执行“控制”-“测试影片”命令之后,会在我们指定的文件夹保存时会生成两个名字相同,但文件后缀名分别为fla和swf的两个文件。Swf文件时flash的发布文件,不能进行编辑,swf文件可以用frontpage等网页制作工具添加到网页当中去,可以用flash播放器观看。
第四篇:《FLASH CS4》课程复习题
《FLASH CS4》课程复习题
1、什么是动漫?
2、动画的分类
3、动漫短片的创作流程
4、动漫剧本与其他影视剧本的区别
5、动漫剧本创作的特点
6、背景的分类
7、角色设计与定位
8、flash的应用领域
9、flash cs4的操作界面模式
10、导出文件的方法有哪些?
11、网络三剑客是哪三个软件?
12.矢量图形和位图图像的特点是什么
13、在FLASH生成的文件类型中,我们常说源文件是指什么扩展名的文件?影片是指什么扩展名的文件?
14.时间轴上的图层有哪些操作?关于层次的位置顺序有什么特点? 15.在Flash中,帧频的概念?
16、flash cs4的各种绘图工具的作用和操作细节
17、时间轴上各种帧的类型和特点
18、flash元件的类型
19、库面板的使用
20.逐帧电话、传统补间动画、形状补间动画、引导层补间动画、遮罩层动画、骨骼动画、动画编辑器、3d转换动画的操作步骤和操作细节。
21、flash声音的使用方式
22、声音的种类
23、声音文件格式
24、如何在flash中导入声音:3种:1,。2.。3.公用库
25、声音的同步方式
26、flash支持的视频类型
27、如何在flash中嵌入flv视频
28、actionscript的概念
29、actionscript的语法规则 30、如何调出“动作”面板
31、动作面板的使用
32、几个常用函数:stop(),play(),gotoandplay(),gotoandstop()的功能和使用、函数的格式与概念
33、按钮元件的特点和制作
34、如何复制动画
35、如何进行整合?
第五篇:Flash课程学习总结
Flash课程学习总结
闲暇的时候,我喜欢在视频网站看各种视频,从中收集信息和寻找乐趣。时间久了,也希望自己能够制作出一些小动画,传到网上和大家分享。我尝试过用学过的3DMAX、AE等软件制作些短片,但制作的时候总会遇到很多技术问题。好在这学期有FLASH这门课程,还是曹老师教我们。
记得第一堂课,老师就说这个软件比3DMAX、AE学起来简单多了。但简单不简单,还是得根据自己学习的努力程度来看。拿到《FLASH CS5从新手到高手》这本的时候,我浏览了目录,这本书的内容还是比较丰富的。但是这门课一周才上4节课,一学期才16周,书本上的有些内容没法在课堂上学习。看来自己更要学好老师教的那部分内容,自己课后才能有基础去学习其他的运用。
在这门课的授课方式上,老师还是采用最能让我们明白的方法——老师示范一步,学生模仿一步。由于从大二的时候就是这样学软件的,我深知做好笔记的重要性。不仅要记住每一步怎么做,还要清楚一些细节问题。因为任何一个小问题都可能导致动画出现问题,在老师说的时候感觉思路很清晰,等自己做的时候就不一定清清楚楚了。所以每节课,我都会尽量做好笔记。但还是会遇到解决不了的问题,就需要在我们自己操作的时候,抓紧时间请教老师了。必须得抓紧啊,问老师问题的同学实在太多了,不然一会老师又要开始讲新的内容。所以跟老师的沟通很重要,能弥补自己的不足。一周周过去了,通过课堂学习和作业,我对FLASH的应用也感觉越来越熟悉。从最初熟悉菜单面板,到建立遮罩动画、运动模糊、关键帧动画、特效、音乐编辑等等,越来越能体会到学习FLASH的意义和乐趣。
我在制作动画的过程中,意识到想要做好动画,关键是掌握好操作方法和应用技巧。但这还是不够的,想要让动画有意思、吸引人,还需要有好的想法、好的创意,将故事情节或画面内容巧妙的连接起来。另外,做好一个动画关靠一个软件也是不行的,还是需要掌握好其他的平面软件或三维软件,让画面内容更加丰富有吸引力。
在学习的过程中,不能自我满足。虽然自信很重要,但是每当拿自己的作业和别的同学相比,自己的总是没有别人做的好。所以要清楚自己该怎么做,别人又在做什么。这学期上课用的是新电脑新机房,就是位置不够。有一次我在上课前5分钟到教室,就没有电脑了。从这件事情看出,大家的学习动力都胜似以前了。想要有好的结果,就得比别人勤快。同时还要有耐心,从建立一个空白的场景,到视频的完成,中间经历的过程很复杂。
素材的选择、情节的安排、关键帧制作……一系列的操作可能会花费很多时间,这需要耐心将它完成,精工出细作。
我觉得从这门课中不仅学到了技术,还有一些处事方法。谢谢曹老师对我的指导。