第一篇:学习游戏UI的误区
学习游戏UI的误区
知道UI(User Interace用户界面)的人,可能知道它是属于软件工程那一块的,是对软件的整体设计,是为了让软件的操作变得更加舒适、简单。而UI设计则是对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计,如果有好的设计会提升自己的软件魅力。当然这些你在百度里查一查也可以了解,这里我就不用多说什么了,这些字面的意思哪里都可以查得到。
从网上你还可以知道“现在国内UI还是一个相对陌生的词,即便是一些设计人员也对这个词不太了解。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界面美术设计师等等。这表明在国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性理解。
因为目前,我国的游戏UI设计水平尚且停留在相对初级的阶段,多数设计会根据基本功能和“漂亮”的基准来衡量,而忽略了不同用户的操作需求。要么单调乏味,要么借鉴大作,缺乏自身游戏特点。
另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。许多商家认为软件产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。”所以我们对UI的认识还停留在最基本的图形设计,大家都在想怎么把图形做的更美,而忽视了我们在做UI的时候看重的还有人机交互这一特性。
有一部分人出门找工作发现更自己专业知识关系不大好多学建筑设计的去改网站或者做平面,薪资条件和工作环境和出社会前预想的不一样;一部分人是觉得企业招聘时要求在不断提高;一部分人觉得在职的岗位和对专业人员的需求在不断减少;而大部分人都觉得现在找工作太不容易,尤其是互联网专业,技术人员大有人在。
实际上,游戏UI设计的学习需要涉及心理学、工程学等多学科领域知识,从游戏、玩家、设计多个角度的复杂关系进行探讨。需要注重艺术审美、专业技术、心理情感等方面,从多角度去理解游戏UI是什么意思。而关于这些一直困扰着许多学习或者是想要学习游戏UI的人的问题,卡拉维德提出来专业的见解,以为对于这个模块是他们一直都有涉及的,也是他们一直都很关注的。所以快去哪里寻找答案吧!
快乐学习,快乐工作,就上卡拉维德。
第二篇:游戏ui策划书
游戏《绝命危机》策划案
随着手游市场的迅速发展,fps类型游戏也开始在手机客户端上占据了一席之地,但是受到过去手机机能的影响,手机游戏的画面和界面,游玩度都呈现出比较粗糙的情况,也体现出游戏行业上软件发展跟不上硬件发展的情况,所以在本案进行游戏ui策划时,直接瞄准了业界的标杆作品,尽可能避免开发完成后已经界面落伍的情况。
(这种风格在一两年之间就比较烂大街了,没有独特的卖点)1.题材确定
要做什么类型的游戏?手机客户端上能够满足得了吗?
记得在在某游戏软件杂志上的一次大讨论上有人说过,fps游戏并不适合移植到手机上,因为fps游戏的热衷玩家已经基本习惯了用鼠标进行瞄准和射击,但是与之猜想相对的,就是近几年来fps手机游戏的迅速崛起,诸如穿越火线:枪战王者还有天天逆战等类型的 射击类游戏也慢慢占据了游戏下载排行榜的主流,瞄准可以通过手机内部内置的陀螺仪进行,而一些射击类手游甚至可以直接按动指纹键进行发射,所以在硬件上已经满足了fps手游发展的需要,所以设计随着fps手游的发展,设计一款fps手游已经是比较成熟了,故而我们SOS组将进行一款假定的fps手游进行ui界面的设计。
目前的情况是一开始我们在观察了各种题材的fps手游后认为,Q版的也好,打僵尸之类的也好,相当部分的fps手游呈现出画面感粗略,ui设计上比较简单的情况,不能体现出fps射击类型的热血厮杀的感觉,所以我们给这款预想的fps手游的定调子上是热血、科幻、未来、战争的关键字。
(Q版风格不是不好,但是对于fps发烧友来说还是相当的儿戏,没有热血感)
那么现阶段具有在军事领域上有这些关键词的最接近的军队就是美军了,同时美国主旋律游戏作品“使命召唤:黑色行动”系列,就是很好的体现了这些关键词,所以我们的ui界面设计上试图进行对“使命召唤黑色行动”的风格进行学习,在fps手游上也体现出电脑端才有的高科技、未来战争的感觉,而不是买皮肤和卖萌的CF或者Q版射击游戏,战争是高科技的厮杀,是残酷热血的对决。
而战争------是政治的延续。
2.故事背景构想
2016最让人感兴趣的事情是什么,毫无疑问是美国大选,一场几乎是媒体和财阀们内定希拉里的大选,最后居然大跌眼镜的让特朗普当选了,同时大选结束,大量的骚乱和游行不绝于耳,反应了美国社会的撕裂,所以在这款手游的构想中,就将发生的地点确定为大洋国---作品《1984》中对美国的映射名称,同时特朗普的政策也相当程度上急剧加剧了内部的种族矛盾,所以游戏背景已经呼之欲出:
游戏名称:《绝命危机》
20xx年,恐怖活动的泛滥,民族主义的滥觞,贫富矛盾加剧,让大洋国的社会分裂加剧,随着新总统DT-唐纳德的上台,更多的对社会不满的异见分子开始尝试用暴力解决一切,历经磨砺的防务承包商,黄石防务公司在大洋国军工复合体的允许下,使用一切最先进的,包括还在实验室阶段的军事科技对这些暴力分子进行打击,在此期间,你的存在处于灰色带意味着一旦出现任务事故,将对国内的舆论形成巨大的不良反应,所以必须采用一切的手段,安全隐蔽的完成对潜藏的恐怖分子进行有效的打击!
游戏名称上,“绝命”两个字是日语“绝体绝命”的截取,同时也有置之死地的意味,表现了战争和军人在一次次死亡任务上走钢丝的危险,危机的话不多说,主要是表现了在威胁中也有着守护和平的机会,参考生化危机的危机二字,同时基本上还没有什么相关作品的名字撞车。
游戏内容:包括刺杀、潜入、拯救人质 收集相关恐怖行为证据
获得政要交谈内幕,破坏恐怖袭击
消灭恐怖分子
接触暗网情报并消灭不法交易
作为fps游戏,联合行动和竞技对决也是不可缺少的重要游戏要素
游戏将重点推进在剧情任务中的玩家联合作战,通过联合行动和竞赛的方式让众多的fps游戏发烧友在《绝命危机》中感受到淋漓尽致的畅快感。
3.素材要求和准备:
1.要尽可能体现先进气息。
2.要反应出见不得人的黑色行动的气氛感,必须是阴郁厚重的沉稳风格。
3.要能给人紧张和刺激的体验。
4.在相关军事技术和武器的运用上要表现出数字化还有GPS全球联网扫描的可能,体现出在科技领域上的绝对先进和技术碾压的情况。
5.简练干脆,在手机界面上显示不会受到手机性能影响而掉价。
参考对象:
使命召唤黑色行动1-2-3
战地4
使命召唤未来战争
第三篇:浅谈智能手机游戏UI设计
智能手机游戏UI设计
学号:20114221011姓名:屈方柳班级:计科110
1摘要:随着社会生活水平的提高,人们对于娱乐品质的要求也逐渐升高。随着移动通信网络和移动终端设备的不断发展,功能简单、界面单一的手机游戏已经不能满足用户对质量的高要求。由于android和ios的出现,智能手机的发展出现了质的飞跃。智能手机游戏业也乘其东风快速发展。但是,游戏行业虽然发展迅速然,却没有相应的手机游戏UI(User Interface)设计理论作指导,多数开发者都只注重了游戏的商业价值,没有完全的考虑到用户的体验。本文将简单的介绍IOS系统下游戏UI的设计方法和原则,简单的探讨如何去为用户考虑,以充分发挥UI在手游中的价值。
关键词:IOS 游戏 智能手机 UI
1.什么是UI
1.1 UI的简单定义
UI就是User Interface(用户界面)的简称,是指用户和某些系统进行交互的方法,这些系统不单单指电脑程序,还包括其他的机器,设备,复杂的工具等。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
1.2 UI设计师对UI的看法
对于一个UI设计师来说,UI意义不是这么简单。很多人心中UI只是人机交互的界面而已,这正是在项目开发过程中,UI往往被忽略甚至分配给开发新手做的重要因素。实际上,User Interface,作为一个游戏和玩家交互的直接接口,它的设计直接决定了游戏品质。UI是一种用户体验的总和,除了视觉上的界面,还有听觉上的音效、直觉上的Feeling以及真正的用户体验。
2.UI在中国的发展现状
2.1整体发展现状
在国内,UI设计还不是那么引人注目。国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性理解。另一方面在手游开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。许多商家认为智能手机游戏的核心是技术,而UI仅仅是作为游戏的外观而存在。
2.2 UI设计在国内正逐步兴起
幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到UI给软件产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视UI的开发与地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。联想软件的UI部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功UI范例,为联想赢得全球消费 PC第三的称号等。
我们必须承认现阶段中国在UI设计领域与西方发达国家有相当大的差距,但是从目前的形势来看,手游UI的发展状况的比较乐观的。越来越多有创意的交互都融入了智能手机游戏,游戏UI的风格也越来越多。
3.UI设计的基本原则
3.1 UI设计规范
3.1.1.一致性原则:对于同类型的元素,例如:字体,按钮,表单,滑动手势等,都需要保持各自的一致性,而且要避免同一功能的多重描述。这样能使得界面直观、简洁,操作方便快捷,用户对游戏操作的学习也会更加迅速。
3.1.2.准确性原则:在游戏UI的设计中,开发者往往不注意表达的准确性,通常使用一些意义不明确的词来引导用户进行游戏消费,这会增加用户对于该游戏的厌恶感。使用一致的标记、意义明确的信息提示会让游戏更加容易被用户理解和接受。
3.1.3.布局合理化原则:由于智能手机屏幕大小的限制,在操作复杂的游戏设计时,用户界面的布局合理性显得尤为重要。在进行UI设计时需要充分考虑布局的合理化问题,遵循用户从上而下,自左向右浏览、操作习惯,提高游戏的操作性和易用性。
例如:屏幕下部操作按钮的设计
棱型结构在摆放上很别扭,棱型在空间上有很多浪费,并且没有可点击的感觉。这样的布局必然不合理。
3.1.4.操作合理性原则:在进行UI设计时,尤其是注重操作的游戏UI设计时,必须注意到UI的操作合理性。因为智能手机屏幕尺寸和功能的限制,UI设计时,操作必须简单,而且要遵循用户的操作习惯。
3.1.5.响应时间原则:游戏UI不同于其他Application的UI设计。因为用户在进行游戏时会保持一定的操作节奏,所以操作的设计不能过于复杂,响应时间
应该尽量适应用户的操作节奏。如果响应时间很长,则需要给用户“正在响应”之类的提示。
3.2 UI设计时出现的基本问题
在精致小巧的智能手机屏幕上进行用户界面的设计,要求UI设计师要比网页界面设计师更加注重细节,因为用户很容易看到屏幕内的所有内容。尤其是在界面设计比较简洁的时候,细节能决定一款游戏能否被用户所接受。
3.2.1.同类的元素外观类型过多
在一款游戏中按钮的设计,每个界面中实现同一功能的按钮应该保持一样的外观或者风格。同样一个游戏,每一个界面中担任类似功能的按钮居然长的都不一样,这样的感觉是非常糟糕的,对于一个用户来说,自然的反应就是这些界面并不属于一个游戏。
例如:在一款游戏中人物技能按钮的外观设计
虽然这些按钮的功能都是相同,即“施放技能”。但是在设计时这三个按钮的内容看上去就不一样,在这几个按钮同时出现时,明显给人感觉风格不一致,而且用户的操作也不能统一,没有在同一款游戏的感觉。
不是说在同一款游戏的设计中,同一了美术风格之后就意味着你的界面感觉很棒。作为一款高质量的智能手机游戏,你必须有统一的界面出现的方式,而当同一个控件的出现方式都不一样的时候,会让用户对控件的功能产生怀疑,而且会让人产生整体游戏界面缺乏统筹性、各个界面风格迥异的感觉。
3.2.2.字体的种类过多
字体是界面不可分割的一部分,除非你的设计优秀到用图案就能说清一切了,但是残酷的现实是,我们所做的游戏达不到这样的水平。通常容易出现的错误就是一个界面内出现多种字体。字体种类过于繁多不仅会影响UI的整体风格,带给人凌乱不堪的视觉感受,而且会降低游戏的运行性能,直接影响到用户的游戏体验。
如下几个例子就是字体做的比较好的:
不仅字体一致,而且尽量以画的形式表现出来。在字体大小不一样时也没有去更改字体,这使得游戏界面给人感觉整体比较整洁,不凌乱。
3.2.3.界面之间的切换处理不当
智能手机游戏的UI设计不同于页游的UI,在智能手机上界面的切换细节很容易被用户注意到。实际上,界面的切换事实上是一个无聊的过程,如果它太久了,会导致游戏 枯燥乏味。但是过于花哨,又会让人感觉游戏设计的重心走偏,占用较多的系统资源。
4.UI设计必须考虑到智能手机的特点
智能手机的共性特点在于其硬件,包括处理器,屏幕,键盘,音响甚至电池等。通常,智能手机的CPU运算能力不如PC机强大,屏幕大小也对UI设计有很大的限制。尤其是全触摸屏的智能手机,显示器和键盘都在同一块空间内,如何让操作不对显示造成较大的遮挡也是UI设计需要考虑的问题。
受制于智能手机的物理性能,为了兼顾游戏运行的性能,游戏UI必定不能占用过多的资源。这也使得手机游戏画面不够精彩、流畅,音效不够理想。
同时由于移动网络的限制,智能手机游戏数据的实时性难以得到保障,这也是单机游戏、在线的卡牌游戏、回合制游戏盛行的原因之一。虽然游戏数据不能及时的传输,但是用户的感觉是实时的。所以在进行UI设计时,如何保证手机游戏界面的实时性和流畅性也成为UI设计的一大难题。
5.游戏UI的设计不能独行
智能手机毕竟不同于PC,通常在使用PC进行游戏时,用户可以很方便而且不需要考虑系统资源的同时进行其他的操作。但是对于智能手机来说,用户在运行一款高质量的大型游戏时会集中精力在游戏上,很少会分散精力和浪费系统内存去做其他的事。所以,智能手机游戏UI更贴近用户。
在进行智能手机UI设计之前,必须进行详细的UX设计。什么是UX?简单来说UX(User experience design)就是用户体验。UI的开发过程是迭代的,在开发过程中也要不断的进行UX的测试,并依据UX的设计进行调整。所以在进行UI的设计时,不能仅仅考虑游戏的操作性,而应该同时进行UX设计。
6.总结
对于智能手机游戏UI的设计,现有的经验肯定是不够的。在设计游戏UI时需要考虑的因素也比其他的APP更多,要求更为苛刻。但是,不可否认的是,一款具有优秀UI设计的游戏确实比同类的其他游戏拥有更多占领市场的资本。根据智能手机游戏UI的发展来看,创新点层出不穷、用户体验越来越好,这也说明UI得到的关注越来越多。未来,智能手机游戏的UI一定会出现更多我们意想不到的进步。
参考文献
[1] 狸雅人.Photoshop智能手机APP界面设计.北京:人民邮电出版社,2013
[2] 孔令德.计算机图形学基础教程(第二版).北京:清华大学出版社,2013
[3]
第四篇:休闲游戏UI开发经验谈
休闲游戏UI开发经验谈
游戏UI就是游戏的用户界面,包括游戏中和游戏前两个部分的界面。说明,这里谈论的是休闲游戏的UI,不是角色扮演游戏。
在本人作为项目经理开发的几个游戏项目里,游戏UI存在2个大的问题。
1)关于UI的讨论多,消耗项目成员精力多。我们知道,UI工作包括:策划定需求,美术制作,程序的集成。位于前面环节的调整一般会波及到后面环节的调整,如需求的变更需要美术重新制作、程序重新集成。项目成员或项目相关方对UI都可以提出仁者见仁、智者见智的意见,项目组处理来自各方的声音会消耗项目较多的精力。
2)调整次数多,从项目开始到结束,UI的调整次数经常3-5次。调整的原因也很多,如:页面操作内容改变(增加部分或去掉部分内容),页面布局调整,美术风格调整。这些调整对项目影响较大,涉及范围大(策划、美术和程序),不仅延迟了项目进度,更降低了团队的士气。对于气氛不太融洽的团队,这些改变造成了程序、美术和策划成员之间的互相埋怨和指责。
为了处理好上述问题,我采取了以下措施来改善:
一)计划安排上,将UI放在项目开发后期
此项安排至少带来3个好处。其一)留有足够的时间来整理需求,以减少需求变化对开发的影响;其二)集中收集意见,争取一次性调整到位。其三)后期基于场景、角色来制作UI有利于美术确定更合适的UI风格。
反之,如果项目前期就将UI开发完成,需求阶段考虑不周到需要UI修改就会要求美术和程序返工。来自项目内部或外部的声音就会长时间、陆续传递到项目组,迫于压力(如领导的意见),项目组一定会多次、反复调整。
二)职责清晰,发挥大家主动性
将UI开发的职责划分清晰。其一)需求由策划负责,即UI页面内容,布局,由策划和交互式设计师确定。其二)UI的美观由美术工程师负责。其三)集成自然就是程序的活。依照这个分工,开发过程中的检视、评审意见的处理,属于需求层面的就由策划拍板,而属于美观方面的由美术人员拍板。
开发完成后也根据这个分工来评判大家的工作,如需求不合理说明策划没有做好,美观性不好该打美术的板子,程序有bug就该程序[来源:GameRes.com]负责。只有职责清晰才能发挥大家的专业,形成合力,同时,职责清晰也赋予大家权利,能够调动大家的主动性。而项目经理主要职责就是统筹、协调项目成员以最好、最快来完成项目。有一些特殊情况项目经理需要注意,如策划强、美术弱或者策划弱而美术强的情况,策划强、美术弱,容易出现策划干涉美术职责。这个度需要项目经理把握好,做好平衡。
另外,程序出身的项目经理,需要加强对于美术的了解,对美术开发的规律做到心中有数,如UI风格选择上,项目经理如果能了解不同风格UI所需的美术工作量,那么对于项目按期交付很有帮助。
最后,个人认为UI的重要性并非那么高,UI的职能关键是保证玩家能够友好、方便、快捷的与整个系统交互,同时在美观性上吻合整体的风格。如果项目经理、策划和美术过于重视UI,难免犯了“拣了芝麻丢了西瓜”,抓不住项目的重点的错误。
第五篇:《ai ei ui》教学游戏-精选文档
《ai ei ui》教学游戏
游戏一:编儿歌。
目的:帮助学生认记ɑi、ei、ui的音和形。准备:熟读3个韵母。
方法:引导学生根据以前所学的编儿歌的方法,自编儿歌。比如,“姐姐高,弟弟矮,ɑi、ɑi、ɑi;用力砍柴,ei、ei、ei;围上围巾,ui、ui、ui”。游戏二:儿歌表演《小白兔》。
目的:调节学习节奏,增强学生的情感体验。准备:熟读《小白兔》;创作相应动作。
方法:老师带着大家一边读儿歌,一边结合动作进行表演;也可以由学生自由创编动作进行表演。游戏三:小兔开门。
目的:在有趣的游戏中,正确而迅速地读出ɑi、ei、ui的四声。
准备:老师在黑板上画三道门,在门上分别写上ɑi、ei、ui这3个复韵母。方法:
1.由学生任选一道门,按老师指定声调正确地读出带调韵母,敲开小兔的门。比如,学生说:“小兔子乖乖,把门儿开开。”老师说:“不开不开,你还没读韵母呢?”然后由教师指定相关声调,请学生读出带调韵母。老师可以请学生
第 1 页 按序读四声,也可以打乱顺序随便抽读,但后者要求更高。2.敲开了小兔的门,大家一起来表演儿歌《小白兔》。游戏四:戴帽子。
目的:小组合作领会“i、u并列标在后”的标调规则。准备:每个小组分别准备ɑi、ei、ui韵母卡片一式四份,并装在小信封里。方法:
1.教学ui的读音后,以四人小组为活动单位,对照课本,观察“ɑi、ei”与“ui”的声调位置有何不同。2.让学生在仔细观察的基础上发现ui的标调方式和ɑi、ei标调方式的不同之处。
3.适时明确“i、u并列标在后”的标调规则。游戏五:标调歌。目的:了解标调规则。准备:相关儿歌。
儿歌1:标调号,有方法;有ɑ不放过,无ɑ找o、e;i、u并排列,声调往后搁。
儿歌2:有ɑ找ɑ,没ɑ找o、e;i、u并排标后边。儿歌3:有ɑ在,把帽戴;ɑ不在,o、e戴;要是i、u在一起,谁在后面给谁戴。
儿歌4:老大(ɑ)在,老大戴;老大不在,老二(o)戴;老二不在,老三(e)戴;老三不在,老四(i)戴;老四
第 2 页 不在,老五(u)戴;老五不在,老六(ü)戴;只有iu在,谁在最后谁来戴。
(选自《“幼儿园与小学衔接的研究”研究报告》,中国少年儿童出版社,2018年10月版。)方法:诵读儿歌。
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