第一篇:游戏原画和插画的区别
序
现在国内游戏业,除了资深的美术设计师,其他人,包括刚入行的美术设计人员,包括游戏团队里的其他工序的制作人员。都不理解不知道游戏原画和插画的区别。会有许多误区和疑问,例如:原画和插画一样,只要漂亮就可以了吗?这张原画看起来不漂亮啊,为什么是合格的作品呢?这张看起来很漂亮很细致,为什么反而不合格呢?这张是什么东西啊?乱七八糟的只有一团团的颜色和剪影,这也是合格的原画吗?
带着这些疑问。我们先了解下什么是原画什么是插画。原画也好插画也好,都是人类一种造物,人类创造制作东西,总会有个目的,这个造物总会有作用,有存在的意义。我就从这最根源处来分析什么是原画,什么是插画。
1原画和插画各自的作用和目的
原画的作用和目的:游戏原画是将策划用文字所描述和设计的世界,以画面的形式,做出此世界具体形象的说明。为游戏制作提供美术依据和指导。
插画的作用和目的:插画是将小说等文字所描述和设计的情景和情节,以画面的形式,呈现在读者面前,使读者更能理解和融入文字所描述情景和情节之中。同时也为书本杂志提供吸引眼球的宣传的作用。
那么从这里可以看出,原画和插画的相同点都是将文字转化为画面,但接下来的最终目的就完全不一样了,原画仍然是起说明的作用,本身仍旧不是一个产品,不能直接推出给最终消费者;插画则是一个面对最终消费者的产品,是对小说杂志这一产品的补充和增值。
2什么才是好的原画和插画
我们了解了原画和插画各自的作用和目的,那么如何评价原画和插画的好坏呢?
我们最常听到称赞一张画漂亮的,就两句:画的漂亮,设计的漂亮。对于一张画来说,漂亮就可以分为两种:
1设计漂亮(造型,花纹,固有色搭配,材质搭配,),2画面漂亮(光影,环境色,构图,透视)。
一张漂亮的插画(这里不考虑平面设计类的插画),可以没有独特的造型,复杂巧妙的花纹,甚至可以没有固有色,不分材质,但它依然可以成为一张漂亮的插画。一张原画,它可以没有光影变化,没有复杂多变的环境色,不做构图,不做透视处理,它依然可以成为一张好的原画。
所以对于插画来说,最重要的就是做到画面漂亮。设计漂亮是次要的,可有可无的。而且不能因为为了设计漂亮而影响到画面质量,这是本末倒置了。
而对于原画来说,设计漂亮,表达清晰才是重点。什么巧妙的构图、强烈光感、美妙的气氛意境、夸张的透视、复杂的环境色,强烈的笔触感,丰富的色彩变化,巧妙虚实变化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。画面漂亮对于原画,只能是锦上添花,花多了,就盖住了锦,又是一种本末倒置。而且就算一张原画,没有本末倒置搞得画面漂亮却影响说明效果,可能设计漂亮细节准确不含糊,但是根据不同平台和引擎的限制,他就有可能是一张好的原画,也有可能是一张不合格的原画。
这么看来,插画作为一个产品面对消费者,除了要符合文字描述之外,就是只要整体画面漂亮就好了,很符合平时我们对画画的评价标准。
而作为一个设计,一个制作说明而不是产品,一张好的原画判断标准是:符合文字描述,给出漂亮、准确的结构、造型、花纹、材质和颜色搭配。最最重要的,还要让根据原画所制作出来的产品,能够在游戏引擎和平台等的限制下,达到好的效果。
3特殊的原画——概念设计
上面说到好的原画要准确清晰不含糊,有点一竿子打翻一船人的嫌疑,因为这里有个例外,一种特殊的原画——概念设计(前期设计、气氛设计)。
什么是概念设计?在影视界“概念图”又叫 “气氛图”,是指在影视创作领域,根据原著描写和导演个人想像拟定的“示意效果图”,并不一定真切。是指导美术、置景、摄像等工作的重要依据。和普通原画的目的和作用是一样的,都属于产品的制作说明。
在游戏制作领域,概念设计同样是“示意效果图”,他为游戏这个产品提供概念阶段的风格方向说明(前期设计),制作阶段的气氛说明(气氛设计)
所以对概念设计来说,明确的结构和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感觉气氛的设计和参考。反而对光影和环境色有要求。同时,艺术表现上的强烈的笔触、丰富的色彩变化等等仍是锦上添花可有可无的。他本身并不是产品,只是制作说明,只要也必须要说明清楚,很好的完成他作为制作说明的作用,就可以了。
4不是原画的原画——宣传原画
顾名思义,宣传原画的作用和存在意义,就是“宣传”。这一点和一般的原画的作用刚好相反,反而和插画的作用相近。
但与插画不同的是,宣传原画是将游戏的美术设计而不是情景情节等向消费者展示,所以设计上也有较高的要求。同时为了达到好的宣传作用,那么就必须制作精良画面好看。
因此,宣传原画综合了原画与插画的要求,设计上必须出彩,画面上必须精美。所以对画师的要求是最高的。
总结
综合上述,“原画设计”是重在“设计”,是游戏的制作说明之一。是属于说明书之类的东西。“插画设计”是重在“画”,有点“纯艺术”的意思在里面。自己本身已经是一个产品。
他们的目的不同,造成了他们效果质量也不同。一般来说大多数原画设计的完成度没有插画设计的高。而宣传原画这一怪物则是完成度最高的。
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写这篇东西的时候,找了不少资料和说法,特别要感谢朱峰和狸曰两位的文章,本文引用了他们的一些概念和说法。
第二篇:游戏原画设计 作业
游戏原画设计 作业
引自作品《驯龙记》里的一个角色希卡普(角色名称),故事发生在世界还没有被浇筑成钢铁丛林,当科技还没有发达到所向披靡,在北欧大地上的主人,是以狩猎、捕鱼为主要生计的游牧维京人。太阳东升西落,强壮、高大的维京海盗和他们的妻子儿女,过着快乐惬意的生活。可就像现代人会被苍蝇、蚊子、老鼠、臭虫这些可恶的家伙打扰一样,威胁维京人的也有烦心的“害虫”——龙。那些飞天喷火、尖牙利齿的巨龙的侵犯,让维京海盗寝食难安。于是,一代又一代的海盗首领们带着部落子民,和飞龙誓死大战(时代背景)。希卡普他是京维族最勇猛的族长的儿子(角色身份),希卡普(原画中得角色属性和特点):希卡普是一个瘦弱的少年,也是维京族最勇猛的族长的儿子,他的聪明才智在族里被归为异类如果说希卡普爸爸的爸爸的爸爸的爸爸,每一代都是屠龙英雄,那么身为海盗统领之子的他,实在是丝毫没能继承家族的优秀血统。这个不争气的孩子手不能提肩不能挑,连蚂蚁都不敢踩死,全身上下就找不出一点海盗的风骨。光看他瘦弱矮小的体型,他做梦都想成为伟大维京海盗的“远大志向”总是换来同伴的嘲笑。当喷着烈焰的飞禽走兽又一次袭击维京人的住地,连他帮忙的铁匠铺的师傅都劝他躲远一些。小希卡普偏不信邪。没有六块腹肌,他的聪明头脑就是最厉害的武器。自己打造出了一尊捕龙索之后,他偷偷带着器具,准备做第一个用机器打死龙的人。说来也巧,他三脚猫的功夫还真歪打正着打到了夜煞,但没有人相信他打中了传说中最凶猛的龙——夜煞。失望的他独自一人去丛林中寻找夜煞的身影,当他看到倒在地上的夜煞时,还差点没把他吓得尿裤子。鼓起勇气,提起尖刀,希卡普硬着心肠准备一刀就结束这只被绳索缚住的龙的性命。可当看到夜煞恐惧的眼神,他本来就不坚定的勇气瞬间消失。他割断缚龙的绳索,还战战兢兢地喂它吃鱼,和它建立了一种奇妙的友谊,并且发现其实龙的本性纯良热情,完全可以驯服。
夏宇涛B100301141
第三篇:游戏原画设计教程
游戏原画设计教程
从网络下载视频教程,是个学习的方法,但缺点是没有针对性,而且网上公开的视频,通常以表演为主,并不一定适合学习与提高。--个人建议,可以找一些网络机构或个人学习。其实国外在上网学方式早已流行,我国虽然慢一步,但也在逐步的向这个大趋势发展。网上找老师最重要的是看清楚是否有经验、实践教学能力。
当然,自我苦练也是一个方式,但 起效慢。如果各方面允许,还是找位老师跟着学,会少走很多弯路。
插画类工作,通常有出版社的插画手、以及游戏公司的原画师等。看个人的综合能力进行选择。
需要有扎实的绘画基础,而 “基础” 是可以通过努力学习改变的概念。
遊戲原畫是遊戲設計的其中壹個環節,是壹個根據策劃文檔或者壹段描述進行相應物或人的設計工作.壹般分成場景側與人物側.勝任其中壹種就能任職遊戲原畫.我自己是人物方面的,就說說人物原畫吧.原畫的作用是將原畫設計師的創新思維用2d繪畫的形式展示給3d部門,方便3d部門將原畫制作成可以添加動作的3d模型,因此對原畫最基本的要求就是人體結構過關,3d部門的同事能清楚了解人物身上的結構.高矮肥瘦,方圓尖凹,都能讓人感知到他的空間體積,因此,妳需要的基本能力就是對形體本身的理解.在這之上才能談設計.畫工也更加優秀.當然國內也有好作者.開頭說過了,原畫設計過程是壹個將文字變為設計的過程.在結構沒有問題的前提下,體現設計師價值自然是設計本身.而設計本身受審美,修養,創新思維能力影響.但是這些能力都是需要長時間作畫才能逐漸提升的.因此妳不必抱有能速成的心理.將書作為這個漫長積累過程的壹個工具即可,壹邊用,壹邊練才是正確的.設計是非常發散的.沒有什麽設計是錯的.也沒有什麽設計就是最優的.但是有些設計的套路是不差也不錯的.這方面妳可以直接從網上的原畫分析就可以得出.壹個人物設計.這裏可以舉個例子設計亮點只有壹個,在縮小後能辨識的配色不超過4種,並且能滿足3種黑白灰固有色,每個塊的外輪廓清晰可辯不碎也不過簡.至少有壹種形式感的存在.色與色,型與型大與小,密與疏,長與短,都需要有節奏.何為節奏?
書籍就是經典的人體結構即可,註意不要收他人推薦影響選書,書籍要自己看了覺得有觸動才買.即使是以日漫的形式介紹人體結構的書也是可以的..經典人體結構包括博裏曼,孫滔的人體結構,高階的有牛津藝用人體解剖.漫形式的品類繁多,挑選時註意選擇作者,有些作者參加過許多項目,實戰經驗豐富,這方便日本作者比較占優勢,112112112是壹種121121121也是,1111211112也是.審美的提高除了自己平常註意觀察醜與美的區別在也可以去看壹下中世紀藝術家對於美的總結性書籍.例如美的分析壹書就用很簡單的例子來告訴大家何是美.剩下的就是對世間萬物的理解了,這些是沒有書可以幫妳但每本書又在幫妳的事了,將蜘蛛的大腹部與肢結細腿的總體感覺歸納為恐懼.將雄獅的綜毛歸納為雄偉霸氣的感覺等等,歸納的多了就可以總結成文字在妳腦中了,就可以根據文字,將虛無的形容詞變為確切的畫面了.寫了這麽多,好累啊.希望對妳有幫助
第四篇:学游戏原画要学哪些知识
游戏原画设计是把概念设计的内容更加具体化和标准化,为后期的游戏美术制作提供标准和依据,学习游戏原画专业所要具备的基本素质,针对性讲解原画设计各个部分的基本流程,解析物体形体结构的本质规律,通过大量课堂实际绘画课程以及与学员充分互动,掌握角色设计、怪物设计、游戏场景设计以及其他相关设计内容和方法,具备胜任游戏原画设计和制作技术职位的能力。
原画是游戏美术的第一环节,需要具备充分的设计感和美术表达能力。那么,学游戏原画具体要学哪些内容呢?
美术基础:对角色设计中的常用姿势进行学习绘制,人体结构及动态的准确把握、通过基础的线条练习来加强对形体轮廓的勾勒、对色彩理论的了解以及对色彩运用的方法、解析运用软件刻画材质中出现的常见问题、讲解构图法则、技巧、构图方式、透视,在实际中掌握方法与技巧、熟悉Photoshop等基本软件操作,然后进行命题创作。
角色设计:学习不同气质的角色搭配相应的服饰、道具、以及纹理,元素之间又应该进行怎样的合理搭配。学习原画设计中游戏道具设计的基本表现手法与技法,套装与兵器讲解,学习商业游戏原画设定的流程,讲解不同风风格世界观众NPC设定所需要掌握的法则与规范,根据NPC描述设计出符合要求的NPC,把握角色性格、身份特点,加以适当动态。
场景设计:学习不同时代、不同民族、不同文化背景下的建筑设计风格及元素运用技巧,如何运用笔刷已达到更快更出色的效果。学习不同风格场景的设计理念,并开始学习如何搭建一个自己想要的世界。学习如何通过光影、色彩布局和细节等来创造具有恐惧感、视觉冲击力的概念场景。
第五篇:游戏原画师职业修养
年级: 班级: 学号: 姓名: 专业:
《游戏原画师修养》
年 月 日
游戏原画师修养
【摘 要】:游戏原画,游戏cg艺术是一种新兴的数字艺术,虽然对绘画者的艺术修养和绘画技法的要求与传统绘画没什么不同,但是在表现形式上却存在一些区别,随着电影与游戏动漫行业的发展数字艺术依靠本身的便利性更容易被商业领域接受。cg行业发展迅速,对于刚刚进入这一行业的新人,要正确认识自己,努力提高自己的专业素质,认真评估自己的价值,不可浮躁冒进,需要稳扎稳打,朝着高技术来要求自己。一起努力让中国的游戏原画市场健康的发展。大量有美术背景的人群在涌入这个环境之后就面临这几个就业方向:国内的游戏公司,自由插画师,国外游戏公司深造,漫画作家。希望大家能从几个大方向上把握好自己的目标。
【关键字】:IT行业 cg艺术 游戏原画 艺术修养
引 言
如今,随着计算机的迅速发展普及,中国游戏市场的日益扩大,cg美术工作者的数量也在迅猛增长,其中不乏圈内的佼佼者,而且打油长江后浪推前浪之势。Cg艺术的迅速崛起,带来了许多的新生力量,cg原创队伍的迅速扩大更是创造了更广阔的中国cg爱好者的生存空间,但随之而来的是创作者水平的良莠不齐,当然这是任何一个新兴行业都会经历的一个不可避免的阶段,本文将引导大家如何成为一名合格的游戏cg创作者
一.什么是游戏原画?
游戏原画是游戏美术设计环节中至关重要的职位,游戏概念美术师在游戏美术制作过程中起着承上启下的作用。
游戏原画担负了将游戏企划抽象的想法,具象为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,带动制作的齿轮,贯穿产品的始终。
它的具体工作:在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出很酷的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏培训概念美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。二.游戏原画岗位情况:
包含概念原画与原画(助理)两个细分岗位
游戏原画包含概念原画与原画(助理)两个细分岗位,前者与策划需求紧密交织,是整个设计工作的重点与难点;而后者对从业者要求的仅仅是基本功与绘制方法的熟练度。
2.1概念原画:
是一种创作性的工作,需要非常卓越的美术功力、天马行空的想象力和出色的设计水平,一般概念原画只给个勾线的草图就行了,没有色彩没有细节。
2.2原画(助理):
概念原画和三维设计师之间的桥梁,基于原画承上启下的关键地位,既要领会概念设计师的原意,又要熟悉三维设计特点,能把两者很好的衔接起 来。具体工作就是把概念原画师的作品根据三维美术设计师的制作要求,把它加以具体化,为了方便角色3D化,产品化,添加色彩、细节等。
2.3工作方式:
策划需求的方式对工作的影响非常大,相应的配合方式有:
2.3.1第一种:策划只给一个时代背景、大致的世界观,然后完全自由发挥;
优点:原画被给予的框框极小,有极大的发挥空间,而策划则可以通过这个过程慢慢的明确自己的想法,是一个相辅相承的设计过程,通常在立案初期用到;
缺点:很明显,没有效率,属于探索性质的设计。
2.3.2第二种:策划给予明确的需求,甚至具体到角色的长相,服饰乃至每一个细节,原画仅仅是将它画出来并稍作润色;
优点:需求明确,效率极高
缺点:原画几乎没有发挥,主要行使绘画的职能,几乎没有设计。
2.3.3第三种:策划给到的更像是一篇故事,一段情感,一种抽象化身的描写,原画需从中捕捉角色的思绪,挖掘角色的喜恶,塑造角色的性格,确立角色的主题;
优点:就像给予原画一个有形的水泡,虚幻而又多彩,包围却不禁锢,它给予框架,同时也激发灵感,起到推波助澜的作用;
缺点:不但对策划的文学素养要求高,同时也考验原画的创造力,并且相对成本较高效率较低。
无论哪种情况,原画都需要阅读策划案一到数遍,然后,根据需求定义清楚设计目标最合适的性格,草涂几份设计稿,作一个横向对比,确定它的基本形象;然后,根据策划的背景身世定义设定目标最合适的着装主题,进行结构设计与装饰风格的把握,同样可以多做几份设计稿,经过再次对比后再定稿,以便达到相对最优设计。
绘制方式:为了快速看到效果并且方便修改调整,通常用简单的线条勾绘,根据需要辅以大块的颜色叠加,用以说明主体配色,因此在极短的时间内,就可获得大量设计稿,方便筛选。这部分工作的时间可长可短,最快10分钟,慢则可能数个小时,完全取决设计师对策划案的理解把握及其日常积累的情况。
三.游戏原画人素养
我逐步归纳出了五个无法学好插画的学习者类型。当然需要说明一下的是,总结这五个类型的意义在于能够给那些初学者指明一些心理以及行为上的误区,以及为那些正有着类似毛病的学习者提供一些行之有效的建议。同时,很有可能的是,作为学习者的你并不仅仅是这五种其一,很有可能其二其三兼而有之。但是无论如何都不要紧,了解自己改变现状才是真正的关键所在。
3.1.1跟风型
跟风呢,就是凑热闹。一旦发现热闹不好玩儿了,就一哄而散。再解释详细一点就是:“当你无聊的时候觉得非要找点事做,看见别人或者大家都在做,也跟着做,朦朦胧胧地感到这个事情可能会给你带来利益,但是仔细一想却又没有什么确凿的证据来保证。”这就是明显的跟风了。
跟风在学习插画,动漫的领域内非常普遍。这一类型的人就是搞不清楚自己到底热爱不热爱这个领域的工作。请注意我这里用的词汇是“热爱”而不是“喜欢”。如果仅仅是喜欢,还远远到不了非要做专业的程度,业余玩玩就好了。
3.1.2跟风型的学习者的成因 1)盲目扩张的动漫专业
自2000年以来,中国的高校开始盲目地扩张,什么八秆子打不到一撇的学 校都在开设动漫专业,还美其名曰“完善学科建制”。找几个动画公司的下岗技工就胡乱充作老师。这样的大时代背景下,很多以“新兴专业好就业”为“信仰”的 家长就把自己的子女送到了动漫专业里来。这些在中学时代就压根对动漫没什么太大的志向,也不具备起码的动漫知识的学生到了大学里被嘴巴油的老师一鼓动,就 开始相信什么“做动漫赚大钱”“学好3D走遍天下”“技术才是硬道理”等等歪论。
看着什么热闹就一窝蜂学什么,学也是只学个皮毛。比如这些年,美术大学生 到了四年级就开始抓狂。觉得自己在大学什么都没学到。觉得自己什么都欠缺。加上找工作的压力又大,他们就渴望有一种轰轰烈烈的,能够医治百病的感冒药存 在。而卖药的就是那些培训班,只有培训班才会承诺你在短时间内什么都能提高。所以大四的学生最喜欢的就是上各种培训班,有外语的,有3D的,甚至人体潜能 开发的。
2)本末倒置的教育理念
以下是我节选的欧美国家的中学教育实施过程于咱们国家中学教育实施过程的对比。相信你看后会有启发。
大家知不知道人的一生中什么时候记忆力是最好的?10岁?18岁?越小越好?错!是30岁左右。一般实验显示是25到30岁,有些单纯真对女性的实验甚至发现是35岁40岁。年纪大,记忆力是非常好的,认为不好纯属为懒得记自己找借口,而自我暗示的结果还真让你记不住。其实如果正常使用大脑,到70多才开始记忆损失明显。而年 纪越小记忆力越差,3岁时实际上长期记忆力几乎是零。所以大家3岁以下的事一般都记不得,有几件事记得就了不得了。怎么老有人说小孩子记忆力好呢?三岁小 孩给他换个妈他过几天就不记得了,还说好呢。所以我们发现很多家长让小孩子背东西,古诗啊什么的,正是违背了儿童的思维特点而强迫他们使用最不擅长和现在 最不用的东西,而放弃和压制了他们应该开发的那些智力。每次想到这里总来气,大人学习受点苦也罢,小孩子受了罪还受害。真是害人不浅呀!大家也许听说过国 外上小学上课尽是玩儿,很早就放学了,回了家哪有什么作业呀?还是玩儿。有作业也都是些小游戏,小实验项目等。到了中学还这样,天天关心课外活动能力和交 际能力,13岁没找对象老师还找去谈话问是否和异性相处有问题。(很多中国移民小孩被老师找,回来一问是这事儿,家长当时都吓坏了。)然后也没有什么高 考,过SAT就成。SAT上那数学题让咱初中小孩做,全满分,这些小老外那叫觉得难。你说他们不怕耽误下一代?不怕,人家明白着呢。
所以啊,跟风型的人根本就不热爱绘画,也对动漫文化不敢兴趣。无奈学着这个专业了没办法,同时他们真正追求的或许只是功名利禄,只不过接用“绘画”的外皮当个门票而已。我向来没有骗人的习惯,所以也没有必要帮助这样的跟风学者自己骗自己。
3.2.1票友型
这个类型的学习者属于很微妙的一个类型。他们通常成长于动漫圈子里的铁杆粉丝,说起某个动漫角色就如数家珍。不但语言,行为很动漫,甚至连世界观也很动 漫。这样的学习者当然有着他们天然的优势,他们阅读过大量的动漫作品,对动漫角色以及一个动漫作品背后的相关衍生文化都非常的了解。这让他们在学习的开始 很容易就能上手或与专业教师熟练沟通(如果对动漫文化不了解在学习开始的时候会局部地听不懂专业教师在讲什么)。但是这个类型的学生如果能够及时地把自己 的角色从一个动漫消费者向一个动漫创作者转换过来的话。那么基本上是不可能在专业创作领域获得什么成功的。并且请注意,这样的现象并不是个别现象,而是具 有很大的普遍性,否则咱们在这里也没有必要拿出来讨论。我本人在教学实践的过程中,就见过不少转换不了角色的“票友型”学习者,他们最终也没有能成为创作 者,大部分改了行或者做了图书编辑。
3.2.2“票友”到“创作者”的转换条件
任何的创作者早期都是标准的“票友”。只是看能不能提高认识,转换角色了。如果可以那么会很成功,如果不能,就永远不会有属于自己的作品。那 么如何转换呢?首先,要有专业的学习与严格的训练,那种光凭借一腔热血的随意性创作活动需要有个规范的制约。其次,创作目标要明确,创作量要大。最后,尽 量减少COSPLAY,电子游戏等动漫类娱乐活动,反之以旅游,户外运动来代替。这三点的意义分别在于。严格的训练可以养成好的专业创作习惯,精深你的专 业创作技巧,特别是绘画造型技巧。创作目标的明确与大的工作量可以为你培养好的工作和创作信念,创作对你来说不仅仅是一种玩耍了,而变成了一种信仰。远离 动漫娱乐是为了扩大的见识与胸怀,这个世界不仅仅是动漫文化可以解释圆满的,除了动漫还有很多值得你去学习和体会。如果能够顺利地在大学一年级就做好这样的角色转换那将是最好的。
3.3.偏执型
记得疯狂英语的创始人李阳曾经说过:这个世界的成功是属于偏执狂的。这种观点在很长时间里成为了那些追求成功的人的座右铭。别的领域我就不加以评述了,单 单是说咱们绘画学习这个领域里,偏执就大可不必了。我以前也鼓励学生一味地努力,不休息,放弃娱乐时间,等等等等。但是到了现在,我基本不这么做,因为我已经深刻地意识到,拼命地努力画画其结果往往相反,这就是为什么有:“过犹不及”这样的说法了。
3.3.1行为偏执--责任心带来的压力太大
首先我们来看看何谓“努力”何谓“偏执”
努力与偏执在行为表面上看是没有什么大的差别的,都是全身心,甚至在某些必要的时候超负荷地运作。但是在支持这种行为的心理特征上,努力与偏执却有着截然不同的两面。
努力的人是因为热爱才去做某件事情,并且全身心地投入,不计较回报与得失,并且因为事情本身带来的快乐而乐在其中。即使在某些困难的时候会强迫自己突破一些个人的极限,但是一切的行动都是一种无心理压力的,快乐的,自愿的情况下进行的。所以啊,努力的人是不知不觉的情况下就获得了成功。
而偏执就不同了,偏执的人总是强迫自己去做自己不喜欢的事情。虽然有不少人说实在的根本不喜欢画画,但是因为某种义务,或者责任,强迫自己去画。即使自律 再强,忍耐总归是有一个限度的。并且偏执的人在实施行动中总是喜欢给自己制定一些激进的计划,却不结合自身的情况,也不做理性的分析,所以往往会因为失败 而给自己增加很多完全不必要的心理压力。心理压力恰恰是学习艺术类学科最大的杀手。
3.3.2精神偏执--强烈的认识偏差导致的思想扭曲
一般的人遇到一个意见或者是困难的时候,会想办法沟通,解决,但是偏执的人往往不会这么想,也不会客观地吸取意见。他们最会做的就是“先入为主”,首先把一些癔想做为一切思考的前提。所以偏执的人我们发现他们很难真正地和人相处,自然也不可能学好绘画。
这种偏执主要发生在有一定绘画能力甚至小名气,也有一点经济收入的美术工作者身上。他们满足于现有的技巧与表现方式,内心充满了财富和名誉的各种幻想。有些严重的,一天到晚以“天才”自居,到处讲一些连小孩子听了都会笑话的道理。
因为出现这种偏执的原因和前面一样还是在于不能够正确认识自己,加上动漫看得走火入魔了,出现了一种对现实世界和虚幻世界的混淆。
在公司里工作赚了点钱,就觉得自己将来画点东西可以赚大钱,或者觉得觉得自己的画好得不得了,对别人的作品是品头论足的。
过了早期的学习者通常都会具有一定的绘画表现能力,能设计出一些自己的东西,某些比较突出的还能在火神这样的站点上混点小名气。但是他们的学习任务还远远 没有结束,在早期之后的提高期是最为艰苦的一个时期,不但做很多努力都感觉成效不大,并且还会反过头来做基础的工作。而这样的时期是一个绘画学习者的自我 反省时期,需要你对自己有个客观而清晰的认识。如果在这个时候偏执的思想行为表现出来了,不能看清自己了,内心浮躁了,那基本水平和认识就很难提高。
3.4.小聪明型
人人都希望自己成为聪明人,但是“小聪明”却不是一个好兆头,特别是在绘画学习上,那些爱耍“小聪明”,过度追求捷径,过度强调外部因素的人往往没有什么大的成就。“小聪明”具体来讲就是做事情不愿意下实在的工夫,一遇到困难就认为是外部因素造成的。不愿意在自己身上找问题。
他们学什么都快,但是几乎清一色的浅尝则止。兴趣转移非常快,只要他们发现目前所做的东西不能在他们预想的时间内达到效果,那就会迅速放弃继续努力。转而不断地追求所谓的新方法和新老师。
我所接触的小聪明型的学习者往往都是每个班级里面最早的那些专业佼佼者。这些人个人意识很强,不相信任何人,甚至包括有经验的老师的建议。他们喜欢和任何 人,在任何他们可能涉足的领域内较量,希望靠竞争胜利的快感来作为未来前进的精神动力。竞争绝对不能单纯地成为你追求绘画的精神动力,至少不能是主要的精 神动力。因为竞争除了胜利的快感更多的是压力。“小聪明型”的学习者在这个层面上表现得还不是特别明显。
总是希望自己在大学里面所有的学科和专业里表现优秀,是“小聪明型”的学习者最为失败的一点。我曾经和一个小聪明型的学习者F做过一次深入地谈话,原因在于他始终没有办法集中精力和耐性做好一件事情。经过了长达2个小时的谈话后,我终于明白了造成“小聪明”的若干原因。
F很聪明,他有着突出的美术能力。在大学一年级的 时候就已经能够应付一些简单的商业绘画委托了。也曾经自己做过工作室,但是没有成功。F后来开始画插画,漫画,他也羡慕那些优秀画家。但是他始终没有坚持 下去。后来,F上过一阵子3D软件培训班,也到设计公司实习过。但是他什么都求快,当然他做什么都很快能上手,可是却始终在一种浮躁的心理下无法深入下 去。F也 像别人一样去做过兼职,试图快速地融入社会,结果发现社会不是想象的那么简单。很多时候光凭脸皮厚也不行。F很失望,他找我谈过很多次,也讲出他的苦恼。
当初我觉得他这样的美术底子如果经过好好的培养一定会很成功的,虽然他直到毕业也比不少同学的绘画能力要好很多,也找到了一份工作。但是相对他自己的基础来讲就完全不尽人意了。
3.4.1小聪明型的学习者的成因
首先的问题出在我们的中学和小学那失败的教育上。大家都记得在小学和中学里老师要求学生追求的是什么“全面发展”,考试分数要求“不偏科”。如果你是外语 特别好,而物理比较差,老师不会认为你是外语方面的天才加以大力培养,反而会摆出一副老脸找你谈话,告诉你偏科的恶果,告诉你要全面发展,感觉似乎每门功 课都一样好才算你人格健全。于是处于世界观和自我意识在成型阶段的少年人来讲,这样的谈话往往具有非常强的心理暗示作用。咱们国家的中小学教育是一种不符 合科学规律的畸形,甚至些须变态的教育。至于为什么会这样我们这里不做探讨,以后会有专文。但是这样“高大全”的学习目标却是有百害而为一利的。
3.5.品行不佳型
中国有句俗话:“要学做事,先学做人。”关于做事与做人的相辅相成的关系我在这里就不再想多说了。但是要讲清楚的是,为什么品行与绘画学习的成败会有那么密切的联系。
首先从脑神经科学的角度来说:
绘画学习说实话是一种右脑学习,这意味着精神感受要占很大的成分。而充分感受的前提是精神放松和心灵纯洁。因为只有在这样的状态下,大脑才会通畅,思维才会活跃。而你一旦出现了恶念,或者说是整人害人的想法,大脑就开始大量放电,这会阻塞你的左右闹之间的沟通渠道,那么你自然就没什么好的感受了。
3.5.1什么是插画人应该具备的好的品行
一.懂得和他人分享你的经验,快乐以及财富
二.尊重你的父母,老师。节假日记得多打电话
三.帮助你的朋友,原谅那些冒犯过你的人
四.尊重你的领导,不在工作单位上搞派系斗争
五.专心做事,少评价别人
六.公平竞争,尊重对手
好的品行会给你带来好的同学,师生,以及上下级关系。那么你的同学才会愿意与你交流学习的心得体会,你的老师才会愿意教你更多,你的上级才会愿意提拔你给 你更有利于你成长的机会。某些人认为同学关系是靠耍出来的,老师关系是靠骗出来的,上级领导是靠巴结出来的。其实有人是傻子吗?什么是真心实意,什么是虚 情假意,一看就明白。而你一旦失去了机会,也就失去了学习的可能,真正的学习可不是闭门造车。我的学生中有不愿意和大家分享学习资料和学习经验的,一天到 晚捂着,藏着。到头来别人也不愿意和他交流。他因为自己的狭隘而丧失了多少学习的机会,不得而知。还有一些人根本不懂得尊重老师,到处散布自己老师的坏 话,所以每当有学生告诉我自己以前的老师有多麽多麽“无能”,我就会狠狠地教育他一顿。还有一些人工作了,逢人就讲自己的上司是个傻子,自己如何耍小聪明 把他哄得开心。结果到头来也没得到任何的晋升。我经常接到别人推荐工作的电话,要陈老师推荐一些好的学生到某些岗位工作,有些岗位真的很不错,待遇一个月过W。但是当想起某些人选的恶劣品行的时候,我真的不敢推荐,因为那伤害的将是一个新的团队。
好的品行会让你与世无争,善待世界便会发现更多的真善美的东西。而美好的心灵能让你充满灵感,喜悦。只要不断地去创作,作品的质量就会越来越高。而那些品 行有问题的人,创作是为了和人比高低,看别人画得不好就在网站上留言辱骂,嫉妒别人画的好的,就到处找人家的创作参考资料,然后贴出去说别人“抄袭”。这 些都是一些常见的例子。而一个人心思都上这些地方去了,怎么有时间去画画呀。
好的品行是一个画家成功事业和稳家庭固的基础。绘画对一个画家来说是一生的事业,所以稳固的家庭是奠定这个事业的基础。好的品行可以让你的伴侣 真诚地对待你,因为你一如既往真诚地对待她(他)。人到了一个阶段,很多问题往往很难一个人支持下去,所以上帝才安排一个伴侣给你,但是很多人却无法和自 己的伴侣相处好关系,我就曾经见过一个虐待自己女友的人,最后众叛亲离的真实事例,虽然这个人还在靠行骗混饭吃。但是,幸福实际上离他很远很远。
四.总结原画师必备素养
专注的力量
稍微有点判断力的成年人都知道,任何成功是建立在专注的程度上,而专注就意味着时间的大量倾注。成就一番事业,实现人生价值,是一切有志者的追求。然而,通向成功的道路往往并不平坦,影响成功的因素复杂多样。现实生活中常常会看到这样的情形:有的人对学业、工作、事业专心致志、不懈努力,不受外界诱惑的干扰,扎扎实实地向着既定目标迈进,最终获得了成功;而有的人却耐不住寂寞、经不起诱惑,好高骛远、见异思迁,对学业、工作、事业缺乏一种执着精神,结果是一事无成。无数事实说明,专注是走向成功的一个基本因素。
爱因斯坦如果又写小说又搞科研我看8成也成不了改写人类历史的伟大人物,他的成功他自己也说了:天才那就是99%的努力加1%的灵感”。爱因斯坦可以把100美圆的钞票当作数学演算的草稿,可以专心想问题居然找不到回家的方向。
所以,要想成功容易些,就不要勉强自己去干自己不喜欢的事情,你一定要选择自己喜欢的事去做。但不要浅尝辄止,一定要深入下去,以此为目标,步步跟进。一直专注于互联网,不搞多元化经营,不做自己不擅长的事,这是我一直所坚持
如果要想学好插画必须舍弃掉很多不相关的专业知识,因为知识你是学不完的,技能也并非什么都需要你掌握,关键是:学以致用,专心致志。
参考文献
[1]LeeweiArt艺术理论
[2]Wacome官方
cg插画师 冯伟个人采访 [3]教育部深化教育改革,全面推进素质教育的决定 [4]书籍 《游戏原画设计》、《CG艺术概论》 [5]百度网站