浅谈游戏原画的发展(样例5)

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第一篇:浅谈游戏原画的发展

浅谈游戏原画的发展

游戏从诞生到现在已经经历了几十年的历史,游戏在发展中不断的进化。抛开游戏性不说,游戏的音乐、画面、原画这些相对直观的部分都以惊人的速度前进,不断给人带来新的震撼。想当年还是小学生的我看到MD上《怒之铁拳3》时,震撼到无法用老师教过的语言来形容当时的心情,于是说出了一句:“哎呀我去!这么立体!”随着机能的提升,游戏画面自然也有着相对的提升。这样更扩大了游戏原画师们的创作空间。最初在非常有限的8bit的2D空间里去把一个人物的细节交代清楚是很难的事情,基本上是靠颜色来辨别人物,能分清男女就已经实数不易了。短短几十年过去了,游戏技术的发展已经使以前的不可能全部成为了可能。而现在的我们再回首当年,留下的可能只有怀念与感慨了。游戏在进化,玩家的审美观也在进化,自然对游戏性之外其他方面也有了更高的要求。游戏插画师自然也不能够停留在原地不思进取了。因为当年那种画出能分清男女就可以的时代已经一去不复返了。

《怒之铁拳3》

俗话说:游戏漫画不分家,在国外,有许多我们所熟悉的漫画家都为游戏作过原画设定工作,既宣传了游戏,也宣传了自己。但不光是这样,也有很多画师是彻头彻尾,地地道道的游戏原画师,并非“第二职业”。原画师不仅为游戏创造了角色,还为玩家创造了偶像。从90年代中期到现在,PS系主机的兴起标志着游戏已经成为一种时尚、流行、都市文化,玩游戏的不再只是特定人群,电子游戏也已经不是核心玩家的特定领域,“游戏就是游戏”的理论也遭到了质疑。游戏成为了多元化的文化产物。这也标志着游戏原画又一次革命的开始。游戏主角的设定已经不是过去的动作片硬汉形象,取而代之的则是正太、萝莉。阿诺、史泰龙也只能退居二线,沦为配角大叔,这就是和平时期的审美观,人们追捧的不再是大英雄,而是能满足视觉欲望的东西。这样,“虚拟偶像”一词产生了„„„„到这里不得不提几个比较具代表性的游戏以及他们的原画师。KOF,一个国内玩家再熟悉不过的名字。现在说起来也许一部分人会觉得腻歪,觉得恶俗。直到现在国内现存的机厅还是以KOF为主,的确,不管你是否喜欢KOF,但他所创造的辉煌是不可否认的。草稚京、八神已经成为街头巷尾妇孺皆知的人物了。从KOF94到KOF2000,担当原画师的一直都是森气楼。森气楼的画风写实,绘画基本功强,他笔下的人物可以用一个“神”字概括。但起初看到KOF94的原画时并不觉得喜欢,只是在想:这人怎么都长一样啊--。还以为是香港的KOF漫画的另一分支呢。说到香港KOF„„放下手里的工作,BS一分钟„„„„„BS结束。说实话当初对森大师的画确实没好感。

《侍魂》

几年时间过去了,森气楼逐渐成为了SNK的御用画师,SNK几乎所有一线作品都由他来执笔,大师的画越来越纯熟,笔下的人物栩栩如生,我也开始慢慢喜欢上了他的风格,但时不时的还是在想:“这人怎么还长一样啊”。说到这里,不得不提一句《侍魂》和白井影二。作为人类历史上第一部刀剑格斗游戏,他有着重要的历史意义。这样一部作品,当然是由当时大红大紫的森气楼大师来担当原画人设。不过可能是考虑到了故事背景与游戏整体风格的原因,在《侍魂》和《真侍魂》之后的侍魂则换成了擅长古典风格的白井影二,而绘画技法则变成了毛笔墨绘。这种完全手绘的方法需要很扎实的基础,绘画的步骤也十分繁琐。首先要勾许多幅草图。然后进行扩大复印,扩大成原图的百分之115。选出比较满意的一幅,在和纸上临摹,为了以后的发挥,所以只临摹要点。画完铅笔稿子后开始勾墨线,需要先用小毛笔描出重点部位,再用粗毛笔将其余部分上墨并涂上浅色墨。这样一张原画就完成了,完全不需要电脑协助的传统工艺。而3D侍魂的原画北千里,则是使用电脑作画的。

《FALCOON作品》

后来,巨人倒下了,KOF版权卖给了韩国,KOF2001原画的风格一万八千度大变化。95%的玩家接受不了新的画风,的确,看了几年美型人物的玩家真的是无辜的,真的不是我们这95%的人审美扭曲。前几天看到了一些KOF2001未采用的原画,看完之后真的很感动,觉得如果当时采用了那些未采用的画,我想后果应该是严重滴„„„起码在国内是非常严重滴„„„„在这里就不斗胆放图了。经历了2001年的这场浩劫后,KOF2002推出了,这是韩国的最后一作,说实话这次还是比较用心的,游戏的原画是最近几年很有名的新派画家———FALCOON。此时的游戏原画已经基本告别了手绘时代,取而带只的是电脑CG绘画。FALCOON是我最喜欢的插画师,他的风格独特,而且大胆,敢夸张,又不是把东西故意画的奇怪来哗众取宠。由于画风不属于写实派,所以人物塑造的很有张力,没有出现最忌讳的“千人一脸”,他突破了传统的日式人物造型,在比例上进行了合理的夸张。使角色的性格更加鲜明。在用色方面,是以清新明快的色块形式来体现的。他的彩色作品有很多都利用了环境色,比那些一张白纸一个人的原画更有生命力,不过每个人对美的含义都理解不同,所以有一部分画家和玩家也不是很喜欢的他的风格,可能就是接受不了那种夸张吧。不过还是希望今后的KOF原画由他来操刀。

而这个时候,前SNK的御用画师森气楼已经转到了SNK夕日对手CAPCOM的旗下。并且为《CAPCOMFIGHTINGJAM》以及NDS版《生化危机》等游戏作原画。当看到他的新作品时,仿佛又找到了当初那份熟悉的感觉。回想起了KOF往日的辉煌和那个充满激情的街机时代。

《最终幻想》

90年代末,街机的衰落标志着家用机的崛起,以PS为首的次时代主机在游戏革命中起了主导地位。而《最终幻想8》正顺应了这个潮流,有许多FF系列铁杆抱怨FF8已经脱离主题,走上了邪路。但也有玩家表示这其实是一种突破,游戏的王国不该禁闭城门,游戏需要更多的玩家来体验,游戏有必要成为时尚的一部分。尽管两方打的不可开交,但这也无法否定FF8这部经典作品存在的意义。起初FF系列诞生之时一直到6代,原画都是由天野喜孝担任。后来史克威尔放弃了任天堂,倒向了索尼。多边形为主体的PS无法体现出天野大师那梦幻般的画风。所以选择了另一位画师————野村哲也。野村哲也是一个多才多艺的人,不仅是原画师,还是FF7的原案之

一、《王国之心》的导演。野村对游戏中各种人物的了解程度超过其他人,也因为对克劳德、艾莉丝和萨非罗斯等游戏角色的出色设计一炮走红,从此坐稳了SQUARE首席人设的位置,之后又创作了《寄生前夜》、《武藏传》等游戏中的经典角色。野村哲也平实飘逸的现代派画风不但便于3D化,而且更容易获得新生代玩家的支持。他为FF8创造的角色史考尔、丽诺娅成了当时不少少男少女心中的偶像。缔造了永远的经典,FF8在国内玩家心中有着重要地位,他不仅仅是一部游戏,更是一个神话。

《藤岛康介作品》

藤岛康介,昭和三十九年(公元1964年)7月7日生于日本东京都。小三年级时搬至千叶县,一直待到高中毕业。而在之后的经历,包括担任杂草社漫画情报志《泡芙》编辑,曾经是日本漫画大师江川达也的助手。直到1986年,他在讲谈社的青年志《早安》(MORNING)八月号发表其处女作《MAKING BEFREE》,同年其另一部代表作《逮捕令》开始连载,于1988年又再开始连载《我的女神》而大受欢迎直至今日。在我们介绍《女神》前先来看看《逮捕令》这个作品,在我们对它有了初步的认识之后,会发现藤岛是在这个阶段逐渐奠定其个人风格的,即使说它是《女神》的前身亦不为过。他的爱好是机车和游戏,作为一个漫画家他也经常搞点副业挣点外快,大家熟悉的NAMCO传说系列的第一作《幻想传说》和最近刚发售的《深渊传说》都出自此位大师的手笔。之后又与内藤泰弘合作打造了强调“射击爽快感”的动作射击游戏《枪墓》。(动画版很好看!)

但我想国内玩家更为熟悉,更有感情的应该非《樱花大战》系列莫属吧。藤岛清新的画风与擅长复杂机械的特点对于这部“美少女机器人”游戏再合适不过了。我想藤岛在游戏界创造的最伟大的奇迹莫过于此了。就是那么几个花季少女,就是那么一段故事,不知让多少铁血男儿感动的黯然泪下。也正是那么几个花季少女,就是那么一段故事让藤岛康介获得了终身的成就。而后他又参与了《樱花大战》OVA动画以及周遍制作。如果要问《樱花大战》中哪个角色最有特点,哪个最成功,我真的说不出来,因为她们个个都是那么深入人心,这不得不佩服藤岛大师对角色的理解和把握。《樱花大战》没有结束,大师的游戏情结也没有结束„„„„

《樱花大战》

在大洋彼岸的欧美游戏王国,一直是一个的不被大多数玩家了解的地方。基本上的一些原因应该是对充满力量感而缺乏“美型”的欧美游戏不感冒。的确,东西方是两个世界,粗犷豪放的欧美风格得不到心思细腻的东方人的认可,而在欧美玩家的眼里,也觉得日本游戏过于女性化和低年龄化,没有“大片”的感觉。说到欧美游戏原画,就要顺便一提欧美漫画了。欧美漫画的主体是英雄漫画,英雄漫画构成了美国漫画体系。也是欧美市场的主流,由于这点,欧美游戏也受到了不小影响。西方人喜爱英雄、崇尚英雄,欧美游戏也是在不断强调这点,一个男人一把枪是欧美游戏的基础。相比只下,个人认为欧美游戏更加具有创造性,敢于创新,不会拘泥于一些形式上的束缚,总是能带给人一些新的亮点。这是默守陈规的日本游戏所值得学习的地方。在TGS上具目望去,基本已经成为了续作的天下。美国游戏工作者和日本游戏工作者的工作态度也不一样。而在美国的大学里,漫画是早就是一个正规的科目了。这比其他东方国家要专业的多。在游戏原画方面,西方追求的是更具备“艺术化”和更具备“电影感”的东西。也许这就是让东方玩家觉得缺乏亲和力的的一方面原因————太专业的东西会缺乏亲切感。不过有些欧美画家在东方也是相当受欢迎的,NAMCO的3D格斗游戏《刀魂2》就曾经请《再生侠》的亲爹,托德-迈克法兰设计了主要人物。最近几年,国内的游戏事业突飞猛进,主要以网络游戏为主,为国内一些画手创造了新的机会。由于刚刚在国内起步,并没有经过非常专业培训的游戏原画师,而且国内也没有国外的那些根基与环境。除了少部分人是这方面的“海归”外,多数原画师都是从漫画和动画方面转职而来,还有一部分就是完全美术科班出身的“学院派”。国内公司的很多原画美工人员都对游戏没什么了解。所以在与策划人员、程序人员的沟通上也存在很大障碍。在国外也有许多半路出家的原画师,但国外有几十年的大环境,对游戏的重视程度和国内也不一样。作为一名原画美工,不光画技好就可以了,一个成功的画师是要对游戏有着切身体会、对人物有着深刻认识。否则画的在好也只是表面那些没有灵魂的东西。国内专业游戏美工的素质是要有待提高的。当然这也是受市场环境影响的,高层应该提高对游戏美工的重视,在北方的游戏公司,美术主管的月薪大概在5000RMB上下,而普通美工,也只是2000到4000之间不等。在许多公司,原画美工是说开就开的辅助人员,人员流动相当快。好的画手因为公司对美术的不了解不重视,到处跳槽。曾经的一条新闻说:游戏行业人才是二十一世纪中国最缺乏的人才之一。”这条消息曾经激励了很多人,放下了现有的工作,告别家乡,义无返顾的追求游戏的梦想。但我国游戏业所缺乏的是优秀的游戏策划和经营人才,程序与美工只是被选择的职业。内行的朋友都知道一句话:中国不缺画画的。由于这样,原画人才市场饱和了,而想进入游戏圈也是很困难的。城外的人想进去,而城里的人在乱跳。这就是国内原画美工行业的状态。在这里希望国产游戏能够一路走好。也希望原画美工人员能够找到自己正确的位置。生存下去是发展,不能永远只停留在“生存状态”。

游戏中的美术不仅给我们带来了视觉上的享受,更重要的是,见证了游戏的发展,让游戏与艺术靠的更近。为“游戏的多元化”做出了不小贡献,不管对游戏本身而言,还是对玩家而言,都有着比较重要的意义。

在此向大家推荐一本书:97年的时候SNK发行的原画集,起初打算引进中国,许多爱好者翘首以盼,后来因为一些问题流产了,不过现在可以在网上找到这本书。

最近几年,国内的游戏事业突飞猛进,主要以网络游戏为主,为国内一些画手创造了新的机会。由于刚刚在国内起步,并没有经过非常专业培训的游戏原画师,而且国内也没有国外的那些根基与环境。除了少部分人是这方面的“海归”外,多数原画师都是从漫画和动画方面转职而来,还有一部分就是完全美术科班出身的“学院派”。国内公司的很多原画美工人员都对游戏没什么了解。所以在与策划人员、程序人员的沟通上也存在很大障碍。在国外也有许多半路出家的原画师,但国外有几十年的大环境,对游戏的重视程度和国内也不一样。作为一名原画美工,不光画技好就可以了,一个成功的画师是要对游戏有着切身体会、对人物有着深刻认识。否则画的在好也只是表面那些没有灵魂的东西。国内专业游戏美工的素质是要有待提高的。当然这也是受市场环境影响的,高层应该提高对游戏美工的重视,在北方的游戏公司,美术主管的月薪大概在5000RMB上下,而普通美工,也只是2000到4000之间不等。在许多公司,原画美工是说开就开的辅助人员,人员流动相当快。好的画手因为公司对美术的不了解不重视,到处跳槽。曾经的一条新闻说:游戏行业人才是二十一世纪中国最缺乏的人才之一。”这条消息曾经激励了很多人,放下了现有的工作,告别家乡,义无返顾的追求游戏的梦想。但我国游戏业所缺乏的是优秀的游戏策划和经营人才,程序与美工只是被选择的职业。内行的朋友都知道一句话:中国不缺画画的。由于这样,原画人才市场饱和了,而想进入游戏圈也是很困难的。城外的人想进去,而城里的人在乱跳。这就是国内原画美工行业的状态。在这里希望国产游戏能够一路走好。也希望原画美工人员能够找到自己正确的位置。生存下去是发展,不能永远只停留在“生存状态”。游戏中的美术不仅给我们带来了视觉上的享受,更重要的是,见证了游戏的发展,让游戏与艺术靠的更近。为“游戏的多元化”做出了不小贡献,不管对游戏本身而言,还是对玩家而言,都有着比较重要的意义。在此向大家推荐一本书:97年的时候SNK发行的原画集.

第二篇:游戏原画设计 作业

游戏原画设计 作业

引自作品《驯龙记》里的一个角色希卡普(角色名称),故事发生在世界还没有被浇筑成钢铁丛林,当科技还没有发达到所向披靡,在北欧大地上的主人,是以狩猎、捕鱼为主要生计的游牧维京人。太阳东升西落,强壮、高大的维京海盗和他们的妻子儿女,过着快乐惬意的生活。可就像现代人会被苍蝇、蚊子、老鼠、臭虫这些可恶的家伙打扰一样,威胁维京人的也有烦心的“害虫”——龙。那些飞天喷火、尖牙利齿的巨龙的侵犯,让维京海盗寝食难安。于是,一代又一代的海盗首领们带着部落子民,和飞龙誓死大战(时代背景)。希卡普他是京维族最勇猛的族长的儿子(角色身份),希卡普(原画中得角色属性和特点):希卡普是一个瘦弱的少年,也是维京族最勇猛的族长的儿子,他的聪明才智在族里被归为异类如果说希卡普爸爸的爸爸的爸爸的爸爸,每一代都是屠龙英雄,那么身为海盗统领之子的他,实在是丝毫没能继承家族的优秀血统。这个不争气的孩子手不能提肩不能挑,连蚂蚁都不敢踩死,全身上下就找不出一点海盗的风骨。光看他瘦弱矮小的体型,他做梦都想成为伟大维京海盗的“远大志向”总是换来同伴的嘲笑。当喷着烈焰的飞禽走兽又一次袭击维京人的住地,连他帮忙的铁匠铺的师傅都劝他躲远一些。小希卡普偏不信邪。没有六块腹肌,他的聪明头脑就是最厉害的武器。自己打造出了一尊捕龙索之后,他偷偷带着器具,准备做第一个用机器打死龙的人。说来也巧,他三脚猫的功夫还真歪打正着打到了夜煞,但没有人相信他打中了传说中最凶猛的龙——夜煞。失望的他独自一人去丛林中寻找夜煞的身影,当他看到倒在地上的夜煞时,还差点没把他吓得尿裤子。鼓起勇气,提起尖刀,希卡普硬着心肠准备一刀就结束这只被绳索缚住的龙的性命。可当看到夜煞恐惧的眼神,他本来就不坚定的勇气瞬间消失。他割断缚龙的绳索,还战战兢兢地喂它吃鱼,和它建立了一种奇妙的友谊,并且发现其实龙的本性纯良热情,完全可以驯服。

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第三篇:游戏原画设计教程

游戏原画设计教程

从网络下载视频教程,是个学习的方法,但缺点是没有针对性,而且网上公开的视频,通常以表演为主,并不一定适合学习与提高。--个人建议,可以找一些网络机构或个人学习。其实国外在上网学方式早已流行,我国虽然慢一步,但也在逐步的向这个大趋势发展。网上找老师最重要的是看清楚是否有经验、实践教学能力。

当然,自我苦练也是一个方式,但 起效慢。如果各方面允许,还是找位老师跟着学,会少走很多弯路。

插画类工作,通常有出版社的插画手、以及游戏公司的原画师等。看个人的综合能力进行选择。

需要有扎实的绘画基础,而 “基础” 是可以通过努力学习改变的概念。

遊戲原畫是遊戲設計的其中壹個環節,是壹個根據策劃文檔或者壹段描述進行相應物或人的設計工作.壹般分成場景側與人物側.勝任其中壹種就能任職遊戲原畫.我自己是人物方面的,就說說人物原畫吧.原畫的作用是將原畫設計師的創新思維用2d繪畫的形式展示給3d部門,方便3d部門將原畫制作成可以添加動作的3d模型,因此對原畫最基本的要求就是人體結構過關,3d部門的同事能清楚了解人物身上的結構.高矮肥瘦,方圓尖凹,都能讓人感知到他的空間體積,因此,妳需要的基本能力就是對形體本身的理解.在這之上才能談設計.畫工也更加優秀.當然國內也有好作者.開頭說過了,原畫設計過程是壹個將文字變為設計的過程.在結構沒有問題的前提下,體現設計師價值自然是設計本身.而設計本身受審美,修養,創新思維能力影響.但是這些能力都是需要長時間作畫才能逐漸提升的.因此妳不必抱有能速成的心理.將書作為這個漫長積累過程的壹個工具即可,壹邊用,壹邊練才是正確的.設計是非常發散的.沒有什麽設計是錯的.也沒有什麽設計就是最優的.但是有些設計的套路是不差也不錯的.這方面妳可以直接從網上的原畫分析就可以得出.壹個人物設計.這裏可以舉個例子設計亮點只有壹個,在縮小後能辨識的配色不超過4種,並且能滿足3種黑白灰固有色,每個塊的外輪廓清晰可辯不碎也不過簡.至少有壹種形式感的存在.色與色,型與型大與小,密與疏,長與短,都需要有節奏.何為節奏?

書籍就是經典的人體結構即可,註意不要收他人推薦影響選書,書籍要自己看了覺得有觸動才買.即使是以日漫的形式介紹人體結構的書也是可以的..經典人體結構包括博裏曼,孫滔的人體結構,高階的有牛津藝用人體解剖.漫形式的品類繁多,挑選時註意選擇作者,有些作者參加過許多項目,實戰經驗豐富,這方便日本作者比較占優勢,112112112是壹種121121121也是,1111211112也是.審美的提高除了自己平常註意觀察醜與美的區別在也可以去看壹下中世紀藝術家對於美的總結性書籍.例如美的分析壹書就用很簡單的例子來告訴大家何是美.剩下的就是對世間萬物的理解了,這些是沒有書可以幫妳但每本書又在幫妳的事了,將蜘蛛的大腹部與肢結細腿的總體感覺歸納為恐懼.將雄獅的綜毛歸納為雄偉霸氣的感覺等等,歸納的多了就可以總結成文字在妳腦中了,就可以根據文字,將虛無的形容詞變為確切的畫面了.寫了這麽多,好累啊.希望對妳有幫助

第四篇:学游戏原画要学哪些知识

游戏原画设计是把概念设计的内容更加具体化和标准化,为后期的游戏美术制作提供标准和依据,学习游戏原画专业所要具备的基本素质,针对性讲解原画设计各个部分的基本流程,解析物体形体结构的本质规律,通过大量课堂实际绘画课程以及与学员充分互动,掌握角色设计、怪物设计、游戏场景设计以及其他相关设计内容和方法,具备胜任游戏原画设计和制作技术职位的能力。

原画是游戏美术的第一环节,需要具备充分的设计感和美术表达能力。那么,学游戏原画具体要学哪些内容呢?

美术基础:对角色设计中的常用姿势进行学习绘制,人体结构及动态的准确把握、通过基础的线条练习来加强对形体轮廓的勾勒、对色彩理论的了解以及对色彩运用的方法、解析运用软件刻画材质中出现的常见问题、讲解构图法则、技巧、构图方式、透视,在实际中掌握方法与技巧、熟悉Photoshop等基本软件操作,然后进行命题创作。

角色设计:学习不同气质的角色搭配相应的服饰、道具、以及纹理,元素之间又应该进行怎样的合理搭配。学习原画设计中游戏道具设计的基本表现手法与技法,套装与兵器讲解,学习商业游戏原画设定的流程,讲解不同风风格世界观众NPC设定所需要掌握的法则与规范,根据NPC描述设计出符合要求的NPC,把握角色性格、身份特点,加以适当动态。

场景设计:学习不同时代、不同民族、不同文化背景下的建筑设计风格及元素运用技巧,如何运用笔刷已达到更快更出色的效果。学习不同风格场景的设计理念,并开始学习如何搭建一个自己想要的世界。学习如何通过光影、色彩布局和细节等来创造具有恐惧感、视觉冲击力的概念场景。

第五篇:游戏原画和插画的区别

现在国内游戏业,除了资深的美术设计师,其他人,包括刚入行的美术设计人员,包括游戏团队里的其他工序的制作人员。都不理解不知道游戏原画和插画的区别。会有许多误区和疑问,例如:原画和插画一样,只要漂亮就可以了吗?这张原画看起来不漂亮啊,为什么是合格的作品呢?这张看起来很漂亮很细致,为什么反而不合格呢?这张是什么东西啊?乱七八糟的只有一团团的颜色和剪影,这也是合格的原画吗?

带着这些疑问。我们先了解下什么是原画什么是插画。原画也好插画也好,都是人类一种造物,人类创造制作东西,总会有个目的,这个造物总会有作用,有存在的意义。我就从这最根源处来分析什么是原画,什么是插画。

1原画和插画各自的作用和目的

原画的作用和目的:游戏原画是将策划用文字所描述和设计的世界,以画面的形式,做出此世界具体形象的说明。为游戏制作提供美术依据和指导。

插画的作用和目的:插画是将小说等文字所描述和设计的情景和情节,以画面的形式,呈现在读者面前,使读者更能理解和融入文字所描述情景和情节之中。同时也为书本杂志提供吸引眼球的宣传的作用。

那么从这里可以看出,原画和插画的相同点都是将文字转化为画面,但接下来的最终目的就完全不一样了,原画仍然是起说明的作用,本身仍旧不是一个产品,不能直接推出给最终消费者;插画则是一个面对最终消费者的产品,是对小说杂志这一产品的补充和增值。

2什么才是好的原画和插画

我们了解了原画和插画各自的作用和目的,那么如何评价原画和插画的好坏呢?

我们最常听到称赞一张画漂亮的,就两句:画的漂亮,设计的漂亮。对于一张画来说,漂亮就可以分为两种:

1设计漂亮(造型,花纹,固有色搭配,材质搭配,),2画面漂亮(光影,环境色,构图,透视)。

一张漂亮的插画(这里不考虑平面设计类的插画),可以没有独特的造型,复杂巧妙的花纹,甚至可以没有固有色,不分材质,但它依然可以成为一张漂亮的插画。一张原画,它可以没有光影变化,没有复杂多变的环境色,不做构图,不做透视处理,它依然可以成为一张好的原画。

所以对于插画来说,最重要的就是做到画面漂亮。设计漂亮是次要的,可有可无的。而且不能因为为了设计漂亮而影响到画面质量,这是本末倒置了。

而对于原画来说,设计漂亮,表达清晰才是重点。什么巧妙的构图、强烈光感、美妙的气氛意境、夸张的透视、复杂的环境色,强烈的笔触感,丰富的色彩变化,巧妙虚实变化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。画面漂亮对于原画,只能是锦上添花,花多了,就盖住了锦,又是一种本末倒置。而且就算一张原画,没有本末倒置搞得画面漂亮却影响说明效果,可能设计漂亮细节准确不含糊,但是根据不同平台和引擎的限制,他就有可能是一张好的原画,也有可能是一张不合格的原画。

这么看来,插画作为一个产品面对消费者,除了要符合文字描述之外,就是只要整体画面漂亮就好了,很符合平时我们对画画的评价标准。

而作为一个设计,一个制作说明而不是产品,一张好的原画判断标准是:符合文字描述,给出漂亮、准确的结构、造型、花纹、材质和颜色搭配。最最重要的,还要让根据原画所制作出来的产品,能够在游戏引擎和平台等的限制下,达到好的效果。

3特殊的原画——概念设计

上面说到好的原画要准确清晰不含糊,有点一竿子打翻一船人的嫌疑,因为这里有个例外,一种特殊的原画——概念设计(前期设计、气氛设计)。

什么是概念设计?在影视界“概念图”又叫 “气氛图”,是指在影视创作领域,根据原著描写和导演个人想像拟定的“示意效果图”,并不一定真切。是指导美术、置景、摄像等工作的重要依据。和普通原画的目的和作用是一样的,都属于产品的制作说明。

在游戏制作领域,概念设计同样是“示意效果图”,他为游戏这个产品提供概念阶段的风格方向说明(前期设计),制作阶段的气氛说明(气氛设计)

所以对概念设计来说,明确的结构和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感觉气氛的设计和参考。反而对光影和环境色有要求。同时,艺术表现上的强烈的笔触、丰富的色彩变化等等仍是锦上添花可有可无的。他本身并不是产品,只是制作说明,只要也必须要说明清楚,很好的完成他作为制作说明的作用,就可以了。

4不是原画的原画——宣传原画

顾名思义,宣传原画的作用和存在意义,就是“宣传”。这一点和一般的原画的作用刚好相反,反而和插画的作用相近。

但与插画不同的是,宣传原画是将游戏的美术设计而不是情景情节等向消费者展示,所以设计上也有较高的要求。同时为了达到好的宣传作用,那么就必须制作精良画面好看。

因此,宣传原画综合了原画与插画的要求,设计上必须出彩,画面上必须精美。所以对画师的要求是最高的。

总结

综合上述,“原画设计”是重在“设计”,是游戏的制作说明之一。是属于说明书之类的东西。“插画设计”是重在“画”,有点“纯艺术”的意思在里面。自己本身已经是一个产品。

他们的目的不同,造成了他们效果质量也不同。一般来说大多数原画设计的完成度没有插画设计的高。而宣传原画这一怪物则是完成度最高的。

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写这篇东西的时候,找了不少资料和说法,特别要感谢朱峰和狸曰两位的文章,本文引用了他们的一些概念和说法。

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