第一篇:游戏教学法在信息技术课堂的应用
游戏教学法在信息技术课堂的应用
信息技术课对学生来说,在刚上前都充满了希望与憧憬,但在实际课堂教学中一些基础知识和基本操作技能的学习是比较枯燥乏味的,如果再采用传统的教学方法,学生们常常会因为信息技术枯燥的理论知识和看似繁杂的操作步骤而对计算机产生畏难情绪,从而渐渐地对信息技术课失去兴趣。怎样使学生们学习得有兴趣,让他们在快乐中学习?这是一个值得研究的问题。常言道:兴趣是最好的老师。信息技术教育中的边游戏边学习在课堂应用比较实在,能让学生在不知不觉中从游戏里已经学习了信息技术知识,因此,我在此方面作了一定的尝试,大胆探索“游戏教学法”,提高学生学习信息技术的兴趣,对完成教学任务起到了催化作用,收到事半功倍的教学效果。
所谓“游戏教学法”是指教师借用健康的益智性游戏软件教学,来激发学生对信息技术课知识的求知欲望;通过健康的益智性游戏软件的操作,来提高小学生的计算机操作技能、技巧。
一、通过“游戏教学法”,培养学生学习兴趣。
学习兴趣是一个人力求认识世界、渴望获得文化科学知识不断探求真理而带有感情色彩的意向。它是引导学生学习的重要动力也是最好的老师。学生往往对有色的、有声音的、会变化的刺激物最感兴趣,也最能集中注意力。游戏中有欢快的音乐、丰富多彩的图形图像,生动形象的动画以及配音,具有其他教学手段所不能比的独特优势,能有效地挖潜学生的兴趣,调动学生的积极性和求知欲,使学生愉快地接受新知识。特别是一些平时很难用语言描述的问题,通过电脑的直观形象操作,学生就能很快地掌握。学生的信息技术课是先放在键盘指法操作能力的培养上,以便今后的汉字录入及计算机的操作打下良好的基础。然而老是按26个字母和10个数字,是单调和乏味的,如再要求指法正确,十个手指都用起来,练一会儿恐怕十个手指头都会麻木和僵硬,酸痛不止,难以坚持了。例如信息技术里认识键盘、认识鼠标这两堂课,对于刚接触电脑的学生来讲,键盘各功能键是如何使用,鼠标应如何操作等等都是茫然不懂。要是按照传统的教法,教师讲、学生听来进行教学的这种呆板单调的模式,不能充分调动学生的学习兴趣,他们只会觉得乏味,也只可能事倍功半。例如:教学时如果老师只是对学生说:“请同学们今天把书上的练习做一遍”。我想大多数学生不会很爽快地接受,只是应付着老师,这样既浪费时间又收获不大,于是我就换了一种形式,通过启动一些游戏软件,如金山打字通中的游戏“吃苹果”、“打地鼠”,同时配合“牛牛学打字”和“空中射击”等,游戏中伴随着动听的音乐和丰富多彩的动画,学生的视觉立即被吸引,马上来劲了,加上这些软件的旁边都设有打字速度、正确率、得分等,学生们不仅积极主动地练习指法,还互相比较着正确率和速度。这样学生在学中玩、在玩中学,不知不觉地完成了指法训练的内容,有的还成为了指法高手。而且也熟悉了鼠标的基本操作,并不知不觉提前学会了WINDOWS中了一些知识。用这样的方法使原来枯燥无味的技能练习,变得生动活泼。这样,学生兴趣有了,负担也就不存在了,老师快快乐乐地完成了教学过程,学生们也轻轻松松学习了知识,真正做到了寓教于乐。
二、通过游戏教学法,培养学生操作能力。
培养学生的计算机操作能力是信息技术教学的主要任务之一,而操作经验实际上就是认识各种类型的软件界面,并熟悉掌握界面的操作方法。每种软件的界面千变万化不尽雷同,但是组成界面的各种元素却基本相同的,通常包括下拉菜单、光标带式菜单、弹出式菜单、各种窗口、图标、组合框、对话框等等。益智性游戏软件的界面设计往往很精良的,它几乎囊括了界面的各种元素。教师只要在操作中适时引导、分析、归纳、总结,学生就可以在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程度。例如:在“象棋”游戏中,学生通过菜单来选择游戏的重新开始,选择是和电脑对弈还是两人对战,还可以在菜单中“悔棋”,查看“帮助”等,在不知不觉中学会了菜单的使用。
运用“游戏教学法”时,需要注意的几个问题:
1、根据教学内容选用适当的游戏,合理安排时间,避免无节制。采用“游戏教学法”其实是很花时间的,教师在准备游戏、选择游戏和备课时都要投入大量的精力,在一堂信息技术课中,合适的游戏时间应该是全课的四分之一左右,选择游戏的内容也很重要,切不可采用暴力、色情、宣传封建迷信等游戏,最好是益智型的,而且游戏的关卡较少,游戏难度不高,这样能在课内极大的激发学生的兴趣。选择的游戏应紧密结合教学内容,既要达到教学目标,又让游戏促进教学目标的实现,尽量做到“少而精”。
2.网络游戏应该防范 一般来说网络游戏多为大型游戏,里面有逼真的情节,并且具有挑战性,很容易“吸引”学生的注意力,像“魔法”一样使学生一旦进入就很难跳出,这样的游戏最好避免。
3.对学生进行有效的控制
游戏最好在教师的引导下进行,最好不要放手让学生自己去玩,因为学生的自控能力比较差,很容易“上瘾”,从简单游戏“升级”到复杂游戏,从单机版“升级”到网络版,从而“玩”出了危机,“玩”出了副作用。
“游戏教学法”在教学中的作用是有目共睹的,但是,信息技术课还应以教学为主,游戏为辅,以学生为主,教师为辅,以启发学生的探索性思维和实践能力为主。在时代气息飞进的二十一世纪里,让“游戏教学法”引领学生进入信息世界,快乐的学习,给学生一片自由发展的空间。
第二篇:浅谈游戏教学法在信息技术教学中的应用范文
浅谈游戏教学法在信息技术教学中的应用
摘要:把游戏作为教学的手段,从而把游戏纳入到教学中来,或者让教学获得游戏的外在形式,这不仅能使教学富于乐趣,而且能让学生积极主动地参与到学习中来,对学习充满饱满的情趣,这无疑是教学的一大进步。因此,我在此方面作了一定的尝试,大胆探索“游戏教学法”,提高学生学习信息技术的兴趣,对完成教学任务起到了催化作用,起到事半功倍的教学效果。
关键词:信息技术 游戏教学法 兴趣 教学
信息技术课对中小学生来说,在开始学习这门课之前,都充满了希望与憧憬,但在实际课堂教学中一些基础知识和基本操作技能的学习是比较枯燥乏味的,如果再采用传统的教学方法,学生们常常会因为信息技术枯燥的理论知识和看似繁杂的操作步骤而对计算机产生畏难情绪,从而渐渐地对信息技术课失去兴趣。怎样才能激起学生的学习兴趣,让他们在快乐中学习呢?这是一个值得研究的问题。常言道:兴趣是最好的老师。玩游戏是人的天性,信息技术教育中的“边游戏边学习”在课堂中的应用比较实在,能让学生在不知不觉中从游戏里学习信息技术课程知识,实现自我效能感。
所谓“游戏教学法”是指教师借用健康的益智性等游戏软件进行教学,也指让学生利用已掌握的知识,编写一些简单的游戏程序,寓教于乐,也就是现在所说的游戏化教学模式或游戏化学习模式,这种方式在高中阶段的语言编程学习中应用广泛。运用游戏教学方的目的在于通过这些游戏软件的操作,激发中小学生对信息技术课程知识的学习兴趣和求知欲望,提高中小学生的计算机操作技能和技巧;帮助消化知识、加深理解、强化记忆,提高他们的素质和能力。
一、游戏导入,激发学生的学习兴趣,培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。
计算机的知识繁多,不易于理解掌握。如果教师总是按照传统的教学方法进行教学,学生会觉得学习枯燥无味,学起来没劲,产生一种无法抗拒的厌学情绪。相反,如果用有趣的游戏导入课程的学习,就能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的游戏环境中掌握所学的内容。教师可根据学生的心理特征,利用多媒体计算机精心设计形式多样、新颖、有趣,学生喜闻乐见的各种教学游戏,从而使学生一开始就进入最佳的学习状态。
兴趣是学习的巨大动力。学生如果对所学的内容产生浓厚的兴趣,便会由被动变为主动,心情会变得愉快,进而使注意力集中和持久,保持昂扬的学习劲头。通过游戏的特定问题情境,可以培养自己发现问题、进行决策、解决问题的能力。
二、借助学生对计算机游戏的兴趣,训练和培养学生操作计算机的技能技巧。
培养学生的计算机操作能力是中小学阶段信息技术教学的主要任务之一,而操作经验实际上就是认识各种类型的软件界面,并熟悉掌握界面的操作方法。每种软件的界面千变万化不尽雷同,但是组成界面的各种元素却基本相同的,通常包括下拉菜单、光标带式菜单、弹出式菜单、各种窗口、图标、组合框、对话框等等。益智性游戏软件的界面设计往往很精良的,它几乎囊括了界面的各种元素。教师只要在操作中适时引导、分析、归纳、总结,学生就可以在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程度。例如:在“象棋”游戏中,学生通过菜单来选择游戏的重新开始,选择是和电脑对弈还是两人对战,还可以在菜单中“悔棋”,查看“帮助”等,在不知不觉中学会了菜单的使用。
游戏符合学生好奇、好动心理,尤其是交互性的引入,使学生在游戏过程中有强烈的参与性和主动性,心理上得到了极大的满足。教师可采用 “启发式”的指导,让学生乐学、主动学。例如学生在操作“牛牛闯关”的游戏时,每关都有不同的场景,需要用鼠标或键盘控制管道上下左右的方向,躲过游戏设下的陷阱,找到过关的钥匙,在过关的过程中还有不同的奖励,掉进陷阱游戏结束。完成所有任务要过十关,一关比一关难。老师进入界面后讲明了游戏规则后,让学生自己选择游戏的难易。学生自己摸索出门道,在游戏界面中寻找帮助,在探索的过程中,不断地失败,不断的前进,经受住了挫折的考验,勇于进取,心理得到很好的锻炼。由于游戏每一个任务的难易都不同,关数越高难度越大,每当他们都过关时,学生自信就会提高。从中让他们会思考为什么不同的关数会带来不同的难度,应该怎么样最快捷来完成每一关的任务呢?这就建立及加强了学生的思维能力,这些对学生的身心成长都是非常有好处的。
加强学生的科幻意识被认为是培养创造力的重要途径之一。现代的许多科幻游戏都是用艺术的手段创设一个光怪陆离的世界、一个虚拟的环境,让游戏者运用自己所学的知识创造性地解决游戏中问题。如果科幻情景能和教育内容协调,那么游戏教学法将会散发神奇的魅力。
四、游戏竞赛,促进学生的协作精神与竞赛意识。
学生具有爱玩、好胜心强的天性。在教学过程中,教师还可以将整个课堂设计为不同的竞技场,把游戏转变成比赛,让他们在这些表现舞台上尽情施展自己闪光的一面。
例如,我在教完一个知识点,学生也掌握了新知识点后,安排了一场“擂台赛”。挑选一位同学当擂主,让他演示该知识点的操作方法,记下他所需的时间。然后其他的同学可以向他挑战。战胜擂主的就成为新擂主,名字被写在高高的领奖台上。为了不使部分掌握得不是很好的同学失去信心,我在这部分学生中也设立一个擂主。两个擂主,随你挑战。比赛中的激烈竞争,使学生都积极地把该知识点牢牢地掌握下来。
综上所述,在信息技术的教与学中,教师可以借助或设计游戏软件来吸引学生的兴趣;可以利用游戏训练学生的操作能力;可以把教学内容与游戏相结合,学以致用;可以根据教学内容,开展知识竞赛;通过游戏,教师能创设形式多样的教学过程,能提高信息技术的课堂效率,能开拓信息技术的新天地,让信息技术焕发出迷人的风彩。
五、游戏教学法在信息技术教学中应注意的问题
1、选择课题的时候,要注意游戏式教学法的可操作性。
不是所有的课题都可以使用游戏式教学法,因为在选择课题的时候,务必选择那些比较具有可操作性的内容,并加以认真选择或设计游戏,而不能一味的追求游戏式教学,避免因过多的游戏分散学生的学习精力,转移学生的学习兴趣,甚至使学生荒废学业。
2、选择或设计游戏时,要注意适角、适度、适实。
根据所确定的课题,教师在上课之前,要充分的分析课题,确定教学任务和教学目标,进而选择或设计游戏。游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。所谓的“适角”,就是说在游戏任务的设计时,要有教师是主导,学生是主体的意识。所谓“适度”,就是引入的游戏应具有难度适当,具有一定挑战性,富有趣味性等特点。所谓“适实”,就是要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要来选择游戏,把游戏融入教学活动中。
3、游戏式教学课堂中,要注意保持课堂的严肃性。
在进行游戏课堂的时候,教师一定要控制好教学活动过程中可能存在的诸多问题,保持课堂的严肃性,避免学生因为游戏产生的兴奋度过高,而影响甚至破坏课堂原有的纪律和制度;同时,还应该注意控制课堂的气氛,不能因为自身的上课需要,而影响周边其他班级的正常教学行为。4.对学生进行有效的控制
游戏最好在教师的引导下进行,最好不要放手让学生自己去玩,因为学生的自控能力比较差,很容易“上瘾”,从简单游戏“升级”到复杂游戏,从单机版“升级”到网络版,从而“玩”出了危机,“玩”出了副作用。
5、游戏教学后要及时给予小结评价。
除了正确引导学生进行游戏的练习,开展适宜的游戏的竞赛外,游戏结束时,还应给予准确的评价:评出胜负,表扬先进,指出不足,及时改正意见措施,这些工作也可由学生整体评议,但不管如何中,应做到准确、公正、客观、全面,工作做得好坏,将直接影响学生的情绪和游戏的效果。
6、合理使用游戏式教学法,注意和结合其它教学法。
游戏式教学,从根本上来说,最终还是要达到教学的目的。游戏式教学法,只是一种手段,一种寓教于乐的手法,如果我们只是纯粹的使用游戏,难免要分散学生注意力,甚至转移学生的学习兴趣。因此,我们在使用游戏式教学法时,还应该结合其它有效的教学法,充分围绕教学目标来进行课题的教学设计,有效地完成教学目标。总之,在使用游戏引入,或者使用游戏模式进行教学的时候,要注意保持一个度,及时发现在这个过程中可能存在或发现的问题,并加以解决,做到合理的选择游戏,科学、有效地进行游戏式教学。“游戏教学法”在教学中的作用是有目共睹的,但是,信息技术课还应以教学为主,游戏为辅,以学生为主,教师为辅,以启发学生的探索性思维和实践能力为主。在时代气息飞进的二十一世纪里,让“游戏教学法”引领学生进入信息世界,快乐的学习,给学生一片自由发展的空间,促进了学生的学习,寓教于乐,营造一个宽松、活泼的学习环境,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,它在信息技术课堂上的有效使用拓宽了学习方式和教学方式。在某种程度上体现了教学对学生人格、自由、需要的尊重,这无疑是教学的一大进步。【参考文献】
1、李艺,李冬梅,《信息技术教学方法:理论与创新》,高等教育出版社,2007.2.吴文虎,冯秀琪等.中小学信息技术教学研究[M].保定:河北大学出版社,2001.
3.章剑卫,姚灶华.信息技术与课程整合的研究与实践 [J],中国电化教育,2001,(8).
4.卢毅勤.计算机趣味教学初探[J].中小学电教,2000
第三篇:PBL教学法在信息技术课上的应用
PBL教学法在信息技术课上的应用
【摘 要】本文是信息技术课程教学中应用PBL教学模式的经验之谈。信息技术课作为一门新兴的学科,有其自身的特点。在传统模式下学习信息技术,不符合其学科特点,难以提高学习效率,同时也难于体现信息技术的价值。本文对信息技术课程PBL教学模式的实践应用进行了有益的探索。
【关键词】信息技术课程;PBL
PBL是基于问题的学习(Problem-Based?Learning)的简称,它被称之为问题式学习。它是近年来受到广泛关注的一种教学模式。基于问题的学习是以信息加工心理学和认知心理学为基础的,属于建构主义学习理论的范畴,是建构主义教学改革设想当中的“一条被广泛采用的核心思路”。它强调的是把学习设置到复杂的、有意义的问题情景中,通过让学习者合作解决真实性问题,来学习隐含与问题背后的科学知识,形成解决问题的一种学习模式。在教师的导向作用下,以问题为引导,学生自学讨论为主体,打破了传统的教学中强调教师讲授为主,学生被动接受的陈旧教育思路。
信息技术是一门日益更新发展的学科,信息技术知识不仅仅限于书本知识,因此在信息技术课程教学也要注意课程内容的丰富性和开放性,信息技术学科的教学应以提高学生解决实际生活问题的能力为出发点,特别是信息技术科在机房进行教学,学生可以利用网络进行自主学习。计算机这门学科的特点是知识在一定时间内会过时,必须要教会学生学习计算机知识的方法,让学生学会思考和观察,自主学习。基于这些考虑,笔者认为在信息技术教学中应用PBL教学模式更具有优越性。笔者利用该模式进行了初步尝试,对PBL教学模式进行了有益的实践探索。下面把自己的体会汇报给大家:
PBL教学模式最大的特点是发挥学生的主体作用,我在教学中通过提出问题后以小组为单位在老师的带领下完成学习任务。刚开始时学生自主完成学习任务对我校已经适应了填鸭式学习的学生来说是一个很大的挑战。在教学中我给学生提供了大量的学习资源,特别是网络资源。以小组任务的形式提出了要完成的问题。开始时很多学生不适应,不知道自己如何利用老师提供的资源,无法完成小组任务,在第一节课后我又给了没有完成任务的同学一节课的时间,指导他们如何自主的学习,效果很好。通过一段时间的适应同学们都能很好的完成学习任务了。
成功之处:在堂课的教学中,首先我始终遵循“教师主导―学生主体”的思想,在教学过程中重视学生学习主体性、积极性的发挥,我充当提出问题引入情境、提供信息资源、提供学习方法的指导、与学生共同总结归纳的角色。第二、以问题为载体进行知识学习,融问题解决、知识获得、能力提升于一体,学生在教师的有效指导下以问题为载体进行自主探索、协作学习,通过解决问题最终达到教学目标。第三、协作学习形式灵活,避免了为协作而协作、协作形式单
一、方法僵硬的常规,在堂课的教学中包括师生合作、生生合作、自主探究与不定人数的小组讨论结合等多种协作方式。第四、提供了发展学生多元智能的机会。根据加德纳的多元智能理论,课程教学应该使学生在多元智能中取得平衡,所有的智能都应该结合到课程中去。在教学中,通过学生观察、检索、讨论、归纳、总结等多种学习形式,有效地提供了学生发展言语、语言智能、人际交往智能、自然观察者智能的机会。
在教学中还存在一些值得注意的问题:首先,问题的设计应注意紧贴生活实际,只有真实的问题情境,才能真正唤起学习者内心强烈的学习需求,才有利于学习者更加主动地参与到学习中。其次是把握问题涉入的时机和技巧。问题涉入过早,学习者尚不具备解决问题的基础;问题涉入过迟,教学难免牵强、生硬。再次是针对不同学生信息技术能力的差异,教师在教学过程中的指导要及时、灵活、适切。由于学习者自身的信息素养参差不齐,这无疑加重了教学的难度,对教师的指导过程提出了更大的挑战。
小结:在以课堂环境下进行的PBL教学中同学们的积极性、主动性提高了,不再是老师站在讲台上以课本为准,单方面的传授知识了,而是由同学们选择自己感兴趣的问题来解决,同学们亲身参加到问题的讨论中,自己想办法获取解决问题的信息和资料,在交流合作中学习科学知识。在这样的教学中,我们能够充分的发挥自己的主动性、自主性和创造性。提高了我们解决问题的能力,同学们大胆的想象与思考问题的解决办法,展开了自己的思维。在小组讨论中我们不仅团结合作,还互相借鉴各自的想法,在讨论中出现不同观点,我们不批判谁对谁错,而是互相包容对方,针对问题进行思考,互相讨论观点的正误。以下是我总结的在课堂环境下进行的PBL教学中学生们能够提高的能力与素质:提高了学生解决问题的能力。提高了发展学生高层次的思维能力。提高了学生团队合作的能力。提高了组织利用时间的能力。提高了获取和评价信息的能力,传播信息的能力,自主学习的能力。因此,我相信PBL教学模式会在信息技术课程中被广泛应用。
参考文献:
[1]祝智庭.《信息技术基础》.中国地图出版社
[2]刘德儒.《基于问题学习对教学改革的启示》
[3]薛维明.《中学信息技术教学论》.清华大学出版社
[4]张建伟,孙燕青.《能过问题解决来建构知识──内在条件分析》
第四篇:信息技术在课堂中的应用
信息技术在小学课程中有效应用
信息技术引入教育教学领域,带来了课堂教学的大变革,对传统的教育教学模式产生了巨大的冲击,也给广大教师带来一系列问题的困扰:如何实现信息技术与学科教学的有效整合?如何有效地设计、开发和利用网上资源?如何有效地提高广大教师、学生的信息素养,培养其创新精神与实践能力?如何有效地评估信息技术与学科教学整合的教学效果?„„因此,我认为:信息技术与学科教学整合是当前教育教学改革的大方向,怎样合理利用网络资源,有效将信息技术与学科教学整合是当前教育教学改革是否取得成效的关键。
一:准确理解和把握的有四个重点概念是:信息技术、课程、有效整合、研究。1、“信息技术”所包含的范围是相当广泛的,它包括一切可能利用的获取所需要的信息的手段、方式方法等。主要内容包括:(1)计算机及其网络的基础知识;(2)计算机辅助教学;(3)计算机辅助管理;(4)计算机辅助教育研究及网络学习的理论和技术;(5)在信息技术这个新平台上重构我们的教育观念、教育理论、教育和教学方法。教学中计算机辅助教育及网络基础知识和信息技术与学科教学的整合,能提高师生信息素养。
2、“整合”是指信息技术教育与学科教学两者相互渗透,协调融合。我认为其本质特征是:打破学科界限,突出工具性。培养学生对信息的获取、分析、处理和利用的能力。
3、有效整合概念指的是将以计算机多媒体技术、校园网络和国际互联网络internet技术为核心的信息技术有机的运用于小学教学的各个环节。
4、由于教育教学所面对的对象是一个动态发展变化的群体,影响其变化发展的因素有很多,我们只能是不断地实践与探索。设计出一些在利用信息技术优势构建与以前不同的、全新的教育环境下,注重学生学习与发展的新型教学模式。
二、研究目标
通过研究与实践:
(1)探索并总结出,在信息技术与课程整合中,使学生学会利用信息技术进行获取信息、运用信息、提高学习能力的方法、经验和激励机制。
(2),研究并探索为促进学生学习能力提高的途径和方法。
(3)系统归纳、总结、提炼出不同学科内容、不同教学类型的有效整合的模式与方法。
(4)形成一批优秀的多媒体和网络教学示范课例。
(5)通过研究,系统提高学校教师信息化环境下教与学的能力。
三、研究的方法
采用文献资料法、行动研究法和经验总结法为主要研究方法,同时与观察法、调查法、个案研究法等方法相结合。
(1)文献资料法:
根据小学教材改革的方向,学习中共中央国务院关于素质教育的《决定》及有关文件精神,学习小学教学理论,借鉴相关教学方面的经验,从而提升课题组成员的教学理念。
(2)行动研究法:
在实践中验证,发现问题不断改进。
(3)经验总结法:
实施课题研究方案,对实践活动中的具体情况,进行归纳与分析,依据教育教学理论和研究中形成的教学理念,使之系统化、理论化,并上升为一定的可供仿效或借鉴、推广的经验。课堂教学是教学工作的中心环节,也是信息技术与教学整合的主阵地,如何认识一节课的好坏,特别是如何认识一节网络环境下学科课的优劣,依据什么标准,采用什么方法进行评价,关系着课堂教学的导向,决定着课堂教学质量的提高。取得较为理想的效果,需要注意以下几个原则:
1、启发性原则:教师利用多媒体和网络技术不断创设引导学生探究的情境,帮助学生发现问题、剖析问题和解决问题。
2、主体性原则:课堂教学中要突出学生的主体地位。教师通过网络创设问题情境,让学生自主探索、思考、发现,让每一位学生实时体验知识的发现和创造过程。
3、开放性原则:教师充分利用多媒体和网络技术创设高、中、低多层次非线形的教学环境,以适应不同层次学生个体差异性的需求,所有学生均可通过即时反馈获得自我评价。
4、探究性原则:教学过程中要利用网络优势,让学生充分地自主探究,真正实现学生自己发现规律的探究式学习。
5、发展性原则:教学设计以学生发展为本,以促进学生主体性、创新精神、实践能力以及学生素质全面发展为最终目的。
第五篇:“教育游戏”在小学信息技术课堂中的应用研究报告
“教育游戏”在小学信息技术课堂中的应用研究报告
一、课题界定
“电脑”,是指特定的运行工具或平台。本课题专指现在各级学校和社会家庭所采用的各类PC机,但各类手掌机、学习机并不在本课题研讨范围之内。
“教育游戏”,是指与小学信息技术学科相结合的,可由学生操作实践的一种具有游戏性质的学习软件,可以是学生单机操作的,也可以通过网络让学生与学生之间进行交流和学习。
“教育游戏”在小学信息技术课堂中的应用研究内涵可表述为:利用一些具有游戏性质的学习软件,通过课堂教学和其它多种途径,对原有的电脑游戏进行变革,使其与信息技术学科内容相结合,同时在充分调动学生的主观能动性,注重培养学生的主体意识、信息素养的基础上,全面提高教学效益和学生综合素质的一种实践操作与理论探索活动。
二、理论依据
1、心理学对游戏心理状态的研究
美国芝家哥大学心理学家米哈利·捷克仁米哈依(Mihaly CSikszentmihalyi)针对游玩(Play)进行研究发现,许多游戏者都具有愉快(Enjoyment)与内部动机(Intrinsic Motivation)的情况。游戏时,玩家会聚精会神、全身心投入到情境中,并过滤掉周遭的所有不相关的知觉,能够完成在平时自己看来不可能完成的任务,并伴有愉悦感,进入一种最佳状态,即沉浸状态(Flow State)。
可见,游戏带给我们的体验与最佳学习状态是相通的,即“一种全神贯注的状态,是全身心沉浸的一种奇妙感觉,即你能控制当前的状况,你在充分发挥自己的能力。” 此时,是人的潜能得以喷涌的状态;是人最具有创造性的状态,当你处于此种最佳状态时,你能毫无遗漏地吸收并最大限度地理解你所学习的东西。
2、杜威的“从做中学”思想
杜威认为,传统教育是“从听中学”,那么现代教育就应该是“从做中学”。在《教育中的兴趣与努力》一书中,杜威强调说:“不论是成人还是儿童,人们都对他能做成功的事、对于他们满怀信心地进行的事和对于他们怀着取得成就的意识所从事的活动,感到兴趣。这样的幸福或兴趣是正在发展的力量和聚精会神于所做的事的征兆。” 信息技术课是一门实践性较强的课程,信息技术的学习,离不开亲身观察、动手操作、交流评估。通过信息的获取、加工、管理、表达、交流和评价等“做”的活动,学生的技术知识将得到极大丰富,技能将得到富有成效的锻炼,情感、态度、价值观等将得到发展。
三、问题的提出
国内有关游戏化学习和游戏化教学的研究和实践目前还处在初期阶段,还没形成自成体系的理论和实践,而且大部分游戏教学的研究都集中在幼儿或小学低年级阶段,在中学阶段应用游戏化教学并不多见。游戏化教学提倡的“游戏化学习”、“快乐学习”理念符合基础教育课程改革的要求,使信息技术教学更富生动性,更能激发学生的兴趣,让每一个学生亲历与体验问题解决的完整过程,鼓励学生在过程中积极思维,大胆想象、勇于创新,让学生能够从信息技术课的学习过程中有成就感,享受到学习的乐趣,从而推动信息技术教学的发展。本课题具有一定的创新性,为改善和优化中学信息技术学科教学探索出一条新路子,也为活跃其他学科的课堂教学提供一定的参考价值。
四、研究的目标
1、激发了学生学习的兴趣
孩子的天性是玩,从学生的天性出发,有利于教学过程中上学生保持浓厚而长久的兴趣,学生在快乐的游戏中主动学习,所有的知识在被快乐而积极参与的吸收并且被灵活的运用。
2、活跃课堂教学氛围
“游戏教学法”注重学生参与性,教师与学生的互动性,课堂气氛随着游戏的介入显得更加活跃、灵动。在教学中很多游戏的介入不但能提高学生的学习兴趣,还能让学生在活动的过程中轻松的学会信息技术的知识。因为在这种环境下学生个个都是主角,他们每个人都参与到了教学活动中,从而也活跃了课堂气氛。
3、培养学生的团结协作精神
在游戏教学法中,有很多游戏是需要很多人去完成的,所以必须要有团队的协作才能完成任务。在学生好胜心的驱动下,他们就会团结起来和其他小组进行竞争。因此学生在游戏教学中逐渐锻炼了他们的团队精神,同时也培养了他们良好的思想品质。
4、提高了学生的创新能力
小学生有很强的表现欲,他们有着丰富的模仿才能和创造潜能。游戏教学法在最大程度上调动了学生视觉、听觉,最大程度地解放了学生的手、脑,从而学生的身心也得到了全面解放,其创造性也会被最大限度的激发,久而久之,学生的创造能力会得到极大的提高。
五、研究的步骤
第一阶段(2011.9-2011.12):调查、分析、收集材料
本阶段主要调查了解我校中高年级的兴趣爱好,平时关注什么话题,喜欢什么样的娱乐节目,玩什么样的游戏以及电脑游戏等。采用问卷调查、和学生一起活动、谈话等方式获取信息,形成具有意义的文字材料。同时研究龙芯电脑信息技术教材上下册内容,搜集和借鉴一切可用资源,开始入手结合学生的兴趣点搜集有针对性的游戏形式,以一节课为切入点。
第二阶段(2012.1-2012.8):游戏教学法设计、实践、改进总结
本阶段搜集各种材料,留心身边的各种信息,精心设计可以用于课堂教学的各种游戏方式,注重选择和挖掘能为实现课程教学目标服务的内容;利用专业特长开发制作一些游戏形式的课件,把一些操作练习也可以做成过关游戏的方式,激发学生探索欲望;在自己每一节课的教学设计中,都尽力适当的引入游戏,在课堂上积极实践,有目的地、有节制地、适当地进行游戏操作,同时加强引导和掌控,发现问题及时改进,积极探索再实践,直到达到最佳效果;利用校内校外研讨课、赛教的机会,利用网络平台进行展示,积极和同行们共同交流、探讨,总结出更好的游戏教学方法。
第三阶段(2012.9):总结,整理资料,准备结题
本阶段将实践、研究出的一些行之有效的游戏教学方法、体会、反思、教学案例、视频、课件等进行整理,形成不同形式的材料,撰写与课题相关的教学论文。认真书写结题报告,争取顺利结题。
2、研究方法
1)调查法:采用问卷调查、谈话等形式,了解研究对象喜欢什么样游戏的学习方式。
2)观察法:通过课堂教学,观察学生在游戏学习活动中所表现出来的问题或外显行为,并对其进行统计、分析。
3)文献研究法:通过查阅大量文献,充分利用现代化教育手段,关注国内外教育发展动态,收集相关文献资料,了解研究的最新成果和动态,提高教师理论水平。4)个案研究法:通过个案研究,由点及面,明晰教师的研究思路,及时总结经验和教训。
5)总结法:在研究过程中,积累资料,分析教育现象,形成理论知识。
六、研究成果
研究成果:课题研究完成的整个过程比较规范严谨,过程性资料比较齐全,且都一一上传博客,与广大同仁进行交流讨论。研究思路比较清晰,通过调查分析,明确重点与方法,注重实践效果和平时积累,及时改进力求完善。发挥专业所长,制作和收集了一部分游戏课件。现已总结资料十几篇,包括教学设计、教育案例、教育课件、教育光盘等。
七、反思
1、按照调查分析,将所学知识做成竞技小游戏固然是最迎合学生的愿望,但实现起来比较有难度:首先开发游戏课件需要大量的技术和一定的游戏设计能力,很明显信息老师这两方面还较欠缺;其次教材内容里有很多很难找到合适的游戏题材。
2、在课堂教学过程上一定要把握游戏的尺度,不能过度依赖于游戏,要引导学生通过游戏掌握知识,而不是单纯地玩游戏。课堂之余,也要引导学生选择思想内容健康、知识丰富的游戏,有节制地安排时间。参考文献
1、《基础教育课程改革纲要(试行)》
2、陶振宗 《中小学信息技术教育的课程目标与教材》
人民教育出版社信息技术教育室
3、潘华东 《给孩子创造一个玩学习的快乐天空》
《信息技术教育》2003年第九期
4、任丰 《计算机教育游戏在中小学信息技术课堂教学中的应用》
《中学学电教》2007年03期