Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计(推荐阅读)

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第一篇:Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计

Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计

一、教材和学情分析

《万花筒》一课是《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》教材中第十二课,也是数字艺术单元的第一课。该课学习内容来源于Scratch软件内建例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”。点击绿旗,按“上、下、左、右”键,舞台会出现各种图案,有点类似万花筒的效果(见图1)。

图1 舞台效果

学生基础是在前面经过了数字动画和数码游戏两个单元的学习,通过模范范例创作,了解用Scratch程序表达方法,从而编写程序实现自己的想法。在教材设计时,为了保持学生学习的兴趣,因此,数字艺术单元第一课,主要是让学生在玩中感悟程序设计的奇趣,通过修改程序,利用模块在舞台形成各种神奇的图案,并保存舞台效果图,分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙,激发学生的创作欲望和发现美的能力。基于以上的分析,确定以下学习目标。

二、学习目标分析

学生通过前面的学习,基本掌握了Scratch脚本搭建和分析的一些方法了,本节课的范例中涉及到的脚本不是很难理解,学生通过尝试着玩,基本能读懂脚本设计方法,这节课的教学目标设定如下:

(一)学习目标 1.能读懂范例中的将移动模块或旋转模块插入到

复合模块中,控制角色如果按下某一键就移动或旋转,否则,停止该脚本的设计方法。2.能灵活运用

模块生成图案。

3.修改脚本,设计不同的万花筒。

4.能“将舞台存成图片”保留,并给图赋予寓意。5.通过玩一玩,激发创作欲望和发现美的能力。

(二)教学重点

指导学生如何来玩,从玩中体验脚本设计的方法。

(三)教学难点

帮助学生在理解脚本设计方法的基础上,修改脚本玩出不同效果。

三、教学过程的设计

按照“为创作而教”教学方法,结合本节课的特点玩中学,设计了以下教学环节:

(一)创设情景

上课开始,我利用谈话的方式说:同学们一定玩过万花筒,只要往筒眼里一看,就会出现一朵美丽的“花”样,将它稍微转一下又会出现一种图案。在Scratch 软件里打开例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”,按下“上、下、左、右”键,尝试着玩一玩,你也可以在舞台上看到万花筒的类似效果。这节课请同学们模仿范例,设计“万花筒”,看谁玩出的图案最美。

(二)范例研习,如何来玩呢?请同学按照以下问题去学习。

1.打开例子,玩一玩,联想一下,看一看,角色就好像是万花筒中的彩色纸片,旋转后,每个纸片出发的角度是不一样的,当然你可以平均设定出发角度,也可以任意出发角度。挑选其中一个角色的脚本读一读。

2.学生开始尝试着玩,我开始在机房里巡视,同时,用欣赏的眼光和好奇的心情,展示和点评学生的作品,激发学生学习的欲望。请有代表性的学生说一说,他的玩法。

范例学习后,我检查他们理解脚本的情况,打开范例脚本,我请同学回答以下问题:

(1)哪一个模块使角色在舞台留下了痕迹呢?

学生很快回答出“图章”。

(2)三个角色的面向角度(0、120、240),为什么这样设定?你发现什么规律吗?如果再复制一个角色,增加“万花筒”中的角色数量,面向角度如何修改? 学生回答并解释,教师告诉学生,用360除以角色的个数,得到一个平均值,然后从0开始,依次增加这个平均值,设定角色的面向角度。当然,你可以设定任意角度。

(三)模仿创作

接下来,请同学们打开范例,复制角色,修改初始化脚本中面向角度,玩一玩。请同学们说,你还想到哪些方法来玩?此刻,同学们你一言我一语说出了很多种方法,如,可以变换造型;添加颜色特效;修改脚本中移动的步数„„等等。好,同学们一定会发现很多惊喜!别忘了留下瞬间的奇妙。如图2所示,把你玩出来的舞台最美图案保存下来,并给图案赋予寓意。

图2 将舞台存成图片

4.同学们继续。教师一边展示一边用激情的语言点评学生作品,课堂上,学生积极性特别高,都想展示自己的作品。

(四)分享交流

1.邀请同学欣赏你的作品。

2.介绍一下,你是如何玩出如图3所示的精彩图案(学生作品)。

3.当学生陶醉在成功的喜悦之中,我又出示了一组漂亮的图(见图4),使学生知道运用不同程序还可以设计出不同效果的奇妙的图案,我们可以用PPT整理这些图案,制作个人数字画展。让我们在下节课《神奇的图章》一课中去感受数字艺术的奇幻吧。

图4 个人数字画展

转载于网络,仅供参考

第二篇:Scratch程序设计课程

Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思

在Scratch编程创作过程中,角色形状的变化可以通过改变造型来实现,同时也可以通过特效模块Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思和Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思来实现。本课以设计角色的舞姿为切入点,引入特效模块的应用,培养学生在编程创作过程中,学会一种通过反复尝试寻找到最佳效果的科学发现过程的思维方式。

一、教学目标分析

对颜色特效的应用学生在前几节课的创作中有过体会和应用,但其他特效的应用还没有进行专门的探究尝试,有些脚本设计学生不一定能想得到。鉴于这些基本条件,《跳舞的女孩》这节课的教学目标设定如下:

1.尝试运用Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思 模块中各种特效进行创编舞姿。

2.初步理解角色初始化的脚本设计的意义。Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思

3.通过尝试探究能理解范例中女孩扭动身子的脚本。

4.会从一个作品中导出角色,再导入到另一个作品中新增角色。

5.会从一个作品中输出声音,再导入到另一个作品中新增声音。

6.发挥想象,自己设计一个舞蹈。

本课重点要学习的是Scratch中和Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思和 Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思以及 Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思模块设计角色舞姿的脚本。

为了让学生能在有限的40分钟内,完成舞蹈设计,课前,老师为学生提供了同学们喜欢的音乐和图片。

二、教学过程的设计

新颖有趣的范例能很好吸引学生,启发学生思考和创作的欲望,首先播放范例《跳舞的女孩》,瞧!一个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,点击小女孩,服饰发生着变化。课堂上通过老师一边说作品的表演情景,一边向学生暗示着本节课要学习和创作内容。为扫清学生在后面研习范例的障碍,课堂中将范例中核心脚本(角色舞姿)的设计,通过用自然语言过渡到脚本的设计的描述示范脚本搭建过程,帮助学生理解,突破教学中的难点。重要的几步教学过程如下:

1.如何获取他人作品中的角色

创作中同学们有时为寻找角色而焦急,不妨把他人作品中角色拿来,这样一是可以省时间;二是可以在别人设计的基础上加以修改为我所用。

(1)打开范例,将鼠标指向角色并点击右键后单击“输出这个角色”,保存(见图1)。Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思 图1

(2)接下来,打开一个Scratch新窗口,从文件夹中导入角色小女孩。删除脚本,保留造型。

2.核心脚本设计的教学

演员挑选后,我用神秘的语气问:同学们,你们想不想知道女孩扭腰扭臀的动作是如何设计的?你们能想到吗?此时,我告诉学生Scratch外观模块中有一个特效模块,我们来尝试一下,首先假设利用旋转特效每次增加50,分四次逐次完成向右旋转200的变化幅度,看,小女孩开始的舞姿(见图2)。其次,利用旋转特效每次增加-50,分八次逐次完成向左旋转400的变化幅度,看,小女孩舞姿由右到左的变化过程(见图3)。最后,利用旋转特效每次增加50,分四次逐次完成向右旋转200的变化幅度回到初始位(见图4)。通过三次重复完成一个舞姿设计,如果,你觉得舞姿不美,还可以在改变特效模块中的数字和重复次数,再尝试寻找到你认为满意的效果。

Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思

学生通过老师讲解和直观演示,初步了解到旋转特效模块改变角色的样子的设计。随后,我引发学生思考,使用下拉菜单Scratch程序设计课程《跳舞的女孩》教学设计与反思 选择不同的特效,尝试看一看小女孩的表演会出现怎样的效果?暗示学生去探究其他特效的应用。

特效模块的应用,小学生重点只是在尝试中去感知和体验着用就可以了。至于旋转特效模块中数字的变化、造型以及角色的设定的旋转中心不同,都会影响到表现效果,这里老师没有过多去指导学生,而是,学生参与尝试活动后,让学生在实际创作中通过尝试感知并修改完成角色形状变化的设计。

3、自由创作

经过老师讲解和示范,再请学生研习范例,在此基础上设计创作自己的作品,这样学生就可以从多角度来表现自己的想法,拓宽了学生创作视野,教师主要是巡视指导。教学中很多学生挑选了江南style的歌曲创编舞蹈。

三、教学反思

本课是学生尝试发现寻找最佳表现效果的创作活动又一次体验。从实施过程看,在老师的指导下,学生能积极的进行着有意思的尝试探究学习活动:通过不同特效的设置获得改变角色形状的不同效果,将效果融入到自己的作品创作中实现作品创意;从实施效果看,学生初步形成了编程创作中搭建脚本反复尝试探究获得自己想要的结果的意识,掌握了一些尝试的方法,使学生形成科学发现的思维方式。课后跟学生进行了交流,学生们对这样的尝试探究活动很感兴趣,特别希望老师给予更多的自由时间。本课从实际效果上达到了一定的目标,然而对特效的表现效果的再应用、脚本编写的再熟练,还需要进一步的开展有针对性的更具体的课堂和课外的创作活动来体验和改进提升自己的作品。

第三篇:scratch教学设计 《万花筒》教学设计与反思

Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计与反思

一、教材和学情分析

《万花筒》一课是《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》教材中第十二课,也是数字艺术单元的第一课。该课学习内容来源于Scratch软件内建例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”。点击绿旗,按“上、下、左、右”键,舞台会出现各种图案,有点类似万花筒的效果(见图1)。

图1 舞台效果

学生基础是在前面经过了数字动画和数码游戏两个单元的学习,通过模范范例创作,了解用Scratch程序表达方法,从而编写程序实现自己的想法。在教材设计时,为了保持学生学习的兴趣,因此,数字艺术单元第一课,主要是让学生在玩中感悟程序设计的奇趣,通过修改程序,利用模块在舞台形成各种神奇的图案,并保存舞台效果图,分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙,激发学生的创作欲望和发现美的能力。基于以上的分析,确定以下学习目标。

二、学习目标分析

学生通过前面的学习,基本掌握了Scratch脚本搭建和分析的一些方法了,本节课的范例中涉及到的脚本不是很难理解,学生通过尝试着玩,基本能读懂脚本设计方法,这节课的教学目标设定如下:

(一)学习目标 1.能读懂范例中的将移动模块或旋转模块插入到

复合模块中,控制角色如果按下某一键就移动或旋转,否则,停止该脚本的设计方法。2.能灵活运用

模块生成图案。

3.修改脚本,设计不同的万花筒。

4.能“将舞台存成图片”保留,并给图赋予寓意。5.通过玩一玩,激发创作欲望和发现美的能力。

(二)教学重点

指导学生如何来玩,从玩中体验脚本设计的方法。

(三)教学难点

帮助学生在理解脚本设计方法的基础上,修改脚本玩出不同效果。

三、教学过程的设计

按照“为创作而教”教学方法,结合本节课的特点玩中学,设计了以下教学环节:

(一)创设情景

上课开始,我利用谈话的方式说:同学们一定玩过万花筒,只要往筒眼里一看,就会出现一朵美丽的“花”样,将它稍微转一下又会出现一种图案。在Scratch 软件里打开例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”,按下“上、下、左、右”键,尝试着玩一玩,你也可以在舞台上看到万花筒的类似效果。这节课请同学们模仿范例,设计“万花筒”,看谁玩出的图案最美。

(二)范例研习,如何来玩呢?请同学按照以下问题去学习。

1.打开例子,玩一玩,联想一下,看一看,角色就好像是万花筒中的彩色纸片,旋转后,每个纸片出发的角度是不一样的,当然你可以平均设定出发角度,也可以任意出发角度。挑选其中一个角色的脚本读一读。

2.学生开始尝试着玩,我开始在机房里巡视,同时,用欣赏的眼光和好奇的心情,展示和点评学生的作品,激发学生学习的欲望。请有代表性的学生说一说,他的玩法。

范例学习后,我检查他们理解脚本的情况,打开范例脚本,我请同学回答以下问题:

(1)哪一个模块使角色在舞台留下了痕迹呢?

学生很快回答出“图章”。

(2)三个角色的面向角度(0、120、240),为什么这样设定?你发现什么规律吗?如果再复制一个角色,增加“万花筒”中的角色数量,面向角度如何修改? 学生回答并解释,教师告诉学生,用360除以角色的个数,得到一个平均值,然后从0开始,依次增加这个平均值,设定角色的面向角度。当然,你可以设定任意角度。

(三)模仿创作

接下来,请同学们打开范例,复制角色,修改初始化脚本中面向角度,玩一玩。请同学们说,你还想到哪些方法来玩?此刻,同学们你一言我一语说出了很多种方法,如,可以变换造型;添加颜色特效;修改脚本中移动的步数……等等。

好,同学们一定会发现很多惊喜!别忘了留下瞬间的奇妙。如图2所示,把你玩出来的舞台最美图案保存下来,并给图案赋予寓意。

图2 将舞台存成图片

4.同学们继续。教师一边展示一边用激情的语言点评学生作品,课堂上,学生积极性特别高,都想展示自己的作品。

(四)分享交流

1.邀请同学欣赏你的作品。

2.介绍一下,你是如何玩出如图3所示的精彩图案(学生作品)。

3.当学生陶醉在成功的喜悦之中,我又出示了一组漂亮的图(见图4),使学生知道运用不同程序还可以设计出不同效果的奇妙的图案,我们可以用PPT整理这些图案,制作个人数字画展。让我们在下节课《神奇的图章》一课中去感受数字艺术的奇幻吧。

图4 个人数字画展

四、教学反思

这节课设计的思路是通过玩,让学生感受不同程序玩出一种奇幻的图案效果,并希望学生给图案赋予作品意义,激发学生学习的兴趣和发现美得能力,同时让学生喜欢自己的作品,喜欢上Scratch程序设计这门课。

通过玩Scratch作品,期望学生能够从玩的角度理解脚本设计方法,在理解的基础上修改脚本,创作不同的效果图案,提高学生的审美水平和程序设计水平。

第四篇:万花筒教学设计

研究性学习四年级下册

《万花筒》教案

执教者:乌兰浩特市兴安第一小学

综合组 车清云

本课立意:《万花筒》一课包含了光的反射、漫反射、散射等光学原理,教学目的就是想通过学生独立研究万花筒的活动,促使他们像科学家那样做中学科学、用科学,切实体验科学探究的历程,获得初步的探究能力,感悟到小事情中往往包含着大学问,并在交流中锻炼孩子们的语言表达能力。在新课标中明确提出教师要用教材教,而不是教教材。教师是教材的设计者、创造者,也是探究活动的参与者和点拨者,因此教学目标设计的基点应该是科学探究的主体——学生,一切教学活动都应围绕学生的探究活动展开,都应为学生服务,使得我们的学生在一定的科学探究情境下,动手做科学,体验科学发展的历程、体验知识形成的过程。所以在这种以探究制作为主的课堂上,教师的话要少之又少,只是起引导、点拨、启发、激励的作用,而应把课堂的时间还给学生,让他们充分地想、充分地做、充分地说,学生获取的知识、能力、技能、方法才真正是他自己的,才能促进他们的发展。下面我从以下几个方面向大家说我本节课的教学思路 《万花筒》

1、过程与方法

●了解万花筒的基本构造,学会制作的基本步骤;

●引导学生运用材料进行制作,在合作中安全操作;

2、科学知识

●通过学习,了解万花筒成像的简单原理;

3、情感态度价值观

●培养学生的动手操作能力,体验制作玩具的乐趣;

● 培养学生认真负责、共同合作的品质,增强环保意识。

本课重点 在于认识玻璃镜、各种纸、胶布等材料的质地、性能和特点,学习运用多种材料进行手工技能操作,学习万花筒的制作方法,并能初步了解万花筒图像形成的原因。

材料准备:教师材料:教师自制的万花筒、小镜片

学生材料:厚塑料纸、薄塑料胶片纸、双面胶、透明胶、小碎粒、卡纸、包书纸。剪刀、铅笔、橡皮、尺。

教学过程:

一、情境引入

通过出示教师制作的万花筒的,吸引学生的眼球,并通过让孩子上台玩一玩的体验方式,有效激发孩子对本课的学习兴趣。

1、出示教师买来的万花筒,让学生看一看是什么?

学生说万花筒。

2、玩过吗?请几个同学上前玩一玩。(找3名同学)

3、感觉怎么样?

学生感觉感觉很漂亮。转过来转过去的图案都不一样等回答。

4、今天我们就来探究万花筒。板书(万花筒)

5、其他同学,你们也想观察万花筒吗?

同学们回答:想

那我们看大屏,看一个特殊的万花筒。观察之前,教师提出一个问题:万花筒的图案有什么规律?

图案都是对称的。(教师表扬:说的真好,你与数学联系到了一起)

二、提出问题 教师让学生提出质疑 1同学们应该注意到,无论万花筒的图案怎么变化,图案都是对称的。对于万花筒你有什么疑问?小组讨论,把疑问写在研究方案上。2学生提出疑问(教师预设学生问题:

1、为什么万花筒的颜色多彩缤纷?

2、万花的图案为什么是对称的?

3、万花筒是什么原理制成的?

4、为什么我看到了很多个一样的图形?

各个小组依次汇报各自的问题,根据如果学生提出了“万花的图案为什么是对称的?教师板书(研究的问题:万花的图案为什么是对称的?)

同学们提出的问题真多,这节课我们共同研究的问题是:万花的图案为什么是对称的?在探究的过程中,各个小组所提的问题就会迎刃而解了。

板书(共同研究的问题:万花的图案为什么是对称的?)同学们猜想一下:万花筒的图案问什么是对称的?

板书(猜想:与******有关)

我们应该用什么方法来研究我们的问题,验证我们的猜想呢?

板书(研究方法:观察法、实验法)

三、自主探究制作万花筒。

通过课前预习,我们制作万花筒需要注意什么?看大屏

1、我们要做的准备是:

2、预测可能会遇到的困难是:

3、研究克服困难的对策是:

4、还应该注意些什么:安全、碎纸不能太多。

好,带着黑板上的问题与猜想,制作万花筒。

四、观察万花筒,完成问题

同学们,万花筒做好了吗?请按要求进行观察。

1、每个小组按顺序依次观察万花筒,通过观察你看到了什么?

2、用手遮住万花筒底部,按顺序依次观察,你能观察清楚吗?

3、每个小组同学按顺序依次用厚衣服盖住头部,在衣服内观察万花筒,看看你还能观察到什么?

这说明万花筒图案的对称与什么有关?

学生:与阳光有关

完成结论、板书(结论:光的反射)

光到底是怎样反射的呢?通过课件展示。(光的反射)

五、欣赏对称建筑图形与不对称图形

教师语言: 同学们你们知道吗?生活中有许多美丽的对称建筑图形与不对称建筑图形,我们来欣赏一下,看看你能找出那些是对称,那些是不对称的。(课件展示)

六、拓展

通过总结让孩子再一次回顾本节课所学习的万花筒的制作过程,体验动手制作的快乐。让学生解决学生提出的质疑,让学生说出万花筒原理。

教师语言:今天我们利用一节课的时间制作出了属于自己的万花筒,心里应该挺开心的。今天做的这种万花筒内部是三棱柱的,如果我们把内部做成五棱柱或六棱柱的那里面产生的图案又会是什么的?以后我们可以进一步进行尝试。篇二:万花筒 教案

第二课 万花筒 教学目标:

1、了解万花筒的图案是对称的,并能描述它的对称方式。

2、用绘画,剪纸,拼贴等方式表现类似于万花筒的图案。

3、试着按自己的设计来表现色彩。

教学重难点:

1、能否表现对称的图案。

2、能否用“先设计一个花样再复制”的思路来设计对称的图案。

3、能否表现记忆中的色彩的感觉。

教学课时:2课时 课前准备:

一些有万花筒图案的图片,中心对称的图案。示范用的彩色纸,剪刀,绘画笔。

教学过程:

(第1课时)

一、引导阶段

1、让学生看看万花筒然后讨论:万花筒里的“花”有什么特点?

2、引导学生观察万花筒的花样是如何对称的。

3、引导学生观察万花筒中最亮的那个六角形图案,它是由六个三角形组成的。

4、其中有一个三角形的花样是真实的。其余五个都是镜子反射出来的,它们都是相同的并且围绕一个中心点对称。

二、发展阶段

1、我们要创作一个:“真实的”三角形花样,可以剪,可以画;再制作其余五个“镜子里的”花样,组成要做的图案。

2、然后思考用什么方法使图案对称。(将纸叠在一起剪,用印的方法来画??)

3、色彩也是考虑的一个方面,可以让学生再一次观察万花筒,将其中认为最漂亮的一个色彩组合记住。并且将它表现出来。

三、收拾与整理

学生应该已经习惯将剪下的纸屑放在纸篓中。那么结束时只要再检查一下周围是否有纸屑就可以了

四、课后拓展

在万花筒中最亮的那个六边形图案的外面,海鸥无数个三角形花样,所以我们才叫它万花筒。不同的学生看“万花筒”,得到的感觉也是不一样的。建议学生试着用多种外形来概括万花筒图案的形状,表现它的缤纷。试着做一个万花筒。

(第2课时)

一、复习就知识

二、学习用绘画的方式表现“万花筒”的美丽图案

四、学生练习

学生做作业,教师进行巡视指导,及时辅导、纠正。

五、小结

学生展示作品,师生一起评说各幅作品设计巧妙的地方。篇三:万花筒教案集锦

课题:万花筒

课时:2课时

施教时间:9月1日——9月8日

教学目标:

1.了解万花筒的图案是对称的,并描述它的对称方式。2.用绘画、剪纸、拼贴等方法表现类似于万花筒的图案。3.试着按照自己的设计来表现色彩。

教学重、难点:

1.能否表现对称的图案。

2.能否用“先设计一个图案再复制”的思路来设计对称的图案。3.能否表现记忆中的色彩的感觉。

教学准备:

教师:课件、一些有万花筒图案的图片,中心对称的图案。示范用的纸、笔、剪刀、胶水等工具。

学生:有万花筒的学生将其带到课堂,带好彩色纸、剪刀、胶水、绘图笔等。

教学活动过程:

第一节:

活动一:玩一玩

传着看看、玩玩万花筒,教师提示学生在玩的过程中找一找万花筒里的花有什么特点?为什么会这样?

分组将各自在万花筒中看到的图案简单的画一下。

活动二:

展示各组的作业,并引导学生观察万花筒的花样是如何对称的。

放课件引导学生观察万花筒中最亮的那个六角形图案,它是由六个三角形组成的,其中只有一个三角形的花样是真实的,其余五个都[内容来于斐-斐_课-件_园 ffkj.net]是镜子反射出来的,它们都是相同的并且围绕一个中心点对称。

活动三:

教师在黑板上画一个绿色的圆形,然后请两组同学到黑板上画一画在万花筒中这个圆形会变成什么样的图样,在学生绘画、比较的过程中教师引导学生用“先设计一个图案再复制”的思路来设计对称的图案。

活动四:

大家一起来画一下自己心中的万花筒中的图案,并表现记忆中的色彩的感觉。

作业展示,评价。札记:有一位学生在画的时候想到了像剪窗花那样把纸折几下,在一个单元格里画出几何图

形,再对印到其他格里。我及时肯定了这种办法,孩子们纷纷效仿,不一会就像做游戏一样完成了作业。

第二节

活动一:

教师展示用粘贴方法表现的万花筒,引起学生兴趣。

请学生想一想用什么方法可以简单的制作万花筒中的图案。分组尝试一下。

活动二:

各组向大家介绍、交流自己组找到的简便方法。

(学生很难将对称图案表现得很精确,但这并不重要,重在找到方式方法)

再想一下,除了用彩色纸,还可以用什么材料表现万花筒中的图案?(讨论)

交流:用扣子、小粘贴、橡皮、夹子、小花片„„

活动三:

试着用各种材料来表现万花筒中的图案。

色彩也是考虑的一个方面,可以让学生在观察一次万花筒,将其中认为最漂亮的一个色彩组合记住,并且将它表现出来。

活动四:

收拾与整理。

课后拓展:

在万花筒中最亮的那个六边形图案的外边,还有无数个三角形花样,所以,我们才叫它万花筒。不同的学生看万花筒,得到的感觉也不一样。建议学生试着用多种外形来概括万花筒图案的形状,表现它的缤纷。

试着做一个万花筒。

札记:现在的万花筒里的花片都是塑料的了,反而不如以前用纸片做的效果好。有一位学生拿来了她妈妈小时候玩过的万花筒,在班里传来传去,惹得同学们十分羡慕。有了这个五彩缤纷的宝贝,孩子们的思维便被调动起来了,作业的效果还真不错。

教学目标

[德育目标]:了解万花筒的图案是对称的,并描述他的对称方式 [智育目标]:用绘画,剪纸,拼贴等方法表现类似万花筒的图案。试着按照自己的设计来表现色彩

[素质发展目标]:观察美表现美

教学重点难点

[教学重点]:用绘画,剪纸,拼贴等方法表现类似万花筒的图案 [教学难点]:图案对称性的观察

教学准备

1.学具准备:彩笔,彩纸,剪刀胶水等 2.教具选择:万花筒,电子课件,图片

学生活动设计

用剪贴,拼等各种方式表现图案

一.认识万花筒

同学观看万花筒,说出自己的观察结果

二.让学生看万花筒后讨论,万花筒里的花有什么特点?

引导学生观察万花筒里的花是如何对称的:引导学生观察万花筒中最亮的 那个六边形图案,它是由六个三角型组成的,其中有一个三角形的花纹是真实的,其余五个都是镜子反射出来的。它们都是相同的并且围绕一个中心点对称。

三.首先让学生讨论一下设计思路:我们要创造一个“真实的”三角形花纹,可以剪,可以画,再制作其余五个镜子里的花样组成要做的图案。

学生思考用什么方法使图案对称(将纸折起来剪,用印方法来画。。。)

色彩也是考虑的一个方面,让学生再一次观察万花筒,将其中认为最漂亮的颜色组合记住,并且将它表现出来。

四.学生创做,教师巡回指导。

检查用具,收拾卫生,小结下课。教学随笔:

万花筒为什么能形成缤纷的图案,在教学中学生,光靠讲解作用不大,于是我想到能不能把,万花筒拆开看看,于是就有几个同学把两个不同的万花筒拆开了,结果大出意料,原来不同的万花筒结构并不相同,三片镜子安装的角度并不一样,有等边三角形,有等腰三角形。图案形成的也会有变化,我有建议同学用多片镜子组合,看到的图案一下有更多的效果,同学们的兴趣极大的激发起来。

课时 2课时 教学目标

2.用绘画,剪纸,拼贴等方式表现类似于万花筒的图案。3.试着按自己的设计来表现色彩。

教 学评价建议

1.能否表现对称的图案。

2.能否用“先设计一个花样再复制”的思路来设计对称的图 案。3.能否表现记忆中的色彩的感觉。4.如何引导学生在设计、应用领域学习。5.如何循序渐进地指导小学中年级学生制定设计方案。教学实施建议

一、课前准备 1.教 师准备教具:一些有万花筒图案的图片,中心对称的图案。示范用的纸。笔,剪刀,胶水等工具。

2.学生准备学具:有万花筒的学生将 其带到课堂。带好彩色纸,剪刀,绘画笔等。

二、课堂教学 1.引导阶段

让学生看看万花筒然后讨论:万花筒里的 “花”有什么特点?主要引导学生观察万花筒的花样是如何对称的。引导学生观察万花筒中归亮的那个六角形图案,它是由六个三角形组成的。其中有一个三角形的花样是真实的。其余五个都是镜子反射出来的,它们都是相同的并且围绕一个中心点对称。2.发展阶段

首先可以让学生 讨论一下思路:我们要创作一个:“真实的”三角形花样,可以剪,可以画;再制作其余五个“镜子里的”花样,组成要做的图案。

然后让深长思考用什么方 法使图案对称。(将纸叠在一起剪,用印的方法来画??)学生很难将对称表现得精确,这并不重要,对于三年级的学生只要能表现出万花筒的图案就可以了。

色彩也是考虑的一个方面,可以让学生再一次观察万花筒,将其中认为最漂亮的一个色彩组合记住。并且将它表现出 来。3.收拾与整理

学生应该已经习惯将剪下的纸屑放在纸篓中。那么结束时只要再检查一下周围是否有纸屑就可以了。

万 花筒:

一种光学装置。由几面镜片组成,能使人从其中窥见由彩色玻璃碎片拼成的对称几何图形;转动装有玻璃碎片的部分即可显示出变幻无穷的图案。由布鲁斯特于1816年前后发明,1817年取得专利权。简单的万花筒包含两片楔形条状反射镜,成60度或45度相连,也可用一片明亮的铝片折成。镜 片装在筒内,筒的一端装有可转动的玻璃盒,其中放置彩色玻璃碎片,金属箔或圆珠。有些万花筒不装玻璃片盒,而用反射镜片反映远方的物体。如在窥孔上装一目镜则效果更佳。在万花稠中归亮的那个六边形图案的外面,还有无数个三角形花样,所以,我们才叫它万花筒。不同的学生看“万花筒”,得到的感 觉也是不一样的。建议学生试着用多种外形来概括万花筒的形状,表现它的缤纷。试着做一个万花筒。

万花筒用三片镜子组成一个三

角形,中间放置一些彩色碎纸片,转动时由于三面镜中的影像相互反射,实物与镜中影像随着转动,不停组合成不同对称的形状,千万变化,另人百看不厌。

三、收拾与整理篇四:万花筒 教案 篇五:万花筒最新教案

研究性学习四年级下册

《万花筒》教案

执教者:乌兰浩特市兴安第一小学

综合组 车清云

本课立意:《万花筒》一课包含了光的反射、漫反射、散射等光学原理,教学目的就是想通过学生独立研究万花筒的活动,促使他们像科学家那样做中学科学、用科学,切实体验科学探究的历程,获得初步的探究能力,感悟到小事情中往往包含着大学问,并在交流中锻炼孩子们的语言表达能力。在新课标中明确提出教师要用教材教,而不是教教材。教师是教材的设计者、创造者,也是探究活动的参与者和点拨者,因此教学目标设计的基点应该是科学探究的主体——学生,一切教学活动都应围绕学生的探究活动展开,都应为学生服务,使得我们的学生在一定的科学探究情境下,动手做科学,体验科学发展的历程、体验知识形成的过程。所以在这种以探究制作为主的课堂上,教师的话要少之又少,只是起引导、点拨、启发、激励的作用,而应把课堂的时间还给学生,让他们充分地想、充分地做、充分地说,学生获取的知识、能力、技能、方法才真正是他自己的,才能促进他们的发展。下面我从以下几个方面向大家说我本节课的教学思路 《万花筒》

1、过程与方法

●了解万花筒的基本构造,学会制作的基本步骤;

●引导学生运用材料进行制作,在合作中安全操作;

2、科学知识

●通过学习,了解万花筒成像的简单原理;

3、情感态度价值观

●培养学生的动手操作能力,体验制作玩具的乐趣;

● 培养学生认真负责、共同合作的品质,增强环保意识。本课重点 在于认识玻璃镜、各种纸、胶布等材料的质地、性能和特点,学习运用多种材料进行手工技能操作,学习万花筒的制作方法,并能初步了解万花筒图像形成的原因。

材料准备:教师材料:教师自制的万花筒、小镜片

学生材料:厚塑料纸、薄塑料胶片纸、双面胶、透明胶、小碎粒、卡纸、包书纸。剪刀、铅笔、橡皮、尺。

教学过程:

一、情境引入

通过出示教师制作的万花筒的,吸引学生的眼球,并通过让孩子上台玩一玩的体验方式,有效激发孩子对本课的学习兴趣。

1、出示教师买来的万花筒,让学生看一看是什么?

学生说万花筒。

2、玩过吗?请几个同学上前玩一玩。(找3名同学)

3、感觉怎么样?

学生感觉感觉很漂亮。转过来转过去的图案都不一样等回答。

4、今天我们就来探究万花筒。板书(万花筒)

5、其他同学,你们也想观察万花筒吗?

同学们回答:想

那我们看大屏,看一个特殊的万花筒。观察之前,教师提出一个问题:万花筒的图案有什么规律? 图案都是对称的。(教师表扬:说的真好,你与数学联系到了一起)

二、提出问题

教师让学生提出质疑 1同学们应该注意到,无论万花筒的图案怎么变化,图案都是对称的。对于万花筒你有什么疑问?小组讨论,把疑问写在研究方案上。2学生提出疑问(教师预设学生问题:

1、为什么万花筒的颜色多彩缤纷?

2、万花的图案为什么是对称的?

3、万花筒是什么原理制成的?

4、为什么我看到了很多个一样的图形?

各个小组依次汇报各自的问题,根据如果学生提出了“万花的图案为什么是对称的?教师板书(研究的问题:万花的图案为什么是对称的?)

同学们提出的问题真多,这节课我们共同研究的问题是:万花的图案为什么是对称的?在探究的过程中,各个小组所提的问题就会迎刃而解了。

板书(共同研究的问题:万花的图案为什么是对称的?)同学们猜想一下:万花筒的图案问什么是对称的?

板书(猜想:与******有关)

我们应该用什么方法来研究我们的问题,验证我们的猜想呢?

板书(研究方法:观察法、实验法)

三、自主探究制作万花筒。

通过课前预习,我们制作万花筒需要注意什么?看大屏

1、我们要做的准备是:

2、预测可能会遇到的困难是:

3、研究克服困难的对策是:

4、还应该注意些什么:安全、碎纸不能太多。

好,带着黑板上的问题与猜想,制作万花筒。

四、观察万花筒,完成问题

同学们,万花筒做好了吗?请按要求进行观察。

1、每个小组按顺序依次观察万花筒,通过观察你看到了什么?

2、用手遮住万花筒底部,按顺序依次观察,你能观察清楚吗?

3、每个小组同学按顺序依次用厚衣服盖住头部,在衣服内观察万花筒,看看你还能观察到什么?

这说明万花筒图案的对称与什么有关?

学生:与阳光有关

完成结论、板书(结论:光的反射)

光到底是怎样反射的呢?通过课件展示。(光的反射)

五、欣赏对称建筑图形与不对称图形

教师语言: 同学们你们知道吗?生活中有许多美丽的对称建筑图形与不对称建筑图形,我们来欣赏一下,看看你能找出那些是对称,那些是不对称的。(课件展示)

六、拓展

通过总结让孩子再一次回顾本节课所学习的万花筒的制作过程,体验动手制作的快乐。让学生解决学生提出的质疑,让学生说出万花筒原理。

教师语言:今天我们利用一节课的时间制作出了属于自己的万花筒,心里应该挺开心的。今天做的这种万花筒内部是三棱柱的,如果我们把内部做成五棱柱或六棱柱的那里面产生的图案又会是什么的?以后我们可以进一步进行尝试。教学反思 1.万花筒是一种很奇妙的小玩具。为了让孩子们更好地完成本课的学习,我建议他们家里有万花筒的可以带到课堂上来,因为凭空地回忆和想象远不如在课堂上亲自去观察和体验来得直接。观察前我稍做一下引导:你看到的图案是对称的还是不对称的?他们的组成是怎样的排列?主要引导学生观察万花筒的花样是如何对称的。2.给学生充足的观察时间和交流探讨时间后,请学生用语言描述观察后的结果:引导学生观察万花筒中组合的那个六角形图案,其中有一个三角形的花样是真实的,其余五个都是镜子反射出来的,它们都是相同的并且围绕一个中心点对称。大多数学生都见过和玩过万花筒,但对于它的原理认识不多。通过本课的学习,也让孩子们对万花筒的制作原理有一个简单的认识。

第五篇:《C语言程序设计》课程教学设计

《C语言程序设计》课程教学设计

理学院电子科学系计算机基础教研室 赵永梅

《C语言程序设计》是大学计算机基础教学系列中的核心课程之一,是计算机及信息类专业本科生必修的一门专业基础课。它讲述了C语言的语法、数据类型、结构化程序设计方法等方面的内容,从而形成一个比较完整的、系统的计算机及信息类专业计算机程序设计基础教学内容,是学员从技术的角度学习计算机的主要基础课,具有不可替代的基础性、先导性和全局性作用。

一、课程教学对象分析

本课程的教学对象是培训部计算机类专业一、二年级本科层次学员。所有教学对象都应该已经学习过《大学计算机基础》,但由于学员的计算机基础的较大差异,针对教学对象的实际情况,应当根据教育部高等学校计算机科学与技术教学指导委员会《关于进一步加强高等学校计算机基础教学的意见》暨计算机基础课程教学基本要求,给以适当的分类、分层次教学,即一般要求和较高要求,使学员掌握C语言的简单程序设计的基本技术和方法。

二、课程基本理念

本课程以培养复合型的专业技术人才为目标,全面贯彻素质教育和创新教育思想,着力提高人才培养质量。通过本课程的学习应使学员掌握正确的程序设计方法与思想。具有初步的利用计算机分析问题、解决问题的意识与能力,为学员将来到社会从事专业应用软件的开发打下重要基础。

三、课程设计思路

以本课程的基本理念为指导,对课程目标分别从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观等方面进行了具体明确的阐述。课程内容与教学要求主要阐述学员学习本课程必须掌握的内容要点及达到的基本要求,并注明了重点和难点。在实施建议部分,分别对课程教学实施、课程考核评价、教材选编使用、课程资源开发与利用以及教学保障等提出了明确建议。本课程是一门实践性很强的课程,应改变传统的注重语法规则的应试型教学模式,合理安排教学实践环节,加强程序设计技能的教学,以培养学员的专业技能,突出学员学习的主体地位。可通过与实际应用结合紧密的例题,增设小型工程应用项目的研究或运用案例式教学,提高学员编程的技巧。

四、课程教学目标

以《计算机程序设计》的课程标准为参考,根据教育部新的精神和要求,通过课堂教学与实践教学,让学员了解《C语言程序设计》这门课程的性质、地位和在工程应用中的价值;熟练掌握C语言的语法,掌握程序设计的基本思想和方法,具备良好的程序设计风格和程序的调试技能。能够利用软件工程的思想,运用数据结构基本知识和算法,解决实际生活中或者专业课中涉及到的实际问题,从而培养学员分析问题、解决问题的能力。

五、课程教学内容

(一)教学内容

根据《C语言程序设计》课程标准,参照相关专业人才培养方案以及后续课程的开设情况,讲授8个教学单元的教学内容。

第一单元:C语言概述

教学内容:C语言的特点、C语言源程序简介、C语言源程序的基本结构、C程序的编辑、编译、链接和运行

学时分配:讲课2学时,实习2学时

目的和要求:了解C语言及其特点、掌握C语言源程序基本结构、掌握C语言源程序集成开发环境

重 点:C语言源程序的基本结构。难 点:C语言源程序集成开发环境。第二单元:基本数据类型及其运算 教学内容:C语言的基本数据类型及其分类、变量与常量、各种运算符及其表达式

学时分配:讲课4学时,实习2学时

目的和要求:了解C语言的数据类型、掌握常量与变量的概念和使用方法、掌握C语言中的整型数据、浮点型数据和字符型数据的表示方法、掌握各种运算符和表达式的使用方法、掌握各类数值型数据之间混合运算的方法

重 点:基本数据类型及其分类 难 点:各种运算符和表达式的使用 第三单元: 结构化程序设计

教学内容:算法的概念及特性、算法的描述、结构化程序设计方法、C的语句、赋值语句、数据的输入与输出、顺序结构程序设计、关系运算、逻辑运算和条件运算、if语句、switch语句、while、do„while、for、break、continue语句、循环结构程序设计

学时分配:讲课22学时,实习6学时

目的和要求:理解算法的概念和特性、掌握用N-S图描述算法、初步了解结构化程序设计的思想、掌握用N-S图描述三种基本结构、掌握C语句的种类和特点、掌握数据输入、输出的方法、掌握顺序结构程序设计方法、掌握关系运算、逻辑运算和条件运算、掌握if语句和switch语句的执行过程、掌握选择结构程序设计方法、掌握三种循环语句的执行过程和区别、掌握break和continue语句的用法、掌握循环结构程序设计方法。

重 点:算法的概念及特性、C的语句、逻辑运算,if语句和switch语句构成选择结构、三种循环语句

难 点:掌握用N-S图描述算法、数据的输入与输出、switch语句的执行过程、循环结构程序设计

第四单元:函 数

教学内容:函数的定义与声明、函数的调用与返回、数组作为函数的参数、变量的存储类别、内部函数和外部函数

学时分配:讲课4学时、实习2学时

目的和要求:理解函数的基本概念、掌握函数的定义、声明、调用和返回、掌握数组作为函数的参数的特性、掌握变量的作用域及存储方式、了解内部函数和外部函数的使用方法及区别

重 点: 函数的定义和调用,数组作函数的参数 难 点: 函数的递归调用和嵌套调用 第五单元:数 组

教学内容:数组的概念、一维数组的定义、引用和初始化、二维数组的定义、引用和初始化、字符数组的定义、引用和初始化、字符串处理函数

学时分配:讲课6学时、实习2学时

目的和要求:理解数组的基本概念、掌握数组的定义、初始化和数组元素的引用方法、掌握字符数组和字符串处理函数的使用、掌握与数组有关的常用算法(冒泡排序和选择排序)

重 点:数组的定义、初始化和数组元素的引用 难 点:二维数组和字符数组的应用 第六单元:结构体和共用体

教学内容:结构体类型及其使用方法、指向结构体类型数据的指针、用指针处理链表、共用体类型及其使用方法、枚举类型及其使用方法、用typedef定义新类型

学时分配:讲课4学时、实习2学时

目的和要求:理解结构体、共用体类型和枚举类型的概念、掌握结构体、共用体和枚举类型数据的使用、了解用指针处理链表的方法和意义、掌握typedef命令的使用方法

重 点:结构体、共用体类型和枚举类型数据的使用方法 难 点:指针处理链表的方法 第七单元:指 针 教学内容:指针的概念、指针与变量、指针与数组、指针与字符串、指针与函数

学时分配:讲课6学时、实习2学时

目的和要求:理解指针的概念、掌握指针变量的定义、引用方法及运算、掌握通过指针访问数组的方法、掌握通过指针处理字符串的方法、掌握使用指针作为函数的参数、掌握函数指针、掌握指针数组和指向指针的指针

重 点:指针的概念、指针作函数的参数、数组的指针和字符串的指针

难 点:函数的指针、指针数组和指针的指针 第八单元:文 件

教学内容:文件类型指针、文件的打开与关闭、文件的读写 学时分配:讲课2学时,实习2学时

目的和要求:掌握文件概念及文件的打开与关闭、掌握文件的顺序和随机读写、了解文件的出错检测

重 点:文件的打开、关闭和读写函数的使用 难 点:文件类型指针

(二)教学实践

本课程是一门实践性很强的课程,上机实习是教学过程中的一个重要环节,目的是使学员熟练掌握C程序编辑、编译、链接和运行的基本步骤,提高学员在TURBOC环境下,运用C语言对具体问题进行程序设计的能力。按照课程标准,本课程共安排20 学时的上机实习。

为了更好地开展教学实践,给每位学员统一发放了与主讲教材配套的上机指导书《C程序设计上机实践指导书》,以辅助理论教学,提高学员的程序设计的能力。

实践教学内容与课时分配如下: 实验1: TURBOC 2.0环境下的基本操作 课时分配:2学时 实验目的:

(1)掌握TURBOC 2.0的基本操作;

(2)掌握TURBOC 2.0环境下编辑、编译、链接和运行程序的基本方法;

(3)初步了解C语言源程序的基本结构。实验2 :基本数据类型及其运算 课时分配:2学时 实验目的:

(1)掌握C语言的基本数据类型,学会变量的定义和赋值;(2)熟练掌握C语言有关运算符、表达式的使用方法;

(3)进一步熟悉C语言程序的编辑、编译、链接和运行的基本步骤。实验3: 顺序结构程序设计 课时分配:2学时 实验目的:

(1)熟练掌握各种基本类型数据的输入、输出方法;(2)熟练掌握赋值语句的使用方法;

(3)熟练掌握格式输入、输出函数的使用方法。实验4 :选择结构程序设计 课时分配:2学时 实验目的:

(1)掌握关系表达式、条件表达式以及逻辑表达式;(2)熟练运用if语句的不同形式编写程序;(3)掌握switch语句的使用方法。实验5: 循环结构程序设计 课时分配:2学时 实验目的:

(1)熟练掌握while,do„while,for语句的使用;(2)掌握在程序设计中用循环方法实现的一些常用算法;(3)进一步熟悉调试程序的方法。实验6: 函数 课时分配:2学时 实验目的:

(1)掌握实参和形参在函数间进行“值传递”的对应关系和传递方法;

(2)掌握函数的嵌套调用和递归调用;(3)理解变量的存储类别和作用域。实验7: 数组 课时分配:2学时 实验目的:

(1)掌握数值型数组的初始化和输入、输出的方法;(2)掌握字符数组的初始化和字符串的输入、输出方法;(3)掌握数组下标的表示方法。实验8: 结构体与共用体 课时分配:2学时 实验目的:

(1)掌握结构体类型和结构体变量的定义和使用方法;(2)学会构造合理的数据结构解决实际问题的方法;(3)理解动态内存分配的概念;(4)掌握简单链表的定义和操作;(5)掌握共用体数据的定义和使用方法;(6)掌握枚举类型数据的定义和使用方法。实验9: 指针 课时分配:2学时 实验目的:

(1)理解指针和地址的概念;掌握指针变量的定义和使用方法;(2)掌握用指针处理数组的方法;(3)掌握字符串指针的使用方法;(4)掌握函数的指针的使用方法;(5)掌握指针数组和指针的指针的使用方法;(6)掌握指针变量的运算。实验10: 文件 课时分配:2学时 实验目的:

(1)掌握文件的打开和关闭方法以及文件的读写方法;(2)了解文件的定位以及出错的检测。

六、教学方法手段

(一)教学方法

通过对基础知识的讲解,突出基本概念、基本思想的讲授和基本技能的训练,结合案例精讲多练,注重讲解与实际应用结合紧密的例题,加强实践练习。在教学过程中,贯穿“讲授式”、“启发式”、“案例式”、和“研讨式” 等教学方法。

注意教学方法的灵活性,教学过程中,借助现有的多媒体设备,灵活运用教学方法,再现问题情景,增加互动氛围,培养学员分析问题、解决问题的能力和探究意识。

作业量每次3-5题,难度应当适中,教员应做到定时批阅,及时讲评。

注重实践环节。实习课(20学时),在教员指导下,单人单机自主进行。实习内容根据程序设计基本技能中的要求合理设计,依次实施。

适当增加一些小型项目或以大作业的形式,使学员进一步加强学习的自主性,培养解决综合问题的能力。

(二)备课与课堂设计 1.备课

按照人才培养方案、课程标准和教学基本要求,在开课前需要深刻理解本课程各单元的主要教学内容,以课程教学组为基本单位组织集体备课,统一教学要求、统一授课标准、统一课程进度。认真撰写教案、制作课件并对针对重点如何突出、难点如何突破进行讨论与试教练讲。

2.课堂设计

将课程的全部教学内容分解落实到有限的25次课堂面授(50学时)和10次自主上机实习(20机时)之中去。在开课之前适当时候组织学员进行摸底考试,并且在开课后的两周之内及时组织召开教学联系会,全面了解学员对C语言的掌握情况和掌握程序设计方法的情况,以便因材施教,有的放矢。

七、教学评价

本门课程采用笔试与上机考试(机试)成绩相结合的方式评价。笔试成绩占70%,上机考试成绩占30%。

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