flash按钮元件的综合运用教学设计(大全)

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第一篇:flash按钮元件的综合运用教学设计(大全)

flash按钮元件的综合运用教学设计

【教材分析】

本节课的教学内容是浙江教育出版社出版的普通高中课程标准实验教科书《多媒体技术应用》第三章《媒体的采集与制作》中的第五节《动画素材》。通过前几节课的学习,掌握了多媒体素材的采集制作与分类保存,接下来对于利用各种多媒体工具来编辑、合成素材文件,得到我们作品设计中所需各类媒体素材。高中多媒体技术应用学习的flash动画,是一堂技术性的实践课,通过设计情景,将理论知识巧妙地融入上机操作中,使学生理解flash动画的概念及其特征。【学情分析】

大部分同学都是15、16岁年龄的青少年,刚从初中升入高中,学生对知识的获取开始由感性认识提升到理性认识,而且学生的好奇心和求知欲很强烈。根据学生的年龄特性,要想学生能学好信息技术这门课,就要激发起学生的学习兴趣,让学生从被动学习转向主动。老师在此过程中起着引导的作用。

【教学目标】

1、理解元件的概念,元件的建立及调用。

2、学会区分元件和实例,培养学生分析问题、解决问题的能力。

3、巩固简单交互控制命令的作法,掌握按钮综合实例的制作要点。【教学设计思路】 知识与技能:

1、能理解元件的概念,元件的建立及调用;

2、能区分元件和实例;

3、能熟练掌握几种基本脚本命令的使用;

4、能通过回忆旧知识点,激发学生的主动思维,从而达到学以致用的方法。过程与方法:

1、从观察老师的作品入手,引导学生在观察中体会作品的特点。

2、演示制作flash动画的过程,强调操作的重点和难点。

3、让学生在实践操作过程中掌握flash按钮的交互控制命令。重点与难点:

1、重点:按钮元件的交互控制命令的使用。

2、难点:理解各种简单交互命令的含义和使用。

情感态度与价值观:

1、让学生体验到成功的快乐,进一步激发学生学习动画的兴趣;

2、让学生养成仔细观察事物的习惯,培养学生的创新精神、表达能力和审美能力。

3、培养学生探究性学习的能力和综合应用知识能力。

本节课采用“任务驱动”的教学方法,在完成任务过程中,教师引导,让学生自主探究与体验。

【教学过程】

教师:同学们,我们已经学完了flash的简单制作,那同学们来回顾下怎样建立一个元件呢? 学生:在菜单上点击“插入”,然后再点击“新建元件”。教师:对,Flash提供有各种元件(图形元件、影片元件、按钮元件),元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。现在我们再来讲一个新的名词——实例。什么是实例呢?实例则是放置在场景中或嵌套在另一个元件内的元件副本,如图形、按钮、影片

剪辑、位图等。老师就在flash作品中具体来区分下,同学们要记住了。(在圣诞快乐作品中具体演示以区分元件与实例)

好了,接下来,我们回顾下按钮的知识,关于按钮元件的四个帧,请正确连线。学生:①弹起 A当鼠标指针移动到按钮上,并按下鼠标时的状态; ②指针经过 B当鼠标指针不接触按钮时,按钮的状态;

③按下 C当鼠标指针移动到按钮上,但没有按下鼠标时的状态; ④点击 D该帧定义了鼠标有效的单击区域。

教师:很好,同学们都知道了。关于Flash 简单交互控制命令(或称为脚本命令),上两节课的内容,同学们还记得多少呢?我们来看看,将左边的脚本命令与右边的解释正确连线: ①Play(); A 停止当前正在播放的动画 ②Stop(); B 播放动画

③gotoAndPlay(“夕阳飞鸟”,30); C 转到夕阳飞鸟场景中的第30帧并停止播放 ④gotoAndStop(“夕阳飞鸟”,30); D转到夕阳飞鸟场景中的第30帧并播放 ⑤on(press){ Play();E 释放按钮上的鼠标开始播放 } ⑥on(release){ Play();F 在按钮上按下鼠标开始播放

} 同学们对于简单的控制命令基本上掌握了。我们来做今天的作业,老师先演示一次。学生操作题:

第一题

打开“图片切换.fla”,完成以下操作:

1、对库中名为“西藏”的按钮元件进行修改,将其“弹起”帧的文字改为“拉萨”。

2、为“首尾”图层的第1帧设置动作: stop()。

(操作提示:选择“首尾”图层的第1帧,打开“帧动作”属性面板,单击

动作—全局函数—时间轴控制—双击stop, 此时在面板中出现了一条语句stop();在 “首尾”图层的第1帧上面出现了一个小a)

3、为“北京”按钮实例设置按钮动作,使得当鼠标释放时,播放转移到含有北京图片的那一帧,并能够停止播放。

在动作面板中为其添加动作命令如下: on(release){ gotoAndstop(2);}(操作提示:选择“北京”按钮实例,在“帧动作”属性面板中,打开脚本助手,单击“时间轴控制”,双击goto,事件选择释放,选择gotoandstop—输入2;此时面板中的语句变成 on(release){gotoAndstop(2);}

4、保存文件(两种类型:学号图片切换.fla,学号图片切换.swf)第二题调试题

打开“调试题”文件夹中的“蝴蝶.fla”文件,小毛同学利用素材制作了一个蝴蝶飞舞的Flash动画“蝴蝶.fla”。他在测试动画过程中,发现有如下问题,请你帮他解决这些问题,并将调试后的动画保存起来。(两种类型:学号蝴蝶.fla,学号蝴蝶.swf)

1、背景图片没有布满整个舞台。

(提示:调整风景图片的大小为600*450,相对于舞台居中对齐)

2、蝴蝶含有白色的背景,影响了动画的整体美观性。

(提示:将“BflyClose.gif”,“BflyOpen.gif”导入库中;编辑“蝴蝶飞舞”影片剪辑元件:右击“图层1”第1帧的蝴蝶图片,执行快捷命令“交换位图”,将“BflyClose.bmp”替换为“BflyClose.gif”,同样的将第3帧的“BflyOpen.bmp”替换为“BflyOpen.gif”。对“蝴蝶飞舞2”影片剪辑元件也作同样的处理。)

3、单击“继续”按钮后,动画停止播放。

(提示:选择“继续”按钮,在动作面板中删除“stop();”命令行。

4、单击“暂停”按钮,声音没有停止下来。(提示:选择“暂停”按钮,在动作面板中 “stop();”命令行后添加一行命令“stopAllSound();”。

5、“退出”按钮太大。

(提示:选择“退出”按钮,在属性面板中调整大小为(60,60),y轴为380.)

6、在“退出”按钮上按下鼠标时,没有显示“退出”反而显示“暂停”字样。(提示:编辑“退出”按钮元件,将“按下”帧中的文字“暂停”改为“退出”。

7、无论怎样对“退出”按钮操作,均不能退出动画。(提示:选择“退出”按钮,在动作面板中添加命令: on(press){ fscomand(“quit”);} fscomand在“全局函数—浏览器/网络”里面

8、测试影片时,发现“鸟”场景播放完后就停止。点击返回按钮,不能返回“蝴蝶飞”的场景。(提示:选择“返回”按钮,在动作面板中添加命令: on(release){ gotoAndPlay(“蝴蝶飞”, 1);} 【教学后记】

本节课采用“任务驱动”的教学方法,在完成任务过程中,教师引导,让学生自主探究与体验。教学中,我开展以教师为主导,学生为主体的自主探究学习模式,让学生依靠自己已有的知识和经验去自主学习探索,充分发挥学生的潜能,对学习任务进行探索、分析、研究,在实践操作中培养创新精神和创造能力,提高学生总体的信息素养。上完本节课后,我发现学生的潜力很大,积极性很高,大部分学生能完成探究任务,作品能体现学生的创造力和个性表现力。但还有部分同学习惯于依赖老师与教材,我觉得在今后的教学中还应加强指导和引导。

第二篇:flash动画---按钮元件的学习教案

第1课“flash制作—按钮元件的使用”教学设计 课题:flash制作—按钮元件的使用 教学内容:《信息技术基础》(教育科学出版社)高等学校教材(flash制作六—按钮元件的使用)教材分析:

本教材系统介绍了信息技术的理论基础。以阅读资料的形式介绍了中国汉字的起源、书法的演变过程及中文信息处理技术的产生,让学生在学习信息技术的同时,了解中国文化的发展。全教材以“模块-活动”形式进行组织呈现,分别是:“课程导入”“信息技术概述”“信息技术的获取”“常用搜索引擎的介绍”“常用工具的基本介绍和使用”“网络数据库”等几大模块。本节课是学习flash教学中非常关键的一课,因此本节课以树立学生对学习flash的自信心为出发点,采取讲述法、演示法、动手实践与自主探究的方式,让学生在一种轻松愉快的学习氛围中进行学习。学情分析:

随着信息社会的到来,信息技术的学习成为当代中小学生必要的一门学科。要适应时代的发展,就必须使自己成为一名高水平的信息技术人才。学习信息技术的过程中,能够充分调动学生对现实生活的观察,增强学生的创新意识、审美意识等。高一学生对信息技术已经由了初步的接触,但是掌握还不是很多。而本节课以学生比较感兴趣的游戏入手,能够充分激发学生的兴趣。而要求学生短时间内对flash软件有一定的掌握,这就需要教师在详细介绍软件特点的同时也要充分调动学生自主探究的积极性,以达到更好的教学效果。教学目标

1.了解Flash按钮交互的原理。

2.学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元件。3.理解Action Script控制程序实现交互功能。知识与技能:

1.了解Flash按钮元件的基本功能。

2.学会公用库中正确选择并使用按钮元件。3.学会制作简单的按钮。过程与方法:

1.通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。2.通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮的设计和制作。3.通过任务的选择,培养学生动手实践能力。情感、态度与价值观

培养学生自主学习、独立思考的学习习惯。教学重点:

按钮元件的制作和使用。教学难点:

按钮元件的使用,Action Script控制程序的理解。课时安排:

1课时 教学方法: 兴趣教学法、演示法、讲授法、自主探究法 学习方法: 自主探究法

教具和学具准备:

教师机一台、学生机若干台、flash软件 教学过程: 教学 环节

教学内容

教师活动

学生 活动

设计思想

引 课

演示动画,提出问题。

教师:同学们,看完这个动画你觉得有意思吗?想自己动手学会制作这个动画吗?知道这个游戏主要是如何运行的吗? 出示课题:《 flash制作—按钮元件的使用》(2分钟)

[讲解]展示动画、引入课题。以提问的方式揭示本节课题《 flash制作—按钮元件的使用》。

欣赏动画、思考、回答问题

1.通过提问的方式引出本节课的课题,激发学生对本节课的兴趣。2.培养学生独立思考、自主探究的学习习惯。

授 课

一、系统介绍

1、讲解:介绍按钮元件的创建。

2、讲解:点明本节课的学习目标和任务。(2分钟)

二、介绍按钮元件的制作

1、通过操作向学生逐步展示按钮元件的不同种类,让学生对按钮元件有初步的定义。

2、通过实际操作,让学生了解到按钮的基本作用,学会简单的按钮制作。

三、介绍按钮的使用,以及制作按钮元件时常遇到的几种问题。

四、出示任务:

(一)任务一

1.认识按钮元件的重要性。2.能够从库中找到需要的按钮。3.动手制作简单的按钮元件。4.按钮元件的熟练制作和使用 知识点:

A.按钮元件的作用。

B.按钮元件的基本制作方法。C.按钮元件的简单使用。D.简单的按钮动作的添加。

(二)任务二实践部分

学生自行完成几个小动画的制作,熟悉按钮元件的作用。

[讲解]介绍按钮元件的创建。

[讲解]点明本节课的学习目标和任务。

[演示讲解]动手演示按钮的基本制作,让学生对按钮有初步的了解和认识。[演示]从库中选取合适的按钮元件进行使用。

[讲解]在学生自己动手演练的过程中,对学生进行一定的引导。[提问]提问学生在制作过程中都遇到哪些困难?如何解决?

看、记忆 看、思考 操作、思考 思考、回答 问题

1.通过讲解按钮元件创建以及在flash学习中的重要性,引起学生的重视,了解重难点所在。2.使用讲授法以及演示法让学生们以最直接、快捷的方法了解并掌握按钮的制作方法。

3、用自主探究法让学生自主动手演练,在实践中发现问题,解决问题。

4、以按钮元件的重要性了解情况为首要任务,让学生意识到按钮元件的重要作用和价值所在。

5.任务二的选择是为提高学生的动手操作能力、自主探究学习能力。

本课小结

按钮元件的种类和重要性。按钮元件的制作和使用。

知识的梳理

思考

归纳、总结 小结部分是帮助学生对本节课知识点进行梳理和归纳,并且对学生进行激励。

教学 反思

对本节课的质量进行评估,总结优点,找出缺点,并给出改进意见。

提高教学的质量。

教学反思:

在将教学设计转化为教学实践的过程中,学生顺利地完成了学习任务,达到了预期的目标,取得了良好的教学效果,反思教学设计和教学过程,总结如下: 本节课的学习任务主要是让学生们掌握按钮元件的制作和使用。本节课采用兴趣教学法、演示法、讲授法、自主探究法,通过老师的讲解和学生实践让学生们了解按钮元件,并掌握其制作方法,通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮元件的制作和使用方法,通过任务的选择,培养学生独立思考的能力。

本节课程设置较为完整,教学的内容设置合理,并在知识的拓展上把握较好,评价方面有所欠缺,在以后的课程中需加强。

第三篇:《flash制作—按钮元件的使用》教案

《flash制作—按钮元的使用》教案

教学目标

知识与技能:

了解Flash按钮交互的原理。

2学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元。

3简单理解AtinSript控制程序实现交互功能。

过程与方法:

通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。

2通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮的设计和制作。

3通过任务的选择,培养学生动手实践能力。

情感、态度与价值观:

培养学生自主学习、独立思考的学习习惯。

教学重点:

按钮元的制作和使用。

教学难点:

按钮元的使用,AtinSript控制程序的理解。

时安排:

教法、学法:

演示法、讲授法、自主探究法

教具和学具准备:

优秀flash动画案例

教学过程:

一、导入题

演示动画,提出问题。

我们之前制作的很多动画,测试影片后都是直接开始播放,从第一帧到最后一帧,再跳到第一帧,不断循环,这个动画为什么一开始会停止?

出示题:《flash制作—按钮元的使用》

设计意图:

.通过提问的方式引出本节的题,激发学生对本节的兴趣。

2.培养学生独立思考、自主探究的学习习惯。

二、讲授新

复习按钮原的创建。

2调用公用库中的按钮及使用。

公用库:FLASH本身有一个公用库,库中提供了按钮和声音等多种素材,可以很方便地在影片中进行调用。

3简单讲解用程序语言实现按钮对动画文的交互。

选中按钮→设置属性→颜色、调整色彩数量。

选中按钮→窗口→动作→单击“+”→动作→影片控制→pla→单击→返回场景。

为个播放按钮添加“pla()”命令,目的是当单击播放按钮时,让动画运行、播放。

选中暂停按钮→同

4、STP→存盘→^+ENTER测试。

为个暂停按钮添加“stp()”命令,目的是当单击暂停按钮时,让动画停止,等待鼠标的命令。

三、出示任务:

(一)任务一

认识按钮元的重要性。

2能够从库中找到需要的按钮。

3动手制作简单的按钮元。

4按钮元的熟练制作和使用

(二)任务二

学生自行完成按钮对flash动画的播放和停止控制。

四、学生上机实践

教师巡视、指导

五、堂小结

第四篇:flash元件与库资源教学设计

元件与库资源

哈尔滨市方正县综合高级高中 林鸿明

【摘要】学生能够了解Flash cs4中元件和声音的构成元素,掌握制作元件的各种方法和技巧。

【关键词】元件、元件的作用、元件的创建和使用。【教材分析】

1、教材地位及作用

1、教材地位及作用:《元件与库资源》是电子工业出版社《Flash CS4实训教程》一书中的第三章。第三章是复杂FLASH动画制作方法,通过对本章教学可以培养学生对动画作品的鉴赏力,提高制作二维动画的制作技巧。元件和库资源是创建FLASH动画的重要元素,在制作动画时引用元件和实例可以避免重复绘制对象,简化动画的制作过程,减少FLASH文件的体积,元件和实例是制作复杂动画的基础。

从教材的分布情况来看本节课是在学生们掌握了Flash软件的简单操作之后,适当提高了学习的深度以及应用的层次。

2、教材处理

本节课我以普及知识为题材教会学生制作《运动动画的制作》实例,根据课程内容设置安排,把元件与库资源分为2课时完成既有讲授课,又有实践操作,讲授与实操时间约为1:1.5,授课与实践操作穿插进行。如此处理教材的最终目的,是避免误入只重专业技能而轻实用这样一种技能脱离实际的怪圈,可以突出动画制作的应用性,达到解决实际问题和提高学生素养的目的。

2、教学目标

知识与技能:

理解元件和实例的概念、特点、种类

理解元件和实例二者的关系,掌握各种元件和实例的使用方法。过程与方法:

培养学生的观察能力、自主学习能力,提高学生制作二维动画的技巧。情感态度与价值观:

培养学生在赏识中获取自信,在实践中学会自主、合作与创新,提高学生审美情趣;

3、教学重点、难点

[重点]:各种元件和实例的使用方法。[难点]:元件与实例二者的关系。

【学情分析】

上本节课之前,学生已经学会使用FLASH常用工具,已经学习了FLASH几种动画设计的基本知识,对FLASH动画设计有了基本的了解,所以本节课新知识点学生接受起来应该没有 很大的问题。但在技能基础和个性差异较大,我设计的任务既要顾及到学生的学习兴趣,注意实用性,又要考虑到学生的技能基础和个体差异。同时教学设计又要考虑到的教学进度和学生的整体基础,因此,在教学过程中,一方面,安排的任务要符合学生生活实际,还要注意任务的层次性,由学生自主选择,另一方面,有可能因实际情况而灵活调整教学进度和深度,从而保证每位学生都有一定的收获。

【教学策略】

现代教育强调学生是课堂的主体,教师成为学生建构知识的协作者,中职教育培养的是国家“应用型”人才。因此在教学活动中,应体现老师是主导,学生是主体,我设置以下教法和学法。

1.教法:情境导学法、演示法、讲练法

2.教学手段:开展演示、讲解、学生动手实践、成果展示与交流的多项教学活动,采用讲练相结合教学手段。

3.教学用具:使用多媒体教学系统,《运动动画的制作》动画及素材。

4.教学模式:任务驱动教学模式,即任务激趣、任务探究、任务实战、任务评价、任务拓展、任务升华,突出了中职学生的“应用”能力。

【教学过程】

导入

提出任务,激发兴趣

让学生观看课件中一张已编辑好的“运动动画的制作”实例,掌握元件的基本构成和要素,提出本课时的第一个任务:元件的定义。讲授新课: 出示幻灯片:

一、元件定义和重要性:

使用元件的最大作用是在很大程度上减少制作出来的文件体积。在装载动画时,体积越小越好。使用元件,只要装载一次,以后就可以调用它来播放了。因为不管创建了多少个实例,Flash cs4在文档中只保存一份副本,而不管动态与否。对于在影像中出现不只一次的部件,都可以修改实例的属性而不影响主元件,也可以编辑主元件从而修改所有的实例。元件在Flash cs4中,起到一种很好的反复调用的作用。

正因为使用了元件,Flash能够制作出体积很小而拥有的内容又非常丰富的动画。通过修改元件反复调用,就可以制作出更多的实例效果。

元件就好比汽车的零件,可以有很多种类,它们可以在任何地方随时被Flash调用。这在图像处理的领域中,是模仿面向对象程序设计的代码封装原理来进行模块的独立化处理。

二、元件窗口

元件窗口的操作如下:

2(1)选择【插入】|【新建元件】命令,弹出的对话框。元件具有【影片剪辑】、【按钮】和【图形】三种不同的类型。

(2)如选择【图形】单选按钮,单击【确定】按钮,进入元件编辑状态。在时间轴的【场景】右边出现了【元件1】的图标,表示进入了元件编辑的状态。留意菜单栏下方,可以通过几个按钮进行场景与元件的编辑状态的切换。

(3)工作区域成为元件编辑区后,在其中可以制作一个图像,此图像一旦做好,以后就可以引用了。按下Ctrl+L快捷键,调出库窗口,如果在元件编辑区中绘制了圆形、矩形等图形,那么,在库窗口中将出现这个图形的缩略图。

这是一个经常使用的功能面板,一般说来,只要用到元件功能,就必须调出这个面板。它相当于一个存储元件的库,要调用时,就调出这个面板,然后从中拖出可以使用的元件进入工作区中。如果要使用这个库中的图形,只要选取【元件1】,然后单击相应的缩略图,并拖拽这个缩略图至影片编辑区中,就完成了将元件应用于影片的工作。

三、库窗口

库窗口的上半部分是元件略图窗口,可以从中拖拽元件到编辑窗口中,而下半部分是元件列表。

在元件列表中列出了建立的所有元件,单选某一个元件,在元件略图窗中就会出现这个元件的略图。双击这个元件,就会进入编辑这个元件的窗口。

四、元件的类型 1.元件资料库

Flash元件库分为自带的元件库和用户新建的元件库两种。

Flash自带的元件库。可以选择【窗口】|【公用库】命令,打开公用库下拉菜单,下拉菜单中有【 按钮元件库】、【交互学习元件库】及【类元件库】一系列Flash提供的元件库

用户自己新建的元件库是用户专用的元件库。在场景中自行建立的元件或使用来自公用的元件库里的元件,以及输入的点阵图和声音文件,电影文件等,都会存放在这个元件库里面,它与公用的元件库不同的是,其中的元件都可以修改,而公用的元件库里的内容不能修改,只能使用。按Ctrl + L快捷键,就可以打开使用者自己所建的元件库。2.图形元件

图形元件是指在应用元件时,将元件当作一个图形来对待,放置在影片当中,就是一帧当中的图形。图形元件通常用来存放单独的图像,但也可以制作成动画。当选取动画时,会在预览窗口看到播放按钮,单击播放按钮可以预览动画。

影片剪辑元件本身就是一个动画元件,且具有互动功能,也可以播放声音,等同于一个完整的动画元件。在一个影片片段中可以包含其他多个动画片断,形成一种嵌套的结构。在播放影片时,影片剪辑元件不会随着主动画停止而结束工作,因此非常适合制作如下拉式菜单之类的功能。

3.按钮元件

按钮元件是Flash系列软件的一大特点,可以很方便地定义鼠标事件。所谓鼠标事件,就是指当鼠标位于上方时的状态、鼠标单击时的状态,具有互动性。同时,它还能夹带音效,使按钮的功能更加活泼。

【弹起】:代表按钮没有侦测到鼠标动作的初始状态。【指针经过】:代表鼠标指针指在按钮上的状态。【按下】:代表鼠标指针在按钮上面按下鼠标左键的状态。

五、实例:制作风吹字效果。

(四)课堂练习,通过学生亲历元件的制作过程体会制作方法(15分钟)

运动动画的制作效果。学生运用所掌握知识的解决实际问题。在制作这个实例时,应首先引导学生分析实例的结构。此时,教师巡回指导,解决学生遇到的一些问题。

(五)教学反馈以及问题的解决(5分钟)

同桌之间互相评价实例制作效果,互相讨论解决制作存在的不足,将两人不能解决的问题以书面形式上交。

在制作过程中的问题通过三种途径解决:同桌之间互相讨论,互相帮助解决;教师对普遍性的问题进行全班讲解,巡回指导过程中即时的问题进行解决。个别的,未能在课堂上解决的通过书面提交,待下次课解决。

(六)教师总结及学生作业的布置(5分钟)

最后教师就本节课的讲授情况及学生学习的反馈情况做进一步分析,指出本节课的重点及难点部分,然后布置作业和下节课学生预习的主要内容。

元件与库资源

哈尔滨市方正县综合高级高中 林鸿明

第五篇:综合运用Photoshop和Flash技术

综合运用Photoshop和Flash技术

【学情分析】

高二学生,已经学习过photoshop和FLASH的基本操作,希望能利用两者的完美结合,制作出更好的作品来。【教学目标】

知识与技能:

1、了解PHOTOSHOP图层的基本概念

2、利用关键帧了解动画效果。

3、掌握flash中运动动画、形变动画以及遮罩动画的制作方法。

过程与方法:通过制作的过程培养学生对动画作品的分析能力以及对已有知识的整合能力。

情感态度价值观:培养学生合作意识,提高审美情操。【教学方法】案例法、任务驱动法

【教学重点】了解图层的意义以及遮罩图层的定义及作用。【教学难点】遮罩和被遮罩图层的关系。【教学环境】计算机教室 【教学内容和过程】

1、教师展示利用phtoshop合成的图像(回顾已学知识)。

知识点:利用phtoshop中的魔棒工具、套索工具、自由变换、修补工具等合成照片。

学生可以自己合成一些照片,关键是掌握合成照片的方法。

2、教师展示flash制作的简单电子相册,图片的导入、可以制作遮罩动画或是添加路径,是自己的相册更漂亮更丰富多彩。

知识点:图片的导入、遮罩动画、运动动画(添加路径)的制作方法等。

3、展示作品、自己评价、组内评价、老师评价

当学生们完成相册的制作之后,展示部分学生的作品,对学生的劳动成果给予充分的肯定,其他同学就可以针对其作品的智慧、创意、视觉冲击力等进行欣赏和品评,在学生和老师相互评价与讨论中,找出优点和改进地方。

目的:给学生以成就感,培养学生协作性学习的能力,以及欣赏他人和正确评价他人的良好习惯

4、课堂小结

学生总结:学生采用讨论和发言的形式总结这节课的收获

教师总结:总结学生在创作过程中遇到的一些容易出错问题并给以纠正

5、课题延伸

【设问】 课前演示的Flash相册是自动播放的,能不能用按钮来控制动画的播放,该如何制作?(给学生以悬念)

展示电子相册的另一版本(带控制按钮动画的演示),拓宽学生的思路,给学生以思考的余地,鼓励有能力的学生自学其它动画效果或学习其它制作电子相册的专业软件,创作更漂亮的多媒体电子相册。

【教学评价设计】

(1)在教师的指导下,学生能对动画作品进行分析

(2)通过探究性、自主性和协作性学习,学生能模仿样本制作出电子相册(3)学生能积极参与到欣赏和评价他人作品的活动中来。

【教学反思】

在教学过程中,如何活跃课堂气氛,让学生顺利完成教学目标,取得良好的教学效果,是每个教学工作者都值得反思的问题,根据学生情况应做到如下几点:

1、课堂的导入要生动,贴近学生,最好能从学生的内心深处着想

2、任务要明确、可行、并且分不同层次,以便能适应不同层次的学生

3、学生的自主探究学习要建立在教师的积极引导下,教师要设法给学生创设良好的、足够的情境,避免学生偏离教学目标

4、教学过程中,教师要注重情感的投入,要注重培养学生的自信心、增强学生的成就感

5、具有弹性的课题延伸对学生的能力培养非常必要。

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