浙摄版新六年级下册信息技术及教案(完整)

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第一篇:浙摄版新六年级下册信息技术及教案(完整)

第1课 制作电子小报

教材分析:

这一课的任务是制作有关“世界之最”的作品。资料收集除了通过网络收集外,还有很多渠道,在教学中应让学生清楚这一点。对其他资料收集的方式可由教师演示,如数码相机、扫描仪的使用,也可鼓励学生参与其中,有条件的学校可以让学生亲自动手。要注意培养学生有目的地收集资料,在开始制作前,应让学生确定其介绍的主题。

在教学中,教师可以根据学生的知识结构、兴趣爱好等特点,采用大主题、小主题的方式,成立制作小组,充分发挥小组的集体智慧。提倡多形式的小报版式,可用横向或竖向版式,报头也可以位于左上、右上、中间等形式,不要千篇一律,以体现小学生的个性发展。评价的内容可以包括小报的内容与主题的贴切度、吸引力,小报版面的合理性、美观度,内容的协调度、创新程度等方面。可采用小组自评、组间评、教师评等形式展开。

教学目标:

1.知识目标:学生能针对主题收集相关资料,并将资料分类保存。

2.能力目标:熟练地运用Word制作相关的小报。

3.情感目标:培养学生获取信息、分析信息、处理信息的能力。

教学重点:

相关主题小报的制作。

教学难点:

信息的收集与整理。

教学过程:

1.置疑引入。

教师提问:“你知道哪种树木只剩一株了吗?” 让学生自己提出想了解、介绍“世界之最”知识的想法。

2.确定主题。

小组讨论,确定本组的介绍主题,并进行相应的分工。

3.收集资料。

介绍“顺藤摸瓜”的收集方法。

请学生介绍一下资料保存应该注意哪些方面,回忆一下如何保存。

教师提示:除了网络外,还有其他的资料来源,如图书馆等。

教师演示将图书中的资料保存下来的方法,如通过扫描仪、数码相机等。

小组合作完成资料的收集。

4.动手制作。

小组讨论准备介绍的内容,确定使用哪些资料,并对资料进行一定的整理。

小组讨论并构思版面布局,可让学生在书上画一画。

讨论:如何让排版更方便。

小组合作完成小报的制作,教师巡视,鼓励学生发挥自己的想像力,不限于教师的演示文稿,并帮助学生及时解决问题。

5.典型交流。

教师选取有特点的作品(有创意的或有明显缺陷的作品),请学生说说自己的设计意图、制作方法、合作情况、遇到的问题等,教师从旁引导、点拨。

6.整理交流评价。

各小组整理自己小组的作品,并回顾制作的过程,体会其中成功的地方和需要改进的地方。

把制作好的小报打印出来,在班中进行展览,互相交流。

第2课 设计“房间”

教材分析:

房间的布置看似简单,其实涉及许多其他学科的知识,如数学、科学等。由于平时学生一般不会注意房间的大小和家具物品的尺寸,因此这些常识反而成了这节课的一个难点。上课前,可让学生先了解一下这方面的知识,或者让爸爸妈妈带着到家具市场去看一看,这对拓展学生的知识面是有帮助的,同时也便于上课。比例尺的应用是本课的一个重点。平时数学课中很少有机会像本课一样实际运用到比例尺的知识,因此,在教学时,一定要让学生先计算出比例尺,再动手画图。制作完成后,要让学生充分展示其作品,发表自己的看法,教师给予充分的激励和肯定。

教学目标:

1.知识目标:进一步掌握自选图形的画法以及精确控制图形大小的方法。

2.能力目标:让学生掌握根据比例知识来画图的方法,培养其设计能力和空间想像能力。

3.情感目标:培养学生利用信息技术来解决实际问题的能力。

教学重点: 设计房间。

教学难点: 选用适当的比例,将家具的平面图绘制出来。

课前准备:

几张新楼盘的房间设计图。

教学过程:

1.激趣引入。

由情境引出,让学生来做一回小设计师。

2.准备工作。

教师提问:设计之前应该了解些什么呢?让学生说说包括房间、家具尺寸等的大小。

介绍比例尺,并计算出按设定的比例尺,相应的图上尺寸是多少。

展示几组不同风格的设计。

3.设计。

根据比例尺,学生分头设计。对自选图形的设置,可让学生自学书本的相关介绍。

教师巡视指导,鼓励学生发挥自己的想像力,并帮助学生及时解决问题。

4.展示评价。

教师选取有特点的作品,进行展示,并让学生讨论其优点,也提出需要改进的地方。

第3课DIY日历桌面 1.了解日历制作的一般过程及“光影魔术手”的基本功能。

2.通过“光影魔术手”软件的使用,体会学习使用新软件的方法。

3.在制作日历图片及设置桌面背景的过程中,进一步提高图片处理的方法及桌面背景的设置技巧。

4.通过经历DIY日历的整个过程,提升图片信息获取、加工和处理的能力,感受利用信息技术解决生活实际问题的乐趣。3.重

点 难

重点:利用“光影魔术手”制作日历。

难点:制作出有“创意”的作品。

一、创设情境,激发兴趣。

1.创设情境,出示一组精美的日历,激发学生的兴趣。

一份精美的日历已成为书记的必备之物。如果DIY日历,并设为计算机桌面,那将是一件充满个性又实用的创作!

2.布置任务:DIY当月的一张日历,并设置为计算机桌面。

二、DIY日历。

1.DIY日历的软件很多,可以用一般的图像处理软件,也可以用专门制作日历的小软件,如“光影魔术手”。

2.学生启动“光影魔术手”软件,尝试制作日历。

3.抽学生演示,学习制作方法:

(1)打死用于制作日历的图片素材。

(2)选择工具栏上的“日历”按钮,弹出“日历”面板。(3)“日历”面板中提供了“模板日历”和“自定义日历”,其中“自定义日历”更能体现个性。(4)在“日历”面板中,还可以设置指定的日期、字体和颜色。所有设置完成后,单击“确定”按钮,完成日历制作。(对于一些重要的日子,可以选择不同的颜色,起到提醒和备忘录的作用)。

4.学生操作。

三、设置计算机桌面。

日历制作完成后,还可以利用“光影魔术手”的图片处理功能对日历大小、色彩等做进一步的美化操作。操作完成后,保存图片到指定位置。选中日历图片并右击,将图片设置为桌面背景。

四、展示、交流、评价。

开展“日历桌面DIY大比拼”活动,让学生介绍自己作品的设计意图和成功之处,其他学生进行评价补充和提出建议,教师再从创意、美观、技术等角度适当加以引导,让学生进一步完善自己的作品。

五、课堂小结。

学了这一课,你有什么收获?

第4课撰写小论文

教学目标:

1.了解统计图的相关数学知识。

2.培养学生获取信息、分析信息和处理信息的能力。

3.能利用计算机绘制统计图,能利用数学知识更精确地分析和解决问题。

教学重点:绘制统计图的方法。

教学难点:学会看统计图,能根据数量的发展变化趋势作出适当的推测,并提出自己的建议。

课时安排:2课时

教学过程:

引入:出示一份调查报告:

一、上网收集资料

二、根据内容和数据创建调查报告。

调查报告分三部分:

1、调查数据

例如调查蔬菜消费量,数据如下:

1957年

109千克 1968年 130千克 1980年 166千克 1992年 147千克 2004年 114千克

2、我们的判断

从图中可以看出蔬菜消费量从1957年至1980年蔬菜消费量每年都在增长,但是从1980年至2004年消费量就慢慢地减少了。可能是人们的生活质量提高了,主要的桌上食品不再是蔬菜,而是转变为大鱼大肉了。所以我认为,若干年后,蔬菜消费量可能会降低到0,因为只要把蔬菜的基因注入到水果后,人们只要吃水果就行了。

3、我们的建议

1.蔬菜做成书,看完了,炒了吃。

2.蔬菜做成玩具,给小孩子玩,小孩子读后可以吃掉。

3.开一家蔬菜酒店,店里的菜都是蔬菜。

4.做一种蔬菜酒,喝了对身体有好处。

教师演示:

1、如何插入图表

2、更改图标数据

3、设置图标背景

4、设置图表边框

5、更改图表样式

6、添加文章的艺术边框

对于操作有困惑的学生进行指导。

第5课编制毕业留念册

教材分析: 本课的主要任务是通过利用所学的信息技术本领,用PowerPoint制作一份具有独特风格的毕业留念册。培养学生利用信息技术解决实际问题的能力。

以制作“毕业留念册”为中心活动,组织与展开教学。教学中,一要重视体现学生在教学活动中的主体地位——让学生有充分的时间和空间进行自主探索,并交流探索成果;让学生在小组合作学习中体会合作所带来的快乐;让学生在课堂评价以及整个活动过程中体验成功,积极感受数字化信息给学习和生活带来的方便与乐趣。二要注重小组合作的学习方法,激励小组成员互帮互助,让先完成任务的同学帮助操作有困难的同学,同时充分发挥小组长的领导才能。

教师要提供2-3个做好的范例,最好是风格不一致的。让学生心里大致有个数,但又要激发学生的兴趣,让学生萌发想做得更好的愿望。教学目标:

1.知识目标:了解和使用扫描仪、数码相机、话筒、摄像机等设备及其基本知识。

2.能力目标:能利用扫描仪、数码相机、话筒、摄像机等设备采集所需的素材;能综合运用PowerPoint制作一份毕业留念册;培养学生利用信息技术解决实际问题的能力。

3.情感目标:在信息技术课堂教学目标中结合理想教育,整合德育的教学目标,以激发学生珍惜友情的情感,培养学生建立良好人际关系的能力。

教学重点:

毕业留念册的构思、创意。

教学难点:

毕业留念册所需素材的收集和整理。

课前准备:

准备1-2个不同风格的多媒体电子毕业留念册的范例;网上邻居的正常使用。

教学过程:

1.激趣导入。

让学生欣赏一些毕业留念册,引入制作毕业留念册的课题,也可以说说电子毕业留念册与传统留念册相比,突显的优势和不足,以激发学生的兴趣和灵感。因为制作毕业留念册非常关键的一个因素就是创意。

2.策划毕业留念册。

要让学生知道做什么事都要先思考,要有计划。在构思毕业留念册时,可以让学生分组进行讨论,如在毕业纪念册里可以放一些什么内容,怎样进行分工,运用什么工具进行制作等。

3.资料的采集与分类整理。

可以根据学校的实际情况,进行处理。可以让学生把自己最满意的一张照片拿来,通过扫描仪输入到电脑中,有数码相机的话,可以在校园里选几个有留念意义的地方进行拍摄,直接输入到电脑中。学生的留言可以利用录音软件通过话筒输入到电脑中。有条件的学校,可以拍摄录像,利用视频捕捉卡输入到电脑中。并把这些资料进行分类存放,以便于使用。

4.制作毕业留念册。

首先,每位同学完成自己的个人档案,并以自己的名字作为文件名存放到教师机的共享文件夹里。然后,制作毕业留念册的封面,把其他同学的个人档案从教师机上复制到自己机上,利用超级链接进行合成。最后,大家一起欣赏毕业留念册,并提出修改意见。

第六课初识Scratch 教学目标:

1、初步了解scratch界面的组成;

2、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这五个按钮

3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5、尝试脚本的编写。

学生: 六年级

课时: 1课时

演示作品;

教学过程:

一、打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握5个按钮,分别是 学生操作,大概是10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

二、介绍界面,制作第一个作品

1、介绍舞台、角色(学生告诉我,这不念jue,而是jiao)。

2、介绍“程序指令分类”和“脚本”。这样的语言描述对学生来说是陌生的,我把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。这样的描述,学生理解起来很轻松,在接下来的教学中,我也多处用“搭积木”的方式去介绍,效果非常好。

在讲解的过程中,我演示制作了一个动画,小狗在舞台上自由的走动,主要涉及到“动作”、“控制”和“外观”。

学生操作。(由于我每节课描述语言都有所不同,所以每个班级在这个环节所呈现出来的作品差异很大。有些班级同学们做的作品五花八门,也有班级学生的作品基本跟我的范例一致。看来老师的引导语非常重要!)

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。也发现部分学生导入的角色过多,不懂应该对哪个角色进行脚本的设计;还有部分学生把积木散在“脚本”中,无法实现所设想的效果;部分学生对拖入“脚本”中的“积木”,不能很好的进行删除操作。

三、完善作品,添加“舞台”

针对小部分同学出现的问题,进行反馈。引出如何设置“舞台”。当舞台中出现多角色时,我们应该如何选中所需的角色进行脚本的设置。引导有能力的学生观察“程序指令分类”中的指令,完善作品。

第7课 角色对话

教学目标

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。

2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中 图一 图二

和的不同用法。

教学课时: 1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。

二、自主学习,探究发现

请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:

1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?

2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。

4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。

三、完成作品,教师巡视指导。

保存提交。

四、师生共同小结,构建知识(先学后教)

看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型; 大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?

造型依次切换。

造型可以任意选择,可以跳跃的切换。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说创作过程。课后反思:

这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。

我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。

我发现:有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。

第8课 载歌载舞

教学目标

1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。

3、模仿范例2,自己设计一个作品。

图一 图二

4、学习范例2,重点理解模块的作用。

教学课时: 1课时 学生:6年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?

2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。

5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导

在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

五、师生共同小结,构建知识

通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用 的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。

坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

课后反思:

在第2个例子的学习过程中,我发现了学生提出的问题有:最多的是使用后,角色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是这样处理的:请遇到问题的学生说,再请同学能助解决,这样的学习效果很好。

还有学生提出:让角色移动慢点,怎么办?在教学中我是这样处理的:我让学生探究控制角色移动速度的解决方案。让学生尝试修改题的方法。

这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启发。

课堂上,我发现学生故事的内容缺乏,还需要启发学生去挖掘健康的有趣的有一定思想内涵的贴近学生生活的创作素材。我准备在下节课给学生时间到scratch网站上去学习,看一看其他小朋友的作品,启发自己的创作思维,拓宽学生的创作空间。

课堂上,有的学生作品有很你好的创意,但时间不够,没有完成,我对这类问题是采取让学生先提交,下节课在继续修改,或利用课余时间去完成。

中的参数,让他们去发现解决问

第9课 键盘触发

预设教学目标

1.理解按键与控制的含义。2.运用按键与控制创作故事或游戏。

教学重点

理解按键与控制的含义.教学难点

运用按键与控制创作故事或游戏。

课时安排: 1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。

师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!

二、设置舞台和角色

师操作演示: ①打开scratch软件。②设置合适的舞台背景。

③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。生尝试操作。生反馈。知识屋:

1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。

生操作反馈。

三、小丑演出 师:用示4中演出,通过师演示操作:

1、设置演出开始

表示演出开始,通过

让小丑消失。

对应4个方向键表用②单击③单击 ①单击表示演出开始。

模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动

到脚本区。

到脚本区,并输入内容。到脚本区,单击下拉箭头

到脚本区,选择到脚本区,选择“颜①选择小丑角色,单击“脚本”。

2、设置“服装换色”表演 选择“上移键”。

②单击③单击站立造型“breakdancer-1”。色”特效,并设置特效值。

生尝试操作,师巡回指导。生反馈。知识屋:

不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“0——9”10个数字键和空格键。

师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈 探究屋: 试一试,用控件生讨论,交流反馈。师小结。

(3)设置“双手倒立”表演 师示范操作: ①单击选择“下移键”。

②单击

模块,拖动

到脚本区,选择

到脚本区,选择双手倒站立造型“breakdancer-1”。

③单击“外观”模块,拖动立造型“breakdancer-3”。

生尝试操作,师巡回指导。生反馈。

(4)设置“空翻”表演 师示范操作:

模块,拖动

到脚本区,单击下拉箭头

还能让小丑表演什么特效? ①单击选择“右移键”。

②单击③单击设置秒数和“Y”的值。

④单击⑤单击⑥单击设置秒数和”Y”的值。

模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动

到脚本区,单击下拉箭头

到脚本区,选择

到脚本区,到脚本区。

到脚本区插入,分到脚本区,站立造型“breakdancer-1”。

别设置重复执行次数和旋转度数。

生尝试操作,师巡回指导。生反馈。

(5)设置“消失”表演 师示范操作: ①单击②单击生反馈。

三、知识升华

师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?

生讨论,实践 反馈。师点评。

师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?

生讨论,实践,反馈。

反馈结果:次数乘度数的积能被360整除。师:每一次表演中,在控件“breakdancer-1”会出现什么样的情况?

生讨论,实践、反馈。

反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。

四、观看演出

之后如果不先切换到造型

模块,拖动模块,拖动

到脚本区。到脚本区。

生尝试操作,师巡回指导。师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧!师操作演示: ①单击,执行脚本。

②分别按4个方向键,观看4种演出。③单击小丑,表演消失。生操作,观看演出。师:说一说,么区别?

生讨论,交流。生反馈,师点评。知识屋:

脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。实践屋:

选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。生操作,师巡视。

五、总结

今天你学会了什么?

你有什么收获?请填写在成果栏中。

教后反思:

本课虽然“脚本区”的命令比较多,但实际新授的知识点并不多,更多的是对前面的命令的应用。重点是通过按键控制程序的执行。实际教学中,每编完一种表演程序,应该让学生实时的运行一下,增加对按键与控制的理解。

由于编写程序时,教材是按照上下左右的顺序进行的,让学生容易认为编写程序时也是按照这个顺序进行。这种情况下,要让学生多反复无序的多运行几次,从而理解三种控制方式在程序中并没有先后顺序。

四种按键表演的程序都先切换到“站立造型”,学生可能不太理解,在编写程序时也经常忘记。针对这种情况,可以先不添加“切换到站立造型”的命令,让学生编写好四周刚表演程序后反复运行程序,引导学生观察发现,从一种表演到另一种表演时,小丑仍然保持上一种表演的造型,这不太符合生活中的规律,从而引导学生添加“切换到站立造型”的命令。

、和

有什编写“空翻”表演程序是比较困难的。要引导学生讨论“旋转15度”控件的度数和“重复执行10次”控件的次数有什么关系,最终让学生明白两者的乘积必须是360。

第10课 创编游戏

3-1 第一节课

先展示一个完整作品与学生讨论程序的规画:

1)背景

2)瞄准器:分二个造型

3)角色:四种会飞的物件,分别是加一分,加二分,加五分及扣十分,并讨论何者是加五分,何者减十分。4)时间限制:大家统一设定30秒

接着第一节课只要能达到以下目标即可 1)使用绘制新角色画出瞄准器的二个造型并调整大小 2)汇入背景图

3)撰写程序:让瞄准器随着鼠标移动并判断是否按下滑鼠,如果按下滑鼠就切换到造型二

※绘制瞄准器的二个造型,一个为黑色中空,第二个造型为红色实心的,注意小朋友在绘制第二个造型时是否使用「造型」的「绘制」。很多小朋友会使用绘 制角色的绘制工具,特别注意。

A)角色的绘制工具:会画出一个新的角色

B)造型的绘制工具:会画出同一个角色不同的造型,您可以举例说明,一般电玩里的人物在碰到特色情况会改变,但它还是同一个角色。

撰写瞄准器的程序:

程序一开始一定要切换到「造型一」,也就是中空的瞄准器 透过重复执行的循环来让瞄准器跟着鼠标移动,接着透过IF THEN的判断来看看鼠标的状态,如果是按下滑鼠就表示开枪了,所以要切换到造型二,接着问学生,否则呢?学生都会回答,放开就回到造型一。

完成后就测试一下程序,学生都会很惊讶!真得跟着我的鼠标,按下后还会切换造型。3-2 第二节课

在第二节我们就来撰写蝙蝠部份:

1)先透过「开启角色档案」来插入物件至舞台中,接着使用缩小工具来调整大小至适当位置

2)程序部份我们先撰写第一只的蝙蝠,其他的就使用复制方式,把蝙蝠的程序码复制过去即可。

2-1)先让蝙蝠随机在舞台中出现,所以把「移到x:()及y:()」拖曳至程序区,因为x在240与-240间,y在180与-180间,所以就请您使用「运算」的「在()到()间随机选一个数」,先拖曳二个至程序 区,分别填上240、-240,与180、-180。然后先把y的程序码拖曳至y:()中,接着再拖曳x:()的程序码,这个是有技巧的。※拖曳y时按后的「个」,拖曳x时按前面的「在」来拖曳才能容易把程序码卡上,这时学生提醒的

2-2)让蝙蝠可以随意移到,所以使用循环来一直执行 2-3)再使用一个内循环来让蝙蝠移到50步就改变一个角度,一样是随机在30与-30间。

2-4)记得把「碰到边缘就反弹」加至程序中,才不会蝙蝠飞不见了。

3)计分:

3-1)在使用变量,新增一个变量为「分数」,在程序一开始把分数归零

3-2)程序一开始让蝙蝠出现

3-3)当按下滑鼠有打到蝙蝠时(用颜色判断),分数就加一分,然后把蝙蝠隐藏一秒后再初现 ※这个地方一样要使用循环判断

我们在设定瞄准器时有二个造型,其中的第二个造型就是使用红色,所以您使用「碰到颜色」这个判断时的「滴管」要去点一下 该「瞄准器」的第二个造型,这个也要一点技巧。

※先点选瞄准器,然后点击第二个造型,在角色区就会出现第二个造型。切换到蝙蝠的程序码区,此时就可以透过 「滴管」至选取角色区的瞄准器了。这是学生讲的。

完成后就让小朋友测试一下程序是否能正常执行。

第11课 认识机器人

教材分析:

本课主要分成:知道机器人一词的由来、知道机器人的种类、了解机器人结构特征和不同功能、畅想未来机器人的发展方向等几方面。

由于学生对机器人的感性认识往往是通过电视、书籍等途径,大部分学生都认为:机器人就是像人一样的机器,能够做一些简单的动作等。在处理教材时,可以在开始上课时,让学生来交流:“你知道什么是机器人吗?”“机器人能做什么呢?”让学生大胆、充分地说出自己的见解。然后,教师出示有关机器人的幻灯片,较系统、完整地介绍机器人的由来、种类、特征、发展等,学生的学习兴趣就会被激发。本课要重点介绍机器人的发展史,介绍它们在各行各业中的“杰出”表现,同时让学生思考体会:机器人不一定是人形的样子!教学目标:

1.知识目标:了解机器人的产生、现状和发展。

2.能力目标:收集有关机器人各个方面的资料,以小组为单位,进行编辑整理。

3.情感目标:激发学习热情,从小树立爱科学的志向。

教学重点:

机器人的发展史。

教学难点:

能较快地、有针对性地收集有关机器人的资料。

课前准备:

准备有关介绍机器人的演示文稿、照片、录像资料等。

教学过程:

通过谈话引入新课——生活中你看到过机器人吗?以此来引起学生的兴趣,也可事先让学生准备好一些机器人资料,一上课就先来交流展示。

在第二个环节中,让学生互相交流,围绕现在的机器人都能做哪些事情、机器人代替人类有什么好处等来谈。让学生来感受体会,发表个人见解,交流互动。教师根据课堂实际,可以适时展示事先准备的有关机器人发展史的图片、录像资料,在让学生做一些适当笔记的同时,也积极思考:什么样的才叫机器人呢?你能给它下个定义吗?教师要对学生的发言进行点评和小结。

第三个环节,让全体学生畅想:未来的机器人又将如何发展呢?布置本次课堂作业:画一幅机器人的科幻画。学生上机操作。

最后,教师小结,点评作业。同时,开始安排全班分组,一般以4~5人小组为一个单位,共同学习,使用一套教学机器人。也可以就刚才学生未完的话题继续展开讨论。

练习:

1.上机作业:我心目中的机器人,要求画一幅机器人科幻画。2.课外作业:收集机器人的相关资料,以小组为单位制作一份Word简报。巩固本次课堂教学效果,为下节课作铺垫和准备。

第12课 走近机器人

教材分析:

本课主要有两大块内容:进一步深入了解和学习机器人的一般硬件特征和软件组成;掌握操作课堂教学机器的一般步骤。学生对机器人的硬件结构已经有了比较多的了解和学习,老师可以适当作一些演示和讲解,同时要引导学生,光有硬件结构的机器人还是不能正常工作的,还需要有机器人能读懂的程序。展开介绍机器人配套软件的重要性、界面、图标等方面内容,再过渡到课堂教学机器人的一般操作过程和方法,把前面两部分综合起来,完成一个范例程序的下载、调试和运行。

教学目标:

1.知识目标:了解机器人各部分的功能和组成;了解机器人编程的环境和界面。

2.能力目标:学习操作和控制机器人的一般过程。

3.情感目标:培养学生的想像能力和对学习机器人的兴趣。

教学重点:

学习控制机器人的一般过程。

教学难点:

程序的编写、下载、调试和运行。

课前准备:

一段舞蹈或音乐程序(教师演示操作过程)。

教学过程:

一、机器人的组成

机器人到底是由哪些部件组成的呢?请同学们先观看一段介绍机器人的录像资料,请留意以下方面的内容:机器人的大脑、机器人的手脚、机器人的眼睛、机器人的耳朵等。

通常一套完整的机器人设备,至少包含以下几个部件:

1.微型计算机——机器人的大脑。

机器人的大脑就是电脑,一般都是由较复杂的芯片和电路组装而成的。

2.传感器——机器人的感觉器官。

传感器是一种与人的视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉对应,能代替人定量测出感知对象的信息量,并能把被测的信息量转换成电脑能识别、判断电信号的装置。常用的有红外传感器、光敏传感器、热敏传感器、声音识别等传感器。

3.执行器——机器人的四肢和嘴。

执行器一般由电机和机械装置构成。用来完成指定的动作,一般机器人的执行器有:马达、喇叭、风扇、机器臂、气缸等。4.配套软件——玩转机器人的大舞台。

组装完成的机器人,没有软件是不会工作的,必须通过相关配套软件,编制程序,下载、调试后,才有可能让机器人按我们的设计意图忠实地执行。

学生操作:观察自己的机器人,找出机器人的大脑、感觉器官、执行器等。

二、机器人调试

请同学们在老师的指导下,先在电脑中完成机器人配套软件的安装,完成后运行该程序,尽快熟悉整个平台界面、操作步骤、菜单选项、图标功能。

以“给机器人下载并播放一段音乐”为例,大家一起来学习和掌握机器人编程、调试和运行的整个过程。程序下载的一般步骤(教师示范):

1.首先完成机器人的主体搭建。

2.检查机器人各部分连线是否到位,装入电池,查看机器人设备初始化自检是否正常。

3.关闭机器人电源,将机器人与电脑主机通过数据线连接。

4.启动相关软件操作平台,检测计算机与机器人通讯线路是否正常。一般在第一次使用时,都要先下载自带初始化程序到机器人的微型电脑中。

5.在软件操作平台中,调出老师给大家准备的一首歌曲,将歌曲下载到机器人中。

6.断开机器人与计算机主机的数据线路。启动机器人开始按钮,怎么样?机器人能唱歌吗?

三、上机作业

各小组将老师提供的一个程序下载到自己的机器人中,看看哪个小组能最先成功执行。想一想,这是一个什么程序呢?

第13课 机器人邮递员

教材分析:

本课的主要知识点是让学生掌握机器人走一段直线,学习机器人编程中最简单的“顺序式”结构。重点是要指导学生如何把理论设想转化为实际可操作的方法,并在实践中不断积累经验。

“走线段”任务对刚接触机器人没多久的学生来说,是有很大的难度和挑战性的,主要是由于学生不知道该从哪里下手,没有直接可以借鉴的学习经验。因此,教师在选择教学模式时也应该充分尊重学生的学习特点,顺应学生的年龄和心理特点,从儿童化、趣味化着手,投其所好,让学生沉浸到机器人学习任务的愉快氛围中,接受困难的挑战,从而学到新的知识,掌握新的技能。因此,教师在处理教材时,可以采用任务驱动方式,通过课内竞赛等方法来实施。

第一次主题任务活动,还要教给学生如何进行分工合作,互学互助,提高效率。教学目标:

1.知识目标:通过机器人的组装,让学生进一步了解机器人;初步学会顺序结构的程序设计方法。

2.能力目标:初步学会控制机器人,能让机器人走直线。

3.情感目标:培养学生团队合作精神,通过课堂中的小型竞赛,学会如何分析问题、解决问题。

教学重点:

进一步掌握机器人编程步骤,学会顺序结构的编程方法。

教学难点:

让机器人尽可能地走直线。

课前准备:

机器人调试比赛场地一块;比分记录牌一块;综合得分记录牌一块。

教学过程:

1.导入新课。

2.实践探索。

师:宣布本次比赛的主题:机器人邮递员。看看哪个小组的机器人邮递员最能干,能将信准确及时地送达指定地点。

宣读本次比赛的规则:

(1)各队按要求在规定的20分钟时间内完成机器人的搭建及调试工作。

(2)在每次比赛之前有1分钟的准备时间。

(3)采取对抗赛形式,每次两小组比赛,三局两胜制,胜队进下一轮,负队淘汰。对决次序由队长赛前抽签决定。

(4)比赛的过程中参赛队员必须服从裁判。(5)比赛中,如果因为场外干扰或者场地的原因而未完成比赛,由裁判决定是否可以重新比赛。

(6)比赛过程中只允许每小组两位参赛选手和相关工作人员进入比赛场地,其他人不能进入。

然后,教师简单分析本次任务的特点及完成任务的思路。

学生活动,教师下组指导。

3.学生比赛。

由一位教师及若干位学生组成一个公平竞赛裁判组,组织好本次比赛。相关记录人员(由学生担当)负责记录好各小组成绩与名次。

教师及时处理好小组的违规及各类争执,保证比赛的相对公正、公平。

4.评价与反馈。

师:我们今天的活动即将结束了,现在让我们评价与反馈一下。

首先,我想采访一下最能干的机器人邮递员,你们小组的机器人为什么这么厉害?

请小组成员全部上台,给大家作经验介绍。

其次,各小组拿出评价表格,根据评测表为本组(队)的表现打分。

5.整理下课。

师:好!同学们。我们的课到这里就要结束了。请各小组整理好自己的器材,由组长交回到老师手中。

附参考程序:

乐高机器人范例程序

纳英特机器人范例程序

第14课 机器人导游

教材分析:

本课的意图是让学生控制机器人完成一个比较复杂的动作——走折线。学生已经有了控制机器人走线段的经验,所以本课的目标首先是让学生体会如何把这个比较复杂的“走折线”问题分解成三个小问题:让机器人“走线段”——“转弯”——“再走线段”。“转弯”是新的任务,因此,本课的重点和难点就是让学生理解机器人转弯的原理,会控制机器人转弯的方向和角度。

教学目标:

1.知识目标:理解机器人产生转弯的原理;知道如何让机器人转弯和如何控制机器人转弯的方向;知道通过设置机器人转弯延时来控制转弯角度。

2.能力目标:会编写机器人转弯的程序,能根据机器人运行情况,调试出转弯的准确时间。

3.情感目标:感受到模块化解决问题的思想,体会将一个复杂的问题分解成几个问题分别来解决的思想方法。

教学难点:

机器人转弯的原理。

课前准备:

机器人;编程环境;机器人旅行场地。教学过程:

1.创设情境,引出主题。

可以展示机器人导游线路,宣布机器人的工作任务:沿着“绿─黄─红”折线路线完成导游任务。

2.引导学生分析任务。

把这个任务分解成几个小任务来做?最关键的问题是什么?

3.探索机器人转弯。

(1)引导学生通过现实生活的经验,理解机器人转弯的原理知识。可以通过分析汽车、履带车等转弯的过程来理解转弯。也可以让学生先用手控制机器人在场地上转动,然后引导学生观察机器人左右轮子的转动情况,来体会机器人转弯的原理。

(2)让学生动手试验,以分组交流讨论的形式来研究机器人转弯的方向和角度。

4.综合三个任务,完成导游工作。

5.活动小结。

让学生说说这次探索活动的收获和感受,总结把一个问题分解成几个小问题分别处理的好处,总结研究转弯的方法。

练习:

本课练习是让学生运用和巩固所学的转弯知识,设置向左转90°、向右转180°,两个要求的目的首先是让学生尝试转不同的方向,其次是让学生运用数学知识来做预测:180°是90°的两倍,转弯时间上是不是也正好是两倍?记下转弯的时间,是为了给下面一课“机器人卫士”做参考。

第15课 机器人卫士

教材分析:

本课实际上是要求控制机器人走正方形路线,教材设计有两个意图:首先,机器人走正方形路线,学生可以实践“模块化”的方法,对任务进行分解。机器人沿大楼巡逻一周,实际上可以分解成8个动作:4个“前进”和4个“转弯90°”,如果把“前进和转弯90°”看成一个小任务,那么巡逻一周就是执行4次小任务。这样分析以后,学生运用已有的知识就可以完成巡逻一周的任务了。第二,教材对机器人卫士的要求是“不停地巡逻”,如果学生运用原有的方法和经验,也就是运用顺序结构编写程序,这样的程序势必会很长很长,这样使学生充分感受到顺序结构程序的局限性,从机器人周而复始走正方形的具体事件来引出循环,方便学生理解循环并从这个具体案例中体会和学习运用循环编写程序的方法。教学目标:

1.知识目标:了解循环的基本原理;了解哪些情况下需要用循环的方法设计程序。

2.能力目标:初步学会使用循环的方法解决实际问题,完成机器人巡逻一周和不停巡逻的任务。

3.情感目标:通过相互帮助,共同解决问题,进一步培养学生的合作学习能力。

教学难点:

理解什么是循环。

课前准备:

机器人;编程环境;机器人巡逻场地。

大楼

起点

机器人巡逻场地

教学过程:

1.创设情境,引出主题。可以展示机器人活动范围,宣布机器人的工作任务:不停地沿着大楼巡逻。

2.引导学生分析任务并尝试,初步完成巡逻一周的任务。

3.让学生思考完成巡逻2周、10周、100周的程序,让学生体会到程序的“太长太繁”。

4.引出循环的概念:解释循环,并以巡逻一周为例,示范用循环的方法编写程序。

5.尝试运用循环的方法编写巡逻指定周数的程序,完成巡逻任务。

6.小结。

练习:

本课练习1是对控制转弯方向技能的具体运用,让学生感受到对“循环体”做小的改动,程序的结果就会发生很大的影响和变化,从而进一步感受到循环的特点。练习2有一定的难度,这里主要是考查学生对“循环体”的抽象能力,找出这个任务中哪些动作是“重复执行”的,在这里,机器人走长方形路线的循环体应该是“前进一段(长)——转弯90°——前进一段(短)——转弯90°”,循环2次走完一周,走N周循环的次数就是2*N。

第二篇:2016浙摄版新六年级下册信息技术第三单元教案

第六课初识Scratch 教学目标:

1、初步了解scratch界面的组成;

2、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这五个按钮

3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5、尝试脚本的编写。

学生: 六年级

课时: 1课时

演示作品;

教学过程:

一、打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握5个按钮,分别是 学生操作,大概是10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

二、介绍界面,制作第一个作品

1、介绍舞台、角色(学生告诉我,这不念jue,而是jiao)。

2、介绍“程序指令分类”和“脚本”。这样的语言描述对学生来说是陌生的,我把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。这样的描述,学生理解起来很轻松,在接下来的教学中,我也多处用“搭积木”的方式去介绍,效果非常好。

在讲解的过程中,我演示制作了一个动画,小狗在舞台上自由的走动,主要涉及到“动作”、“控制”和“外观”。

学生操作。(由于我每节课描述语言都有所不同,所以每个班级在这个环节所呈现出来的作品差异很大。有些班级同学们做的作品五花八门,也有班级学生的作品基本跟我的范例一致。看来老师的引导语非常重要!)

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。也发现部分学生导入的角色过多,不懂应该对哪个角色进行脚本的设计;还有部分学生把积木散在“脚本”中,无法实现所设想的效果;部分学生对拖入“脚本”中的“积木”,不能很好的进行删除操作。

三、完善作品,添加“舞台”

针对小部分同学出现的问题,进行反馈。引出如何设置“舞台”。当舞台中出现多角色时,我们应该如何选中所需的角色进行脚本的设置。引导有能力的学生观察“程序指令分类”中的指令,完善作品。

第7课 角色对话

教学目标

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。

2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中 图一 图二

和的不同用法。

教学课时: 1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。

二、自主学习,探究发现

请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:

1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?

2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。

4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。

三、完成作品,教师巡视指导。

保存提交。

四、师生共同小结,构建知识(先学后教)

看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;

大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?

造型依次切换。

造型可以任意选择,可以跳跃的切换。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说创作过程。课后反思:

这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。

我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。

我发现:有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。

第8课 载歌载舞

教学目标

1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。

3、模仿范例2,自己设计一个作品。

图一 图二

4、学习范例2,重点理解模块的作用。

教学课时: 1课时 学生:6年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?

2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。

5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导

在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

五、师生共同小结,构建知识

通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用 的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。

坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

课后反思:

在第2个例子的学习过程中,我发现了学生提出的问题有:最多的是使用后,角色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是这样处理的:请遇到问题的学生说,再请同学能助解决,这样的学习效果很好。

还有学生提出:让角色移动慢点,怎么办?在教学中我是这样处理的:我让学生探究控制角色移动速度的解决方案。让学生尝试修改题的方法。

这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启发。

课堂上,我发现学生故事的内容缺乏,还需要启发学生去挖掘健康的有趣的有一定思想内涵的贴近学生生活的创作素材。我准备在下节课给学生时间到scratch网站上去学习,看一看其他小朋友的作品,启发自己的创作思维,拓宽学生的创作空间。

课堂上,有的学生作品有很你好的创意,但时间不够,没有完成,我对这类问题是采取让学生先提交,下节课在继续修改,或利用课余时间去完成。

中的参数,让他们去发现解决问

第9课 键盘触发

预设教学目标

1.理解按键与控制的含义。2.运用按键与控制创作故事或游戏。

教学重点

理解按键与控制的含义.教学难点

运用按键与控制创作故事或游戏。

课时安排: 1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。

师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!

二、设置舞台和角色

师操作演示: ①打开scratch软件。②设置合适的舞台背景。

③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。生尝试操作。生反馈。知识屋:

1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。

生操作反馈。

三、小丑演出 师:用示4中演出,通过师演示操作:

1、设置演出开始

表示演出开始,通过

让小丑消失。

对应4个方向键表

用②单击③单击 ①单击表示演出开始。

模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动

到脚本区。

到脚本区,并输入内容。到脚本区,单击下拉箭头

到脚本区,选择到脚本区,选择“颜①选择小丑角色,单击“脚本”。

2、设置“服装换色”表演 选择“上移键”。

②单击③单击站立造型“breakdancer-1”。色”特效,并设置特效值。

生尝试操作,师巡回指导。生反馈。知识屋:

不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“0——9”10个数字键和空格键。

师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈 探究屋: 试一试,用控件生讨论,交流反馈。师小结。

(3)设置“双手倒立”表演 师示范操作: ①单击选择“下移键”。

②单击

模块,拖动

到脚本区,选择

到脚本区,选择双手倒站立造型“breakdancer-1”。

③单击“外观”模块,拖动立造型“breakdancer-3”。

生尝试操作,师巡回指导。生反馈。

(4)设置“空翻”表演 师示范操作:

模块,拖动

到脚本区,单击下拉箭头

还能让小丑表演什么特效?

①单击选择“右移键”。

②单击③单击设置秒数和“Y”的值。

④单击⑤单击⑥单击设置秒数和”Y”的值。

模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动

到脚本区,单击下拉箭头

到脚本区,选择

到脚本区,到脚本区。

到脚本区插入,分到脚本区,站立造型“breakdancer-1”。

别设置重复执行次数和旋转度数。

生尝试操作,师巡回指导。生反馈。

(5)设置“消失”表演 师示范操作: ①单击②单击生反馈。

三、知识升华

师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?

生讨论,实践 反馈。师点评。

师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?

生讨论,实践,反馈。

反馈结果:次数乘度数的积能被360整除。师:每一次表演中,在控件“breakdancer-1”会出现什么样的情况?

生讨论,实践、反馈。

反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。

四、观看演出

之后如果不先切换到造型

模块,拖动模块,拖动

到脚本区。到脚本区。

生尝试操作,师巡回指导。

师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧!师操作演示: ①单击,执行脚本。

②分别按4个方向键,观看4种演出。③单击小丑,表演消失。生操作,观看演出。师:说一说,么区别?

生讨论,交流。生反馈,师点评。知识屋:

脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。实践屋:

选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。生操作,师巡视。

五、总结

今天你学会了什么?

你有什么收获?请填写在成果栏中。

、和

有什

第10课 创编游戏

3-1 第一节课

先展示一个完整作品与学生讨论程序的规画:

1)背景

2)瞄准器:分二个造型

3)角色:四种会飞的物件,分别是加一分,加二分,加五分及扣十分,并讨论何者是加五分,何者减十分。4)时间限制:大家统一设定30秒

接着第一节课只要能达到以下目标即可

1)使用绘制新角色画出瞄准器的二个造型并调整大小 2)汇入背景图

3)撰写程序:让瞄准器随着鼠标移动并判断是否按下滑鼠,如果按下滑鼠就切换到造型二

※绘制瞄准器的二个造型,一个为黑色中空,第二个造型为红色实心的,注意小朋友在绘制第二个造型时是否使用「造型」的「绘制」。很多小朋友会使用绘 制角色的绘制工具,特别注意。

A)角色的绘制工具:会画出一个新的角色

B)造型的绘制工具:会画出同一个角色不同的造型,您可以举例说明,一般电玩里的人物在碰到特色情况会改变,但它还是同一个角色。

撰写瞄准器的程序:

程序一开始一定要切换到「造型一」,也就是中空的瞄准器 透过重复执行的循环来让瞄准器跟着鼠标移动,接着透过IF

THEN的判断来看看鼠标的状态,如果是按下滑鼠就表示开枪了,所以要切换到造型二,接着问学生,否则呢?学生都会回答,放开就回到造型一。

完成后就测试一下程序,学生都会很惊讶!真得跟着我的鼠标,按下后还会切换造型。

3-2 第二节课

在第二节我们就来撰写蝙蝠部份:

1)先透过「开启角色档案」来插入物件至舞台中,接着使用缩小工具来调整大小至适当位置

2)程序部份我们先撰写第一只的蝙蝠,其他的就使用复制方式,把蝙蝠的程序码复制过去即可。

2-1)先让蝙蝠随机在舞台中出现,所以把「移到x:()及y:()」拖曳至程序区,因为x在240与-240间,y在180与-180间,所以就请您使用「运算」的「在()到()间随机选一个数」,先拖曳二个至程序 区,分别填上240、-240,与180、-180。然后先把y的程序码拖曳至y:()中,接着再拖曳x:()的程序码,这个是有技巧的。

※拖曳y时按后的「个」,拖曳x时按前面的「在」来拖曳才能容易把程序码卡上,这时学生提醒的

2-2)让蝙蝠可以随意移到,所以使用循环来一直执行 2-3)再使用一个内循环来让蝙蝠移到50步就改变一个角度,一样是随机在30与-30间。

2-4)记得把「碰到边缘就反弹」加至程序中,才不会蝙蝠飞不见了。

3)计分:

3-1)在使用变量,新增一个变量为「分数」,在程序一开始把分数归零

3-2)程序一开始让蝙蝠出现

3-3)当按下滑鼠有打到蝙蝠时(用颜色判断),分数就加一分,然后把蝙蝠隐藏一秒后再初现 ※这个地方一样要使用循环判断

我们在设定瞄准器时有二个造型,其中的第二个造型就是使用红色,所以您使用「碰到颜色」这个判断时的「滴管」要去点一下 该「瞄准器」的第二个造型,这个也要一点技巧。

※先点选瞄准器,然后点击第二个造型,在角色区就会出现第二个造型。切换到蝙蝠的程序码区,此时就可以透过 「滴管」至选取角色区的瞄准器了。这是学生讲的。

完成后就让小朋友测试一下程序是否能正常执行。

第三篇:2016浙摄版新六年级下册信息技术第二单元教案

第六课初识Scratch 教学目标:

1、初步了解scratch界面的组成;

2、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这五个按钮

3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5、尝试脚本的编写。

学生: 六年级

课时: 1课时

演示作品;

教学过程:

一、打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握5个按钮,分别是 学生操作,大概是10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

二、介绍界面,制作第一个作品

1、介绍舞台、角色(学生告诉我,这不念jue,而是jiao)。

2、介绍“程序指令分类”和“脚本”。这样的语言描述对学生来说是陌生的,我把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。这样的描述,学生理解起来很轻松,在接下来的教学中,我也多处用“搭积木”的方式去介绍,效果非常好。

在讲解的过程中,我演示制作了一个动画,小狗在舞台上自由的走动,主要涉及到“动作”、“控制”和“外观”。

学生操作。(由于我每节课描述语言都有所不同,所以每个班级在这个环节所呈现出来的作品差异很大。有些班级同学们做的作品五花八门,也有班级学生的作品基本跟我的范例一致。看来老师的引导语非常重要!)

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。也发现部分学生导入的角色过多,不懂应该对哪个角色进行脚本的设计;还有部分学生把积木散在“脚本”中,无法实现所设想的效果;部分学生对拖入“脚本”中的“积木”,不能很好的进行删除操作。

三、完善作品,添加“舞台”

针对小部分同学出现的问题,进行反馈。引出如何设置“舞台”。当舞台中出现多角色时,我们应该如何选中所需的角色进行脚本的设置。引导有能力的学生观察“程序指令分类”中的指令,完善作品。

第7课 角色对话

教学目标

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。

2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中 图一 图二

和的不同用法。

教学课时: 1课时 学生:6年级

教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。

二、自主学习,探究发现

请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:

1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?

2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。

4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。

三、完成作品,教师巡视指导。

保存提交。

四、师生共同小结,构建知识(先学后教)

看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;

大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?

造型依次切换。

造型可以任意选择,可以跳跃的切换。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说创作过程。课后反思:

这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。

我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。

我发现:有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。

第8课 载歌载舞

教学目标

1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。

3、模仿范例2,自己设计一个作品。

图一 图二

4、学习范例2,重点理解模块的作用。

教学课时: 1课时 学生:6年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?

2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。

5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导

在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

五、师生共同小结,构建知识

通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用 的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。

坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

课后反思:

在第2个例子的学习过程中,我发现了学生提出的问题有:最多的是使用后,角色倒立;其次是如何使声音的重复播放;在教学过程中,我是这样处理的:请遇到问题的学生说,再请同学能助解决,这样的学习效果很好。

还有学生提出:让角色移动慢点,怎么办?在教学中我是这样处理的:我让学生探究控制角色移动速度的解决方案。让学生尝试修改题的方法。

这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启发。

课堂上,我发现学生故事的内容缺乏,还需要启发学生去挖掘健康的有趣的有一定思想内涵的贴近学生生活的创作素材。我准备在下节课给学生时间到scratch网站上去学习,看一看其他小朋友的作品,启发自己的创作思维,拓宽学生的创作空间。

课堂上,有的学生作品有很你好的创意,但时间不够,没有完成,我对这类问题是采取让学生先提交,下节课在继续修改,或利用课余时间去完成。

中的参数,让他们去发现解决问

第9课 键盘触发

预设教学目标

1.理解按键与控制的含义。2.运用按键与控制创作故事或游戏。

教学重点

理解按键与控制的含义.教学难点

运用按键与控制创作故事或游戏。

课时安排: 1课时

预设教学过程:

一、激趣导入

师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。

师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!

二、设置舞台和角色

师操作演示: ①打开scratch软件。②设置合适的舞台背景。

③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。生尝试操作。生反馈。知识屋:

1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。

生操作反馈。

三、小丑演出 师:用示4中演出,通过师演示操作:

1、设置演出开始

表示演出开始,通过

让小丑消失。

对应4个方向键表

用②单击③单击 ①单击表示演出开始。

模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动

到脚本区。

到脚本区,并输入内容。到脚本区,单击下拉箭头

到脚本区,选择到脚本区,选择“颜①选择小丑角色,单击“脚本”。

2、设置“服装换色”表演 选择“上移键”。

②单击③单击站立造型“breakdancer-1”。色”特效,并设置特效值。

生尝试操作,师巡回指导。生反馈。知识屋:

不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“0——9”10个数字键和空格键。

师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈 探究屋: 试一试,用控件生讨论,交流反馈。师小结。

(3)设置“双手倒立”表演 师示范操作: ①单击选择“下移键”。

②单击

模块,拖动

到脚本区,选择

到脚本区,选择双手倒站立造型“breakdancer-1”。

③单击“外观”模块,拖动立造型“breakdancer-3”。

生尝试操作,师巡回指导。生反馈。

(4)设置“空翻”表演 师示范操作:

模块,拖动

到脚本区,单击下拉箭头

还能让小丑表演什么特效?

①单击选择“右移键”。

②单击③单击设置秒数和“Y”的值。

④单击⑤单击⑥单击设置秒数和”Y”的值。

模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动

到脚本区,单击下拉箭头

到脚本区,选择

到脚本区,到脚本区。

到脚本区插入,分到脚本区,站立造型“breakdancer-1”。

别设置重复执行次数和旋转度数。

生尝试操作,师巡回指导。生反馈。

(5)设置“消失”表演 师示范操作: ①单击②单击生反馈。

三、知识升华

师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?

生讨论,实践 反馈。师点评。

师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?

生讨论,实践,反馈。

反馈结果:次数乘度数的积能被360整除。师:每一次表演中,在控件“breakdancer-1”会出现什么样的情况?

生讨论,实践、反馈。

反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。

四、观看演出

之后如果不先切换到造型

模块,拖动模块,拖动

到脚本区。到脚本区。

生尝试操作,师巡回指导。

师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧!师操作演示: ①单击,执行脚本。

②分别按4个方向键,观看4种演出。③单击小丑,表演消失。生操作,观看演出。师:说一说,么区别?

生讨论,交流。生反馈,师点评。知识屋:

脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。实践屋:

选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。生操作,师巡视。

五、总结

今天你学会了什么?

你有什么收获?请填写在成果栏中。

教后反思:

本课虽然“脚本区”的命令比较多,但实际新授的知识点并不多,更多的是对前面的命令的应用。重点是通过按键控制程序的执行。实际教学中,每编完一种表演程序,应该让学生实时的运行一下,增加对按键与控制的理解。

由于编写程序时,教材是按照上下左右的顺序进行的,让学生容易认为编写程序时也是按照这个顺序进行。这种情况下,要让学生多反复无序的多运行几次,从而理解三种控制方式在程序中并没有先后顺序。

四种按键表演的程序都先切换到“站立造型”,学生可能不太理解,在编写程序时也经常忘记。针对这种情况,可以先不添加“切换到站立造型”的命令,让学生编写好四周刚表演程序后反复运行程序,引导学生观察发现,从一种表演到另一种表演时,小丑仍然保持上一种表演的造型,这不太符合生活中的规律,从而引导学生添加“切换到站立造型”的命令。

、和

有什

编写“空翻”表演程序是比较困难的。要引导学生讨论“旋转15度”控件的度数和“重复执行10次”控件的次数有什么关系,最终让学生明白两者的乘积必须是360。

第10课 创编游戏

3-1 第一节课

先展示一个完整作品与学生讨论程序的规画:

1)背景

2)瞄准器:分二个造型

3)角色:四种会飞的物件,分别是加一分,加二分,加五分及扣十分,并讨论何者是加五分,何者减十分。4)时间限制:大家统一设定30秒

接着第一节课只要能达到以下目标即可

1)使用绘制新角色画出瞄准器的二个造型并调整大小 2)汇入背景图

3)撰写程序:让瞄准器随着鼠标移动并判断是否按下滑鼠,如果按下滑鼠就切换到造型二

※绘制瞄准器的二个造型,一个为黑色中空,第二个造型为红色实心的,注意小朋友在绘制第二个造型时是否使用「造型」的「绘制」。很多小朋友会使用绘 制角色的绘制工具,特别注意。

A)角色的绘制工具:会画出一个新的角色

B)造型的绘制工具:会画出同一个角色不同的造型,您可以举例说明,一般电玩里的人物在碰到特色情况会改变,但它还是同一个角色。

撰写瞄准器的程序:

程序一开始一定要切换到「造型一」,也就是中空的瞄准器 透过重复执行的循环来让瞄准器跟着鼠标移动,接着透过IF THEN的判断来看看鼠标的状态,如果是按下滑鼠就表示开枪了,所以要切换到造型二,接着问学生,否则呢?学生都会回答,放开就回到造型一。

完成后就测试一下程序,学生都会很惊讶!真得跟着我的鼠标,按下后还会切换造型。

3-2 第二节课

在第二节我们就来撰写蝙蝠部份:

1)先透过「开启角色档案」来插入物件至舞台中,接着使用缩小工具来调整大小至适当位置

2)程序部份我们先撰写第一只的蝙蝠,其他的就使用复制方式,把蝙蝠的程序码复制过去即可。

2-1)先让蝙蝠随机在舞台中出现,所以把「移到x:()及y:()」拖曳至程序区,因为x在240与-240间,y在180与-180间,所以就请您使用「运算」的「在()到()间随机选一个数」,先拖曳二个至程序 区,分别填上240、-240,与180、-180。然后先把y的程序码拖曳至y:()中,接着再拖曳x:()的程序码,这个是有技巧的。

※拖曳y时按后的「个」,拖曳x时按前面的「在」来拖曳才能容易把程序码卡上,这时学生提醒的

2-2)让蝙蝠可以随意移到,所以使用循环来一直执行 2-3)再使用一个内循环来让蝙蝠移到50步就改变一个角度,一样是随机在30与-30间。

2-4)记得把「碰到边缘就反弹」加至程序中,才不会蝙蝠飞不见了。

3)计分:

3-1)在使用变量,新增一个变量为「分数」,在程序一开始把分数归零

3-2)程序一开始让蝙蝠出现

3-3)当按下滑鼠有打到蝙蝠时(用颜色判断),分数就加一分,然后把蝙蝠隐藏一秒后再初现 ※这个地方一样要使用循环判断

我们在设定瞄准器时有二个造型,其中的第二个造型就是使用红色,所以您使用「碰到颜色」这个判断时的「滴管」要去点一下 该「瞄准器」的第二个造型,这个也要一点技巧。

※先点选瞄准器,然后点击第二个造型,在角色区就会出现第二个造型。切换到蝙蝠的程序码区,此时就可以透过 「滴管」至选取角色区的瞄准器了。这是学生讲的。

完成后就让小朋友测试一下程序是否能正常执行。

第四篇:浙摄版信息技术三年级上册教案

日期

****年**月**日

星期

第一课

初识计算机

【教学目标】

1、初步了解电脑在生活中的运用

2、初步掌握电脑各外观部件的名称

3、基本掌握电脑的开机、关机操作

4、熟悉电脑桌面 【教学重点】

掌握电脑的开关机工作 【教学难点】 电脑的关机操作 【教学过程】

一、说说新朋友

教师提问:谁能告诉我,大名鼎鼎的电脑能帮我们做什么?

1、学生自由发言

注:可行的话教师可在电脑上演示操作。

2、教师补充说明绍电脑的常规用途。

3、教师演示电脑的用途:如:查看资料、看电影、玩游戏、购物、聊天、学习等等。

二、认识新朋友 教师提问:电脑竟然有那么大的威力,那到底电脑是什么样子的呢?他有哪些组成部分呢?

1、让学生观察身边的电脑,说说电脑有哪些组成部分? 注:学生可口说也可手指。

教师拿出或指出相应的设备,介绍其名称并简单介绍其功用。

2、看谁识的快

教师任意指出设备,学生报出名称。

3、考一考

你们现在已认识了电脑,那你们还知道电脑还有哪些好朋友吗?

他们和电脑一起又能帮我们做什么呢?(1)学生自由讨论。(2)学生自问自答:

方法:让一学生提出电脑的一位朋友,让其他的同学来回答,他能帮我们做些什么事。

教师一旁点拔,补充。(3)教师总结介绍

如:打印机、扫描仪、优盘、摄影(相)机、投影仪、写字板、刻录机等。

三、和新朋友打招呼

教师提问:我们知道了电脑那无边的能力,那怎样来敲开他的大门,与他来个亲密接触呢?(教师提示与开电视机差不多)

1. 学生依据电视机的开关猜测。2.教师讲解开机的方法。A:打开显示器的开关。B:打开主机上的开关。

日期

****年**月**日

星期

注:为了电脑的寿命,一定要先开显示器的开关,后开主机的开关。3.确定开关

A:教师指出显示器及主机上的开关。B:学生互指显示器及主机上的开关。4.开机

A:教师开机。

注:应讲清电脑开机中有个启动画面并需有一定的时间,需耐心等待。B:学生开机。

要求相互监督、提醒。5.接触桌面 教师指出,我们开机后所见到的界面我们称之为桌面,他和我们现实生活中的桌子一样是专门用来存放东西的。

教师提问:你们看到桌面上有放有哪些东西呢? 学生回答。

教师归纳、补充说明:

A:桌面上我的电脑、我的文档、网上邻居等我们可统称图标。

B:任务栏的介绍。C:开始按钮的介绍。6.关机

教师提问:那我们用完电脑后,又应该做什么呢?怎么做呢?

(1)学生指出应关闭电脑。(2)教师讲解关闭电脑的步骤: A:教师演示关机步骤。B;教师讲解关机重点:

板书: 单击开始按钮——关闭系统——选择“关闭计算机”(使小圆点出现在此选项前)——关闭显示器(等显示器灭掉后关闭)。

3.学生熟悉关机步骤。

在相互监督下进行关机。教师一旁巡视。

四、教师课堂小结:

A:学生回答今天学到了什么?有什么用? B:教师补充回顾。

教后反思:

日期

****年**月**日

星期

第二课

可爱的鼠标

【教学目标】

知识目标:认识鼠标,知道鼠标的左右两键。

技能目标:

1、学会鼠标的指向、单击、双击、拖动操作。

2、能通过“关闭”按钮关闭一个窗口。情感目标:

1、培养学生协作学习、与人合作的意识。

2、激发学生用鼠标探索计算机奥妙的兴趣。

【教学重点】

鼠标的指向、单击、双击、拖动 【教学难点】 鼠标的双击操作 【教学过程】

一、谈话导入、激发兴趣。

今天我们要来了解一位新朋友——在电脑中活跃的一只可爱的老鼠,同学们知道它的名字吗?

有谁知道它为什么叫鼠标呢?讲述鼠标名称的由来。

二、认识鼠标

1、那么大家对鼠标了解吗?谁能给大家说说它的身体构造吗?

学生的回答给予正确的评价,总结学生回答后师述鼠标的各部分名称。

2、接下来让我们照着书本上P5的“试一试”来和我们的新朋友好好交流一下。

3、让学生说说他们所见。

三、用鼠标“排座位”

1、在我们电脑的桌面上有很多的“同学”,今天我要大家来当一回老师,给他们排座位,大家看屏幕,仔细看老师的操作。

2、接下来请大家按照自己的想法,给小朋友们排一排吧,注意P6上电脑精灵的提示哟。

3、展示个别学生的桌面,邀请其说明如何操作。

四、用鼠标查生日

1、有没有同学知道自己的生日是星期几呀?(出生那年)

2、其实我们的电脑朋友能够帮助我们解决问题,接下来请大家按照P6-7页开始尝试查找自己的生日。

3、请做好的学生给大家示范讲解自己是如何操作的。

4、让学生进行P7的试一试练习。

五、小结

1、我们通过今天的学习,相信大家对鼠标有了更多的认识,给你的同桌说说你今天学到了那些知识。

2、今天我们大家都学习的很好,让我们更好看地熟悉熟悉鼠标,请同学们用自己的鼠标完成P7上的练习1、2。

教后反思:

日期

****年**月**日

星期

第三课

玩转鼠标

【教学目标】

1、熟练使用鼠标的移动、单击、拖动、双击,学会双击快捷图标进入游戏。

2、感受电脑的无穷魅力,培养对电脑的兴趣,引导学生正确地看待电脑游戏。

【教学重点】

鼠标的双击、单击、拖放。引导学生正确地看待电脑游戏。【教学难点】 鼠标的双击。【教学过程】

一、知识迁移引入

小朋友,上节课我们认识了鼠标,学会了用鼠标查自己的生日,鼠标的用处可大啦,今天我们就来用鼠标玩游戏吧。

二、引导学生在玩游戏中掌握鼠标的操作。

(一)认识快捷图标

1、老师已经给大家准备了这些游戏,就在我们电脑的桌面上。请你找找看。然后告诉大家有些什么游戏。

2、你试着用鼠标把其中的涂色游戏打开?

师:看来很多小朋友看到游戏还不知怎么打开,让老师来告诉大家吧!(教师边讲解要领边示范)

双击小口诀:鼠标移到图标上,固定快速点两下,手指用力轻一点。

教师到学生中指导。

打开的同学可自己先试着玩玩。

(二)学习单击鼠标。

1、下面我们来学习这个游戏怎样玩,有哪位小朋友已经会玩了?请你向大家介绍一下好吗?

在学生讲的情况下,教师补充:到颜料盒中找自己喜欢的颜色,用鼠标左键单击,再到小动物身上某个部位单击,颜色就涂好了。画好一种小动物,可到下方的小箭头点击,选择另一种小动物。

2.交流,哪位小朋友画的漂亮,我们来比试一下。用多媒体软件切换演示。3.学习关闭游戏。

有哪位小朋友能关闭这个小游戏?

如果没有,老师演示。

用鼠标左键单击右上角的小按扭,就能关闭游戏。

(三)学习鼠标的拖动。

1.下面我们再来玩另一个游戏 “拼图”,请大家把它打开。

请小朋友们玩玩看,你会吗?

2、师:看来,这个游戏的玩法不同,下面看老师怎么玩。

先单击笑脸,游戏就开始了,旁边就时间显示,根据右边完整的动物图画,把下面小块分割好的图片用鼠标左键点住不放,然后拖到上面的小方格子里,如果放的位置正确,最后拼出来的图就和右边的一样了,最后看谁花的时间最少。

3、下面大家玩玩看,我们来比一比看谁用的时间最少。

日期

****年**月**日

星期

交流评比。

4.同桌比赛,看谁花的时间最少。

5、怎样来关闭这个小游戏呢? 请关好的同学说说。

三、课堂小结。

经过今天的学习,你喜欢电脑课吗? 为什么?

电脑的用处很多,玩游戏只是一小部分,我们学习电脑,不是为了玩游戏。将来长大了,我们要用电脑来发明创造。所以我们以后不能老想着用电脑来玩游戏。

教后反思:

日期

****年**月**日

星期

第四课

巧用计算器

【教学目标】

知识目标:了解计算器的使用方法,稗特别是一些混合运算时,小键盘的使用方法。

技能目标:

1、熟练的运用计算器。

2、“+-*/”的使用过程。

3、各个按钮的作用。

情感目标:

1、培养学生对科技的热爱。

2、养成细心的习惯

【教学重点】

利用计算器进行一些简单的计算。【教学难点】

对于混合运算时的思考 【教学过程】

一、创设情境、激发兴趣

出示:请大家帮忙验算一下这些算式的结果 2569×6985=17944465 125448858÷3=41816286 5968844+69854*** 598444×58520=35020942880 老师说,我们电脑的本领可大了,什么都有,计算器也有,示范打开计算器。

二、实践,完成目标

1、教师结合平时的操作习惯讲解计算器的各个按钮的作用及用法,特别是退格键、回车键、删除键等常用键。

2、特别指出计算器中的÷×不是和我们一样的符号,让学生记住/就是÷,*就是×。

3、理解删除键和清除键,请学生输入12345,然后尝试使用删除键和清除键。

4、比赛:看谁把试一试中的题先用计算器算完,且算的正确。

5、向学生问问题:关于速度方面

6、教师引出下一个内容:提高速度

7、交换刚才比赛同学的工作,是否速度上有提高

8、教师再加试一题:569+56*96= 总结计算器的优势和不足

9、再进行练一练,另一个同学找出其中的规律。

10、要求正确关机。

教后反思:

日期

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星期

第五课

参观网络画廊

【教学目标】

知识目标:认识IE浏览器的图标,学会打开和关闭浏览器。技能目标:掌握通过输入地址打开网站的方法,能浏览网页。情感目标:通过观察、比较优秀的绘画作品,激发学生绘画兴趣。【教学重点】

通过输入地址打开网站,浏览其中的网页。【教学难点】 网站地址的输入。课前准备:

收集学生的电脑绘画作品,将其制作成一个简单的网站,并在教师机上发布(最好能包括教材中的几幅作品)。

【教学过程】:

一、谈话引入

“老师这儿有很多高年级的同学画的非常漂亮的画,想不想去参观一下?”出示课题。

二、参观的工具

1、“今天老师就介绍一个能帮同学方便的参观的工具。”出示IE图标,让学生自己尝试打开和关闭。(注意:在课前最好能将浏览器的首页设置为空白。)

2、“哪位同学能帮老师介绍一下这个工具?” 介绍IE的界面——地址栏、内容显示区域。

三、参观的地址

教师补充介绍地址栏的作用,向学生出示本课要用的地址,告诉学生输入完地址后要按回车键,让学生打开网站,按课本第15页上的提示试一试,你还有另外的方法吗?

四、参观画廊

分为两步,第一步定点参观,解决技术问题,第二步,广泛比较,找出最喜欢的作品。

(1)指定参观一到二幅画,要求在遇到问题时同桌商量解决。(2)交流参观结果,解决“最大化按钮”和“滚动条”的技术问题。(3)自己参观,选出自己的最喜欢的作品写在书本上。(4)反馈:指名说为什么最喜欢这幅画,再让同桌互说。

五、评价小结:

通过这节课的学习,你学到了什么?有什么感受?

教后反思:

日期

****年**月**日

星期

第六课

初识“画图”程序

【教学目标】

知识目标:认识“画图”的界面,了解“铅笔”、“刷子”、“喷枪”这三种工具的绘画特征。

能力目标:能打开和关闭“画图”软件,能用这三种工具绘画,掌握使用不同形状和大小的“刷子”、“喷枪” 的方法,学会修改图画的两种方法。

情感目标:培养学生对大自然的热爱。【教学重点】

用四个工具——包括“橡皮”绘画的方法。【教学难点】

不同形状和大小的“刷子”的使用。【教学过程】

一、新课引入:

上节课我们上网欣赏了其他小伙伴的画,请同学们告诉老师:你们想不想自己画一副画?(出示演示文稿。)

学生回答:想。

好,既然我们要画画,就要用到电脑里的一位帮手,大家知道它是谁吗?(有同学能答出来,就请同学讲解演示)

二、新课:

1、任务一:打开画板

用鼠标单击“开始”按钮,并依次打开“程序”、“附件”、“画图”,最大化,这样就打开了我们画画的好帮手——“画图”程序。

2、任务二:找到工具

用鼠标指向想了解的工具,在指针的下方就会显示这个工具的名称,状态栏会同时介绍这种工具作用的文字。

3、任务三:用好工具 喷枪有大小不同的笔头,还能选不同的颜色:先看看选择刷子或铅笔后工具箱底部的情况,然后用合适得笔头画出太阳、小树,并喷上颜色。

4、任务四:修改图画

(1)用橡皮:用大小合适的橡皮,擦除刚才用喷枪时画得不满意的地方。(2)重新画:不到实在没有办法的时候,千万不要用它。因为用了它,你的画就会变成一张白纸。

三、课堂练习:

同学们,你们想不想也动动手,画一幅漂亮的风景画呢? 那就开始吧!

四、总结:

两个同学互相说说自己都学会哪几个工具的使用?

教后反思:

日期

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星期

第七课

多变的形状

【教学目标】

知识目标:

1、认识“画图”程序中直线、矩形、椭圆、圆角矩形等工具;

2、熟悉配合使用shift键的技巧;

能力目标:

1、学会用“直线”、“矩形”、“椭圆”、“圆角矩形”工具画规则的窗子。

2、能用“撤销”来更正错误。

3、学会将绘画的成果保存在默认文件夹。

情感目标:

1、激发并提高学生热爱自己学校的感情;

2、学会善于欣赏别人作品中的优点;

【教学重点】 “直线”、“矩形”、“椭圆”、“圆角矩形”工具的使用方法,保存绘画的成果。【教学难点】

1、保存绘画成果到默认的文件夹。

2、配合使用shift键的技巧。【教学过程】

一、引入

1、回忆上节课时所学工具;

2、展示精彩新颖的教学楼激发学生画图兴趣和创造欲望;

二、工具教学

(出示范图)从拼图到欣赏的图片,到范图,综合分析这幅图画中都有哪些图形组成啊?

生:(线条、圆、长方形、圆角矩形)

1、直线

什么地方要用到直线工具呢?对!画大楼的外形。我们一起来来试试好不好。(以范图中一小幅规则图形为例,讲解直线的粗细设置)让学生试一试,看谁画得最好。同时提示书本上有答案,如果有困难可在课本中找一找。然后通过教师或学生的演示将两小技巧:“按SHIFT键”、“选择线的粗细”。再让学生运用刚刚学到的知识画一画楼房楼梯等规则图形。

文稿出示:按住shift键,画线更笔直;

2、画窗子

画完了教学楼的外形后,我们来给她添上窗子吧,你们看用到哪些工具好呢?

学生探索,演示“椭圆”、“矩形”、“圆角矩形”三个工具使用方法。讲解分析注意点:边框的粗细,画的方法技巧。

演示文稿出示:方形和圆形边线的粗细,由直线工具决定。

在学生初步探索结束后,教师及时请画得好的学生演示。这时教师可将“撤销”这个小技巧教给学生。

鼓励学生用这种方法来画出更美的画。

3、整齐的教学楼

在完成了探索和基本技能的准备后,大家可以创作自己学校或心目中的教学楼。

(可适当选择几幅准备好的,带想象的教学楼)

日期

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星期

三、欣赏、复习欣赏交流,回忆复习

欣赏者:交流同学的作品的优点;

设计者:回忆复习用法技巧;教师:点评,回顾。

四、保存文件 保存自己的画

教师可用“同学们画得真美,这么美的画如果不能保存下来真可惜”等激发学生学习保存文件的热情。因为这是第一次保存,所以教师应当亲自演示,在演示时,不要将问题扩大化,以免基础差的学生不知所措。但对于输入文件名一定要采用打比方的方法强调,而且一定要让学生在课本上记下文件名。

五、练习

课本上还有两幅很有趣的画,大家可以选一幅来描画下来,对了,画之前要看仔细观察哦(有哪些形状,用哪些工具,技巧是什么?)。

教后反思:

日期

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第八课

多彩的图画

【教学目标】

1、掌握“选定”、“填充”两种工具的用法。

2、能打开在默认位置的图画。

3、培养学生认真仔细的计算机操作习惯。【教学重点】 “选定”、“填充”两种工具的使用,打开默认位置的图画。【教学难点】

“选定”工具的使用。【教学过程】

1、引入

“上一节课,同学画得画可真不错,让我们一起来欣赏一下”。教师出示五幅左右的画,其中窗子不能放得太正。

“你觉得怎样才能使这些画更美?”当有学生回答到“填色”“移动”两个方法时教师及时出示课题。

2、打开图画

“今天我们先来帮助×××(学生名)来美化他原来画的画”。出示画的文件名。

学生操作完成后教师要及时演示,强调选择文件时要单击这个文件名。

3、移动“窗子”

“在填色前我们先来将窗子移移正”

教师演示用“选定”工具三步操作完成移动的过程,在操作时要有意识的强化步骤,以便于学生模仿,并在演示时让学生观察鼠标的变化,强调只有在鼠标变形后才能移动选定的内容。

4、填色

“下面我们就开始为窗子填色吧!”

“想一想,图画上其它的地方填上什么颜色好?”教师巡视,个别指导。“你在填色中遇到了什么问题,你是怎么解决的?”在学生的示范后,教师要小结。

5、保存

“当我们修改完后,我们一定要将我们的成果保存起来。” “你有什么问题?” 6.修改自己的作品

现在,让我们给上一节课中完成的画填上颜色,位置不正确的,要放正。完成后教师应当展示优秀作品,并对颜色搭配等美术方面的问题作简单的指导。

教后反思:

日期

****年**月**日

星期

第九课

复制与变换

【教学目标】

1、熟练掌握选定工具使用方法

2、学会通过菜单或按键操作更改、清除选定的图像 【教学重点】

掌握选定工具使用方法,利用多种工具对图像进行更改。【教学难点】

选定工具使用的方法 【教学过程】

一、创设情境,激趣导入

1、展示上节课完成的校园内整齐教学楼的组图,指出我们还没有种上美丽的花朵,请花仙子送我们一颗花的种子。

二、感受交流,设计“种子”

1、先要设计一朵美丽的花,我们可以把这朵花当作“种子”。

谁先来从花仙子那拿第一颗花的种子,用画图设计这朵花的种子呢?(任务一)

2、美丽的花朵还有许多品种。出示其他形状的花朵。

3、请学生设计一朵美丽的花当“种子”。

4、简单交流学生设计的“种子”。

三、讨论交流,百花盛开

1、我们已经设计好了一朵花,那么怎样才能把它当成种子,种出很多很多的花呢?(任务二)

2、讨论复制、粘贴的一般过程与方法,重点理解要先用“选定”工具选中“种子”。

3、如果学生对于连续粘贴不太明白的,可以用生活中敲印章的方法进行演示说明。

四、童心未泯,千变万化

1、请学生观察范画(画中的几朵花发生了变化),说说有什么新的发现。

2、变了形的花是怎么来的呢?请学生互相讨论探究。

3、交流花朵变形的方法。

4、学生练习,看谁的花变化的最漂亮。(任务三)

五、精益求精,清除画得不好的花(任务四)

1、在交流花朵变形时,指出有的同学画出了不满意的花,请学生帮助解决,看谁的办法多。

2、进行汇报。

六、与同伴同乐,分享创作的快乐

1、部分优秀作品展示,不断肯定操作成功的学生。

2、注意要保存图画,并记录文件名。

教后反思:

日期

****年**月**日

星期

第十课

使用“帮助”

【教学目标】

1、学会使用“画图”中的“帮助”,掌握更多的画图技巧、知识。

2、能够运用“帮助”中学到的知识去修改、完善自己的作品。

3、培养学生的自主学习意识及探究、解决实际问题的能力。【教学重难点】

1、放大镜和调整画布的方法的使用方法。

2、将“帮助”中寻找到的答案运用于实际创作。【教学过程】

一、复习导入

同学们,“画图”软件我们已经用过好几次了,说说看,你都会用了哪些工具啊?

生(铅笔、橡皮、刷子、直线„„)

二、初次探究

1、打开“画图”,我们再来看看,哪些工具我们还没有用过?同桌两个人可以试试,看看它有什么本领,完成老师发下来的表格,然后再介绍给大家。

2、谁来向大家介绍介绍看,看你学会了哪些工具?(教师针对学生的回答及时地进行引导、补充、概括。)

3、教师具体介绍放大镜和调整画布的方法(利用电子教室演示)。

4、把你刚才学到的新的工具去修改一下你自己的画(上一节保存的画)。(交流、反馈)

三、再次探究

1、其实,“画图”里面的知识远远不止这些,你想知道吗?那我们就一起去问一下“画图”里面的这位百问不厌的“老师”――“帮助”吧。

自己试试看,你发现了什么?

点“帮助”——“帮助主题”可请出“老师”。左边是“问题”,右边是“老师的回答”。

2、带着你自己遇到过的疑问去向“老师”请教吧,然后自己照着老师教你的去试一试,再来教教大家。

3、交流、介绍、反馈

四、总结

1、今天你学到了什么?

2、将学到的知识与技巧运用到你自己的画中。(机动)

教后反思:

日期

****年**月**日

星期

第11课

晒晒我的作品

【教学目标】

1、知识目标:综合运用各种工具绘制一幅完整的图画。

2、技能目标:能利用将画设置成背景,初步学会打印图画。

3、情感目标:正确评价他人作品,学会对美的欣赏。【教学重点】

会各种工具的熟练使用,把图片设置为桌面 【教学难点】

各种工具的综合选用 【教学过程】

一、引趣

1、同学们,老师今天把你们前几节课完成的作品都带来了,让我们一起来看看你们这些作品吧。(出示学生图片)

2、同学们有什么好的办法把自己的作品展示给大家看呢?(学生回答各种方法:邮箱、论坛、校园平台、微博„„)

展示学生作品,引起学生兴趣。

二、设置桌面

1、现在老师要请你把这幅画展示给大家看,我们可以怎么把它设置成桌面,以后只要用这台电脑的同学都会看到了?

2、请大家打开文件菜单,找到一个选项,名字叫做“设置为墙纸(平铺)”。谁知道这个菜单是什么用途呢?

让我们试试看就知道了。

三、解决问题

1、大家发现问题了吗?为什么有的同学没有成功呢? 大家有没有发现一句警告呢?

“在将它选为背景前必须保存该文件”

2、谁知道解决方法吗?

现在让我们边修改边保存,让我们的桌面变得丰富多彩。

3、我们都使用了“设置为墙纸(平铺)”,谁尝试了“设置为墙纸(居中)”? 有什么区别吗?

引导学生将完成作品设置为壁纸

四、打印作品、体验成功

1、教师示范打印。

2、根据学生评选几幅优秀作品在安装了网络打印机的学生机上进行打印,让学生熟悉打印的基本流程和操作方法,体验成功的快乐。

教后反思:

日期

****年**月**日

星期

第12课

有趣的画板

【教学目标】

1、借助软件的提示气泡或语音提示功能,通过自主探究、合作分享,掌握画笔、仙女袋工具的使用方法。

2、在作品的设计、创作、展评过程中,体验成功的喜悦。

【教学重点】

根据自己的设想,用画笔、仙女袋等工具创作一幅自己喜欢的作品。【教学难点】

工具箱、调色盘的使用。

【教学过程】

一、以“画”引“画王”

1、出示1~2幅第二单元“画图”的优秀作品,再出示2幅“金山画王”的作品。

2、让学生说说两种画的有什么不一样(风格、色彩、图案等)

3、引出“金山画王”软件

二、认识“金山画王”

1、让学生尝试寻找金山画王的快捷图标:桌面、开始菜单。

2、引导学生观察金山画王的界面,讨论和画图软件界面的不一样之处。

3、引导学生认识界面上各类工具栏、按钮等

通过集体探索和讨论让学生对这些界面和按钮印象更深刻。(可以用“你猜这是干什么用的”“你觉得这和我们画图的哪里有相似之处”)

三、各种各样的画笔

画图软件里有不同的画笔,来找找看看金山画王里画笔

引导学生自己尝试画笔,并说说找到的画笔功能(如颜色的挑选,线性、粗细等等)

提醒学生使用书本上得“教你一招”

让学生尝试找到画笔的区域,并在白纸上使用画笔并说说画笔的功能。

四、神奇的仙女袋

打开一幅简单的画(如一个蘑菇房子,有添加的空间)

这么简单的画,总觉得要添加些什么,引导学生说说,可以添加些什么 用“神奇”的语言引出仙女袋,看看仙女袋中有些什么东西,我们可以选择哪些?

怎么可以把仙女袋东西添加到画上去 ?单击鼠标左键,按住鼠标左键拖拉

五、评价总结

1、让学生自发展示自己的作品

2、欣赏作品

教后反思:

日期

****年**月**日

星期

第十三课

丰富的图库

【教学目标】

知识目标:了解图库中贴图的特点

技能目标:

1、掌握图库中贴图的使用方法、大小、位置的调整和组合

2、学会综合运用贴图工具和画图工具解决实际问题

3、学会结合美术的空间透视等原理创作符合主题的作品 情感目标:

1、培养学生利用电脑解决实际问题的意识

2、激发学生学习的兴趣 【教学重点】

利用卡通图库中的贴图进行组合绘图 【教学难点】

综合运用贴图工具盒绘图工具进行和谐创作

【教学过程】

一、导入

同学们都爱看书吗? 今天我们就一起来做张读书卡。那什么是读书卡,有同学知道吗?

读书卡是给我们记录一本书的摘要的,比如主要内容,作者等一些信息。同学们看,今天老师就给大家带来一张读书卡,我们来说说看,这张读书卡有什么东西组成的呢? 有背景、有图片、有文字还有横线。

二、新课

首先,我们一起来打开我们的金山画王,接下来我们要为我们的读书卡选择一个背景了,那有没有同学会选择背景的呢?

我们可以通过右上角的图库——背景——矢量图风格 那只有一个背景的时候,我们还是有点单调的,那谁能给我们的图片加几个“角色”进去呢?让这个背景能够显得不那么的孤单。

我们可以点击图库中的角色,然后选择一个我们喜欢的图片,把它拖进我们的背景中,但是图片太大了,我们可以调整图片大小,好了之后点击右下角的勾就可以了

我们的读书卡还少什么,跟刚才老师展示的读书卡对比(还少文字和横线)文字和横线我们怎么添加?

我们可以通过上节课学习的画笔来实现 在画板里选择合适的画笔,在调色板内选择合适的颜色,然后完成。

我们也可以用仙女袋里的一些东西来装饰一下.我们完成了作品后,要把我们的作品给保存下来,该如何保存? 我们可以通过档案管理——输出档案——以自己的学号命名——保存

三、作品展示

四、布置任务

完成一张植物卡或者科学观察卡,并且保存好。

教后反思:

日期

****年**月**日

星期

第十四课

神秘的暗房

【教学目标】

1、学会在“金山画王”中打开文件。

2、通过合作探究、模仿操作,掌握暗房特效、图层管理的方法。

3、在作品的修改、展评过程中,逐步养成精益求精的习惯品质。

【教学重难点】

1、根据自己的创意,用暗房特效、图层管理使作品的修改、主题更鲜明。

2、暗房特效和图层管理工具的整合运用。【教学过程】

一、导入

上节课我们已经通过添加背景、角色来特作读书卡,今天我们将继续来到金山画王的乐园,探索神秘的暗房。

二、探究新知

(一)打开文件

1、出示“旺财”的图片(比较亮),小朋友们认识它是谁吗?(熊猫、旺财„„)

2、对了,它是《喜洋洋与灰太狼之过蛇年》的人物,叫旺财。

3、在图片中只有它一个人,有些孤单。我们能不能给它找几个朋友呢? 问题1:需要用什么软件可以实现呢?

问题2: 是我们现在在学习的金山画王中的图库。

问题3:那要对这个图片进行处理的话,我们首先第一步要做的是什么?

4、打开文件,现在请同学自学书本P36尝试打开《旺财》。《旺财》的图片老师放在你的桌面暗房文件夹中。

5、生演示打开作品的方法,师小结。现在我们请同学来演示下,希望能够一边演示一边讲。

6、没有完成的同学请继续去完成。

(二)暗房特效

1、刚才我们同学都打开了图片,那你发现打开的这个图片有什么问题吗?图片比较亮,那你能不能利用金山画王将它进行处理呢?

2、请自学书本P37《暗房特效》尝试设置。

(如何学习中暗房效果不要的话可以使用命令区中的撤销按钮)

3、请第一个完成设置的学生上台演示。师讲解补充。当然除了这个功能金山画王还有其他的功能,我们可以在接下来的任务中一起去学习,试试它们的效果是如何的。

日期

****年**月**日

星期

4、学生继续操作,完成帮旺财找朋友的任务。完成的同学可以帮助下边上的同学。

(三)图层管理

1、你的旺财找到朋友了吗? 好的。你们都很棒!

感谢小朋友们的真心帮助,我愿意以我真实的面目来面对大家。希望大家能继续跟我做朋友。

不过老师也觉得旺财其实是个很麻烦的家伙,它说:这些小动物的整体的形态好像都差不多,我希望我的这些朋友都能呈现不同的效果?现在这些朋友跟旺财都在同一张图片中,如果我们进行美化的话效果是不是都是一样的啊?那怎么办呢?

2、师演示通过图层的添加来达到这个效果,当然我们也是可以将刚添加的小动物利用暗房效果,进行美化。

3、学生尝试添加图层及对象,并运用不同的暗房效果。

4、中途小结。

5、学生继续完成作品。

三、反馈评价

1、刚才我们同学都帮旺财找了许多的朋友,那我们现在来一起看看他们帮旺财找了哪些朋友,怎么样的朋友呢?

2、请他自己来说说为什么这样设计呢?其他同学的意见呢?

3、老师说每个同学的个人喜爱不一样所以出现了这么多的不一样的作品,但是有些作品老师觉得还可以再仔细的思考下如何才能更好的让它变的真的具备你自己的性格。

四、总结

你这节课学到了什么?收获了哪些?

教后反思:

日期

****年**月**日

星期

第十五课

制作贺卡

【教学目标】

1.通过绘画“贺新年”的作品,了解计算机画的创作过程,会综合运用绘画 工具创作作品。

2.在贺卡的赠送过程中,使学生体验新春的快乐,亲情、友情的珍贵。

【教学重难点】 重点:创作贺年卡。

难点:会综合运用绘画工具创作作品。【教学过程】

一、范例展示,引入主题。

1、“新年要到了,说说,你们都是怎么过的呀?” 学生回答 “放鞭炮,走亲戚,还有压岁钱„„”

2、“看来,同学们过新年都是很开心的。接下去老师让你们看看这些„„”出示范例。

这些是什么?漂亮吗?想不想自己也动手做做?

3、你觉得做这些贺卡用什么工具做出来的?哪些地方你要精心制作的?为什么?

二、作品创作。

1、设计

那要在制作之前,先要有精心的设计,设计时要想些什么?看书本上给你什么提示。

请同学们先在纸上简单的画一画。

2、制作

可以先在金山画王里进行初步设计,保存后再在画图里打开进一步完善。教师演示用画图软件打开金山画王的作品。教师巡逻。

三、展示评价

1、有选择的展示学生的作品,并让学生说说自己的想法。

2、组织学生评价作品。

3、总结点评。

四、保存作品

五、小结

教后反思:

第五篇:2018最新浙摄版小学三上信息技术教案

★教学目标

小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。

小学阶段的教学目标主要有:

1.了解计算机的外部组成,熟悉鼠标和键盘的操作。2.了解信息技术的应用环境及信息的一些表现形式。

3.建立对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。

4.能够通过与他人合作的方式学习和使用信息技术,学会使用与学生认识水平相符的多媒体资源进行学习。

5.知道应负责任地使用信息技术系统及软件,养成良好的计算机使用习惯和责任意识。6.在条件具备的情况下,初步了解计算机程序设计的一些简单知识。

★教材分析

本册是浙江摄影出版社出版的《小学信息技术》系列教材的第一册。本册共15课,其中心内容是在金山画王的基础上,让学生来体会在计算机中画画的乐趣,提高学生学习的积极性,并潜移默化的让学生熟悉鼠标和键盘的操作,从而达到教学目标。本册从内容上来分可分为三单元。第一单元共有4课,“与新朋友见面”主要介绍信息技术在生活中的应用,让学生认识常见的信息技术工具,对电脑作简单介绍;接着教材在“可爱的鼠标”中向学生介绍鼠标的各种操作方法;然后在“鼠标陪我玩一玩”中用两个小游戏让学生练习鼠标的操作;最后用“计算器帮你忙”让学生初步体验电脑在生活、学习中的应用,同时让学生学会使用小键盘。第二单元共有7课,先通过“小伙伴的作品”让学生初步感知电脑画的特点,然后用“小树苗快快长”、“整齐的教学楼”、“五彩的窗子”、“花香满园”、“我能画得更好”这5课重点介绍“画图”软件中各个工具的使用,最后让学生完成一个相对完整的电脑画作品“美丽的校园”。第三个单元是在学习完“画图”软件后,教材又安排了两课“金山画王”,让学生进一步学习用电脑画画。在“金山画王”教学单元中,教材首先让学生学习不同效果的画笔,熟悉“金山画王”的界面,然后安排第二课,让学生利用贴图进行创作。

★班级分析

这个学期,我主要负责三年级的信息技术教学工作,我必须认真抓好每个学生的兴趣特点,这样为以后的教学工作顺利开展打下基础。三年级总共有三个班,这个阶段的学生都是刚接触电脑课,对电脑的操作还不是很熟练,部分学生连电脑还是第一次见到。但是学生对电脑课的兴趣比较浓,热情比较高。所以,老师要抓住这点优势,让学生学得开心,寓教于乐。

★教学措施

本期主要采取课堂教师授课方式、学生自学方式和动手操作三种方式进入学习,适当进行一些小竞赛及课堂评价的方式进行教学。其中学生自学和动手实践是最主要的。

课题 《第1课 初识计算机》

教学目标:

1、了解计算机及其它工具的应用;认识计算机硬件组成及用途。

2、掌握计算机的开启及关闭的基本操作。

3、培养学生对计算机的兴趣和正确使用计算机的意识。

教学重点:认识计算机硬件组成及用途;掌握计算机的开启及关闭的基本操作。

教学难点:掌握计算机的开启及关闭的基本操作、计算机硬件的组成及良好行为习惯培养。教学准备:准备好计算机硬件组成及其开启、关闭的基本操作。教学内容: 导入:

师:(出示计算机照片幻灯片)

同学们,马上就要和计算机交朋友了,你们是不是很兴奋?第一次接触计算机可能会觉得它很神秘,没关系,千里之行始于足下,只要大家认真学习,就能一步步了解它,熟悉它,掌握它。

今天我们就来初识计算机。(板书标题)新授:

(一)计算机在生活中的应用

师:那么同学们,你们对计算机了解多少呢?你知道它都有什么用途呢? 生:聊天,查找资料,聊天,玩游戏、航天、气象、工程等

师:(总结,幻灯片出示计算机应用的图片)同学们说了很多计算机的应用,我们一起来看看吧。师:同学们知道在日常的生活中还在哪些地方看到过叔叔阿姨们是用计算机工作的呢? 生:在医院中,计算机可以用来给病人做检查。在火车站、汽车站,计算机可以用来给乘客买票。在银行里,计算机可以用来输入信息。

(二)计算机硬件的组成、用途

(1)师:计算机的本领可真不小,下面我们就来认识认识它吧。

你知道计算机有哪些部分构成吗?(出示计算机照片幻灯片)

计算机系统由硬件和软件两部分组成的。所谓计算机硬件是指我们能够看得见摸得到的,而软件是看的见摸不到的。软件在以后学习中我们会慢慢遇见。(2)那么计算机硬件有哪些呢?

生:主机,显示器,键盘,鼠标,音箱,麦克风等。(师边指硬件设备边讲解边板书)

(3)计算机的硬件都有各自的作用(用途),键盘(输入数据),鼠标(手动操作)和麦克风(输入声音)等是向计算机中输入的,我们叫输入设备,显示器(输出数据),音像(输出声音)是供计算机向外界传达信息的,我们叫输出设备,而主机是帮助计算机思考和处理问题的,是电脑的大脑。(边讲边板书)

(4)师:出示计算机组成的图片,标号

生:让学生按照号的顺序来说说计算机硬件(鼠标放在最后面)

(三)、其它设备及用途

师:你知道还有其它什么设备可以通过计算机操作?(出示设备照片幻灯片)有什么用途? 生:有手机(信息的输入输出)、数码相机()、打印机(信息打印)、掌上电脑、照相机等。

(四)、正确使用计算机

师:计算机不同于一般的家用电器,使用不当很容易损坏,因此,我们在使用计算机是要养成良好的操作习惯,爱护计算机设备。

师:请问同学如何向计算机打招呼?(开启)(出示计算机照片幻灯片)如何操作?

生:请同学按照幻灯片回答:计算机电源开关-打开显示器按钮(若是黄灯就要按,若是绿灯就不用再按)就可以和它打招呼了,并给予操作。

师:将电脑已打开的同学看一下面电脑里有些什么东西?我叫它们是什么?(出示计算机照片幻灯片)生:图标、桌面、开始按钮

师:请问同学如何将计算机关闭?(出示计算机照片幻灯片)生:开始-关闭计算机-关闭-将显示器按钮关闭。

(五)、课堂小结

师:通过这节课同学们学会了什么?

生:学会了计算机的开启及关闭、计算机的组成及用途等。

(六)、课后作业

师:在日常生活中,请同学们观察计算机还能做什么?

课题 《第2课 可爱的鼠标》

教学目标:

1.认识鼠标,知道鼠标的左右两键。

2.学会鼠标的指向、单击、双击、拖动操作;能通过“关闭”按钮关闭一个窗口。3.激发学生用鼠标探索计算机奥妙的兴趣,使学生意识到计算机的工具性。教学重点:鼠标的指向、单击、双击、拖动 教学难点:鼠标的双击操作

教学准备:检查学生计算机中鼠标的设置是否正常。桌面上的图标排列方法不能设为“自动排列”。教学内容:

1、同学们,今天我们又和电脑朋友见面了,你还记得怎么开机吗?请同学们开机。(教师巡视,帮组有困难同学)

2、你还记得电脑朋友各部分的名字吗?

一、认识鼠标

1、鼠标的认识

结合实物图和实物,讲解为什么叫鼠标?鼠标的各组成部分及名称。(左键、右键和滚轮)

2、鼠标的正确握法

出示图片,介绍正确的鼠标用法:右手食指放在鼠标的左键上,中指放在右键上,大拇指、无名指和小指分别放在鼠标的两侧。

3、学习“指向” 我们把鼠标箭头移到某个图标上,叫做指向(板书)。自己再进行鼠标的指向练习。

4、学习单击(注意讲清楚是对左键)。

比一比,看谁速度快:教师随机说出名字,学生依次将鼠标指针指向“我的电脑”、“我的文档”、“网上邻居”等并单击。

二、用鼠标查“我的电脑”里面有什么?

1、想知道“我的电脑”里面有什么吗? 我们得先学好鼠标的一样本领——“双击”才行。那什么是双击呢?

双击操作(连续的单击左键两下):教师演示双击的方法及速度。

2、双击的用途:双击可以打开一些窗口和软件。

提问:如果我们不要用这个打开的窗口了,那怎么办?怎么关闭?

3、关闭按扭的使用:找到窗口的关闭按钮,再进行单击。

4、查找2010年的“国庆节”是星期几?

提问:那我们如何来查今年的国庆节是星期几呢? 教师适当提示方法。小结:

1、小游戏:“捉小虫”。(练习指向、单击、双击、拖放和关闭窗口。)

2、复习如何关机

课题 《第三课 玩转鼠标》

教学目标:

1.通过双击桌面上的“快捷图标”打开小游戏软件。

2.通过玩小游戏,熟练使用鼠标的移动、单击、拖放、双击、右键单击等操作,并学会打开和关闭软件。

3.在玩小游戏的过程中,感受计算机的魅力,激发探索计算机的兴趣。教学重点:鼠标的基本操作。教学难点:鼠标的基本操作。

教学准备:准备“涂色”、“拼图游戏”等小游戏,提前下发至学生机并在学生机桌面创建快捷方式 教学内容:

一、复习导入:

上节课我们学习了鼠标的基本操作,你们都掌握了没有,谁来回忆?

好:那我们今天再来玩两个电脑游戏来熟练掌握鼠标的操作,你们看好不好?

二、尝试练习:

我们现在有一个填色游戏,大家看桌面上,找到图标了吗?我们怎么打开和关闭这个游戏呢?自己先来试试吧

教师通过电子教室让学生在自己的电脑上演示打开游戏的操作方法。

三、交流方法:

1、师:接下来就给你图案,填上漂亮的颜色吧。如果你已经做完了可以看看你的同桌有需要你帮助的地方吗?

2、教师巡视学生实践操作过程中的情况,并进行相应的辅导。

3、给实践操作能力较弱的同学给予肯定与鼓励。

四、交流成果:

1、请学生交流自已的作品;

2、师生点评学生作品的优点及不足的地方。

五、挑战难度:

1、看来一个填色游戏对于我们同学来说太简单了,接下去我们来玩一个难度高一点的游戏。看桌面上,找到拼图游戏了吗?老师不讲,你们自己能玩吗?如果有不懂的地方,你们可以找其他的同学帮助一下,也可以举手问老师。

2、巡视学生操作情况,重点指导不会同学;

3、指导学生交流拼图心得

六、拼图比赛:

师:接下去我们现进行一个比赛,和同桌比一比,看谁完成拼图花的时间短。

七、小结:

1、先请学生说说怎样才能打开一个软件?怎样才能关闭一个软件?

2、对学生在本堂课上的表现进行点评,完成状况,优缺点等。

课题 《第4课 巧用计算器》

教学目标:

1、了解计算器的使用方法,特别是一些混合运算时,小键盘的使用方法。

2、熟练的运用计算器。

3、培养学生对科技的热爱。

教学重点:利用计算器进行一些简单的计算。教学难点:对于混合运算时的思考。

教学准备:给每位学生准备一张纸,涉及到题目先准备好。教学内容:

一、导入

1、出示一道题目: 1348+3344= 师:你能不能马上计算出来?

2、有没有什么方法可以帮助我们计算出来呢?

我们电脑的本领可大了,什么都有,计算器也有。计算器能够帮助我们解决这道难题。

二、找到计算器

你知道如何打开计算器吗?

请大家自学书本第10页第一部分,试一试能不能打开计算器。谁能说一说,是如何打开计算器的?

三、用鼠标指挥计算器

1、认识计算器界面

师:现在我们已经打开了计算器,你看到了那些按钮? 解释乘号和除号

师通过学生的回答,小结3类键按钮。功能键、符号键、数字键。这些符号可以做什么?

2、用计算器计算

师:我们已经认识了计算器上的按钮,那谁能解决开始遇到的题目?

试一试:计算器帮助我们一下子就解决了难题,那大家再来计算两道题目。

四、用键盘指挥计算器

大家用鼠标很灵活的指挥了我们的计算器,那键盘是不是也可以控制计算器呢?

1、教学小键盘区

(将小键盘区关闭)输一个数字,为什么没有反应呢?

师:小键盘区有一个指示灯,当它亮的时候,可以使用小键盘

2、Num Lock键,按一下,灯亮了,于是就打开了小键盘,再按一下,灯灭了,小键盘不能使用。

3、使用小键盘,完成前面的题目。

4、比较用鼠标和用键盘指挥计算器的两种方案。

五、练习与小结

课题 《第5课 参观网络画廊》

教学目标:

1、认识浏览器;初步掌握浏览器的操作方法;感受计算机绘画的特点。

2、借助教材,通过自主尝试、合作分享,在教师的引导下进行探究学习。

3、通过对同伴作品的欣赏,激发用电脑绘画的渴望和兴趣。教学重点:浏览器的使用;感受计算机绘画的特点。教学难点:网址的正确输入

教学准备:收集学生的电脑绘画作品,将其制作成一个简单的网站,并在教师机上发布(最好能包括教材中的几幅作品)。检查因特网连接情况。教学内容:

一、谈话引入

“老师这儿有很多高年级的同学画的非常漂亮的画,想不想去参观一下?”出示课题。

二、参观的工具

1、“今天老师就介绍一个能帮同学方便的参观的工具。”出示IE图标。让学生自己尝试打开和关闭。(注意:在课前最好能将浏览器的首页设置为空白。)

2、“哪位同学能帮老师介绍一下这个工具”。介绍IE的界面——地址栏、内容显示区域。

三、参观的地址 教师补充介绍地址栏的作用,向学生出示本课要用的地址。告诉学生输入完地址后要按回车键。让学生打开网站,按课本第15页上的提示试一试。你还有另外的方法吗?

四、参观画廊 分为两步,第一步定点参观,解决技术问题,第二步,广泛比较,找出最喜欢的作品。

(1)指定参观一到二幅画,要求在遇到问题时同桌商量解决。(2)交流参观结果,解决“最大化按钮”和“滚动条”的技术问题。(3)自己参观,选出自己的最喜欢的作品写在书本上。(4)反馈:指名说为什么最喜欢这幅画,再让同桌互说。

五、练习

指导学生打开浏览器,在地址栏里输入:www.xiexiebang.com,浏览“计算机绘画”中的绘画作品。

六、评价小结:

通过这节课的学习,你学到了什么?有什么感受?

课题 《第6课 初识“画图”程序》

教学目标:

1、认识“画图”软件及其界面,了解“铅笔”、“刷子”等工具的绘画特征

2、能用“铅笔”、“刷子”、“橡皮”等工具进行绘画,掌握使用不同笔头、不同粗细、不同颜色“刷子”的方法。

3、培养学生电脑绘画的兴趣及对大自然的热爱。

教学重点:“铅笔”、“刷子”、“橡皮”等工具的运用 教学难点:不同笔头、不同粗细、不同颜色“刷子”的方法 教学准备:本校以往优秀的电脑绘画作品、范图“成长的小树” 教学内容:

一、激趣导入:

1、同学们,上节课,我们一起网上浏览了一些学生的电脑绘画作品,今天,我们一起来欣赏一几幅我们学校自己同学画的电脑画。

首先,我们先来欣赏几幅我们学校小朋友的作品。

2、出示作品,学生欣赏

3、你觉得这几幅画画得怎么样?说说自己的看法。

4、.大家想不想也自己画一画这样漂亮的图画啊?

二、打开画板

1、好,那么我们需要请一个朋友来帮助我们,他就是“画图”,让我们一起来认识一下它!

2、打开画板。

那它躲在哪里呢?我们一起来找一下吧

教师演示打开画图方法:鼠标依次单击“开始”—“程序”—“附件”—“画图”

3、学生尝试打开 指名演示

4、认识画图界面

打开书本15边,观察各部分名称。

三、找到工具

1、“画图”程序的功能区中有许多可以画画的工具,让我们一起来自己尝试用各种工具来画画“成长的小树”吧。

2、交流展示

指名说说,用什么工具来画小树枝、树叶等等

认识铅笔、刷子等工具(当鼠标指针在工具按钮上停留时,指针下方就会显示这个工具的名称,同时显示介绍这种工具作用的文字

四、用好工具

1、在用铅笔、刷子画画的过程中,我发现有的同学画得粗,有的画得细,这是怎么回事呢?

2、是的,在画图程序里,我们可以选择不同笔头、不同粗细、不同颜色的刷子来美化我们的作品,大家赶快试试吧。

3、用合适的工具,试着画一棵美丽的小树

4、交流展示

五、修改图画

1、刚才同学们画的美丽的小树,都画得非常的漂亮,老师也画了一下,但画的时候,一不小心画到了外面了,怎么办呢?

2、指名演示“橡皮”工具的使用

3、进一步美化“小树”

4、作品展示

六、课堂小结

今天,你学会了什么?

课后,让我们带着自己所学的知识,去进一步描绘我们美丽的大自然吧。

课题 《第7课 多变的形状》

教学目标:

1、学会用“直线”、“矩形”、“椭圆”、“圆角矩形”工具画规则的窗子。

2、能用“撤销”来更正错误。

3、学会将绘画的成果保存在默认文件夹。

4、在绘画中体会学校的美,培养学生热爱学校和大自然的情感。

教学重点:“直线”、“矩形”、“椭圆”、“圆角矩形”工具的使用方法,保存绘画的成果。教学难点:把绘画成果保存到文件夹。教学准备:范例一幅 教学内容:

一、情景导入

1、教师出示上节课的优秀作品。

2、教师出示一幅范例。

二、画大楼

1、观察一下,哪些图形运用了直线工具?

2、你能给大家演示一下怎样画直线吗?

3、谁发现了什么好的方法?

三、画窗子

1、你们发现窗子有什么特点?

2、你们知道它们分别是由哪些工具画的吗?

3、你们能来画画看?

四、总结

1、教师再次出示范例。

学生进行模仿给画。

五、保存自己的画

1、画好后,我们该怎么办呢?

2、教师演示保存的过程。

3、强调文件名的输入。

课题 《第8课 多彩的图画

教学目标:

1.了解“选定”、“填充”绘图工具的特点。掌握“选定”、“填充”工具的用法。2.学会打开在默认文件夹中的画图文件。

3.通过颜的填充,感受计算机绘画色彩表现的魅力。

教学重点:“选定”、“填充”工具的使用。教学难点:“选定”工具的使用。

教学准备:教师准备好范例。并将这幅图画传送至学生的默认文件夹中。

教学内容:

一、激趣导入

小兔子在村里新造的学校上学,可是每当它推开窗子向外看时就闷闷不乐了。为什么小兔子不开心了呢?让我们一起去看看吧!(打开图画)原来小兔子每次坐在教室向窗外看时总看不到太阳公公的笑脸,于是小兔子就不开心了。同学们,你们有什么好办法来帮帮小兔子呢,让小兔子一推开窗就能看到太阳公公在冲它笑呢?(移动)那么这节课就让我们一起来帮忙下小兔子,让他拥有一所每天都能看到太阳公公的美丽学校吧!

板书:多彩的图画

二、自学探究,完成任务

1.先请同学打开书本P20—P22自学(课件展示四个问题:

一、如何打开图画

二、如何修改图画

三、如何为图画填色

四、如何保存图画)指定学生读四个问题

2.打开图画

小兔子的学校图画就存放在大家的电脑里面,那么我们如何打开这张图画呢?请一名同学来给大家示范讲解。

教师归纳总结板书:文件---à 打开---à 多彩的图画

学生进行练习

三、进一步美化图画

1.移动太阳

打开了小兔子的学校图画后,我们发现了什么?(图画给我们提供的太阳很靠角落里的)那我们怎么样把太阳公公带出来呢?这个时候,我们就要用到工具箱中的“选择”工具,先请学生示范讲解,尝试操作。教师补充讲解,从起点至终点慢慢反复讲解。

可能会出现的问题:

问题一:移动时把后面的图片给盖住了,怎么办?(选择透明模式)

问题二:移动时选择框太小或太大了,怎么办?(任意点击,重新来过)

操作方法:选中工具箱中“选择”工具,鼠标拖动,移至合适位置

板书:“选择”---à指针变成“ ”---à拖动

学生操作练习

2.填充喜欢的颜色

太阳公公出来啦,你有没有觉得还差点什么呀?能不能再帮忙小兔子将图画填上漂亮的颜色呢?有请能干的同学来操作,教师示范讲解。

设疑:故意将颜色漏出,补充讲解。

操作方法及板书:颜色填充---à选择颜色---à填充

3.保存图画

我们班同学真是太了不起了,但是如果现在退出来之后,我们再次打开会发生什么情况?那我们应该保存该图片,如何保存呢?

学生示范,教师补充讲解

操作方法及板书:文件---à保存

设疑:为什么这次的保存和上次的保存不一样呢?

让我们一起来听听计算机小博士的话吧!

四、师生共同评价作品

通过小组内作品的自我展示和互评学会表达自己和评价他人的观点。通过评价他人的作品培养正确的审美观。

五、延伸拓展

如何让我们的图片更加的漂亮呢?我们还可以运用其它的工具。

(若有时间,完成练习。把蜗牛和月亮移到合适的位置,并给图画填色。)

六、全课总结

通过这节课,你学会了什么?还有什么问题?

课题 《第九课 复制与变换》

教学目标:

1、学会使用选定工具移动图形。

2、学会使用“复制”、“粘贴”命令复制图形。

3、掌握图形剪贴、复制的技巧。

4、通过学习复制、粘贴图形,培养学生的自主学习能力和发现问题、解决问题的能力。

教学重点:如何复制不同的图形。

教学难点:掌握移动和复制的图形的方法。

教学准备:喜洋洋动画片的人物图片,任务素材,ppt 教学内容:

一、情境导入

师:今天老师要送大家一首歌,希望大家能喜欢,播放《喜洋洋与灰太狼》动画片的歌曲。

师:大家听过这首歌吗?

师:哈哈,我们的小朋友们都听过这首歌,《喜洋洋与灰太狼》是一部非常有趣的动画片,老师也看过一些。我还跟洋洋们交上了朋友呢?你们想不想跟他们交朋友呀?

师:你们这么可爱,洋洋们早就想跟你们交朋友了,不过呀,他们想先考考你们认不认识他们?你们瞧,他们来了。出示图片。师生一起认一认。

二、自主探究,学习新知

看来,大家对喜洋洋他们已经很熟悉了,喜洋洋他们非常满意。现在呀,他们想请你们帮个忙,你们愿意吗?

1、复制与粘贴出示海宝。

师:瞧,慢羊羊村长买了一个海宝,喜羊羊它们都想要,这可怎么办,小朋友能帮村长想个办法吗?现在只有一个海宝,怎样变出很多海宝?给每个羊都发一个海宝?根据学生的具体情况来进行教学。

(一学生上教师机操作(先单击“选定”工具,并且选择“应用透明背景”方式,选定海宝,然后再先后单击“编辑”菜单中的“复制”和“粘贴”命令,最后将大树移动到目标位置))板书:一选定,二复制,三粘贴,四移动老师这里还有两个问题要和大家一起来讨论一下: ①在进行“复制”与“粘贴”时要注意什么?(让学生学会总结。)②复制一次可粘贴几次?

2、选定与移动

师:那就请小朋友们仔细听好了。(课件出示:今天羊羊们要去看电影,他们第一次去看还不知道自己坐在哪,请小朋友们帮他们对号入座好吗?打开桌面上的“对号入座”文件,根据羊羊的名字来帮助它们找到自己的位置,并且要放在对应的区域中。)

师:下面我们一起来打开“对号入座”文件,看看怎么来完成这个任务。……

师:非常感谢大家,洋洋们看电影看得可开心了。在对号入座这个任务中,我们主要运用了选定和移动图形的方法。(板书:选定、移动)

师:小朋友们实在是太厉害了,羊羊们交到你们这样的朋友真是三生有幸呀,他们更加喜欢你们、信任你们了。这不,世博会马上就要开始了,它们想把环境布置的漂亮一些,你们愿意再帮他们解决吗?

三、巩固新知 出示三个任务:

方案一:打开桌面上“复制与粘贴”文件夹中的“迎世博”文件,用素材中的花组成 “2010”字样的花环,颜色自己搭配。

方案二:打开桌面上“复制与粘贴”文件夹中的“布置环境”文件,用素材中的花、小鸟、蝴蝶、树等布置环境。

方案三:同学们可以把本课所有用到的素材结合起来,甚至可以用其它的素材,充分发挥自己的才能把环境布置得更加美丽。(大家先在方案一、二中任选一个,完成以后根据时间再选择其它方案或自己自主创新设计。千万要记得保存哦!)(学生操作,教师巡视指导)展示学生的作品,点评。

四、总结

师:今天这节课我们学习了——复制与粘贴,学会了变“魔术”,能把一个图形变成很多个一摸一样的图形。谁来说说看这个魔术的秘诀是什么?

(一选定,二复制,三粘贴,四拖动)

师:我们还学会了移动图形,方法很简单,我们的口诀是:选定——拖动。

课题 《第10课 使用“帮助”》

教学目标:

1、了解“放大镜”的作用;学会在“放大镜”的帮助下修改图画;初步认识“帮助”。

2、熟练掌握放大镜使用的方法;通过阅读帮助文件,学会改变绘图区域的大小。

3、培养学生主动探索的创新精神。

教学重点:熟练掌握“放大镜”的使用;学会阅读帮助内容。教学难点:绘图区域的大小的调整。

教学准备:上节课完成的作品“美丽的校园”。教学内容:

一、谈话导入

1、当我们想要观察蚂蚁的时候,你会使用什么工具来帮助?

2、为什么你会选择“放大镜”来观察蚂蚁?

3、生活中我们可以借助“放大镜”来使细小的事物变得很大,来使我们看得更加清楚。在我们的“画图”程序中,也有“放大镜”这个工具,请同学们打开“画图”程序,并找到“放大镜”工具。

二、“放大镜”的使用

(一)、介绍“放大镜”

1、你们觉得“画图”程序中的“放大镜”有什么作用?

2、教师小结:当我们要画一个非常小的东西,或者因为图中的某样东西画得太小,而使我们的眼睛无法看清时,就可以使用“放大镜”工具来使画面变得很大,从而方便我们的绘画和修改。

3、请同学们打开我们上节课完成的“美丽的校园”这图画。

4、我们的国旗是五星红旗,现在红旗上没有五颗五角星,怎样才能清楚地画上五颗五角星呢?

(二)、尝试使用“放大镜”

(1)怎样使用“放大镜”来把红旗放大?请同学们动手尝试一下。

(2)谁来展示一下,你是怎样使用“放大镜”来放大红旗的?

(3)怎样让红旗恢复到原来的大小呢?

(4)还有其他的方法可以实现“放大镜”的放大和缩小功能吗?

(5)怎样操作才算是缩放到正常大小了呢?

(6)教师小结:利用鼠标或者程序右下角的缩放工具,就能实现画面的放大和缩小。

(三)、尝试练习

请同学们利用“放大镜”和“形状”工具,画好五星红旗。

三、“画图帮助”的使用

1、我们的校园还有很多美丽的景色,可是我们的画面有点小,也就是绘图区域比较小,那么,怎样来修改绘图区域的大小呢?

2、我给同学们介绍一位“新老师”,这位“老师”可是百问不厌的。他是谁呢? 教师广播:当我们有不明白的问题时,可以单击 “画图帮助”,就可以请出这位“老师”了。打开之后,我们单击进入要帮助的问题,比如单击“调整整个图片或图片中某部分的大小”这个问题,再单击“更改绘图区域大小”这个问题,就可以得到老师的“回答”了。

3、下面,请同学们打开“老师”的回答进行自学,尝试一下你能不能用“老师”讲的两种方法来修改绘图区域的大小?

4、谁来展示一下,你是用哪一种方法来修改绘图区域的大小的?

5、教师小结:通过“画图帮助”,我们学到了两种修改绘图区域大小的方法,希望同学们对这位“老师”的回答能仔细阅读,深入理解,认真操作,这样才能真正学到知识。

6、尝试练习:

请同学们新建一个画图文件,并把绘图区域的大小设置为:800(宽)*600(高)。

四、巩固练习

1、请同学们仔细阅读“画图帮助”中的“处理颜色”,并认真进行操作练习,然后说说你从中学习到了什么?

2、交流、展示:谁来展示一下,你学到了什么新知识?

五、课堂总结

1、这节课你学会使用了什么新工具?它有什么用处?

2、你觉得“画图帮助”这位“新老师”对你学习有什么作用?

课题 《第11课 晒晒我的作品》

教学目标:

1、知识目标:综合运用各种工具绘制一幅完整的图画。

2、技能目标:能利用将画设置成背景,初步学会打印图画。3 情感目标:正确评价他人作品,学会对美的欣赏。教学重点:会各种工具的熟练使用,把图片设置为桌面 教学难点:各种工具的综合选用 教学准备:学生作品画

安装网络打印机并在学生机上共享 教学内容:

一、引趣

1.同学们,老师今天把你们前几节课完成的作品都带来了,让我们一起来看看你们这些作品吧。(出示学生图片)

2.同学们有什么好的办法把自己的作品展示给大家看呢?(学生回答各种方法:邮箱、论坛、校园平台、微博…)

二、设置桌面

1、现在老师要请你把这幅画展示给大家看,我们可以怎么把它设置成桌面,以后只要用这台电脑的同学都会看到了?

2、请大家打开文件菜单,找到一个选项,名字叫做“设置为墙纸(平铺)”。谁知道这个菜单是什么用途呢?

让我们试试看就知道了。

三、解决问题

1、大家发现问题了吗?为什么有的同学没有成功呢? 大家有没有发现一句警告呢?

“在将它选为背景前必须保存该文件”

2、谁知道解决方法吗?

现在让我们边修改边保存,让我们的桌面变得丰富多彩。

3、我们都使用了“设置为墙纸(平铺)”,谁尝试了“设置为墙纸(居中)”? 有什么区别吗?

四、打印作品、体验成功

1、教师示范打印。

2、根据学生评选几幅优秀作品在安装了网络打印机的学生机上进行打印,让学生熟悉打印的基本流程和操作方法,体验成功的快乐。

五、欣赏作品

1、请同学来互换作品,完成评价表格

2、从作品的构图、色彩、主题给作品打分(请3-4位同学说一说自己评价的作品是怎么考虑打分的)

六、小结与任务

1、表扬优秀的设计者,鼓励进步者,将打印的优秀作品发放给学生作为奖励。

2、这节课你有什么收获或成功体验?

3、课后请同学们用自己熟悉的发放把自己的作品发布到网络上,让更多的人能欣赏到你的作品。

课题 《第12课 有趣的画板》

教学目标:

1.借助软件的提示气泡或语音提示功能,通过自主探究、合作分享,掌握画笔、仙女袋工具的使用方法。

2.在作品的设计、创作、展评过程中,体验成功的喜悦。

教学重点:根据自己的设想,用画笔、仙女袋等工具创作一幅自己喜欢的作品。教学难点:工具箱、调色盘的使用

教学准备:机房计算机上安装有“金山画王”;2—3 幅用“金山画王”画的画。教学内容:

一、以“画”引“画王”

1、出示1~2幅第二单元“画图”的优秀作品,再出示2幅“金山画王”的作品。

2、让学生说说两种画的有什么不一样(风格、色彩、图案等)

3、引出“金山画王”软件 板书课题

二、认识“金山画王”

1、快捷方式 ;让学生尝试寻找金山画王的快捷图标:桌面、开始菜单。

2、引导学生观察金山画王的界面,讨论和画图软件界面的不一样之处。

3、引导学生认识界面上各类工具栏、按钮等

(可以用“你猜这是干什么用的”“你觉得这和我们画图的哪里有相似之处”)

三、各种各样的画笔

画图软件里有不同的画笔,来找找看看金山画王里画笔

引导学生自己尝试画笔,并说说找到的画笔功能(如颜色的挑选,线性、粗细等等)提醒学生使用书本上得“教你一招”

四、神奇的仙女袋

打开一幅简单的画(如一个蘑菇房子,有添加的空间)

这么简单的画,总觉得要添加些什么,引导学生说说,可以添加些什么

用“神奇”的语言引出仙女袋,看看仙女袋中有些什么东西,我们可以选择哪些? 怎么可以把仙女袋东西添加到画上去 单击鼠标左键 按住鼠标左键拖拉

中途评价,进行审美引导。可以利用现场学生的绘画对比,说说,怎样的装饰才是美的

五、评价总结

组织学生展示自己的作品。审美教育

课题 《第13课 丰富的图库》

教学目标:

1、了解图库中贴图的特点

2、掌握卡通图库中贴图的使用方法,贴图大小、位置的调整和组合

3、学会综合运用贴图工具和画图工具解决实际问题

教学重点:利用卡通图库中的贴图进行组合绘图

教学难点:综合运用贴图工具盒绘图工具进行和谐创作 教学准备:一份已经完成了的读书卡 教学内容:

一、导入

同学们都爱看书吗?

那同学们这么喜欢读书,今天我们就一起来做张读书卡。

那什么是读书卡,有同学知道吗?

读书卡是给我们记录一本书的摘要的,比如主要内容,作者,书名等等一些信息的。

同学们看,今天老师就给大家带来一张读书卡,我们来说说看,这张读书卡有什么东西组成的呢?

有背景、有图片、有文字还有横线

二、过程

首先,我们一起来打开我们的金山画王

接下来我们要为我们的读书卡选择一个背景了,那有没有同学会选择背景的呢?

我们可以通过右上角的图库——背景——矢量图风格

那只有一个背景的时候,我们还是有点单调的,那谁能给我们的图片加几个“角色”进去呢?让这个背景能够显得不那么的孤单

展示一下学生的成果

我们可以点击图库中的角色,然后选择一个我们喜欢的图片,把它拖进我们的背景中,但是图片太大了,我们可以调整图片大小,好了之后点击右下角的勾就可以了

我们的读书卡还少什么,跟刚才老师展示的读书卡对比的话

还少文字和横线

文字和横线我们怎么添加?

我们可以通过上节课学习的画笔来实现

在画板里选择合适的画笔,在调色板内选择合适的颜色,然后完成。我们也可以用仙女袋里的一些东西来装饰一下

我们完成了作品后,要把我们的作品给保存下来,该如何保存 我们可以通过档案管理——输出档案——以自己的学号命名——保存

三、作品展示

四、布置任务

完成一张植物卡或者科学观察卡,并且保存好

课题 《第14课 神秘的暗房》

教学目标:

1、学会在“金山画王”中打开文件。

2、通过合作探究、模仿操作,掌握暗房特效、图层管理的方法。

2、在作品的修改、展评过程中,逐步养成精益求精的习惯品质。

教学重点:根据自己的创意,用暗房特效、图层管理使作品的修改、主题更鲜明。教学难点:暗房特效和图层管理工具的整合运用。

教学准备:4幅写有春夏秋冬四个季节的图画传送至学生的默认文件夹中。教学内容:

一、激趣导入

1、激趣导入

师:上节课我们已经通过添加背景、角色来特作读书卡,今天我们将继续来到金山画王的乐园,探索神秘的暗房。

2、揭示课题

14、神秘的暗房(师板书)

二、探究新知

(一)打开文件

1、小朋友你最喜欢什么季节?

2、那就让我们打开你最喜欢的季节的图吧!

3、自学书本P36尝试打开一幅作品。

4、生演示打开作品的方法,师小结。

(二)暗房特效

1、我们的金山画王还可以调整作品的明亮度、透明度等,使图画展现出特别的效果。

2、请自学书本尝试设置。

3、请第一个完成设置的学生上台演示。师讲解补充。

4、学生继续操作,进步了解暗房的各项操作。

(三)图层管理

1、同学们想不想一起来装扮一下你喜欢的画?并且让他呈现出不一样的效果。

2、师演示通过图层的添加对不同对象运用不同的暗房效果。

3、学生尝试添加图层及对象,并运用不同的暗房效果。

4、中途小结。

5、学生继续完成作品。

三、巩固练习

1、再次选择背景图创作作品。

师:通过刚才的练习同学们都把自己最喜爱的季节图装扮得非常漂亮,现在我们要开始一轮季节装扮大比拼。

2、学生创作,选择一个季节的背景画,通过暗房特效和图层管理工具的整合运用创作作品。

3、师巡视,并进行个别指导。

四、反馈与评价

1、自我展示。

学生通过自我推荐的方式展示自己的作品,同时说说自己所用的暗记特效是什么,以及这些效果是如何更好地突出自己作品的主题和创意的。

2、他人评价。

学生说一说自己最喜欢的作品,为什么喜欢。

3、小结性评价。

教师根据学生作品特色有针对性地给予评价。同时根据全面的评价,评出优秀作品。*

五、延伸拓展

如果想了解更多的暗房特效,可以自由选择一张背景进行读书卡的创作。让我们的读书卡更加的丰富多彩。

六、总结

1、通过这节课,你收获了什么?

2、还想学些什么?

课题 《第15课 制作贺卡》

教学目标:

1.通过绘画“贺新年”的作品,了解计算机画的创作过程,会综合运用绘画工具创作作品。2.在贺卡的赠送过程中,使学生体验新春的快乐,亲情、友情的珍贵。教学重点:创作贺年卡。

教学难点:会综合运用绘画工具创作作品。教学准备:成品的电子贺卡。教学内容:

一、范例展示,引入主题。

1.“新年要到了,说说,你们都是怎么过的呀?”

2.“看来,同学们过新年都是很开心的。接下去老师让你们看看这些……”出示范例。

这些是什么?漂亮吗?想不想自己也动手做做?

3.你觉得做这些贺卡用什么工具做出来的?哪些地方你要精心制作的?为什么?

二、作品创作。

1.设计。

那要在制作之前,先要有精心的设计,设计时要想些什么?看书本上给你什么提示。请同学们先在纸上简单的画一画。

2.制作。

可以先在金山画王里进行初步设计,保存后再在画图里打开进一步完善。

教师演示用画图软件打开金山画王的作品。

教师巡逻。

三、展示评价。

1、有选择的展示学生的作品,并让学生说说自己的想法。

2、组织学生评价作品。

3、总结点评。

四、保存作品。

五、小结。

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