《小鱼也能吃大鱼》教学设计与课后反思(scratch教学)

时间:2019-05-12 19:53:12下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《《小鱼也能吃大鱼》教学设计与课后反思(scratch教学)》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《《小鱼也能吃大鱼》教学设计与课后反思(scratch教学)》。

第一篇:《小鱼也能吃大鱼》教学设计与课后反思(scratch教学)

《小鱼也能吃大鱼》教学设计

授课人:黄冈市实验小学 熊天穹

课时:1课时 教学目标:

1、了解,,等几个模块指令。

2、能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。

3、能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。

4、能够将插入到模块中,实现条件的选择功能。

教学重点:

知道几个模块指令的功能意义 教学难点:

为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。

教学过程:

一、创设情境,激趣导入

给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。

师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗? 生1:信

生2:不信

再给学生展示scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。

二、发现问题,探索新知

1、师:同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。

让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。

2、师:那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢? 生1:如何让这条小鱼跟随鼠标移动? 生2:如何让大鱼碰到小鱼就消失?

在黑板上板书这两个问题。也就是向学生提出探索任务。

三、师生合作,解决问题

1、师:首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下:

让一学生上台来演示。

2、师:刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能:

(1)大鱼来回游动

(2)大鱼碰到小鱼就消失

首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。如下:

在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢?

生:可能要用到,模块。

师:嗯,这位同学真细心,善于发现问题,那么就请大家自己尝试搭建这条大鱼的脚本。大鱼碰到小鱼就消失的关键脚本搭建如下:

教师巡视,学生探索练习,学生之间相互合作,做得比较好的同学带带旁边做得还不够的同学,同时,教师也可以进行个别指导。

然后,请一位同学上来演示脚本搭建。

四、拓展练习,自由创作

师:同学们,我们以往玩过的一些小游戏里,经常会出现这样的一些情况,比如:打完一个小怪兽,又会出现一些小怪兽。那么老师也给大家来看看,老师让这个游戏里的大鱼被小鱼出现以后也能够不断的再次出现。大家想一想,应该怎么做呢?刚刚大家在找到“隐藏”模块的时候是否也发现了和“隐藏”模块一起的还有另外一个模块。不知道大家是否看到了?生:还有一个“显现”模块。

大鱼的完整脚本搭建如下:

学生根据教师刚刚的一些提示,进行自由创作,让游戏角色更加丰富。

五、作品展示,课堂小结

1、邻桌两个同学相互测试对方的游戏作品,对作品进行评价,说说哪些地方做得好,哪些地方还有待改进。

2、几位学生谈谈本节课的应该要注意的问题以及收获。

3、师小结:通过这节课的学习,我们知道一些游戏设计者,可以将游戏角色设计成“永远不死”的角色。我知道许多同学喜欢玩网络游戏,网络游戏也是个无底洞,永远看不到尽头,耗费大量精力和金钱。游戏可以当做娱乐,但不能沉溺。请大家一定要珍惜青春年少时的大好时光,不要沉溺于网络游戏!

板书设计

部分学生作品截图

课后反思:

信息技术课程对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式,将信息技术教育的每一堂课真正转变为培养学生信息素养的金土地。以下是我对《小鱼也能吃大鱼》的教学进行简要的反思:

《小鱼也能吃大鱼》这课里,主要是让学生了解几个模块指令,了解程序设计的一点思想。在整个课堂中,我始终是发挥建构主义学习理论的思想,教师作为一名主导者,让学生真正成为课堂的主体,以游戏来贯穿整个课堂。

在导入环节,通过《大鱼吃小鱼》的游戏视频,激发了学生的兴趣,同时让学生知道生物界中弱肉强食的生存法则,但是也有的时候是以小制大、以弱制强,从而引出本课课题《小鱼也能吃大鱼》,让学生半信半疑的进入本课课堂内容。给学生展示了scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》,学生就相信了。

在第二个环节中,让学生观看了这个游戏之后,引导学生自己来分析这个小游戏要实现哪些功能,其实也就是本节课学生要进行探索的问题。

紧接着就是在第三个环节,教师引导学生分析问题,给予学生一定的提示,让学生自己进行探索问题,来解决问题。在学生探索问题的过程中,也就是学生在练习,同时教师巡视,进行个别指导。在这个环节中,我感觉效果还不错,绝大多数同学能够通过探索解决问题。即使有少数同学,没有探索出来,但在邻桌的同学的帮助下,也能很快的解决问题。也就是看到效果不错,所以在这环节中,我没有特别强调学生进行小组合作,但在以后的教学中还要加强。

问题都能解决了,所以第四个环节就是拓展练习,让学生自由创作,令人欣慰的是学生不仅让刚刚的《小鱼也能吃大鱼》的游戏角色更加丰富,使得游戏更加有趣,有的同学还另外设计其他的一些小游戏。充分的发挥了学生的创作激情。

最后一个环节,就是作品展示和评价。这里的作品展示和评价,是让学生之间相互体验同学创作的游戏,相互评价同学作品制作的优点,以及那些地方还有待改进。然后让学生谈谈这节课的收获,有同学体会到了设计游戏,是需要很多知识作为基础来支撑,也有的同学认为:scrtch这款软件功能挺强大的,不仅可以制作动画故事,还可以制作各种游戏等等。最后教师也进行小结,通过今天这个游戏,大家也知道游戏设计者可以让游戏角色“永远不死”,告诫学生,网络游戏可以当做娱乐消遣,但不要沉迷网络游戏,要珍惜青少年美好时光,从而也对学生进行了德育。

这堂课课堂氛围学生自主学习氛围比较浓厚,但是在老师提问,学生举手发言上还不是太积极,总是只有那么几位同学积极举手发言。分析其原因,是因为上课那天除了学校十来位老师听课,还有将近40位大学生见习听课,所以同学们还有些胆怯,今后要在举手回答问题上多给予学生鼓励。

总之,这堂课处处体现了建构主义学习理论的思想,学生在游戏中保持了学习兴趣,在自我探索过程中学习了知识,能力得到了提高。但在教学中,要加强小组合作学习,时间和条件允许的条件下,可以让作品展示和评价更加多样化。

第二篇:大鱼和小鱼教学设计

《大鱼和小鱼》教学设计

教材分析

选用广东岭南美术出版社出版的《小学美术第二册》第七课 《大鱼和小鱼》。鱼是学生很喜欢的动物,也是在生活、电视中经常看到的,学生对鱼很熟悉,为培养学生的学习兴趣,选择了本课的教学内容。

一、教学目标:

初步感受自然界中的形象与艺术作品中的形,象两者之间的关系,知道大小对比、疏密对比的绘画表现方法,并懂得运用。

二、教学要点: 重点与难点:

1、亮的并充满画面的大鱼。

2、学习经过对比来表现大、小鱼的造型与画面的构成。让学生了解鱼的基本形状和花纹的描绘。

三、课时:(1课时)

四、课前准备:

1、教师:课件、图片、大鱼和小鱼制作图、白纸

2、学生:画纸、彩笔、油画棒、黑线笔

五、教学过程:

(一)、导入课题

1、教师:同学们,老师今天请来了一位小客人,它叫小丑鱼,今天邀请我们去参观他的家,现在就让我们跟着小丑鱼一起到美丽的海底世界去看一看吧。(放课件:欣赏海底世界录像)大家观看的时候一定要仔细观察在海底世界你看到了什么?

现在请一位同学回答老师你刚才看到了什么?

2、出示课题《大鱼和小鱼》

(二)、欣赏:美丽的海洋世界

1、学生:看到了各种类型的鱼,看完了以后感觉非常美,也想到海底世界像小鱼一样玩一玩。

2、教师:大海里的鱼还有许多不同形状的,我们来辨认一下(圆形、椭圆形、方形、三角形、棱形)

请位同学回答老师,你看到了什么形状的鱼。

3、教师:鱼之所以能在水里自由自在的游玩,就因为它有着特殊的身体,看它是由哪几个部分组成的?

4、学生说,教师通过课件演示鱼身体的各部位的特点。

5、认识不同形状的鱼的特点。

〈课件演示〉

教师小结:鱼的形状真是千奇百怪啊。

(三)、观察

1、花纹 例如:(1)、波浪线

(2)、弧线(3)、圆

2、颜色

在这个海底世界你们看到了多少种颜色(请一位同学回答)创设情景,激发学生学习兴趣、求知欲。

(四)、大小对比

教师:这条小鱼很调皮,总喜欢和别人比谁的个子大。(1)你们觉得他是大鱼还是小鱼? 学生有的说是大鱼,有的说是小鱼。(引起争论,引导观察)板书:大小对比

(2)小游把他的小伙伴也叫来了,现在你们看看他是大鱼还是小鱼?(出示两条鱼的图片)

谁大谁小,我们要把他们放到一起比较才能知道。这张图上哪条鱼大?哪条鱼小?你为什么这样觉得?

教师小结:大,就是占的面积大、地方多。小,就是占的面积小,地方少。教师小结:作画时应有正确的作画习惯,敢于充满画面并画大。

六、作业要求:

1、今天每个同学也送小丑鱼一件礼物就是帮小丑鱼和他的小伙伴们画一幅全家福,还帮它们设计的最漂亮衣服,先想一想,然后抓紧时间画。

2、学生作画,教师巡视指导。

3、评价

4、下面请同学们当小评委,评一评我们的画(他评、自评、点评)评价标准:形状、花纹装饰、学习方法。

5、这节课我们学会了什么?

4、教师小结:海底世界真是太美了,让我们爱护大自然,爱护我们的朋友。启发学生创作灵感。在音乐中感受自己的创作快乐。在欣赏同伴的作品时提高审美能力。

培养学生的环保意识

课后延伸:

在生活、电视中观察鱼的不同特点。观察不同的鱼。开拓学生视野,增强学生的知识面。

第三篇:大鱼和小鱼教学反思

《大鱼和小鱼》教学反思

杨磊

《大鱼小鱼》是一节集欣赏性、合作性、互动性等特点于一体的美术课,《大鱼小鱼》利用多种表现形式来表现。让学生在观察欣赏中感受美、体验美;在实践操作中表现美、创造美鼓励学生大胆的表现不同的鱼儿造型,从而促进学生个体的形成和发展。

这节课学生们的思维并没有充分的打开,课堂气氛也不是很活跃,绘画的时候学生的思维具有局限性,也许是示范所起的作用不大吧,有的同学还可以联想到了美人鱼的造型,还有几个同学使用了线描的方法。这些都是表现比较突出部分。

在调动学生的积极性方面还需要努力,有的环节可以省略的就要省略掉,应该给学生留下充足的时间进行想像构思创作。小鱼做游戏的环节所起的作用不大所以应该删除掉此环节以便节省时间进行绘画。

评价阶段的设计应该在完美一些评价语言要具有欣赏性、激励性、体现出爱学生重视学生的情感表现,而不仅仅是你很棒、你说的真好等等。

在教学中有一个学生犹豫地说:老师,我还是画不大。当时我采用了鼓励的方法,也提议要他看看范例再去思考一下,然后再去下笔画。我觉得当时应当帮助他想象海底世界,或者以故事的形式让学生边编边画,调整小朋友的心态,不一定我们画的就比别人差啊。提高了小朋友的自信心,那或许会更好一些,或许会有更不错的作品出来

由本课的教学使我想到,要把美术教材变成培养学生综合素质的载体,使美术课堂真正成为培养学生创新精神和实践能力的沃土,就必须深入学习新课程标准。而学习新课标,首先要加深对美术课程的理解。只有这样,才能纲举目张,而不至犯穿新鞋走老路的错误。

第四篇:SCRATCH教学反思

《小鱼也能吃大鱼》教学设计

授课人:黄冈市实验小学 熊天穹 课时:1课时

教学目标:

1、了解,,等几个模块指令。

2、能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。

3、能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。

4、能够将插入到模块中,实现条件的选择功能。教学重点:

知道几个模块指令的功能意义

教学难点:

为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。

教学过程:

一、创设情境,激趣导入

给学生播放一段同学们小时候常玩的一款小游戏《大鱼吃小鱼》的游戏。

师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗? 生1:信 生2:不信

再给学生展示scratch制作的小游戏《小鱼也能吃大鱼》。

二、发现问题,探索新知

1、师:同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。

让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。

2、师:那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢? 生1:如何让这条小鱼跟随鼠标移动?

生2:如何让大鱼碰到小鱼就消失?

在黑板上板书这两个问题。也就是向学生提出探索任务。

三、师生合作,解决问题

1、师:首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下:

让一学生上台来演示。

2、师:刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能:

(1)大鱼来回游动

(2)大鱼碰到小鱼就消失

首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。如下:

在此基础上,大鱼如果碰到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢? 生:可能要用到,模块。

师:嗯,这位同学真细心,善于发现问题,那么就请大家自己尝试搭建这条大鱼的脚本。大鱼碰到小鱼就消失的关键脚本搭建如下:

教师巡视,学生探索练习,学生之间相互合作,做得比较好的同学带带旁边做得还不够的同学,同时,教师也可以进行个别指导。

然后,请一位同学上来演示脚本搭建。

四、拓展练习,自由创作 师:同学们,我们以往玩过的一些小游戏里,经常会出现这样的一些情况,比如:打完一个小怪兽,又会出现一些小怪兽。那么老师也给大家来看看,老师让这个游戏里的大鱼被小鱼出现以后也能够不断的再次出现。大家想一想,应该怎么做呢?刚刚大家在找到“隐藏”模块的时候是否也发现了和“隐藏”模块一起的还有另外一个模块。不知道大家是否看到了?生:还有一个“显现”模块。

大鱼的完整脚本搭建如下:

学生根据教师刚刚的一些提示,进行自由创作,让游戏角色更加丰富。

五、作品展示,课堂小结

1、邻桌两个同学相互测试对方的游戏作品,对作品进行评价,说说哪些地方做得好,哪些地方还有待改进。

2、几位学生谈谈本节课的应该要注意的问题以及收获。

3、师小结:通过这节课的学习,我们知道一些游戏设计者,可以将游戏角色设计成“永远不死”的角色。我知道许多同学喜欢玩网络游戏,网络游戏也是个无底洞,永远看不到尽头,耗费大量精力和金钱。游戏可以当做娱乐,但不能沉溺。请大家一定要珍惜青春年少时的大好时光,不要沉溺于网络游戏!

板书设计

部分学生作品截图 篇二:初识scratch教学反思

初识scratch教学反思 学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。就是我们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。这是所有编程学习都是通用的。

今天上了第一节scratch的课程,怎样让学生了解scratch这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。篇三:scratch教学感想

学校开展scratch教学的一些感想

在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编程的程序语言kpl和scratch应运而生。由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,kpl与scratch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,kpl使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。kpl更像一个专业编程工具,如vb,而scratch更像一个艺术创作平台,如flash。微软中国对其kpl,进行了大量的本土化工作;网上kpl的中文参考资料也比较多,而mit的scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译率。不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。孩子学习适合自己的编程语言能更快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。

而scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。同时也能激发 孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

就我校来说,学生每周只有1节信息技术课,而编程多使用专业的编程语言,如pascal、vb、java等,这些语言对中小学生来说难学难用,scratch是专为中小学生定制的图形化编程环境,上手容易且功能强大,可以在教授编程的课程时引入scratch,在提高学生兴趣的同时培养学生的逻辑思维能力,对其他的课程也是有一定的帮助。篇四:scratch角色与背景听课反思

听课反思 周一听了顾老师和石老师的课让我受益匪浅,作为一名新教师,在如何上好一堂信息技术课还是存在一些问题的,所以非常感谢中心组组织的这个活动让我有幸参加,并且学习前辈是怎么上课的,这对于我们就像是深海里的一个灯,为我们指明了方向。

对于顾老师和石老师他们的课都是以情境导入,一个以《超能陆战队》的小短片,一个以《海绵宝宝》里的故事、场景导入。由于学生看《超能陆战队》的不多,所以课堂上学生的活跃度没有那么理想,但是学生在课堂上还是比较活跃的。对于《海绵宝宝》这是大部分人所熟悉的动画片,所以课堂活跃度很高。石老师抓住了学生的年龄特点,这点是我要学习的地方。而且石老师在教学过程中过渡自然,整个课堂都是围绕着情境,这样有效吸引了学生的注意,而且在有些环节注重了分层教学,将任务里的不同层次用不同颜色的字写出来,让不同能力阶段的学生都可以有效的学习。而且在选择学生绘制角色这一点我觉得石老师选择的很好,她先让学生观察背景然后联想到没有水母,进而要画它,过度自然,而且水母简单并画起来比较美观,学生画起来快而且达成度高,这样有效节省了时间。除此之外,石老师的小组合作也完成的很好,学生积极主动,特别是她设计的评价机制很好,让各组间存在了竞争意识,提高了他们的积极性。

总的来说,这次的听课让我知道了我以后努力的方向和我自身存在的问题,我以后会在教学上认真研究,努力向先辈们靠近。篇五:scratch_教学 1.scratch的简介

第1课 下载与安装

第2课 初识scratch 2.scratch基础课程

第3课 让角色动一动

第4课 键盘控制 第5课 迷宫程序

第6课 会飞的巫婆

第7课 三角形的面积

第8课 造型切换---人物走动

第9课 移动人物教师进阶使用

第10课 判断人物位置

3.scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课

4.scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序

4-3 撰写铁锤程序 5.接球游戏 4-4 分数的计算 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分

5-4 扣分的构想 1.scratch的简介 scratch是 mit(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了windows系统,苹果系统,linux系统下运行的各种版本。1-1 下载与安装

(1)首先登录官方网站页面: 1(2)点击download scratch按钮(3)如果年龄小于13岁直接点击: continue to scratch download(4)根据操作系统,选择下载。

第五篇:scratch教学设计 《万花筒》教学设计与反思

Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计与反思

一、教材和学情分析

《万花筒》一课是《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》教材中第十二课,也是数字艺术单元的第一课。该课学习内容来源于Scratch软件内建例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”。点击绿旗,按“上、下、左、右”键,舞台会出现各种图案,有点类似万花筒的效果(见图1)。

图1 舞台效果

学生基础是在前面经过了数字动画和数码游戏两个单元的学习,通过模范范例创作,了解用Scratch程序表达方法,从而编写程序实现自己的想法。在教材设计时,为了保持学生学习的兴趣,因此,数字艺术单元第一课,主要是让学生在玩中感悟程序设计的奇趣,通过修改程序,利用模块在舞台形成各种神奇的图案,并保存舞台效果图,分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙,激发学生的创作欲望和发现美的能力。基于以上的分析,确定以下学习目标。

二、学习目标分析

学生通过前面的学习,基本掌握了Scratch脚本搭建和分析的一些方法了,本节课的范例中涉及到的脚本不是很难理解,学生通过尝试着玩,基本能读懂脚本设计方法,这节课的教学目标设定如下:

(一)学习目标 1.能读懂范例中的将移动模块或旋转模块插入到

复合模块中,控制角色如果按下某一键就移动或旋转,否则,停止该脚本的设计方法。2.能灵活运用

模块生成图案。

3.修改脚本,设计不同的万花筒。

4.能“将舞台存成图片”保留,并给图赋予寓意。5.通过玩一玩,激发创作欲望和发现美的能力。

(二)教学重点

指导学生如何来玩,从玩中体验脚本设计的方法。

(三)教学难点

帮助学生在理解脚本设计方法的基础上,修改脚本玩出不同效果。

三、教学过程的设计

按照“为创作而教”教学方法,结合本节课的特点玩中学,设计了以下教学环节:

(一)创设情景

上课开始,我利用谈话的方式说:同学们一定玩过万花筒,只要往筒眼里一看,就会出现一朵美丽的“花”样,将它稍微转一下又会出现一种图案。在Scratch 软件里打开例子“Interactive Art” 文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”,按下“上、下、左、右”键,尝试着玩一玩,你也可以在舞台上看到万花筒的类似效果。这节课请同学们模仿范例,设计“万花筒”,看谁玩出的图案最美。

(二)范例研习,如何来玩呢?请同学按照以下问题去学习。

1.打开例子,玩一玩,联想一下,看一看,角色就好像是万花筒中的彩色纸片,旋转后,每个纸片出发的角度是不一样的,当然你可以平均设定出发角度,也可以任意出发角度。挑选其中一个角色的脚本读一读。

2.学生开始尝试着玩,我开始在机房里巡视,同时,用欣赏的眼光和好奇的心情,展示和点评学生的作品,激发学生学习的欲望。请有代表性的学生说一说,他的玩法。

范例学习后,我检查他们理解脚本的情况,打开范例脚本,我请同学回答以下问题:

(1)哪一个模块使角色在舞台留下了痕迹呢?

学生很快回答出“图章”。

(2)三个角色的面向角度(0、120、240),为什么这样设定?你发现什么规律吗?如果再复制一个角色,增加“万花筒”中的角色数量,面向角度如何修改? 学生回答并解释,教师告诉学生,用360除以角色的个数,得到一个平均值,然后从0开始,依次增加这个平均值,设定角色的面向角度。当然,你可以设定任意角度。

(三)模仿创作

接下来,请同学们打开范例,复制角色,修改初始化脚本中面向角度,玩一玩。请同学们说,你还想到哪些方法来玩?此刻,同学们你一言我一语说出了很多种方法,如,可以变换造型;添加颜色特效;修改脚本中移动的步数……等等。

好,同学们一定会发现很多惊喜!别忘了留下瞬间的奇妙。如图2所示,把你玩出来的舞台最美图案保存下来,并给图案赋予寓意。

图2 将舞台存成图片

4.同学们继续。教师一边展示一边用激情的语言点评学生作品,课堂上,学生积极性特别高,都想展示自己的作品。

(四)分享交流

1.邀请同学欣赏你的作品。

2.介绍一下,你是如何玩出如图3所示的精彩图案(学生作品)。

3.当学生陶醉在成功的喜悦之中,我又出示了一组漂亮的图(见图4),使学生知道运用不同程序还可以设计出不同效果的奇妙的图案,我们可以用PPT整理这些图案,制作个人数字画展。让我们在下节课《神奇的图章》一课中去感受数字艺术的奇幻吧。

图4 个人数字画展

四、教学反思

这节课设计的思路是通过玩,让学生感受不同程序玩出一种奇幻的图案效果,并希望学生给图案赋予作品意义,激发学生学习的兴趣和发现美得能力,同时让学生喜欢自己的作品,喜欢上Scratch程序设计这门课。

通过玩Scratch作品,期望学生能够从玩的角度理解脚本设计方法,在理解的基础上修改脚本,创作不同的效果图案,提高学生的审美水平和程序设计水平。

下载《小鱼也能吃大鱼》教学设计与课后反思(scratch教学)word格式文档
下载《小鱼也能吃大鱼》教学设计与课后反思(scratch教学).doc
将本文档下载到自己电脑,方便修改和收藏,请勿使用迅雷等下载。
点此处下载文档

文档为doc格式


声明:本文内容由互联网用户自发贡献自行上传,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任。如果您发现有涉嫌版权的内容,欢迎发送邮件至:645879355@qq.com 进行举报,并提供相关证据,工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。

相关范文推荐

    教学设计与课后反思

    人教版四年级下册第四元小数点移动引起小数大小的变化 教学目标 1.使学生理解小数点位置移动引起小数大小的变化. 2.掌握小数点位置移动引起小数大小变化的规律. 3.培养学生观察......

    小班数学教案《大鱼和小鱼》及教学反思[优秀范文5篇]

    小班数学教案《大鱼和小鱼》含反思适用于小班的数学主题教学活动当中,让幼儿有一定的观察、比较能力,通过观察比较区别物体大小、长短的不同,并能按大小、长短给4个物体排列顺......

    初识scratch教学反思

    初识scratch教学反思 学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯......

    “分类”教学设计与课后反思

    “分类”教学设计与课后反思 龙胜小学:苏小勤 学习内容:人教版《义务教育课程标准实验教科书 数学(一年级上册)》第38——39页分类。 学习目标: 1、引导学生观察商场实物的摆放情......

    《壶中日月》教学设计与课后反思

    年初中教师新课标课例研究全员远程研修 《壶中日月》三备 《壶中日月》教学案例 课题:壶中日月 课时:1 学科学段:初中美术 课业类型:造型 表现 教材分析:本课属于造型表现领域,“......

    刻舟求剑教学设计与课后反思

    刻舟求剑教学设计与课后反思 教学目标: 1、 学会本课生字。理解课文中出现的古今异义的词语。 2、 正确、流利、有感情地朗读课文。 3、 理解课文内容,懂得刻舟求剑得不到剑的......

    《钓鱼》教学设计与课后反思

    《钓鱼》教学设计(第二课时)文小娟 教学目标: 1、理解“我”从钓鱼这件事中所获得的启示,明白父亲让“我”将鲈鱼放回湖中的真正目的,联系实际,受到“要遵守规章制度、诚实守信”......

    《初识Scratch》教学设计

    《认识Scratch》重庆市渝中区大同实验学校王霞一、教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。本......