第一篇:广告学概论 课程的个人总结
广告学总结
经过一学年对广告学概论的学习,我对广告这个专业有了更深刻的认识。
对广告主来说,广告是一种促销活动。的确,广告主首先要付出一笔费用做广告给予广告公司,但广告可以大大促进产品的销售,广告主原先付给广告经营者和媒体的钱就会得到补偿。大多数情况下,绝不仅仅是补偿,广告主会得到巨大利润。
对广告经营者、制作者和媒体来说,他们通过为广告主提供设计、制作和传播服务,收取了一定的费用,广告就是他们获得经济利益的一种手段。
对我们消费者来说,广告的意义是什么呢?广告既不是一种促销活动,也不是我们挣钱的手段。广告的意义是:为我们提供产品的信息,诸如现在都有什么产品,它们的特点是什么,它们的好处是什么,到哪去购买,它们便宜吗等等。在这么多的商品中,购买时我们通常需要作出一种选择,而广告就是我们选择商品的向导。
广告对我们的另一个重要意义是:更新我们的消费观念。比如,以往我们认为花钱锻炼身体或购买健身器材是不值得的,但今天,我们则认为:花钱买健康是最有价值的事情。除了生活条件和社会观念的变化,大量的健身器材广告、公益体育广告对改变我们的观念起了重要作用。
在学广告之前,我对广告是不重视的。无论是电视上,网上,大街上,报纸上看到的一系列广告,我都是一扫而过,根本不注意,更别提分析它其中的奥妙与悬机了。自从学了广告学,每每我走在川流不息的大街上,人来人往,我都会情不自禁的关注着周围的广告。在这个处处繁华的社会,广告无处不在,它竟如此贴近我们的生活,与我们的生活息息相关着。我观赏着,沉思着,臆想着,广告真的是一个很奇妙的东西,它激发人的灵感,挑战人的创意,不仅让他人从中得到信息,还诱发了人的幻想,愉悦了心情,丰富了社会色彩。
经过一学年的学习,跟老师学到了很多关于广告方面的分析思考,此外我想给老师提几
个建议。现在学生中普遍都特别反感单纯的理论知识,课堂上没有几个人听得进去,但是一旦老师放广告的DV,同学们一下子就兴致勃勃的。建议老师在课堂上能把理论知识融合在广告作品当中供同学们赏析,那样在同学们专注于广告作品的同时,也吸取了知识。广告作品不限于电视广告还是平面广告,最好能给同学们多一点机会进行赏析,然后将自己的对广告的看法发表出来。老师可以纠正一下,应该从哪些方面进行广告赏析,从哪一方面先入手,能够全面的理解和分析广告。另外,广告最重要的就是创意,如何激发创意,扩大传播力,暂时是我认为比较困难的。对于想象力不太丰富的同学,怎样让消费者对自己的广告产生兴趣,实现自己广告的最终目的,的确比较有难度。
总的来说,广告学是一门相当有趣的艺术,无论是对我们这些正在学习此专业的同学来说,还是面向消费者,都会产生深远的影响。创作者将一定的情绪,感受渗入其中,经过联想,夸大,扭曲和变形,转化为意象,展示给大众,且其鲜明的魅力会触发人们强烈的兴趣,能够在受众脑海中留下深刻的印象。整个过程,既享受,又震撼,广告,实在值得我们好好学习。
兰珊
广告102 1031209
第二篇:广告学概论课程教学大纲
学时:72 专业:艺术设计专业 制定:艺术设计教研室 制定人:刘娟
《3DMAX》课程教案
一、课程的地位、性质和任务
三维设计和图像处理技术在工程设计领域中占有重要的地位。通过本课程学习三维建模、三维编辑、动画制作和渲染等技术和方法,可从事制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等三维设计领域的工作。
通过本门课程的学习,使学生掌握三维建模、材质、灯光、镜头、动画和渲染的基本方法和理论,对于基本操作、建模、模型修改、材质赋予、灯光相机、渲染、特效、动画制作等各个方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。
二、课程教学基本要求
⑴了解3ds max的安装及其新增功能,熟悉3ds max的用户界面。熟练掌握基本建模操作方法;了解高级建模操作。
⑵正确理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含义及使用方法。正确理解材质编辑器的用途及基本操作方法,了解并掌握灯光和相机的设置方法及应用。⑶领会环境特效设置的基本方法。掌握渲染输出的基本方法;了解高级渲染。正确理解动画控制工具和路径视窗的基本操作方法;熟练掌握简单动画制作方法。
⑷掌握骨骼系统的用途及使用方法。领会反向动力学应用;正确理解蒙皮系统的使用方法和用途。正确理解粒子系统、空间变形物体的用途及使用方法。掌握视频处理的基本方法;了解其他特效。
三、课程的内容 第一讲 3Dmax概论
目标:掌握3Dmax的界面基本操作 重点:视图管理
难点:视图控制区、视图显示模式
一、3D Max特点
二、3D Max的应用领域
1、影视片头包装
2、影视产品广告
3、电影电视特技
4、工业造型设计
5、二维卡通动画
6、三维卡通动画
7、游戏开发
8、网页动画
9、建筑装璜设计
三、建筑装潢设计流程
四、3D Max的屏幕组成及认识
标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。
1、菜单栏
File:文件 Edit:编辑 Tools:工具 Group:成组 Views:视图Create:创建 Modifiers:修改 Character:角色 Animation:动画 Graph Editors:图解编辑 Rendering:渲染 Customize:自定义 MAXScript:MAX脚本 Help:帮助
五、视图管理工具栏的显示/隐藏 法一:工具栏右击
法二:Customize——Show UI 包括:Show Command Panel:显示命令行 Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6)2 视图区
①键盘方式来快速改变视图显示方式 T=Top 顶视图 B=Bottom 底视图 L=Left 左视图 R=Right 右视图 F=Front 前视图 P=Perspective 透视图 C=Camera 摄像机视图 U=User 用户视图 ②调整视图布局
方法一:Customize——Viewport Configuration——Layout(自定义——视图设置——布局)方法二:在任一视图左上角右击——Configuration——Layout。③恢复原始视图设置
Customize--Load custom UI scheme
3、视图控制区:位于窗口右下角
4、快捷键的设置:
设置快捷键:Customize——Customize User Interface——Keyboard(键盘)应用作业:调整视图区 提高作业:试创建几何体
第二讲 基本几何体建模
(一)目标:利用几何体创建凳子、圆桌
重点:移动、旋转、复制关系的使用 难点:复制关系的掌握
一、单位设置
Customize——Units Setup
二、Standard Primitives(标准几何体)Create菜单——Standard Primitives(创建——标准几何体)
1、Box:立方体
2、Cone:锥体
3、Shpere:球
4、GeoSphere(几何球体)
5、Cylinder:圆柱
三、坐标轴向控制 显示和隐藏坐标系:views ——show Transform Gizmo 2 显示锁定的坐标轴:键盘上的X键
四、变换工具
1、移动工具
2、旋转工具
3、移动和旋转复制
复制产生的复制品和原来的物体产生的三种关系状态:(1)Copy复制,即完全独立,不受原始物体的任何影响;
(2)Instance关联,即对它和原始物体中的任一个进行修改,都会同时影响到另一个;(3)Reference参考,即单向的关联,对原始物体的修改会同时影响到复制品,但复制品自身的修改不会影响到原始的物体。关联类型的物体在修改器中显示为粗黑体
参考类型的物体会在修改器的当前堆栈之上增加一个空的修改层
五、Group(群组)应用作业:凳子、圆桌、电脑桌、楼梯的制作 提高作业:餐桌的制作
第三讲 基本几何体建模
(二)目标:创建桌子、椅子、书架模型 重点:对齐、镜像、缩放工具的使用 难点:对齐工具的使用
一、常用工具
1、对齐
2、镜像
3、缩放
二、几何体参数
1、Tube:圆管
2、Torus:圆环
3、Pyramid:四棱锥
4、Teapot:茶壶
5、Plane:平面
应用作业:桌子、椅子、书架的制作 提高作业:柜子的制作
第四讲 基本几何体建模
(三)目标:利用扩展几何体创建单人沙发、椅子模型 重点:利用ChamferBox创建物体模型 难点:ChamferBox、Hedra的参数掌握
一、扩展几何体
Create菜单——Standard Primitives(创建——标准几何体)
1、Torus Knot(环形节)
2、ChamferBox(倒角立方)
3、ChamferCyl(倒角柱)
4、OilTank(油桶)
5、Capsule(胶囊)
6、Spindle(纺锤体)
7、L-Ext(L形墙)
8、Gengon(球棱柱)
9、C-Ext(C形墙)
10、RingWave(环形波)
11、Hose(软管)
12、Prism(三棱柱)
二、辅助工具 1 捕捉 Vertex:顶点 Endpoint:端点 Edge:边 Midpoint:中点 Face:三角面 Center Face:面中心 Perpendicular:正交垂直边线 Tangent:切点 Pivot:轴心点 Bounding Box:边界盒 Grid Points:栅格点 Grid Lines:栅格线 角度锁定:主要用于旋转工具 Option(选项)Angle:角度 百分比锁定:主要用于缩放工具 微调器锁定
三 AEC Extended:外部配景 四 Stairs:楼梯 五 Doors:门
应用作业:单人沙发、椅子的制作 提高作业:电脑桌
第五讲 选择功能介绍及空间坐标系统 目标:灵活运用选择工具及空间坐标系统
重点:通过名字选择、框出区域选择、View(视图坐标系统)难点:Local(自身坐标系统)、Pick(自动拾取坐标系统)一 选择的方法
1、直接选取:用选择工具直接选取。Ctrl可以追加或排除选择物体。
2、框出区域选择
窗口选择:框选物体时只有完整位于框内的物体才能被选择。交叉选择:框选物体时只要框上的物体就会被选择,不管是否完整。
3、通过名字选择 快捷键:H 注:配合Ctrl、Shift可选择多个物体。
4、通过材质选择(按M键即可调入材质器)
二、空间坐标系统
1、World(世界坐标系统):X轴水平;Z轴垂直;Y景深。在任何视图中都固定不变。
2、Screen(屏幕坐标系统):各视图都用同样的坐标轴向,即X轴水平;Y轴垂直;Z轴景深。
3、View(视图坐标系统):使用最普遍的坐标系统,是3D内定的坐标系统。就是World和Screen坐标系统的结合。正视图(Top,Front,Left)用Screen坐标系统,在Perspective透视图用World坐标系统。
4、Parent(父物体坐标系统)
5、Grid(栅格坐标系统)
6、Local(自身坐标系统)
7、Pick(自动拾取坐标系统)应用作业:各种选择方法的掌握、各种坐标系统的应用 提高作业:利用坐标系统做简单动画
第六讲 基本图形建模 目标: 创建墙体、窗框
重点:Line(线)、Rectangle(矩形)、Circle(圆)、Arc(弧)、Text(文字)、Extrude命令 难点:Line(线)
一、基本图形 Create菜单——Shapes
Splines(样条曲线)
1、Line:线
2、Rectangle:矩形
3、Circle:圆
4、Ellipse:椭圆
5、Arc:弧
6、Donut:同心圆环
7、NGon:多边形
8、Star:星
9、Text:文字
10、Helix:螺旋线
11、Section:剖面
二、共同参数:(1)Rendering(渲染)Viewport视图:设置图形在视图中的显示属性。Renderer渲染:设置图形在渲染输出时的属性。Thickness厚度:可以控制渲染时线条的粗细程度。Sides边:设置可渲染样条曲线的边数。Angle角度:调节横截面的旋转角度。Renderabl:可渲染
Use Viewport Settings(使用视图设置):控制图形按视图设置进行显示。(2)Interpolation(插补设置或优化设置)用来设置曲线的光滑程度 Steps(步幅)Optimize(最优化)Adaptive(自动适配)(3)Creation Method(创建方式)Initial Type(起始类型)Corne(角)Smooth(平滑)Drag Type(拖动类型)Bezie(贝兹曲线)(4)Keyboard Entry(键盘输入方式)
三、绘制样条曲线 按Shift,可实现直角锁定
绘制时当所画线超出屏幕时,按Z键实现屏幕放缩。
Start New Shape(开始新图形):即开启时,表示每创建一个曲线,都是一个新的独立的物体;关闭时,表示多条曲线都作为一个物体对待。
四、Extrude:挤压
挤压的原则是从最外围的第一个图形开始,第一个和第二个图形之间形成挤压造型,第三个和第四个图形之间形成挤压造型,依此类推。
应用作业:窗框、装饰铁艺、直板楼梯 提高作业:灵活运用二维线创建物体
第七讲 二维线修改命令(一)目标: 创建酒杯、花瓶、像框等不规则模型 重点:Edit Spline 难点:Edit Spline、一、Edit Spline: 可编辑样条曲线 Create Line:创建直线 Break:打断 Attach:结合
Attach Mult:多重结合 Refine:加点 Weld:焊接
Connect:链接(点击,选一点拖出线段,再点击另一点)Insert:插入
Make First:起点设定
Fuse:聚集(选择多个点,点击可实现聚集)
Reverse:反向(显示点号,选中曲线,点此钮,则编号发生变化)Cycle:循环切换(将聚集的点循环选择)
CrossInsert:交叉插入(在交叉的线上点击,可在两个交叉线上加入点)Fillet:圆角 Chamfer:切角 Outline:轮廓
Boolean:布尔(并集、差集、交集)Mirror:镜像
Trim:剪切(将交叉在一起的线剪切)Extend:扩展 Hide:隐藏
Unhide All:取消隐藏 Bind:绑定 Unbind:取消绑定 Delete:删除 Close:闭合 Divide:细分
Detach(分离):将选中的曲线按要求分离 Explode:爆炸
Show selected Segs:显示选择的片段 作业:造型门、推拉门、窗 提高作业:做简单的室内房间模型
第八讲 二维线修改命令
(二)一 Lathe:旋转 Weld Core: 焊接 Flip Normals:法线 Capping:封盖 Cap Start:起始封盖 cap End:结束封盖 Patch:面片 Mesh:网格
NURBS:NURBS曲线
Generate Material IDs:材质ID号 Use Shape IDs:使用图形ID号 二 Lattice:线框
应用作业:酒杯、花瓶、盘子、桶、盆 提高作业:啤酒瓶、碗等
第九讲 二维线修改命令
(三)目标:创建软垫椅子等不规则模型 重点:Bevel(倒角)、Bevel Profile(轮廓倒角)难点:Bevel Profile(轮廓倒角)
一、Bevel:倒角
1、parameters:参数(1)Cap(封盖)(2)Surface(表面)Linear Sides(线性边):设倒角内部的片段划分为直线方式 Curved Sides(曲线边):设内部的片段划分为弧形方式 Segments(片段数):设倒角内部的片段划分数
Smooth Across Levels(平滑交叉面):对倒角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑。Generate Mapping Coords(产生贴图坐标):打开系统内定的贴图坐标指定。(3)Intersections(交叉)Keep Lines From Crossing(保留相交线):可以防止尖锐折角产生的突出变形。Separation(间隔):设两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。
2、Bevel Values:倒角值 Start Outline:起始轮廓 Level 1:第1级别 Height:厚度 Outline:倒角
二、Bevel Profile(轮廓倒角)Pick Profile:拾取轮廓
应用作业:倒角三维字、软垫椅子、提高作业:顶角线
第十讲 放样(一)目标:制作推拉门、窗帘、台布、顶角线 重点:子物体的编辑和路径的设置 难点:确认路径和截面图形
一、Loft:放样 参数:
1、Creation Method(创建方式)Get Path:获取路径 Get Shape:获取图形
2、Surface Parameters(表面参数)Smoothing:光滑
Smooth Length:光滑长度方向 Smooth Width:光滑宽度方向 Output:输出
Patch:面片 Mesh:网格物体
3、Skin Parameters(表皮参数)Capping:顶盖
Cap Start(封顶)Cap End(封底)Options(选项)Shape Steps(图形步幅):值大,造型表皮越光滑 Path Steps(路径步幅):值大,造型弯曲更光滑 Optimize Shapes(优化图形)Optimize Path(优化路径)Flip Normals(反转法线)Display:显示 Skin(表皮)
Skin in Shaded(表皮实色)
4、Path Parameters(路径参数)Path(路径)Percentage(百分率)Distance(距离)Path Steps(路径步幅)案例:推拉门、窗帘、台布、顶角线
第十一讲 放样
(二)目标:制作窗帘、台灯、酒瓶 重点:Scale(放缩)难点:对放样后的图形调整
一、Deformations(放样变形)
Scale(放缩)Twist(扭曲)Teeter(倾斜)Bevel(倒角)Fit(拟合)
二、Shape Commands(图形命令)Path Level(路径级别)Compare(比较)Reset:重设置 Delete:删除 Align(对齐)Center中心 Default默认值 Left左 Right右 Top顶 Bottom底 Put(输出)案例:窗帘、台灯、酒瓶
第十二讲 布尔运算 目标:制作书柜、电视柜等 重点:子物体的运用
一、Boolean:布尔运算 参数:
1、Boolean Parameters(布尔参数)Operation(运算方式)Union(并集)Intersection(交集)Subtraction(差集):(A-B)Subtraction(差集):(B-A)
2、Display/UPdate(显示与更新)Result(结果):只显示最后的运算结果 DPerands(运算物体):显示所有运算物体 Result+Hidden(显示/隐藏的运算物体与结果)案例:书柜、电视柜等
第十三讲 形体合并 摄影机 重点:摄影机 ShapeMerge(形体合并)Pick Shape:拾取图形 摄影机
分目标(Target)和自由(Free)目标的参数: Parameters:参数
Lens(镜头):设相机的焦距长度。Fov(视角):设相机的视角。Stock Lenses(常备镜头):
2、Clipping Planes(剪裁平面)Clip Manvath(手工裁剪)Near Clip(近点裁剪)Far Clip(远点裁剪)案例:凹凸效果
第十四讲 做一张走廊效果图
第十五讲 三维编辑(一)目标:制作足球 门 沙发 洗手池 电视 重点:EDIT MESH子物体中的节点和多边面 难点:利用EDIT MESH的五个子物体灵活使用
一、Edit Mesh:编辑网格物体
1、Selection:选择
Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择 Edge(边):以边为最小单位进行选择 Face(面):以三角面为最小单位进行选择 Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择
Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。By Vertex(按顶点):选一个点时,与这个点相连的边或面会一同被选择。Ignore Backfaces(忽略背面): Ignore Visible Edges(忽略可见边):
2、Soft Selection:软选择 Use Soft Selection:使用软选择 Edge Distance:边距离 Affect Backfacing:影响背面 Falloff:衰减
3、Edit Geometry:编辑几何 Attach:结合 Attach List:结合列表 Weld:焊接 Extrude:挤压 Bevel:倒角 Divide:细分 Turn:反转 Decath:分离
二、Mesh smooth(光滑网格物体)
1、Subdivision Method:细分方式 NURMS:最圆滑形态
Classic:方形态
Quad Output:圆滑点形态 Apply To Whole:应用到整个物体
2、Subdivision Amount:细分数量 Iterations:强度 Smoothness:光滑度 Render Values:渲染值
3、Local Control:自身控制 Vertex:点 Edge:边
Control Level:级别控制 Crease:折缝 Weight:权重
案例:足球 门 沙发 洗手池 电视
第十六讲 EDIT POLY的讲解 重点:节点和多边面
一、Edit Mesh:编辑网格物体
1、Selection:选择
Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择 Edge(边):以边为最小单位进行选择
Boder(边框):以物体轮廓为最小单位进行选择 Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择
Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。
2、编辑子物体参数 Split:分割 Connect:连接
Creat Shape From Select:从选择对象中创建图形 Flip:反转法线 Msmooth:光滑网格
注意:对话框出现的三种类型:Group(组)、Local(自身)、By(分散)案例:杯子
第十七讲 三维编辑(二)目标:制作旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头
重点:BEND(弯曲)TAPER(锥形化)FFD(自由变形)难点:BEND(弯曲)、FFD(自由变形)的使用
一、Bend(弯曲)
1、Direction:方向
2、Limits:限制 Upper Limit:上限 Lower Limit:下限
二、Taper(导边)Curve:曲度 Symmetry:对称
三、Twist(扭曲)Bias:偏移
案例:旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头
第十八讲 三维编辑(三)目标:利用修改命令做出枕头、洗手池等复杂模型 重点:FFD、HSDS Modifier 难点:HSDS Modifier
一、FFD Modifiers(FFD修改)Control Points(控制点)Lattice(线框):调整整个线框 Tension(张力):越大越圆滑。Continuity(连续性)Selection:选择 FFD4x4x4 FFD Parameters:FFD参数 Display:显示
Lattic:显示中间的栅格线 Source:原体积
Deform(变形):设置控制点的移动对物体的变形影响。
Only INVolume(仅在体积中):设置物体在结构线框内部的部分受到变形影响。All Vertices(全部顶点)Reset:恢复
conform to shape:包裹到图像 应用作业:枕头、洗手池
提高作业:利用FFD命令做现实生活中的模型
第十九讲 复习
目标:通过做客厅效果图复习前面所学的内容 重点:做客厅效果图 难点:家具的合并及调整 应用作业:做客厅效果图 提高作业:做室内效果图
四、课程的重点、难点
重点:
1、3ds max 8界面各个组成部分的功能及基本操作方法
2、基本建模操作
3、常用修改器的使用方法
4、给模型赋予材质的方法及标准材质的应用
5、灯光的选用和参数调节
6、基本渲染方法
7、动画控制工具及简单动画制作
难点:
1、高级建模操作的理解与操作
2、对相机视图的正确理解
3、路径视窗和运动控制器的使用
五、实验项目及基本要求
作业:
1、做桌子、椅子的模型各一套
2、做水果模型一个
3、做室内综合模型一个
4、在规定时间内完成命题作业
要求:
1、建模方法得当,形态准确,比例得当
2、材质运用灵活,合理,效果逼真
3、灯光效果真实、阴影部分处理得当、渲染图片构图合理,颜色搭配得当
六、考核方法平时作业及作业两种
七、使用说明
适用艺术设计专业
八、教材及参考书
3Dmax7大风暴》
北京科海电子出版社
王琦电脑动画工作室主编 4
《
第三篇:广告学概论课程介绍
一、主要目标和主要内容:
《广告学概论》是一门为广告学专业一年级同学开设的一门专业基础必修课程,是一系列广告学专业课程的重要基础。
该课程系统介绍广告基础理论和主要实务,并训练学生综合应用这些基础理论和基本知识的能力。主要内容有:广告概述、广告的起源与发展、广告基本原理、现代广告业、广告运作规律、广告信息、广告媒介策略、报纸媒介经营、广告效果测定等。
二、授课教师和授课对象:
授课教师:刘卫华
授课对象:广告学专业一年级
三、课程类型和学时学分:
课程类型:专业必修课
学时学分:54/
3四、教学方式(授课形式和考核方式):
授课形式:课堂讲授与课堂实践训练相结合考核方式:
1、期末闭卷笔试(课堂讲授内容的考核)占60%。
2、教学实践环节的测评占课程总成绩的30%。
3、学习态度占10%。
五、教材与参考书目:
教材:《现代广告通论》,丁俊杰,中国物价出版社,1997年第1版
参考书目:
1、《当代广告学》 威廉.阿伦斯华夏出版社[《CONTEMPORARY ADVERTISING》WILLIAM.FARENS VON学时OFFMANN PRESS,INC.USA.]
2、《广告概论》 柏木重秋[日],王建玉等译中国经济出版社
3、《广告精要Ⅰ原理与方法》LEC.东京法思株式会社复旦大学出版社
4、《广告媒体研究——当代广告媒体的选择依据》,陈俊良中国物价出版社
5、《美国广告的魅力》胡正荣编译内蒙古人民出版社
6、《国际广告》杂志
7、《媒介》杂志
8、《新闻与传播》 人大复印资料
9、《现代广告》杂志10、11、.cn12、.cn
第四篇:广告学概论课程教学大纲
学时:48 《3DS MAX8》课程教学大纲
专业:室内设计/影视制作
教材:3ds Max8 中文版标准教程
一、课程的地位、性质和任务
三维设计和图像处理技术在工程设计领域中占有重要的地位。通过本课程学习三维建模、三维编辑、动画制作和渲染等技术和方法,可从事制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等三维设计领域的工作。
通过本门课程的学习,使学生掌握三维建模、材质、灯光、镜头、动画和渲染的基本方法和理论,对于基本操作、建模、模型修改、材质赋予、灯光相机、渲染、特效、动画制作等各个方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。
二、课程教学基本要求
⑴ 了解3ds max8的安装及其新增功能,熟悉3ds max8的用户界面。熟练掌握基本建模操作方法;了解高级建模操作。
⑵ 正确理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含义及使用方法。正确理解材质编辑器的用途及基本操作方法,了解并掌握灯光和相机的设置方法及应用。
⑶ 领会环境特效设置的基本方法。掌握渲染输出的基本方法;了解高级渲染。正确理解动画控制工具和路径视窗的基本操作方法;熟练掌握简单动画制作方法。
⑷ 掌握骨骼系统的用途及使用方法。领会反向动力学应用;正确理解蒙皮系统的使用方法和用途。正确理解粒子系统、空间变形物体的用途及使用方法。掌握视频处理的基本方法;了解其他特效。
三、课程的内容
第一章 3ds max 8概述
1、关于3ds max 82、3ds max 8的安装3、3ds max 8界面简介 第二章 3ds max 8界面详解
1、视图操作
2、自定义用户界面
3、首选项设置
第三章 基本对象的创建
1、标准基体的创建
2、扩展基本体的创建
3、图形的创建
4、图形的基本修改 第四章
建筑对象的创建
1、AEC扩展对象
2、楼梯
3、门
4、窗
第五章
对象的操作
1、对象的选择
2、对象的属性
3、对象的变换
4、对象的复制
5、对象的成组
第六章
使用修改器编辑对象
1、”修改”面板
2、修改器
3、编辑网格修改器
4、修改器堆栈
5、修改器应用实例 第七章
复合对象
1、复合对象简介
2、通过布尔运算创建复合对象
3、通过放样创建复合对象
4、使用放样变形
5、通过变形创建复合对象 第八章
曲面建模
1、利用多边形建模创建喷头
2、曲面建模工具
3、创建NURBS模型
4、NURBS模型的修改 第九章
材质和贴图
1、材质编辑器
2、材质的参数设置
3、材质的贴图通道
4、贴图的类型 第十章
复合材质
1、复合材质简介
2、混合材质
3、多维/子对象材质
4、光线跟踪材质
5、双面材质
6、无光/投影材质
7、Ink’n Paint 材质
8、渲染到纹理
9、创建天空材质 第十一章
灯光和摄影机
1、标准灯光的应用
2、高级灯光
3、摄影机
4、设置环境效果 第十二章
制作基本动画
1、动画的基本概念
2、轨迹视图
3、动画控制器 第十三章
层次与运动
1、“层次”命令面板
2、正向运动应用实例
3、反向运动应用实例
4、创建角色行走动画
第十四章
粒子系统
1、粒子系统
2、空间扭曲
3、动力学对象 第十五章 后期制作
1、场景的渲染
2、效果
3、后期合成
4、镜头特效过滤器 第十六章 插件和脚本语言
1、应用插件
2、脚本语言
四、课程的重点、难点
重点:
1、3ds max 8界面各个组成部分的功能及基本操作方法
2、基本建模操作
3、常用修改器的使用方法
4、给模型赋予材质的方法及标准材质的应用
5、灯光的选用和参数调节
6、基本渲染方法
7、动画控制工具及简单动画制作 8、3ds max8视频处理基本方法 难点:
1、高级建模操作的理解与操作
2、对相机视图的正确理解
3、路径视窗和运动控制器的使用
4、反向动力学概念的理解,蒙皮系统的使用方法
五、考核方法
平时上机作业及期末试卷考核两种
平时作业要求:
1、建模方法得当,形态准确,比例得当
2、材质运用灵活,合理,效果逼真
3、灯光效果真实、阴影部分处理得当
4、渲染图片构图合理,颜色搭配得当
六、参考书
1、《3ds max8应用100例》 电子工业出版社熊震 等编写
第五篇:广告学课程总结
篇一:广告学课程设计总结报告
某某大学
学生实习(实训)总结报告
学 院: 工商管理学院 专业班级:_ 学生姓名:__ _______ _ 学
号:_
____ 实习(实训)地点:_________ __ ____________ __ 报告题目:____ _广告学实训总结报告 __________ 报告日期: 2012 年 6 月 15 日
指导教师评语: ____________
___________________________ ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ _____ 成绩(五级记分制):__ 指导教师(签字): 实习(实训)总结报告的写法及基本要求
一、实习(实训)报告一般由标题和正文两部分组成二、对实习(实训)报告的要求
1.按照大纲要求在规定的时间完成实习(实训)报告,报告内容必须真实,不得抄袭。
2.校外实习报告字数要求:不少于800字每周,累计实习3周及以上的不少于2000字。用a4纸书写或打印(正文使用小四号宋体、行距1.5倍。其余排版要求以美观整洁为准)。
总结报告
这个周是我们的广告学课程设计实训专周。
这次实训的作业是:重庆报业集团品牌形象设计(诉求方向:一个城市的精神家园)。
photoshop 是优秀的图象处理软件,是同类软件的领袖,是平面设计、网页设计的必用软件。
这次我们做设计是:重庆报业集团品牌形象设计,诉求是:一个城市的精神家园。我们小组经过讨论确定了我们对精神方面的几个诉求:凝聚,引导,公信,团结协作。
因为前几次也用过photoshop这个软件完成广告学方面的作业。那时候是初次接触photoshop这个软件,用起来很不熟悉。可是因为作业需要,我必须在很短一段时间内学会基本操作,达到老师的基础要求。
经过这几天的广告学实训,我对photoshop的使用方法和技巧更加了解,更加熟练。我觉得,学好photoshop要有“三心二意”:一是信心,眼看那么繁琐的步骤、复杂的操作,别怕!二是恒心,一步一步向前走,一个一个做练习,只要坚持,一定能闯过来!三是细心,每做一个练习,都要想一想,这里有几个知识点,解决什么问题。然后是要有自己的“主意”,最终要实现精彩的“创意”。一是认真掌握操作技能,打好基础。要把各项常用命令的位置、功能、用法和效果记住、做熟,二是扎实系统整理知识,提高认识。
通过这几天的广告学课程设计实训,我对广告学课程上学习到得相关理论知识运用到得实际之中。在课堂上我们学到得知识都是一些理论的知识,没有经过实际的操作,我们虽说知道这些知识,但是不能灵活的运用,经过这次实训让把这些书本上的知识运用到实际中。品牌形象设计就是指基于正确品牌定义下的符号沟通,它包括品牌解读及定义、品牌符号化、品牌符号的导入和品牌符号沟通系统的管理及适应调整四个过程,它的任务就是通过美善的符号沟通帮助受众储存和提取品牌印记。品牌形象设计的原则是根据消费者的感觉以及企业自身的审美和追求而进行的。
篇二:广告学概论在线培训课程心得
李老师在教学过程中,充分贯彻自己的“懂数学,懂学生,教好数学,教好学生”的理念,充分理解学生,尤其是理解基础差的学生,基于自己渊博的知识,将抽象的线性代数概念,经过几何化为具体,“空间为体,矩阵为用”,使学生更容易理解和掌握,达到教好学生的目
即使这样的短暂的3天课程,从给我们讲授的教学内容的次序安排,能够领略李老师一
不仅是数学的概念,任何概念的引入,其实都应该是这个道理:到了必须用这个概念不可的 我想,自己在往后的教学中,如果一个小小的例子都能够这样精心安排,教好学生应该不是
老师的标准是:学生是否听懂。
的不就是最高效率地将知识传达给学生吗?如果最起码的懂没有做到,其它的就是天方夜谭
二、精品课程建设的精神——对专业对学生充满热情
都能够找到活灵活现的例子,专业底蕴可见一斑,同时也能够体会到他热爱生活乐观开朗的
楚而错过了任何一个精彩。
材料一样,由于厨师不同,所做出来的味道不同;厨师的水平不同,做出的菜的品质也
不同。
三、精品课程建设的最终目标——将所有课程变为精品
国家教育部对精品课程所下的定义是:精品课程是具有一流教师队伍、一流教学内容、品课程,在短短的五年时间内,全国各个地区的高等院校积极建设并审核通过了1756门课
与别人进行交流,接受不同的理念、学习成功的经验的同时也让他人知道自己在做的事情,李老师给予我的一个最为重要的启示,来自他对一名学员所提出的如何申请到精品课程
如何解决教学过程中存在的问题
创新性教学实践的一种方法——案例教学法
通过课程的学习,对广告学的理论有了系统化的理解,教师对课程的系统化、科学化、整合化的设计是非常重要的,我对广告学的概念、分类、特征、广告策划、广告媒介、案例教学
复或衔接上的不良,也要求教师把握该课程与其他各课程内容的联系,使课程的架构周延完
所谓课程的弹性化是针对以往课程的单一化与僵化的缺失而提出来的,它主张课程的实施要
有具有不同特质的学生身上,是不科学的,同时也是行不通的,这有违教育原理,因此,的讲课后,要将课堂还给学生,让学生成为主体,在实际的环境中使学生通过周围环境和事
二、我觉得陈老师讲的很好,学生要有知识的系统性,不是能操作其中的某一项或某几项技
市场调查、广告策划与创意、广告文案写作、广告制作、媒体选择、广告效果、广告组织、广告管理、广告学高等教育、广告与文学、广告职业道德与广告法、国际广告运作诸方面来
学习广告学。
介代理公司的进入,国内媒介代理公司的发展以及国内媒体的日益成熟;另一方面是企业对
有的企业将产品广告以几个连续版面的形式出现在同一平面媒体中,对广告频次进行了很好
源泉,制定战略计划需要创造性,媒介策划也需要创造性,它需要运用创造性来解决媒体和
具体要求是媒介策略从数据出发,然后超越数据,但是要保证创新性媒体策略和品牌存在的四、一个企业要想拥有顾客,取得顾客的信任,就必须要做到:产品方向正确、产品组合最
佳、渠道组合适宜、定价策略合理、品牌策略可信等等要素,而这些是广告策划和媒介计划
素比较严重,没有真正了解市场、了解产品、了解消费者、了解竞争对手,要在课堂上让学
总之,这次的培训很好,谢谢老师!希望以后能经常来学习!
云南师范大学商学院 严维国
2011-3-26 有感于广告案例教学法 南京三江学院 沈慧
授以其渊博的知识和幽默的表达让我对广告学这门课程有了全新的认识,对今后的科研以及
教学都帮助很大。
广告案例作为广告制作的关键步骤,包含了很多重要的形成因素,如何恰当地把握和选择,一:广告案例教学法的内涵以及重要意义:
广告案例教学法,即运用社会或身边发生的事例激发学生学习兴趣,说明道理,给学生的行
广告案例教学以教学案例为载体,是基于一定的教学目标,选择一定的教学案例提供
二:广告案例教学法的优势:
广告案例教学方式有利于改革传统概念教学方式;有利于学生主体作用的发挥;有利于提高
学生分析问题和解决实际问题的能力;有利于促进学生自主学习、主动学习、合作学习、研
究性学习,从而学会学习;有利于促使学生学会沟通与合作;有利于学生形成正确的学习观、广告案例教学法具有目的性明确,客观真实性,较强的综合性,深刻的启发性,突出实践性,三:广告案例教学方的具体步骤:
广告案例教学法的过程,大致可以从真实生活情境资料入手,选择学生感兴趣和热点的题材,才会有真实性和可行性;而后将所收集资料形成教学案例,教学案例越具有典型性和代表性
很重要;有了这些资料后,进行班级团体讨论或班级小组讨论;讨论中,成员轮流担任领导
质疑他人的想法,学习如何发问,进而学习到独立思考、与人相处、解决冲突、尊重他人等
能力。
四:具体案例分析 首先,提出问题引发学生的思考:麦当劳,这是一个大家都耳熟能详的名字。
而后,给予学生一定的时间搜集相关资料,将这些资料整理后的出以下结论:
01.服务顾客的基本方针──「q、s、c+v」
02.服务三大诉求──fat(迅速、正确、亲切)
f(fast快速):指服务顾客必须在最短的时间内完成。
a(accurate正确、精确):不管麦当劳的食物多么的可口,倘若不能把顾客所点的食物正确无误的送到顾客手中,必定给顾客一种「麦当劳服务的态度十分草率,没有条理」的坏印象。所以麦当劳坚持在尖峰时段,也要不慌不忙且正确的提供顾客所选择的餐点。
f(friendly友善):友善与亲切的待客之道。不但要随时保持善意的微笑,而且要能够主动探索顾客的需求。03.微笑是免费的(发自内心的欢迎顾客)
我们走进麦当劳时会看到柜台的售价指示板最下方有一栏写着「微笑免费」。只要是麦当劳的店员都必须铭记这个精神,这也是麦当劳员工的亲切笑容受到顾客们一致肯定的原因。顾客来店用餐,不仅重视食物的口感,更注重在店里的气氛,营造一个充满了微笑的温暖空间,这也是在其它快餐店所看不到的。在麦当劳用餐,特别能感到温馨的气息。因为每一位员工是如此的有亲和力。04.得来速服务(drive through service)
由于时代的进步,汽车与人类的生活紧密结合,加上现代人生活日趋忙碌,如何更有效率、更简单地解决「吃」的问题愈来愈被重视,于是能够提供最迅速、卫生的麦当劳「得来速」服务也因此蓬勃发展起来。
05.抓住顾客的心
篇三:广告学概论 课程的个人总结
广告学总结
对广告主来说,广告是一种促销活动。的确,广告主首先要付出一笔费用做广告给予广告公司,但广告可以大大促进产品的销售,广告主原先付给广告经营者和媒体的钱就会得到补偿。对我们消费者来说,广告的意义是什么呢?广告既不是一种促销活动,也不是我们挣钱的手段。广告的意义是:为我们提供产品的信息,诸如现在都有什么产品,它们的特点是什么,它们的好处是什么,到哪去购买,它们便宜吗等等。
广告对我们的另一个重要意义是:更新我们的消费观念。比如,以往我们认为花钱锻炼身体或购买健身器材是不值得的,但今天,我们则认为:花钱买健康是最有价值的事情。
在学广告之前,我对广告是不重视的。无论是电视上,网上,大街上,报纸上看到的一系列广告,我都是一扫而过,根本不注意,更别提分析它其中的奥妙与悬机了。自从学了广告学,每每我走在川流不息的大街上,人来人往,我都会情不自禁的关注着周围的广告。在这个处处繁华的社会,广告无处不在,它竟如此贴近我们的生活,与我们的生活息息相关着。
经过一学年的学习,跟老师学到了很多关于广告方面的分析思考,此外我想给老师提几
个建议。现在学生中普遍都特别反感单纯的理论知识,课堂上没有几个人听得进去,但是一旦老师放广告的dv,同学们一下子就兴致勃勃的。建议老师在课堂上能把理论知识融合在广告作品当中供同学们赏析,那样在同学们专注于广告作品的同时,也吸取了知识。广告作品不限于电视广告还是平面广告,最好能给同学们多一点机会进行赏析,然后将自己的对广告的看法发表出来。老师可以纠正一下,应该从哪些方面进行广告赏析,从哪一方面先入手,能够全面的理解和分析广告。另外,广告最重要的就是创意,如何激发创意,扩大传播力,暂时是我认为比较困难的。
兰珊
广告102 1031209 篇四:《广告学》课程心得
经济管理学院
《广告学》课程学习心得
题 目: 对广告策略选择的认识 姓 名: 江运平
专业班级: 工商管理1班
指导教师: 黄 正 军
时 间:
对广告策略选择的认识
一、广告、广告策略及广告策略选择的概念
广告,即广而告知之意。广告是为了某种特定的需要,通过一定形式的媒体,公开而广泛地向公众传递信息的宣传手段。
广告策略是指广告策划者在广告信息传播过程中,为实现广告战略目标所采取的对策和应用的方法和手段,是广告战略的细分与措施。
二、广告策略选择的内容
1、广告时机的选择
在对广告策略选择的时候,一定要注重广告时机的把握。因为当你可能需要对企业的新产品或新服务进行广告宣传的时候,你会发现你所选定的时机与潜在消费者的购物意向不相吻合,从而导致广告的宣传效果不明显。
(1)对广告宣传活动的规划
在整个广告策略制定及选择活动的过程之前,一定要注意对广告宣传活动进行规划。当人们在打算进行一系列的广告宣传活动时,自然会受到成本利益的驱动,但是将—次宣传活动分为几个小规模的广告来做,比起将整个预算押在一个大规模的广告来说,产生的效果会好得多。人们如果要对企业的产品广告宣传做出反应,其前提是:这些潜在消费者在看到或听到广告的当时怀抱着对产品或者服务的渴望。
(2)巩固和深化成果
随着消费者接触到该公司的产品或服务的次数逐渐增多,他们对于公司的印象或认识就会逐渐加深或提高。如果能在你所有的广告宣传活动和其他任何形式的宣传活动中采用某个主题(视觉上的或者口头上的)加以贯穿,在消费者头脑中形成完整的印象,必将加深消费者的产品的印象。
2、广告媒体的选择
对于其他种类的媒体,应研究谁可能会看该广告,例如大巴后面的广告,主要是被道路使用者看到的多。找准目标市场很容易,但是不符合他们的购物习惯的情况也是很容易出现的。
3、对产品生命周期不同阶段内广告策略的选择
任何产品都要经历诞生、成长、成熟和衰退的过程,也都有着不同的生命周期。
(1)引入阶段
广告信息功能或广告目标是“突发”或“通知”,受众对象是早期采用者和经销商。
(2)成长阶段以及成长中的成熟阶段
广告信息功能或 广告目标是“说服”,受众对象是广泛的市场消费者、经销商和分铺网点以及新的细分市场目标消费者。
(3)稳定中的成熟阶段
(4)衰退中的成熟阶段以及衰退阶段
三、广告策略选择的原则
1、信息原则
信息是指情报、资料、数据等:企业从事生产经营活动,离不开信息,计划和决策必须以全面反映客观经营活动的各种信息运动过程广告策略的选择必须考虑产品及劳务特点、市场状态.这个程度、消费者心理等各方面的信息在遵循信息原则选择广告策略时,应注意两点:第一,信息的收集要准确、全面,应避免广告决策的主观臆断和盲目性。
2、预测原则
预测是运用科学方法对事物未来的发展过程进行的预计和推测;现代社会中,市场情况瞬息万变.而广告策略所涉及的因素很多,如果不进行预测就盲目选择和实施广告策略,就必然会脱离实际,不适应市场的各种变化,预测足决策的基础,只有经过周密的叫研、科学的预测,才能在各个广告策略的基础上分析、对比,介理选择最
3、可行性原则
所谓可行性,是指广告策略无论在什么情况下都是可行的和可以实现的。
4、系统原则
系统原则是把相互作用和相互依赖的部分,结合成具有特定功能的有机体。
5、优选原则
广告策略的选择,是通过评估分析,选择最适合于企业的广告策略。因此,在选择以前,应当就广告的闩标推出多种广告策略,然后,根据影响广告策略实施的因素,选择最切合实际的策略。
四、广告策略选择应考虑的因素
1、市场情况
主要应对市场定位、市场供求关系、市场商品的数量、质量、包装和价格、市场销售情况、市场竞争情况以及市场占有率等进行分析比较,针对不同的市场情况采取不同的广告策略。
2、商品情况
广告目标虽具有多重性,但最终目的是争取顾客选购自己的商品,扩大商品的销售。所以,进行广告活动,选择广告策略时,必须了解商品情况。对商品情况的了解,首先是商品的特性,包括商品外观、商品类别、商品配套、商品服务和商品的生命周期。这是确定广告宣传重点,进行产品定位,选择广告策略的关键也是其重要的依据。其次,应充分了解商品的市场适销性。主要包括消费者对商品性能、样式、规格、包装和色彩的爱好和要求等。
3、消费者情况 篇五:广告专业毕业设计教学总结
广告专业毕业设计教学总结
张信和
实践性是广告专业教学的本质性要求,人才市场对广告专业毕业生具有快速成材的迫切要求,教学规律要求对毕业设计作精心策划,实践教学是广告教学中不可分割的有机组成部分;如何加强学生的实践操作能力,是广告教学中的重点和难点,也是电大系统开展现代远程开放教育中要重点解决的核心教学环节。学生的创新能力只有在实践中才能够得到真正的提高和体现。
在广告专业毕业设计的教学实践中,我们不断改革探索,形成了操作性比较强的“业务专案组”型的毕业设计教学模式。每年直接到企业获取第一手的产品资料为设计题材,根据企业的广告目标,要求学生自由组合,四名学生模拟一家广告公司,组成“业务专案组”,分别代表广告公司的市场部、策划部、创意部、设计部;按照现代广告运作过程,依次完成广告调查报告、广告策略推广方案、广告创意方案、广告设计方案;其中一人为小组负责人,代表广告公司的业务总负责人。
“业务专案组”型毕业设计模式构建要素包括:运作管理模式、筛选设计题材、组织答辩会、综合评分标准、有效的沟通手段。组织原则:指导教师和学生的角色内涵多变性、答辩会开放性、设计命题和要求统一化、成果公开化、题材选择接近性。
二、“业务专案组”型毕业设计教学模式的创新点
主要表现在三方面:
案管理模式,四人为一组,推举一人为负责人(即业务主管),每人分别侧重负责广告调查报告、广告策略推广提案、广告创意提案、广告设计方案,所有项目每个人都必须参与,由负责人统筹和安排进度。
1、设计题材真实性和要求统一化:由企业直接提供题材和广告要求,统一规定必须完成的设计要求、项目;
(二)形成“业务专案组”型毕业设计模式的构建要素体系:运作管理模式公司化;设计题材真实性;答辩会仿真业务提案会;评分标准综合化;沟通手段多样化;
三、教学效果 2004年6月5日我们对参加答辩会的200多名应届毕业生中抽取45名学生进行调查,结果表明(资料来源:张信和,广告专业毕业设计效果调查报告,2004年6月),100%学生对广告公司的业务提案会的实际要求、规律有较好掌握,超过80%学生认为毕业设计教学对个人的综合专业实践能力有实质性提高,超过65%学生认为毕业设计的经验、成果对就业有较大的帮助。