动画基础 复习资料

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第一篇:动画基础 复习资料

《动画基础》课程复习纲要 理论部分:

1、什么是动画,动画是一门什么样的艺术?

动画是一门综合性的艺术学科,它是艺术与科学的高度结合,成为各领域竞相追逐的热门专业,也给喜爱动画的广大观众提供了视觉娱乐形式。动画是一门想入非非的、奇思妙想的艺术。

2、本体动画涵盖哪些重要的内容?也就是问动画影像的元素,构成动画真实的因素有哪些。找出与其它艺术形式的差别之处。

本体动画内容是指支撑动画艺术独特的语言元素,既然是独特的那必须是动画学科自身特殊性所独有的基本技巧和表达方式。大体可归纳为一下几方面内容: 1逐格拍摄(视频图例“花朵开放”)2动画的造型技巧3画面的运动方式

4、动画的设计原理(视频图例《你的脸》)

3、什么是原画设计?如何寻找原画设计的关键性动作?原画的符号怎样表示?

原画设计——是角色动作的主要设计者。

4、什么是逐格拍摄?动画的造型方式有哪些?什么叫动画镜头画面运动?什么叫画面运动?

逐格拍摄?—— 把静态的图画或图像逐格逐帧设计拍摄形成的视听画面。

动画的造型方式—— 造型方式是可以多种多样的,归纳起来有三种方式:方体造型,圆体造型和风格化造型。

动画镜头画面运动—— 通常人们把机位的运动所带来的画面效果看做是镜头运动,以机位的变化为标致。比如:推、拉、摇、移等镜头运动方式,往往是根据内容的需要进行游动的处理方法,镜头视点相对灵活和自由。画面运动—— 动画画面的运动空间营造是在有计划的设计范围之内进行表现,并创建和描绘出同一环境下不同角的关键画面,选择所拍摄对象在不同空间位置上的关键帧,利用动画的逐格拍摄方式,把拍摄对象每一帧不同角度的画面连接起来,经过依次连续播放所造成的连动效果,就是画面运动。

5、什么叫曲线运动规律?

6、动画制作需要哪几个阶段完成创作?

7、动画的类型可以从哪些角度去认识,分析美国迪斯尼动画和日本动画的异同,举例说明。

8、动画:是一门研究动画理论和生产制作的学科,是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。简单可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术。

曲线运动,是区别于直线运动的一种运动规律。顾名思义:非直线进行的、僵硬的、有棱角的运动,而是曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。

动画制作是一项非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为三个制作阶段:前期制作、中期制作、后期制作。以定格动画创作为例,动画前期创作包括企划、资金募集、文字剧本创作、动画角色设计、动画场景设计、分镜头脚本创作等;中期制作包括布景和道具制作、偶型模型制作与修改、灯光设计、拍摄等;后期制作包括录音、剪辑、特效、合成等。逐格拍摄?—— 把静态的图画或图像逐格逐帧设计拍摄形成的视听画面。

动画的造型方式—— 造型方式是可以多种多样的,归纳起来有三种方式:方体造型,圆体造型和风格化造型。

动画镜头画面运动—— 通常人们把机位的运动所带来的画面效果看做是镜头运动,以机位的变化为标致。比如:推、拉、摇、移等镜头运动方式,往往是根据内容的需要进行游动的处理方法,镜头视点相对灵活和自由。

动画的镜头视觉效果—— 动画的镜头视觉效果是通过定点拍摄来完成画面的运动捕捉,机位是不动的,能动的内容是假定的虚拟画面内容。

画面运动—— 动画画面的运动空间营造是在有计划的设计范围之内进行表现,并创建和描绘出同一环境下不同角的关键画面,选择所拍摄对象在不同空间位置上的关键帧,利用动画的逐格拍摄方式,把拍摄对象每一帧不同角度的画面连接起来,经过依次连续播放所造成的连动效果,就是画面运动。

原画设计—— 是角色动作设计的主要设计者。“原”即原始、原创画面之意。动画设计—— 是角色动作设计的合作者,“动”即运动的过程,是在限定范围内的连接。

动画电影与实拍电影的共同点与不同点。

答:共同点:首先,两者都是视听艺术和综合性艺术;其次,两者在创作思维上很接近,需要相似的知识结构。在制作时,传统手绘二维动画和定格动画和实拍电影一样,都使用摄影机拍摄;在放映时,由于其基本视觉原理都是基于视觉暂留和似动现象,故而两者都是通过放映机以每秒钟24格的速度放映静态画面;最后,绝大多数动画电影和实拍电影都有明显的艺术观点、文本性和叙事性。不同点:动画电影的创作方式允许更多的夸张、变形、视觉特效介入,几乎可以将一切不可能化为可能,能给予创作者的想象力以更大的拓展空间;而实拍影片的过程中,由于拍摄对象(演员、布景、道具)皆是现实物,所以创作和制作的方式完全不同。

美国与日本的动漫产业的发展有何特点,它们之间有什么区别。答:美国与日本均是动漫强国,但其发展模式与特点各不相同。

美国的动漫产业的优势集中在电影、电视动画及动漫衍生产品方面,在漫画、游戏方面实力较弱。他们制作动漫产品的特点是高投入的制作与宣传、高水准的创作水平、全面的整合营销手段及高额的回报。世界动漫巨头迪斯尼公司引领了美国动漫产业的崛起与辉煌。他们利用动画语言及音乐的无国籍性和跨年龄性,以诱人的情节、漂亮的画面、可爱的形象,尤其是人性之美打动观众,使之长盛不衰的作品较多且影响深远。在经营与衍生产品方面,他们的动漫形象授权特许经营及游乐园项目等得到了世界的公认。

漫画在日本有深厚的群众基础,靠着漫画为动画输血,日本的动漫产业逐步发展起来。20世纪六七十年代,手冢治虫创立了日本现代漫画的发展格局。经过宫崎骏等名家的努力,漫画渗透到日本的社会生活,可以说是“全民漫画”。日本的动漫作品具有鲜明的特色,其投入的重点是前期的编创、选题部分,他们总能够将故事讲得娓娓动听。而制作部分的投入相对较少,这可以概括为日本动漫是以策划与情节取胜。在游戏方面,从20世纪60年代的街机到后来的家用游戏机、掌上游戏机及现在盛行的网络游戏,日本的游戏产业平稳又蓬勃发展,现成为游戏第一生产国及第二消费国。综上所述,由于两国的动漫产业发展特点而带来了较为明显的区别,概括地说就是美国侧重于高投入、高产出、高回报、高风险及全球推广的大手笔运作,而日本则将重点放在了前期的编创方面,制作的成本相对较低,风险较小,产量较大,因此,其全球的覆盖率较广。

二、绘画技法:

1、通过小球运动展现动画的时间、速度、间距、形变、幅度等动画特征

2、曲线运动的绘画技法

在动画片动作中,经常运用的曲线运动,指的是弧形的、波形的和S形的运动过程。凡是表现人物、动物以及物体、气体、液体的柔和、圆滑、飘忽、优美的动作,以及表现各种细长、轻盈、柔软和富有韧性、粘性、弹性物体的质感,都必须采用曲线运动的技法。(图21)

(二)曲线运动的技法 1。弧形运动

a 一个物体在运动过程中,由于受到各种力的作用,呈弧形的抛物线曲线运动状态,动画片动作就应当去表现它,有时还必须去强调和夸大这种现象。这就是动画片的特性。(图22)

b 韧性、柔软或其一端固定在一个位置上的物体,当受到力的作用后,它的运动线以及运动过程,也会产生非直线的弧形曲线运动。例如:挥动细

长的竹竿;被风吹动的草、芦苇和树枝的摆动,以及表现人物、动物身体及四肢关节比较柔和的运动过程等等,就不能呆板、机械地用直线中间画的方法来表现,而应当运用弧形曲线运动技法,准确地表现它的中间变化过程。(图23)2。波形运动

凡是表现质地柔软、轻薄的物体,形态飘忽、变化随意的气体、液体;以及表现人物轻柔、优美舞姿、体操、游泳等动作。它的动作姿态和运动过程,就不能是僵硬的、直线进行的。在物理学中,把振动的传播过程叫波。凡质地柔软的物体由于力的作用,受力点从一端向另一端推移,就产生波形的曲线运动。例如:旗杆上的彩旗随风飘扬;人物的头发、衣衫、胸前的纱巾、手中的稠带随着舞蹈者姿态的变化而产生的运动等等。又例如:田野里被风吹动的麦浪,江河湖海中水浪,渠道里的水纹和流水,燃烧着的火焰,以及袅袅升起的炊烟和空中飘忽不定的云彩等等。表现以上这些运动的关键形态中间过程,都必须采用波形曲线运动的方法。(图24)

3.S形运动

表现柔软而又有韧性的物体,主动力在一个点上,依靠自身或外部主动力的作用,使力量从一端过度到另一端,它所形成的运动线和运动形态,就呈S形曲线运动。由于物体质地的不同或受力大小的不一样,S形曲线运动的幅度也会有所差异。

例如:人的手抓住稠带的一端,用力来回甩动,它的力就会从手握住绸带的一端,向绸带的另一端不停地推进,它的运动形态就会成为S曲线运动。还有飞鸟上下扇动的翅膀,动物甩动细长的尾巴,蛇在地面游动以及神话

故事中的龙飞凤舞等等(图25)

原画在设计这类动作,以及在画中间画时,应当运用S形曲线运动的技法来表现,所画的动作才会合理、柔和、流畅。

为了便于理解和掌握曲线运动的基本技法,分解成以上三种类型进行讲述,而在实际工作中,这三种技法常常紧密联系在一样,而又是相辅相成的。

(三)掌握曲线运动动画的基本要领

为了画好曲线运动的动画,必须弄懂和掌握以下三点基本要领:

1。主动力与被动力。这是指动作的力点(起动点)、被动点(带动点)的相互关系。任何一个动作的产生,都应该注意它主动力的位置,分析运动进程中哪个部位是产生主动力的所在,哪个部位是受主动力作用后被带动的运动(例如:动物尾巴的根部,是产生主动力的地方,尾巴中端和尾尖都是被带动的部位)。有了明确的认识,才能使曲线运动的中间画符合运动规律。(图26)

2。运动的方向。在曲线运动的动画时,应当明确了解关键动态原画所规定的运动方向,也就是说,物体被力所推动的方向。例如:向上升起的烟雾、火焰,是自下而上的运动;被风吹动的彩旗。是自旗杆向旗面的运动;还有水流、水纹是自上而下或平面地由内向外的扩散运动等。那么,在两张关键动态原画之间画动画时,从整体到每个局部,都应当始终如一地朝一个方向运动,中间不能随意改变方向作逆向运动。如果搞错了方向,必然会产生相反或混乱的效果。

3。顺序朝前推进。物体在曲线运动进程中如无特殊原因,它的运动运动规律必须是朝一个方向,顺序而进的。这是由于力的作用不断延续,直到力的消失。因此,在勾画曲线运动的中间过程中,一定要按照原画的编号顺序,一张一张地朝一个方向渐变,不可中途停顿、中断或次序颠倒。(图27)

以上三点,是有机地联系在一起的。动画在表现曲线运动的中间画时,应当把它看作是十分重要的方法。在实际工作中,有些动画人员由于没有充分理由和掌握基本要领,在画曲线运动中间画时,往往容易产生困惑或出现差错,使所画的中间动作不够顺畅,次序颠倒或无故跳动,影响动作质量,造成不必要的修改和返工。教学小结:曲线运动的学习是一个手脑并用的过程,所以在学习过程中,准确的分析更为重要。那么,在我们不确定对错的时候,轻易不要落笔。

作业与练习:从简单形态曲线运动中间画练习到复杂形态变化的曲线运动中间画训练,多做几例习题,直到弄懂、弄通、能画、画好。1.花摆动2.飘带的飘动3.龙的游动4.烟上升运动

三、观看优秀动画短片 《父与女》《平衡》《回忆积木屋》

第二篇:动画概论——复习资料

复习资料

1.动画是动画艺术家将原本没有生命的形象符号赋予生命,再将有生命的形体创造出现的艺术生命与性格的视听艺术形式。

2.动画片的声音构成主要有对白、声效和音乐。

3.手翻书时,一些画面快速连续或交替出现,画面内物体会发生真正的运动感觉,这是人眼的视觉暂留现象。

4.英国的史都华·布雷克顿1906年拍摄了在黑板上做的《滑稽脸的幽默相》,用粉笔脱口秀做成了被公认的世界上第一部动画片。

5.拍摄一部动画片大体上可以分为三个阶段,第一阶段是以创意构思、剧本编写、美术设计、音乐创作和录制等一系列的思考、撰写、创作、设计为主的前期策划阶段。

6.文学剧本是用文字语言讲述未来动画影片故事内容的一种文学样式,是动画片创作的基础。

7.美国动画片风中奇缘以16、17世纪白人到美洲开发新大陆为故事背景,讲述了其间白人探险者与世代生活在美洲大陆的印第安人之间所发生的文化、观念等各方面的冲突,及双方如何达成谅解和共处的一个故事。影片以一种反思的角度出发,认为人们应尊重自然,尊重异族文化,多角度去看问题。

8.实验性短片,不像影院片及连续剧,一般不追求商业上的成功,不要求面面俱到,而是更注重在某

一方面或领域的尝试和探索,或者是尝试用影视语言表达一个深刻的哲理,或者用表现一种意境,或者追求一种童趣,或者在艺术表现手法或音画、材料上有所创新或突破。9.卡通是英文Cartoon的音译,意思就是漫画和夸张。

10.三维动画主要依赖电脑图像生成技术,简称“CG技术”。

11.漫画风格是动画的主流风格,它的覆盖范围广泛,有很大的张弛度和无穷的想象力。12.1932年,迪士尼推出第一部彩色动画片:“花与树”,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片。

13.亚历山大·佩特洛夫的《老人与海》开创了动画片意识上的先锋性和实验性,对当代动画具有深远的影响。14.弗雷德里克·巴克是加拿大电影局之外的一名著名动画家,他的作品以色彩斑斓的彩铅风格传达出优雅.简洁.富有诗意的人文气息。

15.设置时采用逐格摄影方法,把许多张有连贯性动作的图画依次拍摄下来,连续放映时,就在荧幕上产生活动的影像。

16.传统动画是将一系列连续变化的画面描绘在胶片上,采用逐格拍摄方法,再以每秒24的 速度放映到银幕上。

17.香港广告动画人Dickwong提交的二维16mm胶片动画片《蘑菇天堂》获得1995年“香港独立短片与录像奖”的动画片最高奖,使得这一届的奖项备受瞩目。

18.视觉暂留是人眼的生理特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。

19.动画基本形态是指那些基本元素从动画现象中剥离出来后能够独立存在,并能够呈现

动画本质及给人以审美愉悦的形式状态,也即变化的造型艺术形象符号。

20.走马灯和皮影戏可谓是中国的“原始动画”,走马灯是中国古人的一项独创,后来也流传到海外。

21.1932年,迪士尼推出第一部彩色动画片:花与树,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片。22.1926年,万氏兄弟来到了长城画片公司(1924年成立于上海,1930年歇业),编导了中国第一部真正意义上的动画片大闹画室》。

23.万氏兄弟1941年制作的第一部中国动画长片铁扇公主取得成功。24.动画的作品形态有影像构成和声音构成。

25.三维偶动画是用立体的材料作为塑造人物造型和环境空间造型的主要表现手段,利用逐格拍摄技术,在三维立体的表现空间里创作动画。

26.1984年,宫崎骏的作品《风之谷》获得“每日映画大藤奖”、“文化厅优秀映画制作奖励奖” 等大奖。

27.萨格勒布学派可说是南斯拉夫动画的代名词。

28.1830年,世界第一本漫画杂志《漫画》出版。为《漫画》杂志作图的画家中,最著名的是法国的杜米埃,他创作的4000多幅石版画中,不少是漫画,被公认为“漫画界的鼻祖”,形成了现代欧美漫画风格。

29.电视动画广告片一般长 15——60 秒,电影动画广告片一般长1——3分钟。

30.1961年,卜立辉神父成立光启社,开始在台湾发展媒体产业,并从美国购买旧的动画器材(摄影台),这可以说是台湾动画的正式开端。

31.好兵帅克将木偶、旧照片以及著名插画结合在一起,极端忠于原著,充满捷克式的幽默和方言俚语。

32.1961年,第一部水墨动画片小蝌蚪找妈妈诞生,为世界动画影坛增添了最能代表华夏风范的新片种。

33.影院动画是动画中备受瞩目的动画形式,通常按照电影剧本方式编写故事。

34.1970年代的台湾动画大多改编中国传统故事,1980年代的则转向改编畅销漫画,与香港合作的老夫子除了搞笑情节外,也加入了李小龙、盲剑客、好小子对决的情节,票房上十分成功,并夺得18届金马奖最佳卡通片奖。

35.如果我们暂时忽略动画片背景的绘制便会发现:对于绝大部分的商业动画长片和一部分非商业动画短片来说,单线平涂已经成了动画电影特有的美术形式。36.手冢治虫是日本著名的漫画家.动画家,被誉为“日本现代动漫之父”。

37.中国动画教育起源于1952年,在北京电影学院成立了中国第一个动画专业。38.运动的形态在动画中的呈现方式是位移与变形。39.动画的作品形态有影像构成和声音构成。

40.故事版包括画面与文字两部分,其画面内容有角色运动,景别大小,背景变化,音乐效果镜头调度和光影效果等视觉效果。

41.动画艺术是一门综合的艺术,涵盖了美术,音乐,文学,影视摄影等方方面面,但它的起源还应追溯到早期绘画艺术中。

42.1961年和1964年万氏兄弟再次推出具有浓郁中华民族风格的大作《大闹天宫》上下集。43.1984年,宫崎骏的作品《风之谷》获得“每日映画大藤奖”.“文化厅优秀映画制作奖励奖”等大奖。

44.韩国动画起步较晚,但发展迅速,近年已成为继美国日本后的第三大动画生产国。其代表人物及作品有成百烨的《五岁庵》(2003);李成江的《美丽密语》。45.走马灯,皮影戏可谓是中国的“原始动画”。

46.香港广告动画人Dickwong提交的二维16mm胶片动画片《蘑菇天堂》获得1995年“香港独立短片与录像奖”的动画片最高奖,使得这一届的奖项备受瞩目。

47.《大闹天宫》从1960年至1964年,历时四年创作完成,绘制近7万幅画作,成为一部鸿篇巨制。它的导演是万籁明。

48.“美术片”是电影四大片种之一,是动画片,木偶片,剪纸片,折纸片的总称。49.萨格勒布学派可说是南斯拉夫动画的代名词。

50.拍摄是将上了色的背景图片,角色表演彩图按照镜头摄影表和导演的要求合在一起,通过拍摄,完成连续的动画影像。

51.电视动画广告片一般长 15——60 秒,电影动画广告片一般长1——3分钟。52.针幕动画是上世纪20年代发明的实验艺术。

53.捷克动画的代表人物有:兹德内克.米莱尔,杰利.川卡。

54.影院动画是动画中备受瞩目的动画形式,通常按照.电影文学方式编写故事。

55.故事版包括画面与文字两部分,其画面内容有角色运动、.景别大小、背景变化、镜头调度、和光影效果等视觉效果。

56.录音包括录制音乐,对白,声效,等内容。

57.中期创作阶段设计制作阶段这一阶段内容包括:设计稿动作设计动画背景。58.美国著名的动画公司有迪斯尼公司,华纳公司,梦工厂,皮克萨。59.尼克·帕克的代表作有《超级无敌掌门狗:人兔的诅咒》,《战鸽快飞 》,《小鸡快跑》。60.二维动画的材料有赛璐璐,纸,剪纸,底片。

61.动画片的美术设计是指美术设计人员在动画文学剧本和文字分镜头台本的基础上,依据影片的故事情节和导演的创作要求,按照确定的影片艺术风格,对影片中的人物形象、自然现象,道具,场景,人物性格特效、动作、色彩等一系列视觉形象进行创作和设定。62.弗雷德里克•巴克是加拿大电影局之外的一名著名动画家,《种树的人》,《摇椅》奠定他在国际动画影坛地位的重要作品。

63.动画按题材设定分类可分为艺术动画,科教动画,广告动画。64.原画?(101)

原画也叫关键动画,是指物体在运动过程中的关键动作,是对于动画而言的.原画是大规模的动画片制作生产中最重要的环节,难度最大耗时最多,原画的作用是用来控制动作轨迹特征和动态复读的关键.原画的动作设计要按照设计搞中提供的空间运动范围和时间来设计和构思关键动态,包括整个镜头内部动作和外部动作设计,完成后填写摄影表经导演审看合格后交给动画人员动画.原画具有相当的难度,一部动画片中的角色能否获得性格生命和活力等都完全靠原画师的功力.65.画面分镜头台本?(127)

影视动画都是以镜头为单位组成的.镜头画面设计,是对影片每个镜头视觉晓得表达.画面分镜头台本是把文学剧本进行深入加工的过程,导演根据文学剧本提供的艺术形象和情节结构,按电影逻辑及叙事顺序把文学剧本分切成若干场次,并把剧情文字绘制成连接的镜头画面.其中包括画面构图和空间关系,为场景绘制和原画设计动作提供依据,以及镜头调度,场景变化,段落结构,活动主体运动起止位置,方向和轨迹,色调变化,光影效果,特技表现,拍摄要求和镜头时间等等在内的文学说明,另外还有相应的文字提示,包括时间设定,动作描述,对白,音效和镜头转换方式等文字补充说明,是动画制片作中一系列工艺和拍摄的工作蓝图。

66.大全景?(130)

大全景使用最大角度拍摄的镜头,一般用来表现远离摄影机的环境全貌,展示人物及其周围广阔的空间环境,自然景色或群名中活动大场面的镜头画面,常用来拍摄风景或宽阔的空间,相当于较远距离看景物或人物,视野宽广,能包容广阔的空间,人物在其中显得及其小,背景占主要地位,画面给人以整体感细部不甚清晰.大全景常用于气氛的表现和环境的交代,一般出现在开场镜头,因为他有介绍的效果,有些导演会把这类镜头的运用保留在剧情的高潮或用来强调某场景的喜剧性.67.动作检验?(101页)

对原画质量的检查.原动画完成后由专门技术专家进行整体动作质量的检查,明确原画的线条,查漏补缺,不符合要求的返回原画或者动画部门进行修改,这一工作要求有很高的原动画绘制能力和经验.68.我国动画教育的出路?

69.英雄法则的几种观众心理状态? 70.影院动画?(15页)

影院动画是动画中备受瞩目的动画形式,通常按照电影文学方式编写故事,叙事结构严谨规范,遵循电影的语言来设计故事和展开叙述。影院动画往往最能代表一个国家的动画综合能,它的生产周期长,影片的长度和常规电影的长度标准相同,事实上影院动画就是用动画的手段制作电影。

影院动画主要在电影院放映,给人以故事大片的冲击力和艺术享受具有影院效应。

71.宫崎骏的代表作品、特征?

代表作:飞天红猪侠(红猪)天空之城

哈尔的移动城堡

萤火虫之墓

听见涛声

千与千寻 猫的报恩

百变狸猫

龙猫

悬崖上的金鱼姬

风之谷

阿尔卑斯山的少女

特征:他的作品都是手工绘画创作的,画面清新,自然,色调很柔和,充满了回忆的色彩,给人温馨的感觉...作品中的画面多出现蓝天,白云,草地,森林,以及一些可爱的小动物,在他的作品里,人与大自然总体上相处得很和谐!宫崎骏的作品大多讲述人与自然的相处所有的矛盾,他表达的是希望远离战争,追求田园生活,要求人与自然和谐相处,人要尊重自然世界的所有生物的理念,那种线条颜色,让人觉得身心放松,再加上御用作曲久石让的完美配乐,真真让人融入宫崎骏奇妙幻想的童话世界中,他的作品中所展现的世界与当今物欲横流的超现实社会形成鲜明对比,让人们在享受动漫的同时又放松洗涤了心灵。总之,宫崎骏大人的动漫真的很警示人心,不得不说,现代有这样保护环境心思的人很少了,他大概也想用他的漫画带动一群人去关爱环境,关爱这个世界吧!

72.企划书的内容?

性质、公开方式、放映长度、时代背景、剧情大纲、人物介绍、(企划的目的、内容。

企划相关人员。

企划实施场所。

企划的时间。企划缘由、前景。企划的方法和运转实施。企划预算。预测企划结果、效果。)

73.法国动画有哪些特点?(47、法国动画主要崛起于二战后,一直处于世界前沿,其图象设计制作能力很强,欧洲乃至世界许多的媒体艺术产品都是在法国加工制作的。始创于1960年的法国昂西国际动画节是一个国际性的动画盛会,和极具影响的国际动画评奖节。该动画节每年吸引着30多个国家数万动画从业者及动画公司前来参加。无论是在昂西动画节还是在奥斯卡电影节,法国的动画作品总能得到国际奖项。法国动画根植于欧洲的文化积淀,传承着文艺复兴开始的艺术积累,深受各种新思潮的影响,除形式外,也重视生活化的故事和情绪的表达。

74.从各个角度分析你认为优秀的一部动画电影?

75.简述商业动画片和实验动画片各自的特点?(13)

商业动画:商业动画包括影院动画和电视动画,这种动画片是按照动画生产流程系统制作的,讲究经济效益、能大规模生产、有投资保障,有完整的运营机制、由电影公司或者动画制作公司生产。商业动画以故事为主要内容,是动画的主流。

实验动画:实验验动画片指的是那种带有探索性的作品,从观念到技术方面都有新的建树或突破的作品。实验动画最大的特点是从内容的形式,都带有创作者个人强烈的主观性和探索性,是一种带有“为艺术而艺术”性质的动画片。试验动画片包括两个含义:形式上的实验和内涵方面的探索。早期动画的探索与开发都具有试验的性质,随着动画的成熟和商业动画的发展,但仍然具有独特的自我风格,形式,技巧以及制作方式的动画艺术家的作品。

实验动画往往篇幅很短,丛编,导到制作,由个人或几个人合作完成,强调独立性和原创性。许多创作者在构思创作过程中,也不断探索新的动画表现形式。

它可以极为自由的运用铅笔、蜡笔、水彩、油画或者泥土、木布等一切能够运用来进行造型的工具材料,通过平面绘画形式,或者通过立体偶,甚至生活用品,创作别具一格的动画艺术作品。其视觉形式十分多样,其中有沙动画,黏土动画电脑生成的虚拟动画,造型风格也越来越广泛。

在思路上有对社会弊端的揭露,对世俗价值标准的标准的批判。创作者可通过疑云独特和新颖的内容,把理性和非理性的世界加以刻画,展现在观众的面前。

76.运动镜头的种类有哪些,并分别作简要阐述?(134)

1,推、拉镜头

通过摄影机沿光轴方向向前移动拍摄形成推镜头或指摄影机沿光轴方向向后移动拍摄形成拉镜头:推镜头画面效果表现为同一对象由远至近或从一个对象到另一个对象的变化,时观众有视线前移的感觉,特点是可在一个镜头内了解到整体与局部的关系。拉镜头可使画面产生逐渐远离被摄主体或从一个对象到更多对象的变化,使观众有视点后移的感觉。特点是同意镜头内,逐渐了解到局部与整体的关系。

2,摇镜头和闪镜头:

摇镜头指的是在拍摄一个镜头的过程中,摄影及位置不动,只有机身作上下左右的旋转连续拍,画面呈现动态构图摇镜头展现空间。

摇镜头有逐一展示和逐渐扩展景物,产生巡视环境,展示规模的艺术效果。还可以表现从一个兴趣中心到另一个中心的过程,往往形成开始和结束两个固定的摄影构图,要特别注意将这两个构图当做固定摄影来处理.摇摄镜头还可以用来揭示动态中人物的精神面貌和心理世界,烘托情绪与气氛.闪镜头又称”甩”,是一种速度极快的摇镜头,摇射中间的画面影像产生几乎是模糊一片的效果,但起始画面和终究画面是清晰地,这种拍摄技巧可表现晕眩或思维的搜索和跳跃过程.3,移动镜头: 摄影机沿水平面作个方向移动所拍摄的画面.移动摄影多为动态构图,被摄对象呈静态时,摄影机移动能够使景物从画面中依次划过造成巡视或展示的视觉感受;被摄对象呈动态时,摄影机伴随移动形成跟随的视觉,效果;如逆物体方向移动,还可以创造特定的情绪和气氛.移动镜头能较好的暂时环境表现人物.按镜头移动大致可分为横向移动,锤子移动,倾斜移动, 按方式可分为跟移和摇移.4,晃动镜头 : 在拍摄过程中摄影机机身作上下左右前后摇摆的拍摄.常用作主观镜头,如醉酒,还可以表现人物乘车,乘船中的疲劳和眩晕状态,以创造特定的艺术气氛.画面晃动的效果,一般只是画面做上下震动,以表现重的物体.突然与地面接触而产生的影响,一般还要伴随画面中主要物体动画表现.5,旋转镜头 : 指的是被摄主体或背景呈旋转效果的画面.旋转镜头多用于表现人物在旋转中的主观视线或眩晕感,或以此烘托情绪,渲染气氛.77.结合当代中国国情,论述我国动画教育的出路?(88)1,调整知识结构, 2,将动画作为一种艺术素质教育,通过加强学生的艺术底蕴,培养通用型人才.3,针对动画媒体的发展走向,培养新媒体动画人才.4,重视创作能力的培养.5,衍生开发动画的高端和低端的教育产品.6,生产教学,科研全面发展,利用人才资源优势,结合产业发展.(按照人才需求的实际情况,决定培养方向及相应人才比例的结构,以避免社会资源和人才资源的浪费,保证动画教育和动画产业的健康发展.)

第三篇:动画原理复习资料

动画原理

一、填空题:

1、法国电影史将1877年8月30日定为动画的生日,那是法国光学家兼画家艾米尔。雷诺发明“光学实用镜”获得专利的日子。

2、1929年,迪士尼公司推出的第一部有声动画片《蒸汽船威利号》。

3、1937年,迪士尼公司推出的第一部彩色动画长片是《白雪公主》。

4、日本的动画与漫画的发展密不可分,其中影响最重大的首推手冢治虫,他的重要作品有《铁壁阿童木》、《森林大帝》、《怪医黑杰克》等。

5、中国最早研究动画的艺术家是万氏兄弟:万古蟾、万籁鸣、万超尘。1941年他们完成80分钟的动画片《铁扇公主》,为此东南亚第一部动画长片诞生。

6、中国的动画片从传统绘画、民间工艺、地方戏曲等艺术领域吸取丰富的养逐渐形成了一种艺术风格,被称为“中国学派”。《骄傲的将军》、《神笔》是此学派的开山之作。

7、1960年水墨动画片的出现,把中国动画的民族风格推向新的高峰,代表作有《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》。

8、20世纪80年代宫崎骏的崛起,代表日本动画的质量与内涵上升到了另一个高度。

9、原画设计,也被称为动作设计,是一部动画片的灵魂。

10、绘画是静止的艺术,动画则是加入了时间与动态的因素来讲故事。

11、动画的制作流程分为三个阶段:前期策划、中期制作、后期制作。

12、原画也称为动作设计师,相当于实拍电影中的演员。

13、美术设计奠定了一部动画片的视觉风格,具体的工作主要为造型设计、场景设计。

14、画面分镜头是将文字剧本转换成图像的道工序,它确立了影片的画面构成与节奏,相当于影片的雏形。,通常由导演亲自来制作。

15、声音设计的具体任务包括设计音乐、配音、音效。

16、动画作为一项视听传播工具,需要“外在形式”来构成画面,并将多个画面组接在一起,来达成叙事的目的,这种外在形式也就是我们常说的视听语言。

15、组成视听语言的元素包括镜头设计、场面调度、剪辑、声音等。

16、AS3.0中脚本语句gotoAndStop(1,“Scene 2”);的含义是:跳转并停止在名称为“Scene 2”场景的第一帧

17、为了让Flash动画跳转第10帧开始播放,应该在最后一帧处用哪个语句______

18、Flash CS4以上版本在时间轴上可以创建补间形状动画、创建传统补间和创建补间动画

19、要将显示对象添加至显示列表,应使用

20、定义了一个Timer类的实例mytimer并对其添加了TIMER事件,若要使计时事件生效,还需添加______语句。

二、选择题:

1.下列动画片不属于水墨动画片的是(B)

A 《小蝌蚪找妈妈》B.《田螺姑娘》 C《牧笛》D.《山水情》

2.动画作品在世界上最早出现在电视上是:(A)

A.迪斯尼B.万古蟾C.手冢治虫D.宫崎骏

3.第一部有声卡通是:(C)

A.《花与树》 B.《幻想曲》C.《气船威利号》 D.《三只小猪》

4.中国第一部有声动画片(B)

A.《铁扇公主》 B.《骆驼献舞》 C.《舒振东华文打字机》 D.《皇帝梦》

5.被日本动画界称为“漫画之父”“漫画之神”的著名艺术大师是(C)

A.大川博B.宫崎骏C.手冢治虫D.大友克洋

6.世界上最早放映动画片的人(C)。

A.约翰拉斯特B.彼得 罗杰C.雷诺D.沃尔特迪斯尼

7.中国唯一收益大于投入的国产动画是(C)。

A.《宝莲灯》 B.《我为歌狂》 C.《蓝猫淘气3000问》D.《隋唐英雄传》

8.日本东映动画制作公司于1958年推出的第一部取材于中国神话故事的彩色动画长

片是(b)

A.《西游记》 B.《白蛇传》 C.《哪吒闹海》 D.《女娲补天》

9.早提出人眼有“视觉暂留”特点的人是(a)

A.彼得 罗杰B.诺曼麦克拉伦C.约翰拉斯特D.奥诺雷杜米埃

10.1914年, 美国人埃尔.赫德发明了透明的(c),实现了活动形象与背景分离的制

作,大大提高了动画制作的效率和表现力。

A.定位尺B.绘图板C.赛璐珞片D.绘图纸

11.中国动画始于20世纪20年代,动画创始人万籁鸣、万古蟾、万超尘。拍摄出片长仅有

1分钟的动画广告片开创了中国动画的先河。(D)

A.《金色海螺》B.《天空之城》

C.《白雪公主》D.《舒振东华打字机》

12.《阿凡提》是我国80年代木偶片的一个高峰,也是中国木偶片史上的一部杰作,这部动

画片的作者是谁(C)

A.周克勤B.万氏兄弟

C.靳夕D.胡金铨

13.艺术短片的造型风格中重要的一部分是借鉴了传统的美术样式。由我国著名动画家万古

蟾制作的动画短片,借鉴了民间剪纸,皮影的艺术风格,这部片叫什么(B)

A.《阿童木》B.《渔童》

C.《千与千寻》D.《龙猫》

14.迪斯尼于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是(B)。

A.《小美人鱼》B.《花与树》C.《狮子王》D.《恐龙》

15.迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是(A)

A.《白雪公主》B.《花与树》C.《蒸汽船威利》D.《小美人鱼》

16.美国动画片史上第一个有性格魅力的动画人物是(A)

A.米老鼠B.菲利克斯猫C.唐老鸭D.兔宝宝

17.迪斯尼公司于1995年与皮克斯公司推出的完全用电脑制作的动画电影是(D)

A.《埃及王子》 B.《圣诞夜惊魂》 C.《飞天巨桃历险记》 D.《玩具总动员》

18.1922年摄制的中国第一部广告动画片是(C)

A.《骆驼献舞》B.《同胞速醒》C.《苏振东华文打字机》D.《飞来祸》

19.1935年,中国第一部有声动画片是(C)标志着中国电影进入有声时代。

A.《铁扇公主》B.《皇帝梦》C.《大闹画室》D.《骆驼献舞》

20.1941年万氏兄弟摄制大型动画片(C)是中国也是亚洲的第一部动画长片。

A.《龟兔赛跑》B.《皇帝梦》C.《铁扇公主》D.《神笔》

21.1955年,中国第一部传统彩色动画片是(A)。

A.《乌鸦为什么是黑的》B.《骄傲的将军》C.《铁扇公主》D.《牧笛》

22.1958年,第一部中国风格的剪纸片是(C)。

A.《小蝌蚪找妈妈》B.《聪明的鸭子》C.《猪八戒吃西瓜》D.《牧笛》

23.1960年,中国第一部折纸片是(B)。

A.《小蝌蚪找妈妈》B.《聪明的鸭子》C.《猪八戒吃西瓜》D.《牧笛》

24.1961年,中国第一部水墨动画片是(A)。

A.《小蝌蚪找妈妈》B.《聪明的鸭子》C.《猪八戒吃西瓜》D.《牧笛》

25、Flash中普通帧与关键帧的主要区别在于(C)。

A、普通帧中不包括内容,关键帧中包括内容

B、普通帧中包括内容,关键帧中不包括内容

C、普通帧中的内容与其之前的关键帧相同,而关键帧通常定义了内容的变化

D、普通帧定义了内容的变化,而关键帧延续其之前普通帧的内容

26、创建动作补间动画时,如果在“缓动”选项中设置为负数值,则表示(B)。

A、动画先快后慢B、动画先慢后快

C、动画由快到慢,再到快D、动画由慢到快,再到慢

27、在FLASH中若要制作一段与存在动画时间上相反的动画,则可以使用()。

A、复制帧 B、粘贴帧 C、翻转帧 D、插入帧

28、按钮的时间轴中有四个帧,其中的“点击”帧表示(C)。

A、隐形按钮B、鼠标点击后的状态

C、有效点击范围D、鼠标点击可发出声音

29、下列选项中所述各组事物之间的关系可以与ActionScript中的“事件”和“侦听器”

之间关系类比的有(A)。

A、学生听到铃声开始上课B、观众走进影院观看电影

C、学生去食堂吃饭D、学生打开灯后开始学习

30、下面选项中不能直接用于创建传统补间动画的对象是()。

A、元件实例 B、群组件 C、文字D、用Flash绘图工具绘制的图像

31、在中可以创建多种类型的文本字段。如果在某个动画中,希望某个文本显示经常更新的内容,例如每小时发布的天气预报,那么应该使用()。

A、静态文本B、动态文本C、输入文本D、链接文本

32、在脚本中改变下面哪个属性能够改变动态文本的内容?(C)

A、htmlTextB、typeC、textD、variable33、以下代码中小球运动轨迹为()

var angley:Number = 0;

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,ballMove);

function ballMove(e:Event)

{

ball.y = 200 + Math.cos(angley)* 50;

angley +=0.07;

ball.x+=

1}

A、正弦曲线B、余弦曲线C、圆周运动D、水平往复运动

34、以下代码中小球运动轨迹为()

var angley:Number = 0;

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,ballMove);

function ballMove(e:Event)

{

ball.y = 200 + Math.cos(angley)* 50;

angley +=0.07;

}

A、正弦曲线B、余弦曲线C、垂直往复运动D、水平往复运动

35、以下代码中小球运动轨迹为()

var anglex:Number = 0;

var angley:Number = 0;

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,ballMove);

function ballMove(e:Event)

{

ball.y = 200 + Math.cos(angley)* 50;

ball.x = 200 + Math.sin(anglex)* 50;

anglex +=0.07;

angley +=0.07;

}

A、正弦曲线B、余弦曲线C、圆周运动D、直线往复运动

36、以下代码中,小球运动速度为每秒()像素

function time(){

ball.x+=

2}

setInterval(time,100);

setInterval(time,100);

setInterval(time,100);

A、2B、20C、60D、637、Flash CS6中,帧频为默认值,以下代码中,小球运动速度为每秒()像素

ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,ballMove)

ball.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,ballMove)

function ballMove(e:Event){

ball.x+=

2}

A、30B、48C、60D、638、以下可以生成形状补间动画的是(b)。

A、开始关键帧和结束关键帧中分别是一幅导入的位图

B、开始关键帧和结束关键帧中分别是一个用绘图工具绘制的图形

C、开始关键帧和结束关键帧中分别是一个用Flash文本工具输入的文字

D、开始关键帧和结束关键帧中分别是某个元件的实例

39、在以下遮罩动画中不可能实现的是(d)。

A、遮罩层中的对象是静态的,而被遮罩层中是动作补间动画

B、遮罩层中是动作补间动画而被遮罩层中的对象是静态的C、遮罩层与被遮罩层中都是动作补间动画

D、在遮罩层中设置透明度的效果,从而获得半透明的遮罩效果

40、关于元件的说法错误的是(C)

A、元件就是位于当前影片库面板中的可重复使用的元素

B、元件可通过“窗口”-“库”命令,或按F11键打开库面板调用

C、使用元件能加快影片的播放速度

D、使用元件可使动画影片文件的存储量增大

三、判断题

1、动画作品的构成要素为活动影像、故事和声音。(对)

2、立体动画一般有偶动画与电脑三维动画。(实物动画)(错)

3、动画片的构图原理包括绘画构图原理和运动构图原理。(对)

4、美国迪斯尼公司在1928年制作的有声卡通片《蒸汽船威利》是世界上第一部影院动画电

影。(世界上第一部影院动画电影是《白雪公主》)(错)

5、动画片的众多风格中,原画的风格对动画影响最大。(是导演)(错)

6、电影制作都分为两个部分:前期创作及后期制作阶段。(错)

7、宫崎骏是日本动画的主要代表,日本新漫画的创始人,被称为“漫画之神”。

(是手冢治虫)(错)

8、故事版就是画面分镜头剧本(对)

9、绘制故事板的最佳人选是原画,原画对电影知识了解透彻,最能体现其构思与艺术追求。(是导演)(错)

10、动画是用来填补原画与原画之间的过程动作。(对)

11、动画片的人物角色,在任何场合任何时候,都要保持其特征形象的统一。(对)

12、修形的主要工作是清稿,还要负责其它动作衔接所需要完成的不足张数。

(不负责其它动作衔接所需要完成的不足张数)(错)

13、传统动画片拍摄方法与实拍电影故事片不同,动画片采用逐格拍摄。(对)

14、AS3.0创建类文件时,类文件名、类名和构造函数名必须保持一致(对)

15、使用setInterval()函数可实现类似与ENTER_FRAME事件类似的效果

四、程序题(以填空形式)

1、兔子胡萝卜(兔子眼睛随鼠标转动原理)

2、在舞台任一位置单击鼠标,要使小球(实例名称为ball)移动至鼠标单击位置,移动的规律是先快后慢,掌握其关键代码

3.用代码实现小球(实例名称为ball)加速下落效果

题型:

填空题 20分

单选题 40分

判断题 10分

程序题 30分

第四篇:动画素描基础教案

任课教师:xxx

课程名称:动画素描基础 授课年级:11级 专业 / 班级:1班

课程时间:2011.9.20一 2011.10.28 课程名称:动画素描基础 授课年级:11级 专业 / 班级:1班

课程时间:2011.9.20一 2011.10.28

教学目的:训练学生动画速写中准确运用线条表现运动物体,静止物体的能力,光景的绘制,道具绘制等,画面透视,以及动画构图的集中训练。

教学重点:使学生能对动画速写有一个系统的认识,在具体动画制作中熟练应用。

教学难点:对动画制作的专业性把握,以及对动画的运动规律性的认识。

教学结构:积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实现个人性表现。

授课内容:

线条是设计速写最基本的组成部分。具有重要的作用和意义。通过学习对各种线条的个性及它们在速写中的表达,让学生学会怎样表达不同质感、不同造型的产品。

工具材料——速写本、纸、笔和墨水(无画笔、纸张限制)铅笔 钢笔 针管笔 毛笔 白纸 色纸 宣纸 透明纸等

铅笔——有软硬之分,特点:润滑流畅,适用于以线条及明暗表现对象,线条有浓淡粗细的画面效果,在画面明暗调子时,层次变化丰富,画面较生动。

钢笔——线条挺拔有利,富有弹性,调子的变化是靠线条的排列组织叠加而成,效果较深入。

美工笔——特别的弯头钢笔,可粗可细,笔触变化丰富。画速写可线面结合,使画面灵活多变,丰富多彩。

速写本——可购买可自制,一般不宜过大,一有灵感,随即出手就画,非常方便。

不同的纸张配置不同的工具,其效果也是大不一样的。

卡纸质硬,正面白且光滑,反面灰而涩,白面画钢笔建筑速写最佳,铅笔也可。普通复印纸,经济方便。

特别提示:初学者应该尝试使用各种不同的工具和材料,体验他们的个性和魅力,而后选择适合自己画具。

1.直线练习

线条是设计速写造型元素中最基本的形式,具有重要的作用和意义。设计速写中涉及的线条并不是抽象,无生命,无内容的线条,而应能够充分体现客观景物的形体、结构、和精神,它被赋予表达形体和空间感觉的职能。

以线条表达的设计速写,是以概括简洁的手法,利用线条的抑扬顿挫、粗细浓淡、曲直刚柔来组织物象的造型。她要求线条流畅、挺秀,不求整齐周全。单线、复线都是腕中见功夫,线条要拉出,切忌描绘,拉则坚挺,描则纤弱

线条按照一定的规律进行组合可以是画面产生韵律感。用直线排列表现阴影

排线是设计速写最基础的训练,铅笔排线是靠用力的轻重来反映明暗层次;钢笔排线则以线条的疏密来反映明暗层次。

要大胆的尝试用各种线条来表现对象,体会不同线条再现对象时的不同感觉,充分利用线条的疏密、轻重的等节奏来把握画面的整体效果,加强线条的灵活性和多样性,能使画面产生热情和美感。

以直线做一些规律性的排列就形成了一个灰面,灰面的深浅与线条的密度有着直接的关系。以这种大面积的排线方式组成的画面富有装饰感。

练习:a.单纯地画一些不同的直线,感受运线时的轻重缓急。b.临摹作品,学习和模仿作品的风格。

2.曲线练习

一般说来,排列曲线比排列直线难度大一些,较短的曲线以手腕运动画出,较长的曲线则以手臂运动画出。画较长的曲线要做到胸有成竹,落笔之前就要看准笔画的结束点才能较快的速度画出流畅、准确的曲线。

×曲线按照一定的规律进行排列可以使画面产生强烈的韵律感。×由于使用工具不同,线条也各具特色:铅笔、炭笔的线条可有虚有实、深浅变化;毛笔可有粗有细、浓淡变化;而钢笔最单纯,落笔生根,刚劲有力。

×线条为主的速写有时也并不完全排斥点和面,有些作者常用一些点来活跃画面,用一些面来辅助形体,这是作者将自己的认识,理解和情感赋予所表现的物体以艺术化的主观意向。

练习:

a.观察日常生活中常见的曲线造型,体验并比较它们的曲线规律。b.画一些不同的曲线,感受曲线的韵律。c.作品临摹。

3.纯线条练习

4.以线为主线面结合练习

观察并体验自然界,生活中的各种曲线形态,是我们练习曲线造型最好的方法。利用这些载体,通过线条组织及面的处理等手法来表现,以此来提高我们的造型能力。

在表现物象的过程中,从结构出发,将物体的形体转折、变化运动和质感用概括简练的线条表现出来。它应具备造型严谨,形态自然生动,线条运用得当,整体效果好等特点。它通过线的粗细、虚实变化表达主次关系、空间关系。

速写贵在坚持,“拳不离手,曲不离手”。

用钢笔速写,因不可随意修改,迫使自己锻炼一次成形的硬力。面对实物进行写生,我们在将精力倾注于对象的结构关系、形态特征进行刻画的同时,也不应忽视对明暗、阴影的描绘。让学生通过对单线描绘与明暗的表现结合起来并加以灵活应用,使设计速写的内容丰富起来。

1.线的穿插

表现好线与线之间的穿插和呼应关系,是使画面富有节奏感的重要因素。同时,线的穿插呼应关系和透视关系对表现物象的空间感、层次感起着重要的作用。不同方向的线的组织穿插,给人前后方向感是不一样的,它可以直接表现物体的透视方向。设计速写不同于一般的白描,它更注重节奏感和流畅淋漓的韵味。

2.线的取舍提炼

设计速写训练中,基本形肯定之后,对于线的处理应注意“结构线”要准确,“惯性线”不要过多和过重。

3.线的对比

在设计速写中,强调物体的形体比例、透视准确的前提下,也强调线的对比——曲直长短对比、浓淡虚实对比、疏密粗细对比。

4.关于结构

速写的目的在于培养正确的观察方法及严格的造型能力。因此,线的运用与结构有着密不可分的关系,表现方法要为表现结构服务。线与明暗

1.明暗调子及其表达 2.排线的综合运用 3.排线的练习

明暗也是画面的组织部分,最好是将单线描绘与明暗表现结合起来,以线为主,适当加些明暗调子。

面对实物进行写生,我们在将精力倾注于对象的结构关系、形态特征进行刻画的同时,也不应忽视对明暗、阴影的描绘。因为明暗也是画面的组织部分,最好是将单线描绘与明暗表现结合起来,以线为主,适当加些明暗调子。

这种线面结合的画法,兼有上述两者之优点,既能很好地完成表现对象的轮廓、结构特征,同时又有生动、立体的画面效果,比单纯的线描显得更灵活、丰富。它尤其有利于优化画面主次、虚实、层次的表达。从而适应变幻无穷客观万象的表现。但往往由于受到时间条件的限制,不允许在画面上做过多的明暗刻画。因此,这种形式的画法一般更适合在室内案头工作时应用。产品三视图是工程制造最基本的图纸语言,是对一个产品进行俯视、正视、侧视三种视角观察所得到的样式,并要求标注尺寸。三视图的绘制和标注都要尽可能准确、规范。利用明暗调子与线条结合的产品三视图效果更丰富精彩。

黑白的对比会使画面更富有韵律感及节奏感,也有利于表达光的感觉。浓重的明暗调子产生强烈的黑白对比效果,一些装饰画在运用黑白对比手法时非常成功,在方寸之中可使画面生动而丰富多彩。

小技巧:用钢笔绘制完平、立面图后,通过扫描仪输入到电脑中,在ps软件中选区,然后填充纹理,材质,往往可以取得意想不到的效果。这里的纹理材质可以自己制作,不受工具、材料的限制,如水彩颜料、国画颜料、铅笔、蜡笔等。虽在电脑中进行处理,但底纹效果是不同的,因此图画也具有很强的个性特征。

用规整的结形状来做背景同一画面,这也是以线条为主的钢笔画常用手法之一。

以平涂的手法来表现画面效果是一种比较稳妥的方法。轮廓打好后,把握好大的色调关系、明暗关系、虚实关系和主次关系,细心渲染就可以了。

在单线条速写的基础上,在产品局部阴影处、投影处、暗面等位置,用美工笔、铅笔、灰马克笔等进行刻画,以加强产品的立体感和层次感,系统地表现产品的形体和色彩关系,使产品的形象更加清晰、生动。另外,还可以通过阴影的表现来覆盖错误和不准确的线条,矫正产品的透视。

通过对前面的学习,学生具备一定的理论和实践能力,这章将以实践为主,理论为辅,在设计速写的表现方式上着重进行学习,通过 大量的临摹与写生练习,更好的理解产品的基本功能特征、造型特征、色彩结构特征以及材料制造特征等。

作业

人体运动规律速写一套。要求:

人体解剖知识应用准确,对画面的整体性有所把握。课堂小结:

课程总结:

第五篇:机械设计基础复习资料

第一章平面机构的自由度和速度分析

1-1至1-4绘制出下图机构的机构运动简图

答案:

1-5至1-12指出下图机构运动简图中的复合铰链、局部自由度和虚约束,计算各机构的自由度。

1-5解 滚子是局部自由度,去掉 n=6 pl8 ph1 F=3×6-2×8-1=1 1-6解 滚子是局部自由度,去掉

n8 Ph1 F=3×8-2×11-1=1 l11 P1-7解 n8 Pl11 Ph0 F=3×8-2×11=2 1-8解n6 Pl8 Ph1 F=3×6-2×8-1=1 1-9解 滚子是局部自由度,去掉

n4 Pl4 Ph2 F=3×4-2×4-2=2 1-10解 滚子时局部自由度,去掉右端三杆组成的转动副,复合铰链下端两构件组成的移动副,去掉一个.n9 Pl12 Ph2 F=3×9-2×12-2=1 1-11解最下面齿轮、系杆和机架组成复合铰链

n4 Pl4 Ph2 F=3×4-2×4-2=2 1-12解 n3 Pl3 Ph0 F=3×3-2×3=3

第2章平面连杆机构

2-1 试根据2-1所注明的尺寸判断下列铰链四杆机构是曲柄摇杆机构、双曲柄机构还是双摇杆机构。

(a)40+110<90+70 以最短的做机架,时双曲柄机构,A B整转副

(b)45+120<100+70 以最短杆相邻杆作机架,是曲柄摇杆机构,A B整转副(c)60+100>70+62 不存在整转副 是双摇杆机构

(d)50+100<90+70 以最短杆相对杆作机架,双摇杆机构 C D摆转副

2-3 画出题2-3图所示各机构的传动角和压力角。图中标注箭头的构件为原动件。

10.如题10图所示四杆机构中,若原动件为曲柄,试标出在图示位置时的传动角γ及机构处于最小传动角min时的机构位置图。

解:min为AB2C2D时的机构位置。

11.在题11图所示的摆动导杆机构中,构件1为主动件,构件3为从动件,试在图中画出该机构的极位夹角θ

解:如题11解图所示

12.如图12所示四杆机构中,若远动间为曲柄,试标出在图示位置时传动角γ及机构处于最小传动角min时的机构位置图

解:min为AB1C1时机构位置

第3章

凸轮机构 14.设计一个对心直动尖顶从动件盘型凸轮机构的凸轮廓线,已知凸轮顺时针方向转动,基圆半径r0=25mm,从动件行程h=25mm。其运动规律如下:凸轮转角为0°~120°时从动件等速上升到最高点;凸轮转角为 120°~180°时,从动件在最高位置停止不动;凸轮转角为 180°~300°时,从动件等速下降到最低点;凸轮转角为 300°~360°时,从动件在最低位置不动。(μlμs0.001m/mm)

齿轮机构

4-2 已知一对外啮合标准直齿圆柱齿轮的标准中心距a=160mm,齿数z1=20,z2=60,求模数和分度圆直径。

(1)a=(d1+d2)/2=(z1+z2)m/2=160 解得m=4(2)d1=mz1=4*20=80;d2=mz2=4*60=240

轮系

5-1 在图所示双级蜗轮传动中,已知右旋蜗杆1的转向如图所示,试判断蜗轮2和蜗轮3的转向,用箭头表示。

5-2 在图所示的轮系中,已知z1=15,z2=25, z2=15,Z3=30, z3=15 z4=30,''z4'2(右旋),z560,z5'20(m=4mm),若n1=500r/min,求齿条6线速度v大小和方向 解:(1)求传动比i15

i15n1z2z3z4z5200 n5z1z2'z3'z4'n5500/2002.5r/min

n5n2.5r/m in5'(2)求v6, d5mz54*2080,齿轮5'周长d5 '''v6v5'n5d5'628mm/min0.628m/min10.5mm/s

顺时针转动方向指向右。

5-3 如图所示轮系中,已知蜗杆单头且右旋,转速n1=1440r/min,转动方向如图所示,其余各轮齿数为:(1)说明轮系属于何种类型。(2)z240,z2'20,z330,z3'18,z454,计算齿轮4的转速n4。(3)在图中标注齿轮4的转动方向。

(1)定轴轮系(2)n4z1z2'z3'n1z2z3z41201814408r/min

403054(3)n4方向

齿轮传动

11-16.在图中画出作用在斜齿轮3和锥齿轮2上的圆周力Ft,轴向力Fa,径向力Fr的作用线和方向

答案:

11-17.如图所示为三级展开式圆柱斜齿轮减速器传动布置方案,为了减小轮齿偏载和试轴上的齿轮产生的轴向力相互抵消一部分,请用图表示应该如何变动该传动的布置方案。

(1)使输入轴和输出轴上的齿轮远离输入端和输出端以减小偏载(2)使Ⅱ、Ⅲ轴上各对齿轮轮齿螺旋线方向相同,可使其轴向力方向相反

答案如下:

11-18.一对直齿锥齿轮传动如图所示,轮1主动,转向如图所示,试在图中画出轮1所受各分力的方向,并写出轮1和轮2各分力之间的对应关系。

(1)各分力如图所示(2)Ft1Ft2,Fr1Fa2,Fa1Fr2

蜗杆传动

3.如图所示为一斜齿圆柱齿轮-蜗杆传动,小斜齿轮1主动,已知蜗轮轮齿螺旋线为右旋,转向如图所示。试在图中标出:(1)蜗杆轮齿的螺旋线方向及转向

(2)大斜齿轮轮齿螺旋线方向,要求大斜齿轮所产生的轴向力能与蜗杆的轴向力抵消一部分

(3)小斜齿轮轮齿的螺旋线方向及轴的转向

(4)蜗杆轴(包括大斜齿轮)上各作用力的方向,画出受力图(各以三个分力表示)。

答案如下;

14-9.仅从轴的结构设计考虑(不考虑轴承的润滑及轴的圆角过渡等问题),指出图中存在的错误并改进。

1轴与轴承端盖不应接解 ○2应有调整垫片 ○3缺少圆周固定,应加键连接 ○4传动件一侧应有肩环固定 ○5与轮毂配合段轴颈长度应比毂长小1mm-2mm ○6轴承安装距离过长,应加一轴肩 ○7轴段挡圈固定,轴颈应缩进轮毂1mm-2mm ○

滚动轴承

16-9 指出图中所示轴系结构上的主要错误并改正(齿轮用油润滑,轴承用脂润滑)

1应有调整垫片 ○2 缺少挡油板 ○3与轮毂配合段轴颈长度应比轮毂长小1mm-2mm ○4应为角接触球轴承 ○5轴承安装方向错误 ○6端盖和轴之间不应接触,要有间隙 ○7应加密封圈 ○8轴承不能轴向定位 ○9缺少轴向定位,加轴肩 ○10键连接应完全伸出轴承端盖,且距端盖有一定的距离 ○

1箱体上与轴承端盖接触面应有凸台,减少加工面积 ○2应有调整垫片 ○3缺少挡油板 ○4同一轴上的键应在同一母线上 ○5与轮毂配合段轴颈长度应比轮毂长小1mm-2mm ○6轴承外圈过定位,内侧肩环取消 ○7端盖和轴之间不应接触,要有间隙 ○8应加密封圈 ○9轴承缺少轴向定位,采用套筒定位 ○10轴端挡圈固定,轴颈应缩进轮毂1mm-2mm ○11传动件应在箱体中间 ○

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