有关MAYA建模的个人心得

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《有关MAYA建模的个人心得》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《有关MAYA建模的个人心得》。

第一篇:有关MAYA建模的个人心得

maya机械模型制作总结

1、机械建模初期,可以先用box即正方体根据我们所掌握的模型原图,建出大概的整体外形。建模时一定要把模型的正前方放在Z轴上,即对着自己的那个方向。并尽量用关联复制,以便对称物体的准确行,也方便后面对模型进行更改。堆建模型时也要记得对比模型的比例大小。建一个项目文件夹,做的过程随手保存,也分时段另存,以便文件损坏时不至于重头做。

2、模型大概轮廓做的差不多时,开始深入制作。模型需要关联复制的尽量单独复制,多的话打组也行,但不要合并模型再关联复制。模型一定要打软边。一定要严格按造原图制作。深入制作时会碰到很多莫名其妙的问题,原因不一定能找到,但是一定要解决。不同的问题我做了一些总结放在后面,一定要看看并且记住。

3、所有模型制作完后,要另存一份,给低模的制作做准备。然后开始给模型加导角,固定边缘,同时打开法线,对法线进行检查。加环行线时要注意距离,可以根据模型所要表象的物体进行判断,不能一概而论,但是不鞥距离太远,不然起不到固定的作用。做的时候先按3在高精度显示下进行观察检查,有多余的点线面立刻删除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度显示下修改。加完线后也要打软边。

有关建模的方法

1.布线均匀。在弧面上,不均匀的布线会带来smooth后的不光滑,曲度的不延续。

2.不要出现没有造型作用的线。

3.走线有始有终。

4.导角处理准确。

5.实际物体是不同材质,不同软硬度的,通常要分开建模。

6.smooth前的中模精度控制。一般要求未smooth之前就有最终效果80%

7.弧面上挖洞方法,尤其有硬角的结构的挖洞。

8.弧面光滑度。(最好低精度依靠smooth完成,减少手加线情况)

9.弧面加线减线方法。

10.弧面的连续性。

11.弧面不光滑解决方法。

12.拒绝在模型转折处出现五星线或三角面。

13.模型结构边缘处需要有支持线。

14.任何模型都是有厚度的。包括刀刃,长矛尖等。

15.灵活运用以上规律。

(建议:

1、其实关键是抓型体,因为不像所以反复修改,跟美术功底有一定的关系,多做些素描速写的联系,在maya里多练

2、你得熟练Maya建模的技巧(常用方法手段),接下来就是你对造型的理解,包括解剖学、建筑学、机械原理等你所要涉及的方面,所有的东西虽然都是臆想的,但也有其臆想的根据,有理可依才会让人看得舒服)

不同建模方法的简单分析:

就Maya软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括:1、NURBS建立角色;2、多边形建立角色;3、细分建模;4、雕刻建模。

一、其中多边形建模是历史最悠久的,也是应用最广泛的建模方法,顾名思义,它是由三角形和四边形的拼接而成的,因为我们在屏幕上看到的三维模型都是由被称为“面”的相互连接的多边形组成。每个“面”有不同的尺寸和方向,通过排列这些面,可以用非常简单的方法建立起非常复杂的三维模型。

多边形模型还可以很容易得制作成动画。通过改变面的尺寸和方向,便可以制成弯曲,扭转等,简单的动画或更复杂的动画等。模型细节的原则也很明了,给定位置内的面数越多所表现的细节也就越多,通过增加更多的细节,会使模型更加具体化。如两个球体两种不同的方式表现出来的差异,同时要注意,模型对象的这种差异,在与你的距离增加的时候,这种差异会逐渐缩小,这一点在你参与大的模型制作时会用到的。

多边形是一组由顶点和顶点(节点)之间有序的边构成的N边形,多边形模型是由多边形面组成的模型,比较适合建立结构穿插关系复杂的模型。多边形模型的构造实质是一系列节点的连接。如果模型中的每一个面都与至少其他三个面共享一条边,那末,该模型就是“闭合”的。如果模型中包括不与其他面共享边的面,则该模型被认为是“开放”的,日常处理的大多数都是“闭合”的,只有当我们打算用另一个对象去填充开放区域时,才需要一个开放的模型。

但是,多边形建模也有它的不足,当表现细节过多时,随着面数的增加,机器的运行速度也会显著下降,这意味着在你创建多边形的时候不要为每个对象都创建过多的细节。伴随着细节问题出现的是编辑过多的细节模型的能力问题,在多边形模型中由于在细小的区域中存在大量的面,一个很小的变化需要很多的修改。有时我们会发现尽管使用了所有Maya的选项工具来做模型,也很难完成想要的结果。这就需要大家在做角色等的建模时,要了解所设计的角色的生理结构,我们无论做的是多么夸张的角色模型,都有其生理结构的特点,那么在技术上的实现就明了了,例如面对一位老人模型,他的形象非常的可爱,很吸引人,无论该角色夸张变形的程度如何,都需要可以看到角色的基本结构。一般都是通过对基本结构某一部分的夸张变形得到的。这样变形的基础依赖于素描技能的培养。

二、NURBS建模,是目前最流行的建模技术是NURBS方法,它不仅擅长于光滑表面,也适合于尖锐的边。似乎每个人都可以使用NURBS技术创建它们的三维模型--从电影角色到小汽车模型。NURBS建模允许你创建可以可被渲染但并不一定必须在现实的复杂 细节,这意味着NURBS表面的构造和编辑都是相当简单的。NURBS表面是由一系列曲线和控制点确定的。编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同。NURBS曲线可以由定位点或CV确定,定位点和节点类似,它位于曲线上,并直接控制着曲线的形状。CV点实际上不是正好在曲线上,而是属于栅格的一部分,它的作用像磁铁一样。当你在曲线附近移动CV时,CV就推拉曲线。CV的点控制着曲线上的点的响应。所有的CV都有既可以静态编辑,也可以动态编辑的点。曲面能充当NURBS表面的构件,但也能够象面片那样更直接的建立NURBS表面。如可以建立定位点表面或CV表面。使用哪一种方法取决于设计者喜欢怎样建模。CV点的作用就象用手指按压一团黏土而使之成型。定位点方式象用针尖去按充满胶的物体,它作用于点及与其接近的区域。凡是可以想象出来的东西都可以使用 Maya的建模方法初探 陈晓群(东城职大艺术系

北京

100028)摘 要:建模是动画制作的基础,就Maya软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括:1)NURBS建立角色;2)多边形建立角色;3)细分建模;4)雕刻建模。多边形模型就好比点阵图像,NURBS模型就好比矢量图形,建模时,主要在于自己的熟练程度和习惯。

第二篇:MAYA多边形建模命令总结

Maya建模常用命令及快捷键集合

一、选择物体单击右键的标记菜单:

Vertex:点层级

Edge:边层级

Face:面层级

Object Mode:物体模式 UV:UV顶点层级

二、数字键的快捷键菜单:

数字1 LowQualityDisplay:低质量显示

数字2 MediumQualityDisplay:中等质量显示

数字3 HighQualityDisplay:高质量显示

数字4:网格显示模式

数字5:实体显示模式

数字6:贴图显示模式

数字7:灯光显示模式

数字8:切换到paint effect绘画模式

F8:物体模式

F9:顶点层级

F10:边层级

F11:面层级

F12:UV顶点层级

三、常用字母的快捷键:

Q:选择工具 W:移动工具 E:旋转工具 R:缩放工具 T:显示操作手柄

Y:选择上一次使用的工具

A:满屏显示所有物体(在激活的视图)S:设置关键帧

F:满屏显示被选目标 C:吸咐到曲线 X:吸咐到网格

V:吸咐到点

B:键不放,按住鼠标左键拖动,缩放笔刷半径大小(雕刻刀工具)。修改笔刷上限半径 G:重复上一次操作

Insert :插入工具编辑模式

Delete:删除所选中的物体和元素 + 增大操纵杆显示尺寸

-减少操纵杆显示尺寸

四、常用组合快捷键:

Ctrl+A:显示属性编辑器货通道框 Ctrl +H:隐藏所选对象

Alt+H:隐藏未选中的对象

Ctrl/Shift+H 显示上一次隐藏的对象

Shift/ Alt+D:删除选中物体的历史记录 Ctrl +G 组成群组

Shift Z 返回上次操作 Alt+鼠标左键 旋转视图

Alt+鼠标中键 移动视图

Alt+鼠标右键+鼠标中键 缩放视图 Ctrl+D 原地复制对象

Shift+D 复制被选对象的转换 Shift+>:扩大选取 Shift+<:缩小选取

Ctrl +F9:将选中的多边形转化为点层级 Ctrl +F10:将选中的多边形转化为线层级 Ctrl +F11:将选中的多边形转化为面层级 Ctrl +F12:将选中的多边形转化为UV层级

五、多边形建模常用的操作命令:

Modify菜单下

Align Tool(对齐工具):Modify菜单> Align Tool Freeze Transformations(冻结物体属性):Modify菜单> Freeze Transformations Center Pivot(坐标对齐到物体中心点):Modify菜单> Center Pivot

Display菜单下

Backface Culling(背面消隐):Display菜单>Polygons> Backface Culling Face Normals(显示法线):Display菜单>Polygons>Face Normals

Window菜单下

Hypershade(材质编辑器):Window菜单>Rendering Editors> Hypershade Outliner(大纲视图):Window菜单> Outliner

Select菜单下

Select Edge Loop Tool:(选择循环边工具):Select菜单> Select Edge Loop Tool Select Edge Ring Tool:(选择环形边工具):Select菜单> Select Edge Ring Tool Select Edge Border Edge Tool:(选择边缘工具):Select菜单> Select Edge Border Edge Tool

Mseh菜单下 Combine(合并):Mesh菜单>Combine Separate(分离):Mesh菜单>Separate Extract(分离面):Mesh菜单>Extract Smooth(圆滑): Mesh菜单>Smooth Transfer Attributes(传递属性): Mesh菜单> Transfer Attributes Triangulate(将面转化为三角面):Mesh菜单> Triangulate

Quadrangulate(将面转化为四边面):Mesh菜单> Quadrangulate Fill Hole(封/补面):Mesh菜单>Fill Hole

Edit Mesh菜单下

Keep Faces Together(保持每块面的连接):Edit Mesh菜单> Keep Faces Together Extrude(挤压):Edit Mesh菜单>Extrude Bridge(桥接、连接):Edit Mesh菜单> Bridge Append to Polygon Tool(添加多边形工具):Edit Mesh菜单> Append to Polygon Tool Cut Faces Tool(剪切工具):Edit Mesh菜单> Cut Faces Tool Split Polygon Tool(自由切线):Edit Mesh菜单>Split Polygon Tool Insert Edge Loop Tool(环切):Edit Mesh菜单>Insert Edge Loop Tool Bevel(倒角):Edit Mesh菜单>Bevel Merge(合并点):Edit Mesh>菜单Merge Duplicate Face(提取面)Edit Mesh菜单> Duplicate Face UV Texture Editor(UV编辑器):Window菜单>UV Texture Editor

Normals菜单下

Soften Edge(光滑组): Normals菜单>Soften Edge Harden Edge(光滑组):Normals菜单>Harden Edge Reverse(反转法线):Normals菜单>Reverse

变形工具及烘焙 Bend(扭曲): Animation 模式>Create Deformers 菜单> Nonlinear>Bend Lattice(晶格):Animation 模式>Create Deformers 菜单>Lattice Transfer Maps...(烘焙菜单):Rending模式>Lighting/Shading 菜单>Transfer Maps...

第三篇:第2课 MAYA建模的一些常用命令及快捷键

第二课 MAYA建模基础课程2  一个多边型,包含了三种原素,即点,线,(也称为边)面,点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面,所以多边型之中最小的原素为点,次之为线,再次为面。面与面之间有规律的衔接形成模型。多边型顾名思义,即允许n边的存在,最小边数为三边型,也就是三角型面。既然多边型包含了这三种原素,说白了,所有多边型建模命令也就是围绕这三种原素进行操作。选择物体点右键:

选择点:

选择线:

选择面:

 一些常用命令及快捷键

返回命令:Ctrl+ Z∕Z 前进命令:Shift +Z 重复当前操作:“G”;结束操作:“W” 切换试图的观看模式:空格键 自动调到最佳角度观看:“F”

复制:Ctrl+D;调整“复制”属性:Edit→Duplicate;父子关系:“P”(先选的是儿子,后选的是爸爸);取消:Shift + P; 优化场景的大小:File→Optimize Scene Size 删除历史记录:Edit→Delete All by Type→History 显示当前所有物体:Windows→Outhiner 返回设置:Windows→settings∕Preferences→Preferences 法线显示:Display→Subdiv Surface Componenis→Normals 改变法线:Edit Polygons→Normals→Reverse 相反 →Conform 少数服从多数 →Soften/Harden 变柔软/变硬回归物体本身中心位置:Modify→Center Pivot 数据归零:Modify→Freeze Transformations 经格(可使物体弯曲):Animation→Deform→Greate Lattica :创建多边型工具(补面): polygons→create polygon tools; :做倒角:Edit Polygons→Bevel;

:平均点命令:选中模型或其中任意的顶点,选择polygons→Average Vertices进行平滑模型; :三边型转换命令:选中任意模型,选择polygons→Triangulate可将四边型模型转换为三边型模型; :四边型转换命令:选中任意模型,选择polygons→Quadrangulate 可将三边型模型转换为四边型模型; :多边型工具设定:polygons→Tool Options→keep faces together用于设定挤出的边是否合并; :细分表面:在多边型表面方式下选择任意面,然后选择edit polygons→Subdivise :伸展面命令:在面方式下选择任意面,然后选择 edit polygons>poke faces :挤入表面:在面模式下选择一表面,之后切换到边模式下选择一条边,选择edit polygons→Wedge face :融合多个边:在边模式下选择多个边然后选择edit polygons>Merge Multiples Edges :分裂点命令:在点模式下,选择一个点然后选择edit polygons>Split Vertex :复制面:在面模式下选择面,然后选择edit polygons>Duplicate Face然后移动表面

 布尔运算:

Polygons→Booleans→Union 布尔加(两物体重叠)无缝连接 →Difference 布尔减:先选的是被减物体 →Intersection 交集

 按路径挤出:在多边型面模式下,或边模式下,选中面或边,在选择曲线然后选择edit。

polygons→extruder face或edit polygons→extruder edge 然后在Channel box中进行参数调整。

 打洞命令:首远创建一个立方体用选面讲过的复制面命令复制出一个表面,记住将复制面工具中的分离面选项去掉,(separate Duplicated Faces)然后选择edit polygons>Make hole tool先选中与复制出来的面相邻的面,在选择复制出来的面,最后回车完成。

 补洞命令:在边模式下选择洞的一条边,然后选择edit polygons>Fil Hole

第四篇:建模心得

坚持不懈,挑战自我—数学建模大赛总结

回顾2011年9月9日—9月11日,的确是段令人难忘的日子,在短短的三天时间内,全国数学建模大赛正在如火如荼地进行着。作为一名参赛者,我感触颇深。

我平时比较喜欢学习数学,刚开始只是因为感兴趣报名参加了数学建模,对数学建模并不了解。后来在赛前培训课上对建模的了解越来越多,数学建模并不只是涉及数学,而且有编程计算和论文写作方面的要求,灵活地将数学知识与现实生活结合在一起。上培训课初期,对这方面好多东西都不懂,觉得很难,第一次老师给的模拟试题做了一个星期还是没有交上去一篇完整的论文,当时都觉得很泄气。老师一次次的鼓励,课堂上知识的不断学习,第二次的模拟试题虽然我们的模型建立简单又不够完善,但比起第一次,最大的进步就是能够写出一篇完整的论文。通过比赛,我确实从中学到很多东西。拿到试题,首先要深入理解题目,根据问题要求结合实际选择模型,模型初步建立后再认真计算,随后就是论文写作。我在团队中主要负责的就是论文写作,以前并没有写过这样的文章,通过比赛,我学会怎样写好一篇论文,论文写作要求对写作的内容有深入的了解掌握,同时要求我们细心、谨慎,字体格式等一些小的细节都不容忽视。

建模给我最大的收获就是团队合作的重要性,比赛要求以三人为团队参加。我们小组先后有两个人退出,到最后正式报名的时候差点因为团队人数不够退出比赛。很幸运,我们还有机会参加比赛。在整个比赛过程中,我们都学会了如何与队友紧密合作,如何做一个让队友信任的队员。与人合作以及团队精神在我们生活和学习中有着不可忽视的作用。

一分耕耘一分收获,我们的付出得到了省二等奖的回报。从分析题目,建模计算到论文写作完成,我们紧紧张张地度过了三天三夜。分析一下我们的答卷,优点主要在于我们运用sufer软件绘出各区域地势图以及8种重金属元素的等浓度分布图,准确地针对问题进行分析。重金属污染指数模型中对内梅罗指数公式进行改进,将地质累积指数与单因子指数进行结合,得到新的综合指数进行求解,准确分析该城区内不同区域重金属的污染程度。由于时间关系,我们在解答最后一问的过程中从垂直和水平两个方面运用无归行走模型和高斯模型进行求解分析,但是在计算过程中遇到很多问题导致结果不是很准确,有待于完善。我们吸取的教训是一定要合理安排时间才能保证比赛的顺利进行。

总体来说,建模比赛指导我们用数学的知识发现身边的问题并得以解决,教会我们将学到的理论知识在实际问题分析中得以应用,极大提高了我们综合应用数学工具、计算机工具的能力,而且让我们从中领悟到很多人生哲理,带给我们一笔重大的精神财富。

比赛虽然结束了,却给我留下了一段最美好的记忆。感谢老师的谆谆教导,感谢和我一起努力的伙伴,感谢一直支持我们的同学!在今后的学习和生活中,比赛带来精神财富将会一直鼓励我,面对人生,要勇于挑战自我,坚持不懈,团结合作,相信自己!

J1825队 电商1003班 王蓓蓓

第五篇:建模心得

我的数学建模心得

2009-3-24 15:39:0

1【字体大小:大 中 小】

【来源:山东大学研究生之家】

数学,作为一门研究现实世界数量关系和空间形式的科学,在它产生和发展的历史长河中,一直是和人们生活的实际需要密切相关的。作为用数学方法解决实际问题的第一步,数学建模自然有着与数学同样悠久的历史。两千多年以前创立的欧几里德几何,17世纪发现的牛顿万有引力定律,都是科学发展史上数学建模的成功范例。

从自身经历谈数学建模,我觉得越是走近它,越是容易被它深深地吸引。参加比赛,虽然很累,但是在短短的日子里,得到的要比付出的多很多,这也就使我们感到无比的满足和充实。谈及获奖的心得,我想主要有以下几个方面:

首先,赛前的准备。万事预则立,不预则废,所以一个好的开始至关重要。

在这里我要感谢学校跟师兄师姐,每年比赛前都开办赛前培训班,为更多的同学介绍经验,讲解数学建模的基本思想和常用模型。我们都具备数学的基本常识,但是要用模型的思想来解决问题,脑子里没有几个模型是不可能写出好论文的。

有了好的环境,更重要的就是参考书了,我们的脑子再好用也记不住那么多的公式和模型,准备几本好的参考书是必须的。赛前争取多学习几篇往届的获奖优秀论文,总结一下论文中用到的算法和模型,到比赛的时候看看有没有现成的例子可以利用。历届的试题和论文在数模论坛上都有下载。

其次,多利用网络。由于建模比赛是半封闭式的,所以在比赛过程中应尽可能多的利用网络来查阅文献资料和交流信息,像是学校的电子图书馆、QQ群、论坛等。在与别人交流讨论的过程中,别人不经意的一句话,可能就会使你茅塞顿开,想出一些新的思路,当然,分享并不代表分享所有的东西,思想可以交流,有时结论也可以相互对照,但是具体到过程就要保密了,不过也不要因为此就过于保守,毕竟交流是相互的,要相信,付出就会有回报。第三,比赛中的心态。网络会给我们提供信息,但同时也会给我们带来压力,就我们自己来说,在本次比赛中,当得知别人第一问的结论跟我们相去甚远的时候,我们紧张了一段时间,因为比赛时间已过半,我们却连第一问还没有解决,且落后别人很多。这时要告诉自己,现在最重要的是要解决问题,踏踏实实地做好自己的题目,而不是跟时间比,更不要跟其他队伍比。平静下来后,我们最终得出了比其他组更优的解,第四,队员的分工。一个队伍三个队员,不需要每个人都是高手,但一定要各有所长。我们的分工是一个调试程序,一个主攻算法,一个专门写作。但是分工并不是各干各的,一定要相互协作,多讨论多商量,让比赛在紧凑和谐的氛围中进行。

最后,简单说一下论文的写作,论文的大体框架在此我就不赘述了。首先,论文一定要有条理性,思路清晰,格式简洁,否则再好的内容也没有评委喜欢去评阅;其次,由于这是数学建模比赛,逻辑性要强,定义、定理、命题等的证明,公式的推导,算法的递推一定要有理可据;再就是论文中一定要有数学模型,将实际问题抽象为一个模型是建模的第一步,也是最重要的一步;比赛过程中的每一种解法都不要轻易的舍弃掉(除非解法是完全错误的),有必要可以一并写在论文中,作为模型假设也好,作为算法论证也好,至少可以让老师们知道你曾经这样考虑过,说不定这也是一个好的解法,只是没有走到底。

数学是一门深奥的学科,数学建模拉近了我们和数学的距离,让数学走进我们的学习生活,让一切变得更加简单、更加有趣。

山东大学控制科学与工程学院

何晓川2007-12-

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