从心理体验的角度窥探游戏的魅力(五篇范例)

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第一篇:从心理体验的角度窥探游戏的魅力

从心理体验的角度窥探游戏的魅力

胡峰光¹

莫玉昌²

(1.北京教育学院体育系,北京 100009; 2.江苏泰州师范高等专科学校体育系,江苏泰州

225300)

摘要:通过观察法分析参与者在游戏中的外在表现和行为,进而通过访谈法、文献资料法探寻游戏参与者的心理内心体验,以其窥探游戏的魅力所在。使参与者沉浸其中、忘我参与到游戏中的原因,即游戏的魅力所在:兴趣性体验是促使游戏者参与其中的源动力;自主性体验使游戏者成为游戏主体的重要动因;成就感或胜任感体验是游戏者在游戏过程的努力方向;驱力愉快是游戏者在游戏中得到的满足体验;幽默体验是游戏者在游戏过程的特殊情绪体验。

关键词:游戏 心理体验

魅力

游戏作为人类社会的一种古老的活动现象,伴随着人类发展的每一个阶段;游戏不仅活跃于儿童的世界,而且也存在于成人的生活当中。我们经常能看见一群孩子像模像样地扮演起爸爸或者妈妈,拍打着怀抱中的“娃娃”,哄其睡觉、喂水喝药,甚至还能“训斥”、“责备”怀抱中的“娃娃”不乖之类的。我们也能看见在酷夏的中午,一群成年男子在空旷的球场上汗流浃背的踢着足球、打着篮球,会为一个进球欢呼雀跃、拥抱庆祝,也会为了一次配合失误而懊恼、遗憾不已,甚至会为了一次犯规与否,双方产生激烈的争吵、针锋相对。我们也能看见一群市场做生意的小贩们,围着一个象棋盘,“你攻我防”、“你打我斗”,他们可以对上门的顾客不管不顾,暂时把现实中的生意忘得一干二净。。。以上的画面仅仅只是几个画面而已,涉及幼儿角色游戏、成人体育游戏和智力游戏,其实我们的脑海中可以浮现出很多很多的游戏画面、各种各样的游戏,但是它们有一个共同的特点是参与者们都非常投入、非常忘我,那么到底是什么原因使游戏具有如此的魔力,能让参与其中的人们如此地着迷呢?

1.游戏是什么?

德国教育家、现代学前教育的鼻祖福禄贝尔认为,游戏是儿童内部需要和冲动的表现,具有生物性,游戏作为儿童最独特的自发活动,是学前教育过程的基础。德国思想家席勒(F·Schiller)和英国心理学家斯宾赛(H·Spencer)将游戏看作是剩余精力的发泄和运用,认为可以从游戏中获得愉悦和满足,例如小男孩们喜欢玩打仗。奥地利著名精神病学家弗洛伊德认为人的欲望常受压抑不能随意表现,游戏则可促使参与者发泄他内在抑郁和坏的情感,并发展自我力量以应付现实环境,补偿现实生活中不能满足的欲望和要求,从而得到正常发展;例如在“模仿医生打针”游戏中幼儿会毫不犹豫的选择医生这一角色,而让老师或者娃娃扮演病人,弗洛伊德认为幼儿通过扮演医生角色将自己在平时生病或吃药打针积蓄下来的痛苦情绪发泄出来,进而促进幼儿的身心健康发展。而荷兰文化史学家赫伊津哈(或翻译成胡伊青加)提出了“游戏人”这一概念,他认为游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自愿接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以对它“不同于日常生活”的意识。我国学者石中英是如此解释“游戏人”的:人人都喜爱游戏;人人都生活在游戏之中;人人都是“游戏者”;人人只有在游戏中才能“成为”和“看到”。

而笔者认为,游戏是人类先天具备的能力,是自主自愿、愉快、假想的一种活动,是能让人着迷、忘我投入的一种活动,是可以让人暂时脱离现实的一种活动,是能给人带来正能量的一种活动。

2.游戏魅力的外在表现

雨果·拉纳认为:“游戏有其自身的魅力,它使人扮演着另一种完全不同的角色,对未来的‘预先占有’,是对那些令人烦忧的现实世界的一种超越。……他们将解除所有的顾虑,使自己成为自由和其有主宰世界能力的人。”游戏魅力的外在形式,也就是我们能在游戏过程中观察到的游戏者的外在现象、表现。

2.1游戏使游戏者忘乎所以的沉浸其中

在平时的某些时候,我们会发现时间过得太快,同样我们也会发现时间过得太慢,其实我们都清楚时间永远是按照一样的速度一分一秒在过去,我们可以回忆时间过得太快的时候,是不是我们沉浸某件事情的那些时段,而相反无所事事时会让我们觉得时间过得太慢。而游戏会让我们有忘乎所以、沉浸其中、抱怨时间不够、期待再来一次的感觉。游戏使人情不自禁地被卷入、被吸引,专心致志、物我两忘。西克森特米赫利就认为,游戏性体验“首先是专注。在那一刻,自我、实现……一切的一切都远远地遁去了,全副身心都被当前的活动占据了”。赫伊津哈也说,游戏带有一种专注,一种陷入痴迷的献身,至少一时完全抛开了“只是”之类的感觉困扰。在游戏中我们可以忘记在社会中的角色、忘记自己的实际年龄、忘记时空,尽情地游戏。

2.2游戏使原本枯燥无趣的活动变得生动有趣

主题、规则、角色和情节是游戏的4个基本结构,同时也是主题、规则、角色和情节这些结构元素使原本单调无趣的活动变得生动有趣,譬如游戏规则可以规定游戏的方向、固定游戏的内容、确定游戏的结果。例如“石头、剪刀、布”,这一猜拳游戏老少皆知,如果我们把这其中的三个动作拿出,其实就是三个很普通的手部动作,握拳(石头)、手掌(布)、食指中指伸直而其余弯曲(剪刀),喊着“1、2、3”、“2、2、3”的口令做手部锻炼,毫无趣味;而一旦有人将“石头砸剪刀、剪刀剪布、布包石头”的游戏规则赋予这三个动作,就完全造就了这个游戏的生命力,使其生动有趣。当然,现在有很多人拓展出脚部动作、甚至是武术动作形式的猜拳游戏,但其中的游戏规则始终没变。

3.游戏性体验是游戏魅力的内在依据

游戏性体验是指在亲历游戏活动时所产生的内心感受或心理体验。1游戏性体验作为内在于游戏者不可或缺的重要心理成分,是游戏者自身内在的心理体验,是在游戏过程中实实在在的“获得”,例如自主、兴趣、愉快、成功等体验,只有游戏者有这样的心理体验才会使其喜欢游戏,因此游戏性体验是游戏的魅力所在,是游戏给予游戏者的最好礼物。

3.1兴趣性体验是促使游戏者参与其中的源动力

兴趣是指对事物的喜好或关切的情绪,是人们力求积极认识和优先从事活动的心理倾向,表现形式是人们对某件事物、某项活动的选择性态度和积极的情绪反应。兴趣具有很重要的现实意义,它可以使人集中注意、目标明确、积极主动,并能在活动过程中体验到愉快紧张、成就成功的愉悦。兴趣性体验是一种为外界刺激物所捕捉和占据的体验,是一种情不自禁地被卷入、被吸引的心理状态。2一个人如果产生了对某项活动的兴趣性体验,就会积极去参加,全力投入,活动的结果将是需要的满足并由此得到积极的情绪体验,而相反,一个人如果没有对产生某项活动的兴趣性体验,该活动就会停止。

对于儿童而言,只需变化的游戏主题、角色和情节等,即能使他们在游戏中有兴趣性体验。我们可以根据幼儿的日常生活和社会活动现况,变化游戏的中心议题和主要内容,在游戏名称上有所改变就能使儿童有不同的兴趣性体验;可以根据幼儿熟悉的儿童文艺作品或影视作品中的角色和情节,变化不同的游戏角色、情节,就可以其激发儿童的参与兴趣。例如,同样是双脚向前跳的教学内容,开始阶段我们可以赋予小白兔拔萝卜这一游戏角色、情节,过一阶段我们又可以赋予青蛙捉害虫这一游戏角色、情节。

当然,对于成人而言,这些小儿科的游戏、或者游戏变化策略是无法满足他们的心理需 12 雷湘竹,学前儿童游戏,华东师范大学出版社,2012(5):28 刘焱,儿童游戏通论,北京师范大学出版社,2004(4):172 求的,我们可以通过团队合作、竞争胜负、体力克服、智力挑战等游戏元素来使成人在游戏中有兴趣性体验。例如,我们大家熟知的用于短跑的接力跑游戏,一般都只会在50米外摆放一个椎桶,让参与者绕椎桶回来与同伴击掌完成接力,当然这个游戏在竞争胜负方面能激起练习者的一些兴趣;但是,如果我们再做点改变,在摆放椎桶处放置1-25个数字卡片,数字面照下,并以5行5列形式无序的摆放,以往的绕椎桶改为翻数字卡片,游戏任务:小组成员按1、2、3-25顺序接力完成翻开数字卡片,以用最短时间完成的组为胜;所做的小小的改变,其实使游戏在体力和智力都有了一些挑战,可能会将以往关注与其他小组的比拼向关注自身所在小组的任务完成转变,并能使游戏参与者感受到一些来自游戏内的体验,从而能激发起参与者由内而外的参与兴趣。

3.2自主性体验使游戏者成为游戏主体的重要动因

自主是指自己作主,不受别人支配;从心理学方面来讲,自主是指遇事有主见,能对自己的行为负责,自主不仅是一种权利,更是一种能力。从学生角度来讲,自主性学习是指以学生作为学习的主体,通过学生独立的分析、探索、实践、质疑、创造等方法来实现学习目标。在游戏活动中,自主性体验是指具有自由选择、自主决定性质的游戏活动所带来的个体主观体验,是“我想游戏就游戏,我不想游戏就不游戏”、“我想怎么游戏就怎么游戏”的体验。

游戏是参与者自觉自愿的行为,游戏的自主性体验表现在参与者对游戏目的、游戏进程、游戏形式等方面的控制和把握。从游戏的发起、过程的展开、场景的布置、规则的制定、材料的选择、同伴的选取、手段的运用、情节的发展、结果的把握等等,都由游戏参与者自己决定,或者是与同伴协商解决。在游戏的世界里,一切皆有可能,一切皆可发生。

在游戏中,要使参与者有自主性体验,需要做到:第一,要使参与者有自由选择的权利和可能,要允许参与者并使他们知道自己可以根据自己的兴趣、愿望来决定做什么和怎么做,而不是强行规定必须做什么和怎么做,并且要使参与者在实践中有进行自由选择的可能性或可供挑选的物质条件。第二,要使参与者自行决定游戏活动的方式、方法,参与者可以自行控制游戏的进程,自主决定活动的形式,参与者可以依据自身的愿望、想法等来使用游戏场地、材料等,使游戏活动的方式方法具有多样性和灵活性,真正让参与者产生自主性体验。

例如,在儿童的角色游戏中,教师为他们准备“超市”游戏的区域、材料等,至于“超市”游戏中的角色、方式、方法应当由儿童们协商决定,儿童们可以自主选择扮演收银员、导购员、顾客等,由他们自主决定买卖方式等,如此儿童可以根据他们自身已有的认知能力水平、知识经验基础把控游戏的一切,如此也有利于儿童顺着“最近发展区”成长。

3.3成就感或胜任感体验是游戏者在游戏过程的努力方向

成就感是指一个人做完一件事件或者做一件事情时,为自己所做的事情感到愉快或成功的感觉。同样,胜任感也是自我价值感,是一种认为自己值得珍惜保护的真实感觉,借着胜任的经验,适当发挥能力的经验,自我价值感才能不断成长、不断发展。这两种体验是对自己能力的乐趣体验,具有较强的影响力,可以增强游戏参与者的自信心和继续挑战的意愿。有研究曾把胜任感作为成人游戏性体验的唯一内容。

对于儿童来说,在游戏中,任务难度与参与者能力之间的合适差距是参与者产生胜任感体验的关键所在。如果让参与者感觉到当前的游戏任务低于自己的能力水平,这样并不能使参与者产生积极的情绪体验,同样让他们感觉到当前的游戏任务高于自己的能力水平,也只能使参与者产生厌烦的消极情绪体验;只有当参与者感觉到游戏任务或者要求与自己的能力水平相适应,感觉到能通过自己的努力解决其中的问题和困难,这样的游戏才能带给参与者满足、愉快、成功的体验,才能有成就感、胜任感。

而对于成人来说,在游戏中,成就感或胜任感可能会体现于多方面的:在游戏中,战胜对方,会产生成就感,例如象棋、桥牌之类的智力游戏;在团队游戏中,团队成员共同完成游戏任务、目标,会产生胜任感,例如几十人的团队共同完成“精神集中”游戏;在个人挑战游戏中,可能会在完成对自身体力或者智力方面的挑战后,产生成就感,例如登山、骑自行等个人体育运动游戏。

3.4驱力愉快是游戏者在游戏中得到的满足体验

驱力指的是当有机体的某些需要得不到满足时,便会在有机体的内部产生所谓的内驱力刺激,导致生物节律失衡,有机体寻找满足生理需要的条件下,被激活的内驱力处于紧张状态,一旦体内需要得到满足,内驱力激活下降,紧张得到释放,鲜明的轻松愉快感油然而生。驱力愉快是指这种由内驱力产生的生理需要得到满足后产生的快感。当然这种自然满足的愉快还不是人的真正的快乐,真正的快乐要包含鲜明的社会内涵,人在实现任务中获得成功,快乐在实现诺言中产生,例如体育游戏的胜利,得到他人的承认、得到社会的接受,都能给成功者带来真正的快乐。

在弗洛伊德、皮亚杰看来,儿童世界与成人世界是两个对立的世界;对于儿童而言,他们想成为现阶段不能实现的长大成为“无所不能”的成人的愿望,这为儿童积蓄了很多不良的消极的情绪,进而产生了内驱力刺激,这促使他们会去探求该需求得以满足的方式、方法,最终游戏作为某种方式、方法得以产生。在游戏可以帮助他们实现这些现实社会中无法实现的愿望,从而使儿童积蓄的消极情绪得到释放,最终使儿童得到身心的健康成长。这与驱力愉快理论不谋而合。

而对于成人而言,学习、工作等带来了很多的紧张感、紧迫感,但是游戏可以让成人暂时抛开这些现实中的烦恼,这些烦恼情绪促使他们产生去游戏的内驱力,通过游戏释放紧张、压迫,从而收获快乐与愉悦。例如,“超级变变变”,是风靡日本全民的一种创意类游戏,参与者发挥自身的想象力,利用一些辅助工具或手段,用参与者们的肢体变成各种各样的东西,在三分钟内完成表演。对于一个现代的发达的国家,平时人们处于高度紧张、忙碌的工作中,通过这些十分简单、甚至有些“弱智”的游戏,目的就是为了达到驱力愉快。

3.5幽默体验是游戏者在游戏过程的特殊情绪体验

幽默是一种特殊的情绪表现,是人类适应环境的工具,是人类面临困境时减轻精神和心理压力的方法之一。幽默感以亲切感为基础,幽默感的主题充满了对于对象的理解和共鸣,完全有区别于嘲笑。幽默可以淡化人的消极情绪,消除沮丧与痛苦;幽默也是一种机智,是人际关系的润滑剂和成熟的表现;幽默能给人们带来轻松的笑声和欢乐、消除矛盾和冲突、缩短人与人之间的距离。幽默感是由嬉戏、玩笑、诙谐等引起的快感。3

在游戏中,幽默感来源于游戏中的嬉戏性行为。皮亚杰曾经将微笑作为孩子游戏的表情特征,作为判断孩子是否在游戏的标志,包括在动物游戏时会有“玩相(play face)”表情。例如,你可以看到这样的画面:父母抱着的婴儿,婴儿手中的玩具掉落到地上,你尽快捡起并送还到孩子手中,而且这时你会认为孩子是因为不小心而将玩具掉落的;但是,还没能等你走开,婴儿手中的玩具再一次掉落到地上,这次你未必会认为是孩子的不小心;当你再次捡起还回,你会发现孩子手中的玩具会依旧掉落到地上,一而再、再而三,这时你会认为这孩子是有些不乖啊,实际上对于孩子来说,他们已经把掉落捡起的过程当成游戏,并在这重复性的嬉戏行为中体验到了人生的第一个幽默。

对于成人而言,在游戏中,在忘乎所以、沉浸其中于游戏中时,也会有幽默体验的。曾经在一次某省小学体育教师培训的游戏教学课堂中,将近50位小学体育教师在做“松鼠与大树”、“口香糖”游戏时,在开始的不好意思、矜持后,大家都忘我的扮演起大树、松鼠等角色,随着“下雨、刮风、地震”等口令,大家尽情地玩起游戏,笑声不断;在游戏后的反思中,大家都谈起了游戏带来的快乐、幽默。3 刘焱,儿童游戏通论,北京师范大学出版社,2004(4):173 总之,游戏性体验是游戏者在游戏活动中获得的一种主体性体验,是游戏者对游戏的主体性的肯定,包括自身行为的自主自由体验、对游戏方式方法的兴趣体验、对事物和行为的支配体验,它的产生取决于游戏者的主体性能否在游戏中得以实现,只有在游戏时主体的主动性、积极性和创造性得以实现,才能游戏性体验,只有产生了游戏性体验,才能激起游戏者的再一次参与,因此,游戏性体验对游戏者的游戏起到了正向强化的作用。当然,在某一个游戏活动时,不一定同时出现以上所述的5种游戏性体验,这得取决于游戏活动的类型、类别。

4.参考文献

[1]刘焱.儿童游戏通论[M].北京:北京师范大学出版社,2004(12):173 [2]雷湘竹.学前儿童游戏[M].上海:华东师范大学出版社,2012(5):28 [3]王银玲.游戏的秘密与美好的教育[D].南京:南京师范大学硕士论文,2002:17-22 [4]吴航.游戏与教育——兼论游戏的教育性[D].武汉:华中师范大学,2001:66-71

第二篇:窥探心理

心理解密:为何人人都有窥探隐私的心理

人生活在这个世界,安全的需要是最基本的需要,每个人都有属于自己所不愿为外人所知的隐私。为了不让自己的隐私暴露而影响正常的生活,大家都有意无意地在打探别人隐私的同时为自己心理设置一道防护栏

对名人的隐私,并非人人都感兴趣;对别人的负面隐私,人们似乎更感兴趣。是否可以这么分析:通过对明星负面隐私的了解,去除明星身上的理想光环,从而看到一个真实有缺陷的现实的人,从对明星的否定中,人们找回了自信。以下是从弗洛伊德的精神分析角度来探寻窥探心理的根源:

个人成长的需要

人从娘胎降临到这个世界上,一切事物都是他们所未知的。对于孩子来说,世界上的所有事物,都属于疑问和隐私,他们怀着新奇、激动和迷惑开始接触、了解和适应这个世界。在这个过程中,越来越多的疑问和隐私就形成了一种动力,导致儿童形成对隐私的好奇和探求欲的形成。我们甚至可以说,人类是生来就存在好奇心,生来就存在对隐私的好奇的,喜欢窥探隐私,是天生的,是人类的天性。

为了获得别人的关注

人生活在特定的群体中,需要通过不同的方式来体现自己在这个群体中的地位,以满足被这个群体其他人关注的需要。就像在一个班级里面,成绩好的学生通过取得优异成绩来获得别人认可,成绩差的通过做小动作或调皮捣蛋来获得同学的关注。喜欢窥探别人隐私的人,大多数也是为了向别人炫耀自己“知道得比别人更多”而获得心理上的满足,以显示自己的“能耐”。

自我保护的需要

人生活在这个世界,安全的需要是最基本的需要,每个人都有属于自己所不愿为外人所知的隐私。为了不让自己的隐私暴露而影响正常的生活,大家都有意无意地在打探别人隐私的同时为自己设置一道防护栏。在潜意识里有两手准备:一是在自己隐私受到威胁时用以威胁他人,二是借鉴别人的过错来完善或提醒自己。

宣泄个人欲望的需要

按照弗洛伊德的观点,人们对别人隐私的窥探欲,来自于童年,来自对自己身世和来历的好奇心。儿童通过窥探父母隐私来了解自身来历,是一种成长过程中的正常欲求。如果一个人在童年时期破解了父母的全部情感隐私,从理论上讲,这个孩子长大之后,将不会过分热衷于别人的隐私。只有那些儿童期窥探欲没有得到足够满足的人,到成年期后才会疯狂地窥探别人的隐私。有极少数人,通过窥探别人隐私的过程,来满足一种扭曲、变态的原始欲求,形成了一种变态人格。虽然由于社会文化背景的不同,我们不能完全用弗洛伊德的观点来评判窥探别人隐私的动机,但确实有人在窥视别人隐私时,会下意识地把自己压抑的欲望、憎恨或期待投射到别人身上,尤其是那些性隐私被曝光的人身上,借着别人的身体,依靠自己的想象,在意念上发泄自己的性欲和攻击欲,在心理上得到报复性或胜利的满足。

心理学者苏晓波曾说:“只要人格还没有成熟,人们就还会热衷于窥探别人的隐私;只要还有欲望被深深压抑的人,就会有人挖空心思地揭露别人隐私,借着别人的隐私,宣泄自身的欲望;只要人性还存在着缺陷,窥探隐私的喜好,就永远不会结柬。”

第三篇:体验心理游戏在新生团体中的魅力

体验心理游戏在新生团体中的魅力

从一个旧环境到一个完全陌生的新环境,每个人都会经历迷茫、焦虑、失落。为了让学生更快地融入新集体,更好地建立归属感和彼此支持的关系,在学期初的团队干部竞选后,学校组织了新生团体熔炼活动,用几个心理游戏促进团队干部之间的了解,并以这种活泼的方式向队员们传授心理学方面的知识。

团体中的成员相识

(1)“刮大风游戏”帮助成员初步相识

所有队员围成圈,请其中一人站到中间主持活动。围成圈的每人都有一把椅子,站在中间的人是号令“刮风”的主持人,刮什么风全由他定。比如他说“西伯利亚的大风刮过来了,刮呀刮呀刮,刮到了担任班长职务的人身上”,那所有坐着的班长必须起身换个位子,主持人可以趁机坐下,必有一个人没有占上位子,这个人就是下一个指挥“刮风”的人。要想调动所有人的话,可以刮“所有的男生和女生”“戴眼镜的同学”“某个年级同学”之类的风,也可以突出心理特征、内部特征、生理特征。有人会不知所措,突然发觉自己是被刮的人之一,然后像无头苍蝇一样乱撞。这个游戏中,队员们的位置一次次发生变化。通过寻找有不同共性的新队员,使小组成员快速相识,并建立起了良好的团体气氛。

(2)“连环扣游戏”拓展成员相识面

辅导员要求八人组成一组,围圈而坐。从其中一个人开始,每人用一句话介绍自己。一句话中必须包含姓名、所属班级、自己的特征。当第1人说完后,第2人必须从第1个人开始讲起,第3个人一直到第8个人都必须重复第1个人的介绍内容。八人团体成员距离很近,表现出对他人介绍的极大兴趣。而当成员一时记不起太多的信息,全体成员就会一起帮助他。小组成员在多次重复中,不知不觉地记住了他人的信息,新生彼此之间有了进一步的了解。这时,辅导员请每个小组出一个代表,把全组成员一一向团体内其他小组成员进行介绍,并谈对活动的感想。在短短的几十分钟内认识这么多的朋友,队员们感到高兴和新鲜。

团体中的相互接纳

进入团体内的成员在初步相识后,需要进一步的相互接触、相互了解,以逐渐建立信任的关系,相互接纳,减少防卫心理。

引导队员之间相互接纳,“接龙游戏”能够满足队员的心理需要。团体中的队员,两人一组,简单自我介绍后,协商产生龙头、龙尾;两人小组之间合作,要通过每组龙头相识,面对面采用“剪刀、锤子、布”的形式开始相互随机确定新的龙头。经过几回合后,形成的是一条长长的“龙舟”。队员之间前后站立,双手搭肩,配合前行。在辅导员的启发下,请所有队员思考:当相邻两人身体接触,互相拍打肩、背、腰时,有什么感觉?当全体队员手拉手围成圆时,有什么感觉?

本来不太熟悉的队员,通过接龙游戏,拉近了相互之间的距离。特别是当相邻两人身体相互接触,互相拍打肩、背、腰时,不需要任何防备,全身处于完全放松状态,感觉到的是同伴的力量,同伴的帮助。当全体手拉手时,所有队员都意识到我是团体中的一员,要保持和团体一致的认识和评价,以团体为荣,爱护和保护团体的形象及荣誉。

团体中的自我认识

在团体中,每位成员在信任、理解、关怀的气氛中逐渐减少自我防卫心理,开放自己,自由地表达自己的感觉,诚恳地与他人交换彼此的思想、感情,也通过他人的反馈,进一步了解自己。辅导员组织了“无家可归”游戏,通过设计三个环节进一步启发和引导队员自我认识。

第一环节:相邻的两名队员自由组合,组成一个家。当三人、五人、九人一组的指令分别下达后,先后出现了当时没有找到家和经过帮助后找到家,以及一个人积极努力后仍然没有找到家的情况。辅导员针对三种情况,提出三个问题;当时没有找到家的感觉是什么?经过努力找到家的感觉是什么?看到别人手拉手在一起,你是怎样想的?

第二环节:请所有队员组合成九人小组,相邻队员记住自己左手和右手边同伴的名字。队员在小团体活动范围中可自由地走动,当听到停止的指令后,所有队员马上停止活动,原地不动。观察你相邻的队员,按原来的样子拉他们的“左手和右手”。面对现在的状态,想办法还原刚才的状态。游戏在愉悦、兴奋的气氛中结束,大家集中讨论,交流各自在游戏中的感受。谈一谈大家是怎样解开“矛盾和死结”的?怎样做才能合作的更好?

第三环节:辅导员总结。找家的目的是为了让大家从不同的角度去体验被人接纳信任的感觉。只有当你体验了需要帮助时的焦虑和得到帮助时的欣慰,你才能深切理解帮助的重要意义。同学们从游戏中学到第一个人生经验是要真诚待人。大家在游戏中都经历过从互相陌生到配合默契的过程,这个游戏成功的关键就是配合的技巧,而成功的前提是互相信任。所以同学们从这个游戏中学到的第二个人生经验就是在帮助的过程中,成员之间要互相信任。第三个人生经验就是,帮助其实是一种合作,合作者不但要有合作精神,还要有合作技巧。游戏毕竟是游戏,每个人在生活中会经常遭遇这样的经历,体验这样的人生经验,生活会教会我们怎样信任理解别人,与别人合作。

第四篇:从旅游需求角度浅谈“体验”式旅游

从旅游需求角度浅谈“体验”式旅游

摘要:随着人们物质文化生活水平的不断提高旅游消费心态的日益成熟我国旅游业已经出现了由较低层次的观光旅游向更为高级的消费模式体验旅游逐步过渡的趋势。本文通过对体验旅游和我国导游现状的分析提出了适应体验旅游发展的导游发展方向。

关键词:体验,传统,价值目标,旅游

所谓体验式旅游是指“为游客提供参与性和亲历性活动,使游客从感悟中感受愉悦。”上世纪八十年代中后期,在中国一度兴起的城里人到农村“住农房、吃农饭、干农活”就是体验式旅游的雏形。人们开展旅游活动大多是为了扩展个人视野,感受不同的生活体验或者获取个人生活范围以外的信息。传统的观光式旅游,仅仅依赖一些自然资源或者历史遗产为游客提供一种游览的满足感;而后兴起的探险式旅游则更多的是追求感官或者感受的刺激,例如漂流,攀山等,但是也有体验式旅游的雏形;另外度假式旅游着重是提供一种休闲的氛围让游客轻松愉快享受假期。对比于这几种,体验式旅游更着重的是给游客带来一种异于其本身生活的体验,比如为城市人提供乡村生活的体验;为游客带来不同地域,或者是不同年代生活的体验等等。

2001年6月,在一份关于澳大利亚旅游业发展报告中首次提到“体验式旅游”这个新概念,随之国外一些学者也给出了相应的概念,但目前国内学者对体验式旅游未给出明确的定义。相关的概念有徐林强(2006)的定义:体验式旅游是一种预先设计并组织的、游客需要主动投入时间和精力参与的,对环境影响小、附加值高的旅游方式,游客通过与旅游产品间的互动,获得畅爽旅游体验,实现自我价值。宋咏梅(2007)从旅游供给者和旅游者的这两个角度加以对体验旅游的定义。我们认为体验式旅游是一种以追求心理愉悦体验为终极目标的旅游,是继观光旅游、休闲旅游后的一种新的旅游方式,是旅游者消费心理走向成熟的结果。

随着人们物质文化生活水平的不断提高旅游消费心态的日益成熟在经历了多年“黄金周”的培育之后我国旅游业已经出现了由较低层次的“观光旅游”向

更为高级的消费模式—以情景化、体验化为特征融高品味吃、住、行、游、购、娱活动为一体的“体验旅游”逐步过渡的趋势。美国两位闻名学者约瑟夫?派恩和詹姆斯?吉尔姆在《体验经济》中认为以后世界经济已经步入“体验经济”时代。所谓“体验”是以服务为舞台以商品为道具围绕消费者创造出值得消费者回忆的活动。“体验旅游”是在体验经济规模不断膨胀的大背景下产生的一种崭新旅游产品其最大的特征是注意旅游者的体验效能本质是“以人为本”终极目标是快乐感、亲切感、自我价值。因此“体验旅游”特殊强调游客自身的积极参与和自身体验使游客真正感受到旅游中的乐趣。

旅游从本质上讲就是人们离开常住地到异地去寻求某种体验的一种活动。“体验旅游”将“体验”的概念单独提炼出来意在突出“体验”的强烈性。从旅游业的发展表明近年来随着人们旅游观念的提高越来越多的人认为现代旅游更多的是一种旅游心情的分享一种生活方式的体验一种自我价值的实现。体验旅游已成为现代旅游最具开发潜力的部分它强调游客对旅游地文化的、生活的、历史的体验强调参与性与融入性。体验旅游将是体验经济时代旅游消费的必然需求。

体验旅游与观光旅游是在体验经济和服务经济两种不同的经济形态下的产物二者在产品形态、消费心理、旅游经营者和旅游者之间的关系等诸多方面都有着不同。体验旅游用个性化旅游产品代替原来的标准化旅游产品。面对同样的景区景点或娱乐设施不同的游客亦可能有完全不同的体验;即使为了同样的一种体验(犹如样的道教旅游的体验)不同的游客也会选择不同的实现方式、地点等。因此体验旅游时代旅游者将不再满意被动接受设计好的、标准化的旅游产品而是希望能亲自参与设计自己的旅游线路和旅游经销商共同完成其所需旅游产品的生产。个性化特征由此凸现。

从游客追求的价值目标看体验旅游不仅重视旅游结果更重视旅游过程。观光旅游阶段游客的旅游观念尚处于较低水平基本是“白天看庙晚上睡觉走到景点拍拍照”旅游体验不深重游率不高。体验旅游时期的旅游者不仅关注得到什么样的旅游产品而是更加重视在哪里、如何得到这一产品。

在体验旅游中旅游消费心理转向更高级的情感需要、自我实现的需要。马斯洛需要层次中提出“自我价值的实现”是人类的最高需要。注重以人为本的体验旅游将使人们的旅游消费心理从消极的逃避转向积极的追求自我价值的实现。

体验旅游更加强调与旅游者的沟通并以此触动其内在情感加强旅游体验。体验旅游的第二个终极目标是使游客产生亲切感而亲切感产生的首要条件就是与旅游者的沟通。只有导游与游客之间有了良好的互相沟通才能使游客全身心的放松充分融入到景物中情景交融从而加强旅游体验。

游客的体验类型大致可以分为四种,称为“4E”(Entertainment,Education,Escape,Estheticism),即娱乐、教育、逃避与审美。游客离开日常居住的环境(逃避现实),接受不同文化与异域风情的洗涤(审美),尽情享受休闲时光(娱乐),并通过一系列感官刺激和心灵感受,获取精神的成长(教育)。

一、娱乐体验

娱乐是人们最早使用的愉悦身心的方法之一,也是最主要的旅游体验之一。游客通过观看各类演出或参与各种娱乐活动使自己在工作中造成的紧张神经得以松弛,让会心的微笑或开怀大笑抚慰心灵的种种不快,从而达到愉悦身心、放松自我的目的。迪斯尼乐园匠心独运地设置出“西部乐园”、“探险乐园”、“新生特区”、“未来世界”、“梦幻乐园”等体验旅游项目,不同的娱乐主题为不同年龄的人们塑造了属于自己的娱乐经历。

二、教育体验

游客在旅游中见前所未见、闻前所未闻、尝前所未尝,每一次旅游都会有新的收获。无论是自然风光,还是人文景点,总会以其独特的、蕴藏其中的自然知识或文化底蕴、悠久的历史传统、高超的建筑技艺等令人耳目一新,学习自然而然地就融入旅游的全过程当中。近几年兴起的参与体验式的“土地认领”,是新生代农家乐旅游项目,也属于教育体验。游客通过交纳租金的方式在农家田园认领一块土地,由游客决定栽种蔬菜、花草、果树或庄稼,种子、农家肥料则由园方免费提供,最后收获的农作物等归游客所有。这种旅游形式可使游客在田间尽情呼吸新鲜空气,品尝自己亲手种植的纯天然绿色蔬菜等食物,了解各种农作物的种植、管理知识,并在亲自躬耕于农田时体会到种植和收获的乐趣。另外通过

土地认领还可以丰富现在孩子尤其是都市里孩子的田野知识,让他们真正体会“谁知盘中餐,粒粒皆辛苦”的内涵,从而起到良好的教育效果。

三、逃避体验

工作的压力、日常生活的烦恼、人际交往的复杂、生活空间的拥挤与喧闹使人们希望能定期到尚未城市化的地方修心养性,忘却来自工作和生活的双重压力,寻找生活中另一个摆脱束缚的真实自我。近几年农家旅游的出现客观上满足了游客的这种需求,到农家体验田园生活,可以使游客在相对淳朴的人际关系中放松自我;在与自然、田园零距离接触中体味陶渊明诗中“采菊东篱下,悠然见南山”的意境,在平淡、与世无争的状态下重新发现人性的美好。

四、审美体验

美好的事物令人心情舒畅、精神愉悦,游客在感受名山大川姿态各异、人文建筑的高超艺术之美时,就是获得从身体到精神的放松、通畅、忘我感觉的过程。被誉为“生态乐园”的四川碧峰峡景区融幽谷、飞瀑、清溪、珍禽于一体,森林覆盖率达95%,游客在景区中可以享受与温驯的野生动物零距离接触的乐趣,也可以在晚上租一顶帐篷,体味野居的滋味。景区的住宿设施设计为竹木结构的低层建筑,与周围的自然环境十分协调,掩于丛林之中,保证了游客视觉上的完美性。主体建筑——游客接待中心,也以其优美的几何造型,使游客无论从那个角度都可获得巨大的美感。

导游行业现在是一个颇有争议的行业由于诸多方面的原因现在导游的社会声誉不佳普遍印象是“素质不高”工作雷同。根据国家旅游局人教司对全国导游队伍人力资源状况的调查截止2002年8月底全国已有人取得导游人员资格证书但导游队伍内部结构不合理。从等级结构来看低等级(资格和初级)导游人员占导游队伍的绝大多数为96.3%;中、高、特级导游员人数尚不到4%。从学历结构来看我国导游人员的学历普遍偏低其中高中、中职、中专学历者占41.7%大专学历者占39.4%本科以上学历者占18.9%。外语类导游人员的学历比中文导游员稍高但大专及以下学历仍占52%。此种现状直接导致的后果是“导游就是导购”以及宰客、甩团、强行索要小费等不文明行为屡见不鲜。而千篇一律的导游辞、线路安排、游玩项目等等使得游客在旅游过后对导游工作的认同更无从谈起。

尽管如此不论导游自身或旅行社对体验旅游时代导游环节都未引起充分重视。导游作为连接旅游主体和旅游客体的中介因素是旅游目的地、旅行社、旅游者三者之间的桥梁和纽带。随着社会经济的发展体验旅游时代的到来导游的作用会越来越重要对高素质的新型导游的需求也会越来越大。

(一)提升文化素养

从景区景点的层面看体验旅游是观光游更深层次的挖掘和更广层面的拓展;从游客的层面看日益成熟的游客消费心态以及日益提高的游客文化品味是“体验旅游”迅速发展的主要原因。在体验旅游阶段导游应该让游客体会到美在其中乐在其中轻松在其中感悟在其中。由此导游就必须针对景区景点所需要、所能够传递给游客的体验自己先停止的深入思索并揣摩不同游客的审美特点、心理习惯、消费观念乃至身体状况来“量身定做”旅游产品(包括景点选择、导游辞的选择、线路的选择、景点停留工夫的选择景区内互动项目参与程度的选择甚至导游自己组织开展的小活动的选择等等)。“体验旅游”呼唤高素质的导游也只有高素质导游能够让游客深刻理解旅游景区的文化内涵使“体验”更深。

(二)自身素质专业化

传统观光旅游阶段旅游者还未挣脱“眼睛旅游”的方式;体验旅游阶段随着旅游者对个性化旅游产品的购买对高品质旅游体验的需求他们希望通过导游的穿针引线来深刻了解、感受旅游区的人文环境和历史脉络从而加深对景点的印象提高旅游体验层次。有学者提出“一流的导游应该是博士水平”。但是目前我国大多数的导游只能千篇一律的复述相同的导游词真正能深入了解旅游目的地风俗习惯、文化渊源的高素质导游极少。这些现象的出现直接导致了游客感慨不深更别说获得某种终身难忘的体验。其实不论从景区景点的角度还是从游客的角度都希望导游能够在深入了解、发掘景区特色的基础上将景区景点的优势贯穿旅游过程的始终并不断发挥到极致。因此培育专业化导游的时机已经成熟如专业的红色旅游导游专业的宗教旅游导游。知识的专业化会使导游对某一类旅游资源、某些旅游景点有更深层次的理解甚至有创新的见解这样就克服了传统导游什么景

点都讲但都讲解不深不能给游客留下深刻旅游体验的缺点。因此可以设想在不久的将来熟知中国革命史的红色导游将大量出现在井冈山、延安;熟读道教、佛教经典的宗教导游将带领游客领略武当山、普陀山的道义、佛文化;而九寨沟、张家界是山水导游大显身手的地方。同时景区自身也应培养一批高素质的定点导游并把此纳入旅游景区规划中这样便可以在最快的工夫以最高水平的讲解来向旅行社、旅游者宣传本景区并以此扩大景区的知名度。

(三)重视差异化服务

这主要是从游客的社会角色来考虑。前面已经提到体验旅游时代游客要求个性化那么具有不同的社会角色的游客参与其中时即使针对同一旅游项目也应有不同的服务侧重点。比如同样的山水旅游对于一群老年朋友来说在游玩过程中就应该多留些工夫给他们悄悄的品味、欣赏;而对于一群青少年而言导游则应充分调动他们的感观和四肢与大自然“亲密接触”这样才让他们真正体会到放松的感觉。同样即使是同一个人重游同一个景点导游也要因其扮演的具体的社会角色而采用不同的讲解。

(四)具备强健的体魄

体验旅游阶段从“走马观花”到“下马看花”个性化旅游产品要求导游更多的亲身参与身体力行的引导游客融入景物中并和他们一起体验。导游只有在和游客一起经历的过程中才能激发游客的兴致并在思想上达到共鸣使两者之间产生信任感产生如同朋友之间的情谊最终实现体验旅游的第二个目的——亲切感。

从旅游本身来讲,体验式旅游是继观光旅游、休闲旅游后的一种新的旅游方式,是旅游者消费心理走向成熟的结果。所以体验式旅游的市场和传统旅游市场的消费人群是相对重合,而消费人群偏年轻化。随着互联网时代的深入,自驾游或个性化游大量涌上台面,通过互联网信息的传播,越来越吸引着每个喜欢旅游的年轻人。人们越来越注重的不是单一化旅游方式以及千篇一律的服务。体验式旅游方式和个性化服务已然成为一个大的利润点和商业市场。

参考文献:

[1]约瑟夫·派恩詹姆斯·吉尔姆.体验经济-.机械工业出版社 2005 [2]曹新向.体验经济时代的旅游业发展对策[J].西北农林科技大学学报 2007

第五篇:从辞格角度来看广告语的语言魅力

从辞格角度浅析广告语的语言魅力

摘要:辞格在广告语中的运用比比皆是、举不胜举。它非常有效地利用了语言文字的个性来达到张扬广告表现力的目的。本文从五种常见的辞格(比喻、拟人、夸饰(夸张)、双关、引用)的角度来浅析广告语的语言魅力。

关键词:辞格 广告语 语言魅力

在广告的创作中,为了更好地凸现产品个性,吸引受众的注目,激发消费者的购买欲望,充分利用汉语言文字的修辞技巧,往往可以收到事半功倍,“化腐朽为神奇”的效果。修辞格是在修饰美化语言的过程中所形成的具有独特表达效果的一种语言结构模式。最能体现中华民族语言智慧和特点的额艺术形式和技巧,最能表现语言的综合运用能力,又最能保持语言中的历史的思维方式的也就是辞格了。陈望道先生在《修辞学发凡》中指出,修辞格的语言形式是一些“超脱寻常文字、寻常文法、以至于寻常逻辑的言语方式,而使得语辞呈现出一种动人魅力的词语”。下面就此浅析运用修辞格的一些优秀广告语。

一、比喻

比喻是一种最基本,最重要,最常见的修辞手法,它能将抽象的事物具体化、形象化,使之更富有想象力,也能产生新意。比喻不仅在日常生活中使用频繁,在广告语中也得到广泛的运用。

“纯净、柔和、全心呵护,恰似妈妈的温柔。”这是雪馥儿童护肤品的广告,也可堪称是一则使用明喻修辞的经典广告语,其中的本体“雪馥儿童护肤品”、喻体“妈妈的手”和喻词“像”都显而易见。婴儿使用的香皂,最重要的就是其使用的安全性,同时它还要没有刺激性且能有效清洁、滋润孩子的皮肤。而母亲的手对于婴儿来说无疑是最安全、最温和的存在,对于孩子,它是爱意的象征。在这则广告语中,创作者正是为了突出雪馥儿童护肤品的细腻温和而将其比喻为母亲温柔的双手,以此让消费者通过对母亲双手的联想,对香皂的安全、温和、舒适的特点产生最直观、最深刻的印象。由于这种充满温情的比喻亲切感人,直接抓住了目标受众的关注点,所以这个品牌的护肤品必然会在同类产品中独树一帜。运用比喻的广告语还有很多,例如 “波导手机,手机中的战斗机。”以战斗机为喻,足见波导手机的性能之高,功能之全,信度之高,还可见其冲击手机市场的力度之大。“火一样的热情,波司登羽绒服”,此广告语在创意时也运用了比喻的修辞手法,将羽绒服穿在身上暖和的感觉,生动地比喻成“火一样的热情”,形象地将羽绒服的保暖作用展现在大众面前,给人以亲切感。“爱梦利,随身的绿阴。(梦利防晒露)”此则广告运用了暗喻的修辞,说明爱梦利的防晒作用如同绿阴般清爽舒适,让人从广告中寻到一丝清凉,从而对产品产生美好印象。再如脍炙人口的德芙巧克力“牛奶香浓,丝般感受”的广告语,用丝绸来形容巧克力入口时细腻丝滑的感觉,意境高远,想象丰富,把语言的魅力发挥到了极致。

二、比拟

比拟就是利用心理联想机制,把甲事物当作乙事物来描写。它可以把感情融化在所描写的对象之中,可以把所描写的对象逼真地表现出来,产生具体、形象、感人的效果。从商品定位和广告创意出发,比拟是为了代表思想感情的需要,把物当作人,或把人当作物,人物交融的一种修辞手法。在广告语中运用比拟,把产品、商品、服务人格化,可以给人异乎寻常的感觉,使观众去体会深意,产生共鸣。下面举例说说运用比拟手法的广告的魅力:“我家的盘子会唱歌。”(雕牌洗洁精广告)这一广告运用了拟人的修辞手法,塑造出一个新鲜活泼的形象,把“盘子”人格化,赋予“盘子”感情,从侧面反映了洗洁精的洗洁效果,给人异乎寻常的感觉。“国际香型,清新爽口,黑妹牙膏,洁齿皇后”(黑妹牙膏广告)该广告运用拟人手法,“黑妹牙膏”牌号上拟人,“洁齿皇后”,功用上又拟人,双重比拟,栩栩如生。“她工作,您休息”(凯歌全自动洗衣机)把洗衣机比拟成“她”,使原本并无生命的商品人性化了,给人一种亲切的感觉,易于消费者的接受。“别踩,我怕疼”(草坪公益广告)把小草比拟成有感知的人来写,富有很浓重的感情色彩,引人深思,从而让人产生恻隐之心,实现广告效应。

三、夸饰(夸张)

“白发三千丈”,“飞流直下三千尺”,“欲与天公试比高”,这些诗句都运用了夸张的修辞手法。夸张可以鲜明地强调事物的某一方面某种特性,因此在广告中也是经常被使用的。正如好的是各种夸张手法的运用,并没有给人带来“睁着眼睛说瞎话”的反感,反而在情感上更能触动人,在表意时更加清楚深刻,在广告中运用得好的夸张能够给受众以真实的感染。

“今年二十,明年十八。(百丽美容香皂)”这个广告是很成功的,在20世纪80年代末确实轰动了全国。它运用了夸张,而夸张的度掌握得很好,所以不至于引起人们反感。该广告语把人的自然年龄与社会年龄、生理年龄与心理年龄巧妙结合,又不违反广告的基本原则,尤其是把使用了百丽美容香皂后的奇妙效果用最简洁明了又生动贴切的方式加以传达,堪称保健护肤类产品广告中最有表现力的广告语。

“往身上洒一点,任何事情都可能发生。(法国香水)”这句广告语非常高明,夸张而不生硬,很符合女性好幻想、不切实际又割舍不了的情感,还很自然地采用了对比的手法,在话没有说完的感觉中结束,很巧妙。

请看香港的漫画睡衣广告:一位身穿睡衣、头戴礼帽的男人倚着一堆睡衣在长椅中酣睡,脖子上挂着一块牌子,上面写着:“我厂生产的睡衣优异无比,就是卖睡衣者也无法保持清醒。”这幅广告采用了夸张的手法,突出睡衣治疗失眠的作用,给人的印象是轻松而又清晰的。大凡见过此广告的人如要买睡衣,必然会想起这个令人愉快的情节,多半会光顾该厂的产品。

四、双关

广告语言中运用了很多双关的修辞,这里就谐音双关手法的运用加以分析。谐音双关本质为声音联想,技巧奥妙在于意义的相关转换。因此,谐音往往与“双关”手法相伴产生:表面是一种意义,里面又含有另一种意义;表面的意义不是主要的,里面的含义才是主要的。当我们在听觉上感到这个词语的读音的时候,由读音相同(近)而联想到另一个词语,意义由此而产生过渡和嫁接,于是,内涵增值,趣味上升,语言的曼妙由此而生。

在接收广告时往往是听觉刺激比较多,因为很少有人正襟危坐收视广告内容的,受众收听广告往往是处于无意收听的状态,所以广告中使用谐音双关可以使受众在似曾相识的词语中感悟到“新”的含义,从而对广告内容产生兴趣并引起关注。从广告效果看,谐音双关广告语不仅突出了产品性能,又因音同或音近的缘故,很自然地使人联想到词语原义。这样,广

告语表达的实际上是双重意义。人们在接受时,由表及里,由显到隐,不仅印象深刻,而且趣味倍增。把原有词义和产品相关的新意义巧妙地糅合在一起,相辅相成,增加语义的信息量,拉近产品与消费者的距离,以达到促销的目的。品牌是产品的标志,做广告的目的是为了促销产品,因此必须把品牌置于优先地位。因此,在具体的创意中,商家常用品牌名称构成谐音双关。

谐音双关在广告语中有两种形式:同形的谐音双关和异形的谐音双关。

案例:“人类失去联想,世界将会怎样?(联想集团广告语)”这是同形谐音双关的典型案例。“联想”在此一语双关,不仅指作为电脑的“联想”品牌和联想集团,也指人类的思维能力,也许没有“联想”品牌,人们可以使用其他的,可是如果人类没有了联想的这种能力呢?后果就严重了,联想集团的这个广告真可谓是做的相当精彩。

而异形的双关真是比比皆是了,比如“咳不容缓”是某咳嗽药的广告,与“刻不容缓”只是一字之差可是却表达了生病要及时治疗不能拖延,给人以很强的暗示性,就比平淡的语言来的具有感召力。

五、引用

引用的定义是指援引、借用成语典故、诗文名句、格言俗语等以证明作者的观点或表达作者的感情的一种修辞方式。引用在广告语言的创作中,起着重要的作用,它的使用不仅会增强广告的说服力和可信力,还增加了广告的哲理性和文化内涵,同时还会使得广告更显生活情趣。引用具体细分可以分为以下三种:直接引用,换字引用和变序引用。下面我们就从这三种引用来具体看看广告语的语言魅力。

譬如在运用直接引用的“山外青山楼外楼”,这则广告词是是住宅销售广告,用人们熟知的名诗名句把美丽环境像诗一般地展现在购房者的面前,独具匠心,很有说服力,广告加深了住宅的文化内涵,寥寥数语就达到了传播的目的。

间接引用,则采用间接的办法达到广告的效果。间接引用分为三类:谐音,换字引用和变序引用。运用谐音的广告有:“市外桃源”,这是浏阳神农山庄别墅的销售广告。它化用东晋著名诗人陶渊明的“世外桃源”。其内涵在于体现了神农山庄别墅却是一个远离城市喧嚣,幽静雅致的休闲圣地,好比是桃源一样美丽。这样的广告注入了深刻的文化内涵,提高了商品的价值,更加达到了很好的推销效果。运用换字引用的广告有:“一片冰心在美菱。”这是美菱冰箱的广告。美菱冰箱巧妙地运用了王昌龄的名作《芙蓉楼送辛渐》中的名句“一片冰心在玉壶”,恰如其分表达了美菱冰箱冰清玉洁的高贵品质和对消费者一片赤诚之心。运用变序引用的广告有“一机在手,天涯咫尺”,这是一则电话机的广告。广告中讲“天涯咫尺”这个成语改为“咫尺天涯”会产生明显的效果:强调通话人天隔一方,但是手里如果拥有一部电话机,双方犹如近在咫尺,语序的改变贴切地表达了电话机的功能,形象生动,具有强烈的诉求力,说服效果显著。

其实,除上述的五种修辞格之外,在广告语言中常见的修辞还有对偶、仿拟、排比、反复、拈贴等手法。这里就不能完全列举、解释所有的修辞,而且修辞也非界限分明,分类严整的固定格式,条分缕析更是没有尽头。修辞是所有语言材料的综合运用,能体现语言的整体特点,就语言三要素(语音,词汇,语法)而言,修辞是对它们的综合的艺术加工,是它们的高级体现。举出如许多修辞手法,一方面就借修辞这个最贴近广告语言写作的视角可以较好地切入,呈现出汉语的各项因素,特别是词汇、语法在进入广告时的整体面貌表情,另一个面更是要说明如何在广告中使用修辞,使修辞更好地为广告服务。

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