第一篇:新媒体产业研究报告:用户行为分析
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新媒体产业研究报告:用户行为分析
新媒体用户对新媒体的认知
中投顾问《2016-2020年中国新媒体产业投资分析及前景预测报告》指出,新媒体用户行为表现如下特征:新媒体用户对新媒体的认知仍存模糊。
新媒体相对于报刊、户外、广播、电视四大传统媒体,是新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如数字杂志、数字报纸、数字广播、手机短信、移动电视、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体、手机网络等。
大部分人对新媒体范畴有一个较为合理的认知。但仍旧存在着对新媒体范畴理解的模糊:27.6%的人认为户外媒体是新媒体,24.0%和23.8%的人分别认为纸质杂志和纸质报纸属于新媒体,21.5%的人认为广播电台属于新媒体,20.9%的人认为不能联网的电视属于新媒体。
图表 中国新媒体用户对新媒体范畴认知分布
数据来源:中投顾问产业研究中心
新媒体使用率
一、新媒体正在逐步取代传统媒体成为使用率最高的媒体形态
新媒体正在逐步取代传统媒体成为使用率最高的媒体形态。常使用的媒体形态中,使用视频类网站/客户端/App的新媒体用户从五年前的24.7%,提高到最近三个月的64.9%;新闻客户端从五年前的15.1%提高
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到近三月的58.6%;互联网电视和音频类网站/移动电台App也有相似的趋势。相比之下,以纸质报纸,纸质杂志,电视,广播电台等传统媒体的用户使用比例下跌明显。
图表 新媒体用户媒体选择分布
数据来源:中投顾问产业研究中心
二、互联网电视拥有率超过传统电视拥有率
我国新媒体终端普及程度已经较高,新媒体用户群体使用多种新媒体终端设备和跨屏使用行为也较高。数据显示,新媒体用户互联网电视拥有率达48.9%高于传统电视47.3%,智能手机仍然是拥有率最高的新媒体终端。目前智能手机的拥有率已经相对较高,互联网电视和平板电脑的拥有率将会进一步提升。
三、跨屏时代——近七成用户看视频的同时“玩手机”
68.5%的新媒体用户在观看视频的同时“玩手机”,38.5%的新媒体用户选择同时使用笔记本电脑或者台式电脑。看电视时“多任务”现象的普遍存在,在观看视频的同时,互联网用户会用其他设备进行在社交网络交流等行为。
针对电视媒体和视频的多任务现象,相关行业可以创造方式实现多屏互动,比如可以在社交网络上广泛传播,通过互动等方式吸引观众注意力,从而提高媒体的触达率。
图表 中国新媒体用户观看视频伴随行为
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四、社交媒体、新闻客户端成为日益重要的资讯通道
60.8%的新媒体用户将微信,微博等社交媒体作为近三个月中获取新闻资讯的主要方式,用户日益养成依赖社交媒体获取信息以及表达诉求的习惯,同时58.9%的用户将手机新闻客户端作为获取新闻资讯的主要方式,42.6%的用户将电视新闻作为获取新闻资讯的主要方式。
相比传统的单向传播媒体,社交网络信息碎片化,海量化,速度快,互动强,适合资讯的流通。此外,传统观念影响下,社交媒体的强关系互动加强了这些平台资讯的信度,使得社交媒体成为重要资讯通道。
图表 中国新媒体用户获取新闻资讯的方式统计
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新媒体用户付费习惯
新媒体用户付费习惯逐步养成。
33.8%的新媒体用户已经产生过对新媒体内容的付费行为,还有15.6%的用户有进行付费的意愿但是还没有进行付费的行为,50.6%的新媒体用户不愿意也不打算为新媒体内容付费,而在2014年的调研数据中,有69.7%的用户不愿意为新媒体付费。
中投顾问《2016-2020年中国新媒体产业投资分析及前景预测报告》认为,由于网民传统免费观看和阅读习惯,及我国知识产权意识相对薄弱,我国网民对除游戏产品外的互联网产品的付费意愿一直不高。如今,有近半用户已产生付费行为或打算付费,这说明对新媒体用户付费获得优质内容
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图表 中国新媒体用户付费习惯与意愿统计
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第二篇:潜在购车用户购车行为分析
潜在购车用户购车行为分析
中国已经成为乘用车的生产与销售大国,虽然在金融危机情况下,高端乘用车销量不降反升,尤其是在SUV和高端车上。由于有部分车主已经到了换车或添置的时间段,国内汽车市场会如何发展?乘用车预购人群结构是怎样的?他们准备买价位多少的乘用车? 北京益派市场咨询有限公司(简称:益派咨询)近期对公众进行了一次乘用车预购情况调查。本次调查采用在线调查方式,调查时间为10月15日-10月22日,范围涉及国内21个城市,目标对象为从益派咨询可访问样组中随机抽取的6000名18-55岁城镇居民。调查发现,潜在购车者中属于首次购买的数量是预计再次购买人群的3倍,占据绝大部分。20.6%的人群预计今后一年内购买乘用车
调查显示,48.8%的被访者未来打算购买乘用车,其中,首次购车人群占潜在用户群体的75.9%。需要指出的是,虽然接近一半的被访者有购车打算,然而,打算在1年内购车人群占潜在用户的42.3%,占总体人群的20.6%。
随着预计购车的时间延长,首次购车人群增长幅度非常快。在半年内计划购车的两类预购人群比例相差不大。
从首次购车人群来看,这部分人群具有购车意愿,然而出于自身原因,大部分潜在用户将预购时间推至半年以后。显然,预计购买时间越长,影响这部分人购买的因素越多。从再次购车的预购人群来看,这部分人的预购比例增长平缓,说明这部分人群换购或添购乘用车是有计划的,与首次购买人群相比,影响他们再次购买的因素较小。
国产品牌发展迅速,获得乘用车潜在购买者的青睐
近两年,国产自主品牌产销量增长迅速。自主品牌除保持了经济型轿车市场的价格优势外,在质量方面也加大了改进力度,并且通过走向国际市场、开展广泛的国际合作以及向中高端市场迈进,极大提升了品牌形象。调查显示,国产品牌乘用车在首次购车人群中占据显著优势,成为首次购车人群主要考虑的品牌系列。而在再次购车人群中,欧系品牌乘用车依然占据第一,但是对于这部分人群而言,国产品牌已经与日系品牌分庭抗礼,共同处于第二集团。
值得注意的是,对于潜在乘用车预购者,有极大比例人群尚未决定即将购买的品牌。这一部分人是车企必须重视的
第三篇:网站用户行为分析报告范文
网站用户行为分析报告
一、用户行为分析的目的1.分析用户群体构成和地理分布,定位用户群体。
2.挖掘用户来源,发掘最佳渠道。
3.了解用户使用习惯,增强用户粘度和页面深度,降低跳出率。
4.解读用户转化/流失的原因,辅助市场运营。
5.分析用户需求,实现个性化营销。
二、用户行为分析的数据有哪些
1.调研公司的用户特征分析数据。
2.网站的流量数据,包括PV、UV、访问次数、跳出率、驻留时间、进入和退出页面等。
3.网站的访问者数据,包括细分用户、忠诚度、点击密度、访问路径等。
4.网站的会员和销售数据,包括会员信息和订单信息。
三、从哪几个方面去进行用户行为分析
1.用户群体构成和地理分布。
2.网站流量来源、流量质量和来源关键字。
3.细分用户群体,关注用户参与度以及网站首页,搜索页,进入和退出页,关注订购流程。
4.网站用户忠诚度的重复访问、回访周期、访问时长、访问深度,重点关注回访周期。
5.网站流失用户的原因有哪些(可以结合调研公司的用户未下单原因的分析)。
6.网站会员的价值体系(应用RFM模型)。
四、用户行为分析的结论
1.用户群体构成和地理分布是否和公司的战略相符合。
2.网站的流量是否起到了很好的引导作用。
3.网站导航和搜索引擎等功能是否达到了转化用户的功能。
4.网站对用户的回访和再购物的刺激是否合理,有哪些待完善的地方。
5.网站转化和流失的原因从哪几方面可以得到改善,还存在哪些困难。
第四篇:儿童与新媒体研究报告
《广告媒体》期末论文
新媒体对儿童娱乐方式的影响
之前看到过一篇文章名为《新媒体一代还会做游戏么》,讨论的是新媒体时代对儿童户外活动的影响,文中指出,有报告称,过去在儿童中流行的户外游戏已经不复存在,诸如跳房子、跳皮筋、各种儿歌之类的已经淡出人们的视线,对新媒体时代的孩子来说,这些游戏令他们迷惑不解。事实上,从网络上检索“儿童与新媒体”出来的字条就不难发现,社会各界对这一问题的热议程度之深可见一斑。
以我个人所见,就当下对儿童产生主要影响的新媒体形式主要还是手机、网络等形式。当然,在信息社会发展到日新月异的21世纪,很多人主张网络已经不再属于新媒体范畴,因为其普及程度之广、影响之深跟传统媒体相比甚至是有过之而无不及。但是我觉得就中国互联网发展的现状来看,还是把网络归到新媒体范畴比较科学,毕竟中国的互联网发展现状还不是很成熟,并且各种新奇古怪的社交方式、信息传递方式正在网络上不断出现,你永远不知道下一个互联网宠儿会是谁,下一项互联网革新技术会是什么。
以我的亲身经历为例,不知道从什么时候起我开始觉得我们家附近的小孩儿好像少了好多,也不知道从什么时候起我开始觉得我们家似乎比别人家少了一件叫做电脑的家电。一切都来得毫无征兆,新媒体就这样迅速而又悄无声息地渗透着,从东部到西部,从农村到城市。新媒体在给广袤的中国社会带来巨大变革的同时,也改变着新一代城乡儿童的娱乐、游戏方式。
我们着一代是俗称的90后,也是新媒体发展的亲身体验者和见证者,在一定程度上也是幸福的受益者。事实上,新媒体给儿童娱乐方式带来的改变,在我们这一代身上体现得尤为明显,90年代初出生的孩子似乎正是处在这样一个新媒体带来变革的交点上。这种显著的变革性透过地域与城乡分化体现出来,当东部城市儿童已经开始玩电脑游戏的时候,西部农村的孩子可能还在玩打弹珠、派卡片的游戏。而在我们之前的一代人,由于电脑网络等的新媒体技术尚未发达,可能同龄的城乡孩子都会在打弹珠,都会在拍卡片。
我出生在浙北农村,作为一个从农村走出来的孩子,我对新媒体带给儿童娱乐方式的变化深有体会。可以说我们是从弹珠、卡片中走出来的一代,而且也是 1
弹珠、卡片中出来的最后一代(我这里所指的弹珠卡片一代是指接受传统娱乐方式成长的一代),我本人就亲睹了曾经在我们小时候风靡的弹珠、卡片是如何渐渐走向没落并直至消亡的。而跟我们同龄的城市孩子对弹珠、卡片式游戏方式似乎就显得陌生多了,因为他们中有很多人的家庭里在他们小时候就已经拥有电脑、拥有游戏机了,所以他们的游戏娱乐方式就早早地与新媒体联系在一起了。在现实的同学间的交往中,这种不同游戏娱乐方式的成长环境带给人的影响也是很明显的,具体会表现在接受新事物的能力、行为习惯等方面,有时候我觉得这种差别都会对人的性格产生影响。
比如我同学中的城市孩子他们普遍会对一些新事物比较敏感,会更愿意去尝试,而跟我一样的在传统游戏方式中成长起来的孩子往往对此显得比较拘谨,就是有好奇心也会显得小心翼翼。我们平时常说的农村孩子比较质朴,城里孩子比较活络,有很大一部分就是新媒体发展带来的影响。
从地域上来说,新媒体的发展是将孩子的娱乐游戏从家外带到了家里。随着新媒体的逐渐普及,儿童的娱乐游戏方式开始出现很大变化,很多数码电子类的游戏开始占据孩子的主要游戏时间,这一点从简单的《小学生日常行为规范》中就能得到体现。
记得在10年前,在上网还不是很流行的农村,学校对于小学生的日常游戏主要有两禁,即止进入游戏机房和禁止进入台球房。在那个时代,游戏机房和台球房是被看成小学生学坏的两大“祸害”。再回过头来看看今天的游戏机房和台球房,用惨淡和没落两个词来形容一点儿也不为过,人去楼空,在不少乡镇,这种游戏场所早已相继关闭,完全失去了市场。对于现在的孩子来说,随着家庭生活的改善,家庭电脑、家庭游戏机成为了孩子不再外出“鬼混”的很好诱惑。
现在经常听到比我长一辈的人会不停地感慨:现在的孩子真是不会玩。其实他们发出这种感慨最直接的原因就是新媒体发展带来的儿童游戏娱乐方式的改变。以我个人的接触体会为例,有时候我经常会有这种感受就是随着我们这一代长大成人,似乎我们家周围的小孩儿突然就少了好多,好像断代了一样,后来细细一想,其中当然有计划生育、晚婚晚育等的社会因素的影响,而最主要的一点就是家中的小孩儿都各自呆在家里玩自己的游戏,这就造成了表面的一种假象,他们很少像我们小时候那样,由于家中没什么可玩的,成天跑在外面,天黑了还
不回家是常有的事,那时候家外是孩子绝对的游戏娱乐场所。而现在,这种儿童游戏的地域格局已经发生变化,在经济发展相对落后的地区也是正在发生变化。
其实讨论不同时代游戏娱乐方式的优劣是没有意义的,因为每个时代的儿童都有属于他们自己的游戏方式,都有他们的童年记忆,但是儿童游戏地域从家外转向家里的现象却不单是生活方式的变化,同时也应该是一个社会问题,应当引起社会的关注。我们知道在互联网技术比我们发达几十年的美国,他们的儿童接触网络、热衷网络会比我们早好多年,他们曾经走过的路正是我们现在在走的路。但是,当面临同样境遇的时候,我们必须意识到就是中国的家庭构成与美国是有很大差别的,尤其是现在,独生子女家庭正在取代中国原有的家庭格局,并不像大部分美国家庭那样会有多个子女。那么,我们现在的儿童从家外游戏走向家里游戏就意味着他们中有很多人与同龄人一起游戏娱乐的时间就会大大减少,这里面牵涉出来的可能就是更大的社会学领域的家庭结构与独生子女方面的问题了,在这里我们单纯地从媒介角度看,新媒体是将孩子从户外带向了室内,它对孩子成长方式、社会认知会产生很大的影响,进而会影响到整个社会的发展方向,从这层面上来说,新媒体发展带来的变革将是巨大的,它会通过影响儿童间接影响到社会发展的各个领域。
从游戏对象角度来说,新媒体发展给儿童娱乐方式带来的影响主要体现在从跟人玩到跟机器玩,从集体游戏到小众可能是个人游戏。在没有新媒体技术支持的年代,儿童的娱乐方式主要是靠多人的组合来形成的,所以集体游戏是主流的游戏方式。但是新媒体技术的发展,为儿童的娱乐游戏提供了很多便捷而又有趣的平台,其中最有影响力的就是网络游戏。很难想象二十年前的儿童会坐在桌前对着一样东西长达几个小时,甚至半天,但是新媒体时代这种情况已是屡见不鲜了。
新媒体时代儿童更多的游戏娱乐方式是很少的人或者个人就能完成,跟机器玩似乎成了一种很时尚,也是很便捷的娱乐方式。如此一来,儿童娱乐方式的私密度就会大大增加,也就是说游戏成为了一件很私人的东西,甚至存在很多个人隐私成分。这里面我们就要考量一下儿童游戏的本质了,高尔基说:“游戏是儿童认识世界的途径。”孩子在游戏中有目的地去观察、回忆、想象,去运用他们已有的有关周围生活的知识。游戏前要想玩什么,怎样玩;游戏中要想办法发展
游戏的内容,解决游戏中出现的困难,协调同伴间的关系,思维和语言都在积极活动之中,并最终达到促进孩子智力发展的目的。另外,儿童在游戏中模仿成人的劳动、生活,也就在游戏中学习社会,他们在游戏中体验着热爱工作、热爱劳动的感情,学习着互相关心、互相帮助的人与人的关系。在游戏中要遵守游戏的规则,要和同伴友好相处,为了游戏的需要控制自己的行动,所以在游戏中还能培养儿童团结、诚实、遵守纪律等良好的品质。从这一层面上来说,游戏的更多意义是儿童在互动过程中成长,而新媒体技术发展带来的儿童游戏私人化程度的提高对孩子的成长是有不利因素的。
当然,在今天的儿童游戏中也会更多的涉及互动、合作的东西,比如网络游戏开发出了连击功能,有多人同时进行的方式,但是这些方式毕竟都是隔着网络这一层隔膜的,还有很大一部分甚至是虚拟的,他与现实的人际交往和互动还是有很大的差别的。所以我想新媒体技术带来的儿童娱乐游戏方式的变化还是应当引起社会、家长的关注的。
当然,我们也能看到新媒体对儿童娱乐带来的其他很多好处,比如游戏形式的新颖多样、游戏方式的突破地域限制,还有很多通过网络等新媒体进行的儿童游戏对开发儿童智力、提高儿童能力是有很大帮助的,是其他常规娱乐方式所不大达到的。
最后,我觉得新媒体的发展肯定是一种不可逆转的趋势,新媒体对儿童游戏娱乐方式的影响也是不容人左右的,我想任何一种新事物的发展必定要经历一个从产生到成熟的过程,新媒体也不例外。正如我前面说到的,每个时代的儿童都有属于他们的娱乐方式,新媒体就是当下儿童的娱乐时尚,我们大可不必、也无法去走回头路,只是在现实的生活中如何让儿童趋利避害地去运用新媒体是社会、家长要思考的问题。
套用一句电台广告来说:站得更高,所以看得更远。但愿新媒体、新视野带给我们儿童的是一个新高度的起点,对于社会来说那是一种进步和跨越,而对于新媒体本身来说,它也能够成为一个社会文明程度的风向标。
第五篇:欧洲新媒体产业发展
欧洲新媒体产业发展
在新媒体产业发展过程中,欧洲作为一个整体面临来自美国媒介资本和产业的竞争。同时,新媒体发展呈现地区差别,但在各国和欧盟的推动下,新媒体产业呈现快速发展态势;在政策和规制方面,一方面试图以普遍化的政策融合来推动技术融合,另一方面,也有反对的声音认为,欧盟的政策势必带来国家间的不平等、商业利益的垄断和公共服务的丧失。
欧洲新媒体发展的不平衡
新媒体在欧洲内部发展并不均衡。目前,由于种种原因,约有一半的欧洲家庭不使用互联网。年龄、教育水平和收入水平都是限制用户使用互联网的因素,另外,虽然欧洲宽带市场的增长一直非常快,已经拥有超过6000万宽带用户,但是,在欧洲不同国家之间,以及在同一国家的城市与农村之间仍存在宽带鸿沟。在城市,超过90%以上的人使用宽带,而在农村这一比率则是60%。
在宽带发展方面,因发展速度不同,欧洲存在不同宽带市场收入。目前,英国保持最高营业额收入,德国则是增长最快的国家。英国、法国和德国在 2012年将达到120亿欧元,意大利、西班牙和葡萄牙等南欧国家将从8.73亿欧元达到20亿欧元,北欧瑞典、芬兰、挪威和丹麦在未来五年中的宽带收入将超过8亿欧元,目前则是3.77亿欧元,北欧宽带增长已经吸引大量眼球,虽然与西欧相比新媒体消费者的绝对数量还较少。
欧洲互联网的发展,涉及到“i2010战略计划”的支柱内容之一—包容(inclusion)问题。以新媒体和广播电视为核心的信息与传播技术是欧盟整体战略的一个非常重要的组成部分。因此,进入21世纪,欧盟将信息产业列为主导产业加以扶持,制定了以“i2010战略计划”(The i2010 Strategy)为主的信息化战略。根据“i2010战略计划”的目标,欧洲信息社会应当能够为每个人提供更多的网上公共服务,应当为所有公民提供服务。在2006年9月的北约里加峰会上,欧盟成员国就发表了一个宣言,各成员国承诺要在2010年以前实现以下具体目标:使互联网鸿沟缩小一半;使所有公共网站可以允许包括残疾人在内的任何人使用;2010年前使90%的欧洲人口能够用上宽带。根据欧盟委员会《i2010—信息社会报告(2007 年)》,信息与传播技术领域的发展速度高于欧洲经济的总体发展速度,在2000年到2004年间,信息与传播技术领域的生产率增长占欧盟总体增长的近一半。