第一篇:游戏策划:从细节谈DOTA2 和《英雄联盟》游戏设计上的差别
在国内外,《英雄联盟》电竞赛异常火热,很多人说它比不过DOTA,但作为忠实的DOTA粉,在体验了LOL并且看了很多国内外的比赛之后,我确实见识到了LOL的独到之处。17xuee游戏学院从游戏策划的角度,抛砖引玉分析DOTA2和《英雄联盟》在设计上的差别。
MOBA游戏结构分解
竞技单局
我认为一个MOBA竞技单局,可以看作是以下几个部分的结合:
重要性不分前后、大小。
目前线上的几款MOBA产品,都各自在不同点有侧重点选择、长处,也有弱化的项目、短板。
接下来,从每一点细则,解析要点,及几款主流产品的选择。
1.1 英雄
英雄设计主要包括:
技能:目前大部分MOBA都采用3个小技能+1个大招的设计
定位:从DOTA的模糊、到LOL的基本确立、到SH的固化
特殊机制:大部分情况下体现在技能设计中,但有例外。如LOL有被动技能、SH有天赋。
但总体来说,这三点都服务一个目的:每个英雄有不同的游戏体验。
英雄设计在数值层面,目前分为两大主要倾向:LOL、DOTA。
LOL系讲究机制的不同+成长模型的稳定性,由英雄特性带动其他所有设计。
DOTA系讲究成长的差异化,而要达成这种化,仅靠英雄自身是不够的,需要多个模块相互配合,产生不同的成长结果。
梦三国,也是DOTA类。风暴英雄更偏向LOL类,但区别在于设计出发点上有差别,导致结果貌合神离,自成一系。
两大流派的主要区分点在于下图:
我个人的观点是:
机制的特殊性,是差异化体验的重要手段,通常代表了技巧、熟练度等。有必要存在,但不宜泛滥。是吸引深度HARD CORE用户的好办法
国人玩家并不太买账类似SH中的死定位,而是更期望一骑当千的感觉。一贯肉盾、奶妈少的情况,在各个游戏里都会出现。因此,LOL中所有人都可以CARRY的数值模型设计更适合。
1.2 经济&物品
单局中,获得金钱提升角色,在众多物品中选择,是MOBA游戏的一个重要体验。
目前主要的经济循环,是这样的:
从物品的设计上,各个产品的差异化,巨大。这点和英雄设计本身关联巨大。
LOL由于数值模型的设计,偏向于稳定性,所以装备设计上,并没有太多的空间,选择性不大。
DOTA由于角色的成长差异化很大,导致如果满足竞技性,必须有足够差异化的物品,来弥补、完善这种差异化带来的弊端。使之尽可能的在有效范围内。
SH直接取消了装备的设计,取而代之的是天赋。由于天赋是随等级开放、而等级是团队整体提升的。从而把这个设计的本质
我个人的观点是
物品这种形式不宜抛弃
过多的物品选择,不是好事
1.3 团队合作
只要是MOBA,就抛不开团队合作这个点的设计。
在各个MOBA发展的过程中,无一例外的形成了团队分工的趋势。区别在于有的是过长中形成的、有的是设计之处就指导设计的;有的是容易接受的,有的是强行需要玩家遵守的;有的是可单局内调整的,有的是固定死的。
我个人的观点是:
每个人天生的性格不同,天生就喜欢不同风格的英雄。如喜欢后排放技能的、喜欢冲锋陷阵的
但不应当局限在固有的观念中,比如冲锋陷阵就必须是肉盾,让玩家有更广阔的成长空间,足以加快整个单局的进程
1.4 关卡
五个人、三条路是MOBA的经典设计。三条路之间的曲曲折折,集中了很多的设计。
专门的角色定位
GANK
推动游戏进程
珍惜限量资源
游戏规则的一部分
我个人的观点是:
国内在关卡设计上的薄弱
1.5 交互/操控性
目前没有做的比LOL更好的。
对操作的响应快
动作规范性好
操作步骤少
交互辅助清晰
1.6 图形&声音表现
一个你不会注意其图像、声音表现的产品,就已经是非常棒的结果了。因为,当看着、听着不舒服时,你会很明显的感受到。譬如我在玩梦三国的时候,你经常分不出来技能光效和角色光效。
第二篇:英雄联盟游戏视频怎么录制?
迅捷屏幕录像工具www.xiexiebang.com英雄联盟游戏视频怎么录制?
有些小伙伴们偶尔都会有那么一个想法,就是把自己神一般的操作录制成视频发给自己的小伙伴们,特别是英雄联盟这些游戏的五杀片段那么精彩。小编认为可以借助迅捷屏幕录像工具解决问题
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4、在“更多设置”中还有更多功能参数,我们都可以根据需要慢慢选择。
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看过上面的步骤图,想必大家也知道该如何录制视频了吧,那么一起来录制吧!
第三篇:从多角度谈游戏设计-选择与挑战
从多角度谈游戏设计的四要素上篇:选择与挑战
很多人来翡翠教育集团都在问游戏行业怎么样,我学了游戏设计能做什么,要怎么给游戏下定义?说到这里就有很多理论了,尽管大多数游戏设计者都会在某些方面上达成一致意见,不过这个问题大家从来没有过一个公认确切的答案。游戏设计现在还在起步期:尽管像国际象棋这类的棋牌类游戏已经有数千年的历史了,然而仅仅几十年前人们才开始认真对待游戏设计。随着棋牌类游戏和电脑游戏变得越来越流行,人们现在对游戏报以了更多的期望,这意味着——那些我们在80年代觉得好玩的游戏已经达不到我们今天心中所定的游戏标准了。
Fat Worm Blows a Sparky游戏
Fat Worm Blows a Sparky——尽管这个游戏当时倍受好评,创作者后来承认这个游戏在设计上是有质疑的:“玩家应该(和开发者一样)忍受折磨成了有逻辑可言的了。”
尽管游戏设计是一个复杂的功课,设计一款游戏的过程并不难。这里有一些需要遵守的简单规则,我们可以把这些规则看作是基础得不能在基础的原理——也就是游戏设计的几个要素。作为创作者和艺术家,我们不会总是按部就班遵守规则,但是要是理解了它们,这样我们就可以按照自己的方式来打破这些规则。
那么现在,游戏是什么?这个问题挺复杂的,所以我们需要把这个问题拆开来看。先来看看游戏设计的第一个层面:游戏中最基本的方面是什么? 挑战
一款游戏的核心就是挑战。即使是最简单的游戏——比如对着某个东西扔石子,或者“抓到你了,轮到你抓我”的这类游戏——这些曾几何时都是人类最重要的生存技巧——跑得快的人能够逃离捕食者的追捕,而投掷好手则可以更好地进行捕食。
从扔石头游戏好像不太容易和网络上的生死竞赛游戏联系起来,不过这些游戏都是为了满足我们内心的某些欲望而存在的——这些游戏都会让我们会为胜利而欣喜若狂,为失败而垂头丧气。人类这种想通过比赛赢得胜利的心是一种非常原始的欲望。
所以游戏为了满足这种欲望,就得设置一些挑战:比如说一个目标。传统意义上说来,我们的会设置输赢的不同情景(比如不能死,还要把公主救出来),不过挑战不只是通关那么简单——每个障碍,每个谜题,每次击败对手都是一次挑战。我们喜欢把挑战分解开来:有微观挑战(比如跳过一个坑,杀死一个坏蛋),主要挑战(通过关卡),以及宏观挑战(完成游戏)。
当然了,不是所有的挑战都必须由设计者制定:围绕着游戏概念(比如竞速破关)组成的社团;一些喜欢“Ironmade”游戏模式(一旦死掉就要从游戏的最开始玩起)或者“和平竞速”(游戏过程中没有攻击行为)的玩家都是挑战制定的影响方。(其中,一个特别有趣而复杂的挑战就是“按A键”挑战——评论员要通过尽可能少地按A键来通过超级玛丽的一个关卡。)
如果游戏没有了挑战,游戏还算游戏吗?
本质上来说,一款没有了挑战的游戏算不上是游戏了——它只是个玩具。然而,这并不一定是件坏事——比如《我的世界(Minecraft)》和《模拟人生(Sims)》就是非常受欢迎的游戏,但它们就是差不多可以归类到“玩具”类的游戏。(尽管玩家可以自己给自己设立挑战)
还有一些也很好玩的网络“玩具”类游戏,比如Danniel Benmergui出品的《Storyteller》或者Ben Pitt创作的《You are the road》。这些游戏没有所谓的输赢,但依旧那么好玩——如果你想走这条游戏设计路线,它们都是非常好的参考案例。
游戏内部也可以含有这种“玩具类”的元素。《Spore》就是一种你可以在里面做生物设计——小到微生物,大到太空物种。但是对于一些人来说仅仅是在制造器中创造出奇妙的怪物就感到满足了。如果你在RPG或者模拟人生风格的游戏中为人物创作花费过多于5分钟的时间,那么你可能就会意识到,要创造出符合自己想象的东西是多么重要的一件事了。
《Spore》中的生物创造机所制造的一个很奇怪的生命体。
也就是说,玩具和游戏不能划上等号。如果你想做一款玩具,可以。但如果你想做的是一款游戏,那你得设置有挑战。
如果我们没能合理地设置挑战会如何?
我们都会觉得说把游戏做的太简单或者太难就是属于“差劲的挑战设置”——这是游戏设置中很重要的一部分内容,我们在之前的文章有谈论过这个话题,不过这里还有更多的东西是值得一提的。对玩家的挑战应该设置得合情合理,这也就意味着不仅在难度上要合适,而且要确保玩家能够合理地完成任务。
一个很有说明性的例子就是Solitaire纸牌游戏(很多人把它叫做Klondike)。基于不同版本的统计,Solitaire中大概79%的牌局是能赢的。这意味着你甚至在还没操作之前,就已经有21%的概率会出现你根本赢不了的情况。
这79%的获胜率——这也是假设玩家每一步操作都很完美,他们完全知道桌面上的牌序和所有下一步的移牌动作的情况下的胜率。当然了,事实上,有时你会面对两种相同的选择(我是应该移黑桃4还是移梅花4?),这当中的一个选择会让你走到赢不了这局游戏的死胡同里。由于除了猜没别的方法来做下正确的移牌决定,Solitaire的“挑战”经常都让人觉得是它更多是对人们的“运气”的挑战而不是技巧。
尽管如此,Solitaire可以说是有史以来最受欢迎的游戏——一部分原因是因为它跟Windows系统捆绑在了一起,但也有部分原因是它的简单性和游戏时间够快够短。
接龙纸牌编号11982——这是一局不可能通关的接龙牌局 如果把我们的挑战做到难得不可理喻也不行,反过来——干脆没有设挑战了也一样不行。对于我们大部分人来说,游戏就是一种抽象的学习经历。当我们掌握了一款游戏,它对我们就失去了娱乐性。这也是我们为什么很少玩比如蛇梯棋或者一字棋这种游戏的原因——如果我们已经能轻松“解决”这个游戏,那它就没什么挑战性了,我们也因此就得不到什么乐趣了。
当然,解决游戏的能力取决于玩家的游戏技巧。儿童们喜欢一字棋是因为它能给孩子们带去游戏最需要最重要的挑战性,这大概就和大人喜欢玩四子棋一个道理。玩家只有在不断迎来挑战时才会保持他们对游戏的兴趣:这就是很多人都梦想成为国际象棋大师但很少人会想成为一字棋冠军的原因。
不过,游戏绝不仅仅只是挑战。如果我让你列出100种不同的动物,你可能会觉得挺有挑战的,但是你不会觉得好玩。像这样光列举出动物名字并不是真正的游戏——这只是对你知识的测试。所以是什么让挑战变得好玩的?测试跟游戏的区别在哪里?
选择
是选择让挑战变得有趣——再具体一点说应该是有意义的选择。当我们进入游戏,我们期待着做出选择,并我们做出的选择对游戏产生影响。这些选择可以是学术性的(你想成为展示还是法师)或者是在激烈的战斗时瞬间性的抉择(是攻击还是预测反击再或者还是要闪躲?)。
我们做出的选择是我们游戏中技巧的体现。随着我们玩游戏玩得越久,我们就越擅长,就越能做出“正确”的选择。如果游戏曾经人类的生存很重要,那就是因为它让人们能够训练自己在危险中应对的能力。能够做出选择是激起重要的,我们的选择将决定谁会存活,而谁会成为老虎的果腹之餐。
玩家的选择应该要在游戏中能够体现出来。如果玩家做了选择,而游戏内容却不会因为玩家的选择而出现变化,那我们就要问了,我们玩游戏来干嘛?大量的RPG游戏都会有一些对话中的选择是没有对应效果的,但是我们接收这些,因为从游戏总体上来看我们做出的选择是有意义的。
给玩家“假的选择”会让玩家对游戏更有投入感,但是如果太多假选择就会让游戏变得廉价并失去意义。免费独立游戏《Emiliy is away》是一款很有感染力的游戏(值得你花一小时去玩它),不过游戏的结尾是无论你做什么都没办法改变的。
挺进地牢游戏界面
“挺进地牢”中很典型的假选择——选择“抗争”会开启Boss战,而选择“放弃”会带你进入到下一个画面,这里你要重新做出刚才的选择。(也就是说你只能选择“抗争”)
没有选择的游戏会如何?
从很多方面来看,游戏就像是测试。如果你删减了让玩家做选择的能力,你就相当于让他们成为了被动的旁观者,把你的游戏变成了一个“交互式电影”。我们经常听到一种叫做“低选择性游戏”的游戏批评(包括一些RPG游戏)——就是玩家会感觉到自己在这个游戏中无关紧要,好像有自己没自己,游戏都照样进行的感觉。
所以,一款没有给玩家选择余地的游戏真的还叫做游戏吗?嗯,也许在某种程度上还算把——像蛇梯棋就被很多人认为是一种游戏,尽管表面上除了掀桌根本没有影响游戏结果的方法。不过值得注意的是,蛇梯棋基本只有小孩子才会想玩。
这个游戏给小孩子的挑战跟给成年人的不太一样:这是教会孩子们如何跟朋友一起玩游戏的一种挑战,数数你移了多少步,看看梯子会到哪里。因为蛇梯棋不需要技巧,这意味着大人和小孩可以一起愉快地玩这个游戏。对于我们大部分人来说,蛇梯棋算不上是“合适的”游戏——但是对于孩子们来说,它算得上是个不错的游戏了。
如果我们提供的选择不正确会怎么样?
在游戏中给出选择这个概念很普遍,所以,我们不打算在这里讨论所有的问题,我们来看看人们在设计选择机制时经常犯常见错误有哪些:
“无选择”——把玩家做出选择的能力剔除。犯这种错的形式有好几种,不过其中最常见的是玩家之间的能力对抗设置。当玩家可以使用晕眩或者无敌技能的时候,游戏内的交互就消失了,然后那些“受害者”会觉得游戏玩得特没意思。
这也是我们之前谈论过的话题,不过重点我们要保持游戏中玩家之间的交互性。如果你打算采用任何PVP战斗系统,你就要考虑设计一些能促进玩家做出选择的能力,而不是去禁用玩家这种选择的能力——防止敌人攻击的魔法或者使用魔法并且还能让他们逃跑或者喝药水补血补篮,这绝对比直接把他们打晕更有乐趣。
“没有实际作用的选择”——就是无论玩家做出什么选择,最后结果都是一样。这样做会让玩家失去经历感,这经常让玩家感觉他们在游戏里什么控制权也没有。
“唯一的正确选择”——当一个选项太强会让决策的过程成为一种形式化的过场。当游戏中特定人物或者卡牌特别厉害以至于它们主导了整个游戏meta——玩家总会去选择最厉害的角色进行战斗或者要当巫师的时候只会选精灵(最强)。
“没有头绪的选择”——当选择摆在玩家面前却没有任何解释。要与Clan Douglas还是Clan Fraser建立联盟?(他们是谁?有我什么事?)——玩家应该要能够了解他们做出选择的原因以及这些选择会造成怎样的长期影响。
一种常见的做法就是游戏会用选择来淹没一个新玩家。但一名玩家对游戏进行学习时,他们不太可能理解每个选项的预期结果。事实上,大量的选择可以导致玩家“分析系统瘫痪”,玩家会因为被太多选项搞得不知所措而无法做出选择。
这是为什么对游戏来说,“好的游戏教程非常有用”以及为什么 “游戏在让一个玩家掌握了基本技能之前,常常把其他方方面面内容先锁起来”的原因。对于类似《十字军之王(Crusader Kings)》或者《欧陆风云Europa Universalis 》这类复杂的策略游戏,很多新玩家玩还没玩就被吓跑了因为他们完全不知道他们在游戏里能做什么。
如果选择中一个选项后来被证明是“错误的”,那么这种没有头绪的选择所存在的问题就更加复杂了——举个例子,如果一个RPG游戏玩家升级错技能了。玩家可能会把自己想象成一个冰巫师,但却发现冰的法术在后期的游戏中远远不如火符。这些有时会被成为“新手陷阱”,虽然这些游戏一开始看起来很有吸引力,但是随着游戏的进展,玩家指会发现自己没什么作用处。
“选择”这个整体概念是为了让游戏有趣的。当玩家能够和游戏进行交互的时候,他们会成为游戏中积极的参与者。当玩家被游戏排除在外时,他们会成为被动的旁观者。想要吸引玩家,就得确保游戏的挑战能让他们对游戏保持兴趣。
结语:致翡翠教育集团在校学习游戏3D模型及角色场景设计的莘莘学子,挑战和选择这两个概念还只是游戏设计的一部分。我们确实是给玩家挑战没错,但我们需要确保这些挑战可以让玩家的技能被充分地测试。当玩家能跳过一个陷阱,而我们却无法为此自动地认为玩家掌握了跳跃的技巧;或者当玩家杀死了敌人,他们却没还没有掌握战斗的能力——所以我们应该如何确保玩家能够充分地测试自己呢?同时也希望大家能在翡翠教育集团学习期间能丰富创造力,学会怎么设计场景,人物角色来吸引玩家眼球的游戏,留住玩家才是游戏最初的目的。
来源:游资网
编辑:长沙天心书院校区班主任--刘美君
第四篇:谈游戏策划人员招聘和工作
招聘方:游戏厂商到底需要什么样的游戏策划
现在想做策划的人大致分为四种,一种是没啥实力的想做策划混口饭吃,一种是以做好游戏为志向但资历尚潜的,还有一种是专业对口、实力牛叉但拿做游戏设计没啥兴趣的,最后一种是专业实力很强而且对游戏设计感兴趣。这四种人同在一个公司做项目,对管理者来说是个挑战。
公司招人时,评判美工和程序水平有统一的标准,但策划就不一样了。用什么标准评判策划的能力呢?如果有新项目,当然是要招对该项目游戏类型有深入研究的人,不然肯定做不出好游戏。例如,有丰富工作经验和优秀作品的手机游戏策划做MMORPG,写出来的文档会很规范,但可能完全没有抓住MMORPG的设计要点,结果游戏做出来没多少人玩。遗憾的是,国内很多大公司往往在项目类型还没定下来时就招策划,通常是被分配赶工上个项目。当上个项目做得差不多了,才开始准备新项目,新项目的类型决定策划的能力能否发挥出来。而公司也只能是把策划作打杂的看待,越是大作,设计越是由老板把握,这是没办法的事。
所以现在看游戏公司招策划的招聘条件,好像是个人就能做策划似的。事实上,大部分公司招的所谓策划其实就是打杂。通常这些人无法参与游戏的核心设计,所做的主要是资源整合工作。新项目如何定下来的?谁来设计?谁来决断?有什么激励机制让策划全心投入设计吗?专注于游戏设计的策划比较看中这些。什么都不了解就去应聘的策划一定资历很浅。招聘方若真想招到对公司发展有利的人才,首先要知道这些人才需要什么、想要什么,越有经验的策划越精明,通常是拿多少钱办多少事,没有足够的好处懒得做自己最拿手的,甚至有时还会留一手。所以,舍不得孩子套不着狼,满足他们的需求才能保障产品品质。而苛刻的待遇会使公司遭受的无形损失超出策划待遇的数百倍,甚至使项目失败(注:这里所说的失败是指未达到盈利目标,而赔本的情况是很少见的,主要原因是目前市场环境比较好。)。
最后谈一下策划的待遇问题,策划究竟应该有什么样的待遇呢?其实在各行各业中,设计者的主要收入大都不是薪水,而是提成。对策划来说,如果认为自己设计的东西能赚大钱,还是找合伙人或风险投资比较好,前提是要有明确的目标和计划,要做的东西代表着一种趋势。在这样的双向选择环境中,运气和实力都是不可或缺的。而策划拿不到提成的一般都是打杂,个人更偏向称这种策划为编辑。对于那些没有兴趣做设计的人,拿固定薪水倒是瞒合适的。
(我个人认为,公司不愿意给策划提成,一种可能是野心不够大。由于市场环境很好,游戏品质不高也能赚很多钱,也就很难看出好策划的重要性了。而如果有好策划主导设计的话,游戏的盈利可能会翻10倍以上;另一种可能就是公司太小气,看问题没有达到一定高度,认为这种事情是可有可无的。)
有工作经验的应聘方:是否被录用,取决于招聘者的喜好
应聘的时候往往只能被了解一点点,如果招聘方没有被这一点点打动,那么就可以宣告OVER了。
有的时候并不是能力问题,而是招聘人的喜好问题。就像北京体育馆设计筛选一样,世界上好多著名建筑设计师都为其精心设计了一套图纸,但结果是其中只能有一个被采用,这就是要看使用者的喜好了。游戏招聘时也是这样,如果负责招聘的人看了一眼你的简历或作品,他的喜好决定你是否能被录用。
比如说应聘策划,如果你的作品强调对游戏的理解和分析能力,招聘方可能会这么想:想法每个玩家都有,我没理由非用你啊!即使你对游戏的理解比别人深入,分析问题的能力比别人强。但是很不幸,招聘人对这个不看重,那么你别想进公司做事。
如果你的作品强调办公能力,那么正符合上面那种招聘方的胃口。例如如何表述一个想法,尽管这个想法不是你的,你自己也没有任何想法(当然对方不知道)。招聘方可能会这么想:这人不错,进来就能做事,招进来试试。结果就招进去一些不能进行设计、整天找资料抄袭的策划。
不过最悲惨的情况是:你的作品既体现了对问题的分析能力,又体现了办公能力。结果招聘人不能认同,就像老师改作文有的给你评分高,有的低一样。遇到不能认同你的招聘人,就算你是千里马,也得骈死于槽枥之间。
招聘和应聘就像《马说》:
世有伯乐,然后有千里马。千里马常有,而伯乐不常有。故虽有名马,祗辱于奴隶人之手,骈死于槽枥之间,不以千里称也。
马之千里者,一食或尽粟一石。食马者不知其能千里而食也。是马也,虽有千里之能,食不饱,力不足,才美不外见,且欲与常马等不可得,安求其能千里也?
策之不以其道,食之不能尽其材,鸣之而不能通其意,执策而临之,曰:“天下无马!”呜呼,其真无马邪?其真不知马也。
应届毕业生
“我家住在运河边,家中有屋又有田,生活乐无边,快乐像神仙,工作有推荐,整日伴红颜。想做游戏自作贱,投了简历无数篇,怎奈工作没经验,游戏公司不接见。沪招测试员,工资不过千。应聘程序员,非应届优先。目标是总监,此事古难全。若是生在百年前,不做总监做太监。如今户口都已迁,回家又没田,没有收入却花钱,天天只吃方便面。这样一过好多年,留在世上真丢脸,拿出含笑半步癫,早日成神仙!成神仙!”
应届毕业生做策划在开始也只能打杂,在成为核心策划之前,将打杂进行到底吧~
来源:storm0203的BLOG
第五篇:从WOW中学习游戏策划
人才投稿,林骥[个人简历]
Ⅰ
其实暴雪的哥哥们还是挺和谐的,经常让我们学到不少东西。比如上次看到采访这么说的:
“让玩家不会枯燥的方法就是每15分钟给他们一个新感觉”
“我认为给职业设定性别是极其脑残的做法”
第2句话就不多说了。第1句话,其实不是说15分钟就改变场景,而是指包括场景改变。敌人改变,对敌方式改变,游戏内容改变等等。还有一层意思不晓得大家感受到没有。那就是,某一个活动,你得让玩家花10分钟以上去完成它,而非1,2分钟就能搞定一件事。那不是享受任务,那是刷任务。因此,敌人(任务)也不能太简单,3,4下就搞死,而是:
一般装备下
战士:和同等级目标对砍,不使用技能,敌人死了,还有1半血;
刺客(或类似): 不用技能,剩30%;
法师:对砍,你死了怪的血还很多
每种职业分流派(天赋),你可以有代价的更换他,但是你不能指望奶妈天赋可以很舒服的打怪。
要满足各种BT人士的要求,但是要让他们很不爽,不得不随补丁改变娱乐方式,那这个职业就成功了。
所有人都喜欢或所有人都讨厌的职业是不能存在的。
只能看不能去的场景是不应该有的,除非这会影响公平(在下是WOW职业登山队员),比如卓越之剑的地图就很恶心,那么多人挤在一条路上。。对比WOW。
下面就是比较技术性的了,可能制作团队会觉得很幼稚
Ⅱ
那我就照思路说一下了。
人物的位置信息由2部分组成:方向矢量(就是人物面对的方向),坐标(X,Y,Z)。
我首先想到的就是打背面(我是贼,我光荣),这一点国内做出来了,简单说一下。
假设目标为2,攻击发起者为1。
1的位置信息:
矢量(X0,Y0),坐标(X1,Y1,Z1)。
2的位置信息:矢量(X9,Y9),坐标(X2,Y2,Z2)。
其实判定是否背击只需要在攻击计算的时候事前加上矢量计算。
X0*X9+Y0*Y9>0背击成立。
我承认我稍微贪心了一点,我想,如果不同种类的近战武器都有不同攻击距离那不是更有意思?
于是我设体型半径为A,攻击半径为R。
在判定面对目标之后,背击判定之前再加一个近战攻击距离判定:1和2的距离的3次方要小于等于A2+R1的3次方(你不会想要FWQ去做开方吧。)
而后我的思想再一次证明人类的欲望是无穷的,盗贼无法靠台阶来风筝BOSS让我极其的不爽,于是我再次加入了一个东西--------身高。
这样BOSS在到处找路之前就应该先试试自己的身高能不能直接把台阶上的苍蝇拍死,同时又不给FWQ的运算带来很高的负担。不过说实在话,对定义为小体型的模型们没什么用。
引入身高值H,坐标内的Z值只表示模型底,Z+H表示模型顶部。
假设1为攻击发起者,2为被攻击者,假设所有Z都大于0。
对于近战来说,比较简单,只计算底部和顶部。
插入判定:
>0→Z1-Z2Z1-Z2<0→-(Z1-Z2)
这下问题来了,对于远程攻击来说这样的计算就尴尬了,牵扯到立体的距离计算,到底是计算顶部还是底部???假如目标2的身高很高大。。所以攻击发起者1不论到底部还是顶部的距离都大于攻击范围。但是,如果从目标体型中部计算的话,还是在攻击范围内。
没办法要区分开。。设攻击距离为S
Z2≤Z1≤Z2+H2 →|(X2-X1)(Y2-Y1)|≤S平方
成立
Z2≮Z1≮Z2+H2→Z1
Z1≮Z2→|(X2-X1)(Y2-Y1)(H2+Z2-Z1)|≤S的3次方成立
总的来说计算还是比较简单。或许吧。。
Ⅲ
WOW还值得学习的一点是,飞行道具(包括法术)在到达目标之前,有时间让它无效化(比如冰箱)。也就是说,对飞行道具而言,要进行2次判定:发起攻击判定;最后命中目标进行伤害判定。
其实也很简单,攻击判定之后,延迟进行伤害计算。
于是不得不计算延迟时间。。(我又自找事做。。实在是无聊害的。)
这就说到一个原则了:对于计算当中的常量,我们要尽可能的把所有常量简化为1个值。
对于距离来说,如果要精确计算飞行道具的飞行时间,必须要进行开方计算,但是我说过我讨厌开方。
于是换个角度来考虑。其实对玩家来说,飞行道具的时间1。5秒和 1。6秒有多少区别呢?甚至区别再大点,也没关系。找一种近似的算法就是了。
设K=|(X2-X1)(Y2-Y1)|,即XY平面上的距离的平方。T标准为1,2相距最大距离 S 时弹道时间。
原始公式为
T弹道=(K开方* T标准)/ S
T标准一般不会太大。我懒的上图,就直接说了。假设一个坐标系,Y轴为K,X轴为,那么在X从0到S 这个范围之内,以(S,K)和原点做一条直线。因为S相对而言不会很大,我们会看到,这条直线其实和平方曲线是相当接近的,那么我们就近似的用这条直线来代替K开方的值。该直线斜率值即为S(S的平方=K那个点,明白了吧。。)
则
T弹道=(T标准*K)/ S的平方
除了K外的量都为常量,所以合为1个值,即T弹道=α * K
大功告成。。。
真的么???
我在忽悠你们呢。。以上全是废品。。
目标又不是不会动。。目标快速朝相反方向跑杂办????
所以用标准时间来计算是不行的。。哈哈哈。你们上当了。
正确的做法是: 根据飞行道具速度计算。。
意思就是说,除了人物,目标,你还得给飞行道具设定坐标。FWQ要崩溃了。
当然还是在忽悠你们。。
简单的做法是: FWQ给出飞行道具的速度和最大存在时间,就只涉及到了一个变化的K值与速度的计算了,当然你得让计算里面没有开方(我的风格)。
当然还要给有飞行时间的计算里面加上一个跳出,即终止计算(比如冰箱)。Ⅳ
说到这里,我不得不说出一点看法。
我想问问大家,大家喜欢互相秒还是喜欢多种多样的技术型战斗方式??我喜欢后者。我认为秒来秒去那种方式只属于IQ低下人士。大家喜欢大街上都是同样的造型,同样的装备??我看了会想吐的。固定的等级范围内只有固定的装备/战斗方式?反正我不喜欢。。所以奇迹世界我不玩,大多数国产游戏我不
玩,这个和画面无关。
于是又说到了职业设定。
我不得不说,官网里面职业设定有很大缺陷。一个职业规定死了发展方向太弱智了。。
难道有人喜欢一辈子当肉盾/奶妈??
区分职业功能最好的做法我认为是天赋或者类似的系统。
总之就一个词:个性化。
细节才是决定胜负的关键。
一看职业和等级就知道对方的装备或战斗方式,太弱智了。。
除非目标想做一个给15岁以下孩子们玩的游戏。。那只需要画面。
本楼我就先说说装备。
1,每一级都要有多种装备,而非让玩家等到固定的等级才有新装备出现。当然,重点是满级之后的装备。(如果目标不是想让玩家一辈子都在打经验的话)2,装备贴图可以重复使用,你不能期望每一个装备都是独特外形
3,稀有装备属性是固定的,绿色等级装备有随机属性。
这中间有一个非常大的问题。那就是如何保证装备的平衡性。
那就是:装备摸板。
摸板不仅是怪物,玩家需要。装备一样的需要。
摸板考虑3个因素:
物品种类,物品珍贵程度(颜色),物品等级(注意这里的物品等级不是玩家要装备上装备所需要的等级,而是物品本身的属性,是他计算摸板的一个量,比如说WOW里面现在装备都是100多级的)
物品珍贵程度在计算上要有修正,即在同等人物等级要求下,摸板计算中物品等级要加上一个确定的值。比如绿色物品比白色物品计算的时候物品等级+3,兰色+6,紫色+10,粉色+15。白色装备无修正。
下面是重点。装备摸板的目的是保证一种相对的平衡性。这种平衡并非是设计出来的,而是计算出来的!!
装备摸板计算的核心思想: 对确定的职业,确定的物品种类,确定的物品等级和颜色。在天赋为0的情况下,不同属性装备达到的效果是一样的。并且还可以从装备摸板中计算出人物属性的效果。
拿60级某种近战武器举例。
设物品等级为L,L=60,速度 S=3.0
基础属性点=L*1.2取整(假设)=72(此值为计算的基础量,并非实际增加的属性点)
假设一点力量加一点AP(针对职业),假设B点AP换算为1点DPS。
当属性点全部加到力量上,我们就得到一个标准的。DPS增量=72/B
如果我们要设定一个“一定几率造成500点伤害”的武器属性,且属性点为0,即全部属性点效果转化为该特殊效果。
设该效果发生几率为A,则(500*A)/S=72 / B
若取 B=20,即20点AP换算为1点DPS,则A=2.16%
是不是觉得几率太小,武器特点体现的不明显??
没关系,我们把 B 取为4,即4点AP换算为1点DPS,则A=10.8%是不是舒服多了。。
摸板充分体现和验证了职业的设定,和装备是相互影响的。
不同的天赋除了个人技术上的个性,还将武器特色进行了放大或者缩小。特定的武器,适合特定的人物。
看一例
如果将属性点数全部转化为暴击,假设N点该属性换算为1%的暴击效果,暴击伤害为基础伤害的2倍。
假设该武器DPS为70
增加的DPS=(72/N)%* 70 = 72 / B
取B=20,则N=14,即14点该属性换算1%暴
取B=4,则N=2.8,难道2.8换算为1%暴???
又出现问题了。上一次计算我们认为B=4是合理的,但为什么计算暴就不合理了??
原来,暴是一种累积效果,它所增加的DPS,是和除去该武器之外的人物总属性(DPS,暴)有关,而非单独由该武器决定。
于是,我们计算还需要一个基础摸板,即该职业等级,装备属性(除武器之外所有装备为中等或偏下装备,他们的所有基础属性点的和)共同计算的结果,这里就不详细说了。
这充分体现了装备的特色和人物个性的关系。
Ⅴ
在角色扮演网游中是什么才能让玩家感觉到自己是与众不同的??
职业?错!重点是装备和技能风格!
绝大多数游戏只做到了前者(只做到了少部分)。后者,貌似现在只有WOW做到了。每种职业数十种可供选择的技能+天赋,这就是WOW的亮点。说到底,还是技能,天赋不过是把技能最大限度的特色化。
此外还有什么??
战士和盗贼特殊的能量系统 ?对,这同样是技能的个性化。我们能学习到什么??而不是只能照搬?在下就胡说一点了。
我认为对弓手这一职业而言,MANA的设定不尽合理。既然盗贼可以使用能量系统为什么弓手不能用别的系统呢?我想到了以前玩模拟枪战的街机,用弹药系统来代替MANA似乎更好点。
弓手使用技能消耗弹药(或者箭只之类别的什么),最大10发,不会自动补充。
可以使用技能补充一定量,补充弹药时可以移动,但不能使用技能和攻击,补充时间5秒到3秒(由天赋决定)。伤害类型为物伤+法伤。
从DNF中枪手得到的灵感,按照WOW猎人的装备系统为基础,远程武器栏上装备远程射击武器(速度慢,威力大,不能近身射击),双手武器栏装备2把中程射击武器(速度快,威力小,可近身射击)或者是近战武器。
天赋为加强远程武器+控制型近战武器为一系,加强中程武器为一系。远程突出伤害性和近战的控制性,高物理伤害。中程突出灵活性,低物伤高法伤或特效伤害。相当于DNF中大枪和弹药
我们可以通过天赋系统让一些技能产生质变,从而改变战斗风格。
设计中程武器技能:
速射:使用技能后射击速度+50%,物理伤害减少20%,移动速度减少30%,持续N秒。
天赋:强化速射:(5点)每点增加移动速度10%,物理伤害减少6%。
这样加满的话技能就变成了移动速度120%,物理伤害减少50%,攻击速度增加50%。这样一个只能在限制对方移动的基础上才有使用价值的技能质变成为一个灵活跑位的技能。
也许会觉得该技能很鸡肋,但考虑一个有几率打出固定伤害的天赋/装备特性或者附加魔伤(DNF中弹药特色),那么该技能的伤害也会不俗的。