第一篇:2018上动画与游戏设计教学计划
2008~2009学年度第二学期
2018上《动画与游戏设计》教学计划
李林俊
[教材分析]
书本采用知识点配合实例的方法进行讲解,通过学习实例掌握软件的操作方法和操作技巧,以及程序设计方法各设计技巧。书本按节细化了知识点,并结合知识点介绍了相关的实例,程序实例有详细的讲解,易懂。
书本共分11章,第一章介绍Flash MX 2004的基本知识,使学生对它有一个总体的了解;第二章介绍如何导入和编辑外部对象,如何创建各编辑文本对象;第三章介绍了如何绘制和编辑图形;第4章介绍了制作动画的一般方法;第5章介绍元件、ActionScript基本语法、部分全局函数和交互动画的基本制作方法;第6章介绍了面向对象的编程方法;第7章介绍了组件的使用方法,课件与游戏应用实例等。
书本由浅入深,实例丰富且与知识点的结合较好,较适合我们小学生的学生使用。[教学目标] 掌握FLASH软件的基本操作方法,学会基本的绘图方法,掌握有一定难度的动画制作。期中考试前应完成一首简单FLASH MTV的作品,期末考试前完成一个FLASH创意作品,[教学措施]
1.采用案例教学的方法,结合案例的操作介绍相应章节的新知识和新方法。当介绍新知识和新方法时,都给出相应的例题,引导学生的自我创作能力,争取学生能独立制作简单FLASH作品。这样,既有利于学生自学,也有利于教师上课。2.依靠教材,分析教材结构,详做计划,努力提高教学的实效。根据知识点的连贯性及深度、难度,作出相应的调整,有策略地删除或增加适当相关的教学内容,不但对自己担任的科目做好课程进度的安排,还要细致落实每一个知识点,每一节课的实施步骤,既要做到重点突出,又要做到系统完整无遗漏。3.按照从感性认识到理性认识的认知规律进行教学,尽量使用上机操作的结果介绍新知
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识各新方法。让学生可以先根据例题的操作结果,从特殊的个案操作方法中得到初步的感性认识;再根据个案操作的结果归纳出一般的操作方法,从初步的感性认识上升到理性认识 4.以老师为引导,加强学生们的训练,引导学生去实践,避免让他们产生厌烦情绪。同时严格要求学生,对练习题一定要认真做、要完全掌握。以避免让有些学生跟不上教学进度。
培养自学能力,课前让学生预习,并完成简单的作业,对一些例题,让学生按课本上的提示自己练习。
多练,用习题巩固知识。平时注意引导学生的兴趣,引导学生积极参加学校或社会上的一些动画比赛,以提高学生的技能不平及实际创作能力。
教学具体安排附表
1、新学期第一课(本学期教学构思及上课要求)
2、Flash快速上手 第1章 Flash基础知识
1、初识Flash(Flash的特点、应用、制作步骤)
2、flash8的工作环境及基本操作
实例:Flash路上、Flash我能行 2节理论4节实训 第2章 Flash8的常用工具面板
1、绘图工具面板
2、属性面板的使用
3、颜色面板的使用 实例:帆船、熊猫不倒翁、翻转娃娃 2节理论4节实训
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第3章 时间轴及其操作
1、变形、转换特效、复制到网格、分散式直接复制特效
2、分离、展开、投影和模糊特效
实例:魔法糖果小广告 2节理论4节实训 第4章 Flash8操作对象
1、矢量图形、位图处理
2、元件的使用 实例:浪漫的事、按钮的制作 2节理论4节实训 第5章 逐帧动画
1、逐帧动画概念、特点、创建方法及关键技术
2、逐帧动画制作
3、第3、4、5章知识综合测试
实例:制作小球滚动、奔跑豹子、蝶恋花 2节理论4节实训 第6章 补间动画
1、动作补间动画的制作
2、补间动画的改进 实例:游动的鱼、制作网页banner、球的淡入淡出 第7章 遮罩动画
1、遮罩动画概念、特点、创建方法及关键技术
2、遮罩动画制作 实例:制作红星闪闪、瀑布效果 2节理论4节实训 期中考试 第8章 引导层动画
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1、路径引导动画的概念与特点
2、引导层动画的创建方法和关键技术
实例:蝴蝶飞飞、引导动画制作心形图案 2节理论4节实训 第9章 ActionScript入门
1、初识ActionScript
2、ActionScript的基础知识 实例:简单的影片剪辑复制动画 第10章 动画的高级控制 常用内置函数
(一)实例:制作图片查看器 2节理论4节实训
1、路径引导动画的概念与特点
2、引导层动画的创建方法和关键技术
实例:蝴蝶飞飞、引导动画制作心形图案 2节理论4节实训 第11章 动画制作综合练习2节理论 4节实训 期末复习
通过做好教学工作的每一环节,尽最大的努力,想出各种有效的办法,以提高教学质量。
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第二篇:动画专业教学计划
动画专业教学计划
一、培养目标与基本要求
本专业培养德、智、体全面发展的、适用于在电影、电视、新媒体等(单位或行业)从事制作及相关工作的高等职业应用型人才。
学生要坚持党的基本路线,具有良好的政治素质、思想品德和良好的职业道德素养。
学生要有良好的艺术素养,具有一定的体育卫生知识、身心健康。
学生要掌握本专业的基础理论、基本知识和基本技能,掌握数字动画设计制作技能,掌握计算机及应用软件的操作技能,掌握一定的外语应用技能。
二、主要课程简介
课程名称:《三维动画Maya》
三维动画Maya是动画专业数字方向职业技术能力模块中的一门必修课程,其主要内容是:Maya的制作技术和技巧。通过学习要使学生掌握Maya的基本制作技能知识,达到可以独立应用所学知识制作三维动画作品的目的。
本课程为288学时,理论课144学时,实践课144学时,16学分。
课程名称:《三维动画作品分析》
三维动画作品分析是动画专业数字方向职业技术能力拓展模块中的一门必修课程,其主要内容是:欣赏和分析经典动画影片,丰富动画知识,提高动画的欣赏能力。通过学习要使学生掌握视听语言方面的能力,分析动画影片的综合能力的知识,达到学生能从视听语言、文学、艺术风格等多方面深入分析动画影片的目的。
本课程为36学时,理论课36学时,实践课0学时,2学分。
课程名称:《计算机图形图像》
计算机图形图像是动画专业数字方向职业技术能力模块中的一门必修课程,其主要内容是:计算机图形图像的制作技术和技巧。通过学习要使学生掌握计算机图形图像的基本制作技能及后期合成技术的知识。达到可以独立应用所学知识制作图形图像作品,完成影视后期合成目的。
本课程为72学时,理论课36学时,实践课36学时,4学分。
课程名称:《动画原理》
动画原理是动画专业数字方向职业技术能力模块中的一门必修课程,其主要内容是:掌握动画基本技法及其运动规律。通过学习要使学生掌握加中间画技法,两肢、四肢、自然、一般运动规律的知识,达到熟练灵活应用的目的。
本课程为216学时,理论课108学时,实践课108学时,12学分。
课程名称:《动作设计》
动作设计是动画专业数字方向职业技术能力模块中的一门必修课程,其主要内容是:动作设计的基础理论及基本技法。通过学习要使学生掌握动作设计原理知识,达到学生能够按照分镜头台本的意图创作每个镜头的关键动作,并与实践紧密结合,通过大量的作业实践,提高学生对动作设计的实际应用能力的目的。
本课程为72学时,理论课36学时,实践课36学时,4学分。
课程名称:《人体结构与运动》
人体运动与结构是动画专业数字方向职业技术能力拓展模块中的一门必修课程,其主要内容是:使学生熟悉人体的结构和形态,增强体感的认识和表现能力。通过学习要使学生掌握人体结构及运动变化知识,达到熟练表现人体各种动态的结构目的。
本课程为96学时,理论课36学时,实践课60学时,5学分。课程名称:《综合短片创作》
综合实训是动画专业数字方向职业技术能力模块中的一门必修课程,其主要内容是:背景、原画、动画、后期几个部分的创作和实践。通过学习要使学生掌握背景设计的风格,背景的绘制及应用;原画的岗位职责及要求,要按照导演和个人设计意图及分镜头台本创作每一个镜头的关键动作;动画也严格按照动画岗位的要求,熟练掌握基本技法及运动规律,加强动手能力的培养;后期主要让学生掌握动画制作的相关软件、硬件设备,并能按照公司要求熟练地加以应用等知识,达到动画岗位及公司要求的目的。
本课程为108学时,6学分。
课程名称:《造型设计》
动画造型是动画专业数字方向职业技术能力模块中的一门必修课程,其主要内容是:了解并掌握动画造型设计的基本规律和表现方法。通过学习要使学生掌握动画造型设计的基本规律和表现方法知识,达到掌握并能应用到动画制作中的目的。
本课程为108学时,理论课54学时,实践课54学时,6学分。
课程名称:《专业素描》 素描是动画专业数字方向职业技术能力模块中的一门必修课程,其主要内容是:学习运用并掌握基本的造型语言。通过学习要使学生掌握基础造型表达知识,达到提高学生造型能力的目的。
本课程为75学时,理论课15学时,实践课60学时,4学分
课程名称:《动画创作》
动画创作是动画专业数字方向职业技术能力拓展模块中的一门必修课程,其主要内容是:掌握动画前期创作的基本理论。通过学习要使学生掌握动画剧本写作、脚本、美术设计、分镜知识,达到完成短片分镜头创作的目的。
本课程为72学时,理论课36学时,实践课36学时,4学分
篇二:动画专业教学计划
一、概述
1、专业名称:电脑动画设计与制作
2、专业含义:应用计算机进行动漫设计与制作的基本知识和技能;掌握动画设计理论和制作技巧,能熟练地运用各种制作软件和设备制作动漫作品;掌握动画创意、设计和制作技能;具有较强的平面动画和三维动画设计制作能力。
3、招生对象:高中及中职毕业生,且身体健康,无传染性疾病者。
4、学 制:三年
5、教学模式:模块一体化学分制
二、培养目标
培养德、智、体、美等方面全面发展的具有创新意识和社会责任感,培养社会主义生产、建设、管理、服务第一线所需要的,具备计算机动画创作所需要的基础知识及理论,能在各类媒体的制作岗位上,从事动画原画、动画创意设计和三维电脑动画创作方面的专业人才,以及面向建筑、室内外景观、城市规划、产品设计、游戏软件开发、教育等行业及有关单位从事虚拟现实动画创作和其他美术工作的,具有较强社会适应能力,德、智、体、美全面发展的高级应用型专业人才。能通过职业技能鉴定考试,获得国内市级以上劳动部门颁发的相应职业技能证书;身体健康,精力充沛。
三、课程设置及要点
1、公共课
(1)法律与就业指导:主要培训学生健康的心理,增强自律意识,树立正确的世界观、人生观、价值观。学会求知、学会合作、学会做人和学会生存。
(2)语文:培养学生用普通话进行口头表达的能力和文字书写能力,提高现代语文的听、说、读、写能力和阅读浅易文言文的能力,培养学生观察分析问题及写作能力。
(3)数学:着重进行数学基础知识的教学,使学生掌握基本概念、基本运算、基本应用。加强数学应用方面的教学,在中学数学教学中,适当渗透高等数学知识。
(4)英语:在中学英语教学的基础上,巩固、扩大学生的语音、词汇、语法等语言知识,使学生进一步接受听、说、读、写、译等基本技能的综合训练;
(5)体育:学生掌握体育的基本知识和基本技能,达到国家规定的体育锻练标准。
2、专业基础课及专业
(1)美术基础Ⅰ(基础素描)美术基础Ⅱ(色彩构成)
美术基础知识、二维绘画训练、透视知识、三维空间训练与结构训练、色彩基础知识与表现、装饰色彩的表现和美术作品欣赏等内容。通过美术基础学习,强化学生们对美术基本造型及色彩表现的认识。内容上着重进行二维平面绘画训练、三维空间训练与结构训练,强调适应多媒体及相关专业的特点进行速写训练、想象训练,强化学生对三维空间形态的认识,提高学生的形象表现力与创造力;进行系统的色彩专业训练,培养对色彩敏锐的感受能力和审美情趣,为多媒体作品的设计与创作奠定美术基础。
(2)动画概论
介绍了动画影片的一般艺术规律,讨论了动画片与一般非动画影片的区别,与音乐、美术、文学等艺术之间的关系,粗略地介绍了世界动画发生发展的历史,以及中国动画片的历史,使学生通过这门课程的学习能够对动画片有一个较为科学和全面的认识。
(3)计算机组装与维护
主要讲授微机各组成部件的组成、工作原理、常见型号、选购及硬件组装;操作系统及其它软件的安装;微机常见故障的检测与维修维护技巧;计算机病毒的防治方法等。
(4)多媒体技术 多媒体计算机的定义及其关键技术;视频音频信息的获取与处理;多媒体数据压缩编码技术;多媒体计算机硬件及软件系统结构;超文本和超媒体;多媒体计算机的应用技术。通过学习这些内容,为今后开展多媒体领域的研究和开发工作,打下良好的基础。
(5)图形图像制作Photoshop
主要讲授图形图像处理,Photoshop工具对图形图像的创建、色彩的使用、色彩和色调调整、选择、变换与修饰、绘图和编辑、绘画、使用通道和蒙版、使用图层、应用滤镜创建特殊效果、使用文字、设计 Web 页、优化用于 Web 的图像、存储和导出图像等。
(6)矢量图形制作CorelDraw
主要讲授CorelDraw工作界面展示、基本操作技法、绘制线条、绘制几何图形、图形对象的编辑、设置轮廓线、页面设置与辅助功能、文本输入与运用、位图导入与编辑等。
(7)FLASH动画制作
主要讲授创建交互式网页动画的方法和技巧,绘制和编辑基本图像的方法,如何使用并编辑文本对象,如何导入图像,使用层,创建动画,以及如何添加声音和测试与发布FLASH作品等。
(8)3DSMAX软件
(3d= three dimension 中文含义:三维,studio 中文含义:工作室、工坊,max 中文含义:最大的,最强的,最好的……合起来就是:三维超级工作室)用3DSMAX进行三维动画的设计与制作。
(9)Dreamweaver网页设计
主要讲授Web网站的基础知识、熟悉网站的规划、目标规划、建站步骤、建站的设计和规划、软、硬件的选择、创作网页的基本技术和工具、超级链接技术、表格技术、网页中的多媒体技术在网页中的运用。
(10)计算机辅助制图AUTOCAD
通过对AUTOCAD工作环境的介绍与设定,基本图形的绘制,辅助绘图工具的使用,图形的编辑,图层,颜色和线型的设置与使用,文字注释与尺寸标注,页面布局与打印控制,三维空间绘图等内容的讲解,使学生了解工程制图标准,能够绘制简单的工程图形。
(11)MAYA软件
三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。MAYA于3D的区别是,它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。
(11)动画角色和场景设计
以3DS MAX为基础,结合实际制作流程和案例,熟悉三维场景、角色的建模,以及模型的贴图制作、渲染输出等内容,了解由二维平面到三维模型所需要的对立体空间运用的知识。
(12)动画基本技法
主要包括动画概述、动画基础、动画技法、运动规律的动画技法、力学原理在动画片中的应用、原画创作的技术要领等。
(13)市场营销
学习市场营销及工商管理方面的基本理论和基本知识,受到营销方法及技巧方面的基本训练,具有分析和解决营销问题的基本能力。
3、模块一体化内容
熟练掌握计算机办公自动化、常用绘画技能,常用图形图像软件的使用,常用动画制作软件的使用,通过技能训练到达培养目标所要求的技能水平。
六、模块式一体化教学模式课程安排设想:
1、第一学期军训、基础课文化课、专业基础课按原教学理论模式安排课程;模块式一体化教学模式每个子模块按一周为单位安排本一体化课程,即以原实习课程安排方法进行。
2、一体化教学一般情况下安排到实训中心上课,严格按照教材的进度合理安排教学内容,不能随意删除教学内容。
3、各分教学模块学分按照技能模块总学分进行合理分配。
篇三:动画专业教学计划
一、专业代码和名称:
XX0418 动画
二、培养目标:
本专业培养影视动画所需要的基础知识及理论知识,能在电影、电视等媒体的制作岗位上,从事动画原画、动画创意设计和编导及动画创作理论研究方面的专业人才,面向影视动画、游戏动画、建筑动画、广告传媒、电视台、教育等行业及有关单位,具有较强的实践能力和创新能力的设计制作应用型高级人才。
三、培养规格及实现途径:
本专业学生主要学习电影、电视动画的基础知识与基本理论,通过影视动画设计与创作、影视动画技法、虚拟动画设计、场景动画设计等的基本训练,具备动画设计、动画编导、动画创作及理论研究的基本能力。
毕业生应获得以下方面的知识、能力和素质结构
(-)知识结构
1.掌握本专业必须的艺术史、影视动画创作的基础理论知识;
2.掌握影视动画制作的技能; 3.掌握一门外语知识;
4.具有较丰富的人文知识;
(二)能力结构
1.具有较强的造型能力;
2.具有影视动画制作与编导的实践能力和初步的科研能力;
3.具有动画鉴赏和评论的能力;
4.具备一般的阅读本专业外语资料以及语言交流的基本能力;
5.具备文献检索、资料查询的基本能力;
6.具有一定创作、研究和实际工作能力。
(三)素质结构
1、思想道德素质:具有马列主义立场、观点和方法、热爱中国共产党,热爱祖国,诚信守法、爱岗敬业,勤奋自强;
2、文化素质:具有较丰富的人文知识和艺术审美的能力;
3、职业素质:具有团队协作精神,质量意识、创新意识、法律知识;
4.了解党和国家文艺、宣传、新闻、出版的方针政策及电影、电视政策法规;
实现途径:3个矩阵见表
1、表
2、表3
四、支撑学科与相关专业:
动画专业的支撑学科为设计艺术学,相关专业有数码媒体艺术设计、艺术设计、艺术设计学、工业设计。
五、主要课程:
素描、色彩、速写、构成原理、原动画设计、摄影、Maya、动画概论、影视剧作、视听语言、动画技法、影视动画创作、场景设计、角色及造型设计、非编与合成、影视栏目包装等。
六、学制及学分要求: 基本学制:四年,允许3-7年内修读。
动画专业总学分为178学分(包括通识平台课、专业平台课、专业方向课、公共选修课等),其中,必修课120学分,选修课学分共有58学分(要求不少于45学分)
七、授予学位:
学位授予:修满规定学分,授予文学学士学位。
篇四:动画专业教学计划
一、培养目标
通过系统的教学及训练,培养德、智、体、美全面发展,并具有二维动画设计实践技能,能够从事动画原画创作、动画编导、动画制作及动画设计管理工作的应用型人才。
二、基本要求
本专业学生主要学习二维动画创作和制作方面的基本理论和基本知识,受到现代动画艺术思维与动画造型的基本训练,具有动画创作和制作的基本能力。
三、毕业生应具有的知识、能力、素质
1.掌握二维影视动画创作的基本理论、基本知识;
2.掌握二维影视动画设计及制作的基本技能;
3.具有二维影视动画片的编导能力和初步的科研能力,并具有较高的审美能力和文化艺术修养。
四、主干学科与相近专业
主干学科:艺术
相近专业: 绘画、艺术设计、导演
五、专业主干课
动画造型设计、动画场景设计、动画运动规律、影视编导分镜头台本、镜头画面设计、动画技法、后期合成(AE)、短片制作。
六、主要实践环节
军训、绘画写生周、动画实践周、社会实践、毕业设计、毕业论文。
七、标准修业年限 四年
八、学士学位
达到学校学士学位授予条件,可授予文学学士。
第三篇:《背景与动画》教学设计
背景与动画(我是小小故事家)
昌吉市三工镇中心学校 李娟
【教学目的】
1、学会设置彩色背景、插入动画、能够设置背景音乐。
2、会用背景及动画来表达自己的创作意图和情感。【教学重点】
利用背景及动画组图。【教学过程】
一、课堂导入
虽然今天的见面是老师和同学们的第一次见面,但是老师早就知道大家操作计算机的水平非常高。所以今天我专门为我们同学设计了一节课,请同学们看课题《我是小小故事家》,希望大家能够喜欢。
师:同学们喜欢美丽的图片吗?(喜欢)看,老师给大家带来了几幅。这些图片漂亮吗?(漂亮)喜欢吗?(喜欢)知道是从哪儿来的吗?对!金山画王。
师:“同学们,你们喜欢听童话故事吗?” 生:“喜欢。” 师:“有哪些同学会讲童话故事的呀?来举手示意一下!”(会讲童话故事的学生纷纷举手。)师:这些同学们你们真棒!(表扬)今天,老师不但要跟同学们一起来讲故事,而且还要来画故事呢!那你们知道老师要带大家在哪里画故事吗?
学生齐答:“金山画王。” 师:是的,你们真聪明!师广播:播放动画片段。
师:其实一个动画故事都是由无数个画面构成的,每一个画面都 有特定的背景图片和人物角色等。你们喜欢这些生动形象的动画效果吗?能不能让我们的图画也出现这些生动的动画角色呢?
二、新授课程
师:同学们,请你们启动金山画王!都打开了吗? 生:打开了。
师:你是通过哪种方法来启动金山画王的? 生演示:学生演示操作过程(略)
师:软件的启动方法就是刚才同学们演示的那两种,一种是通过桌面上的快捷方式图标双击启动,另一种就是通过开始菜单,在程序组单击启动。
师演示:双击打开桌面上的“金山画王”快捷方式图标或在开始、程序、金山画王程序组下单击“金山画王”,就可以启动它。
师演示:我们现在已经打开了“金山画王”,在“金山画王”的窗口主要由“文件操作工具栏、绘图工具栏、工具属性栏、画纸”四个部分组成。在这些工具栏中,还有很多按钮可以使用,只要将鼠标移到它上面,就会有相应的名称提示你。
师:金山画王具有神奇的魔力:即有漂亮的背景,魔幻的变化,又有卡通的人物„„现在我们就来利用这些魔力来画一画我们心中的童话故事。
师:那老师就把刚才的播放动画片中的情境用金山画王软件为大家画一画。
师演示:首先在“绘图工具栏”中选择“图库”工具,单击“背景”,然后在画纸左边属性栏里就会出现不同风格背景的功能选项,有:漫画风格、水彩风格、油彩风格、矢量风格和黑白线稿的背景,这样你就可以根据童话故事中的情节选择背景图库,画纸上就有了漂亮的背景。
除了背景,我们还应该有这个片断中的主角,现在就来添加“角色”。单击“角色”,将选择的角色直接拖放到画纸上,调整“角色”的大小、位置和方向,最后单击确定按钮。另外,我们还可以使用绘图工具栏中的“动画”,让我们的角色更加的生动。
除了在童话故事的情节添加了漂亮的背景和生动的角色,还可以运用“画板”工具中的“仙女袋”工具,尽情发挥你的创造性,为童话世界增添更好的效果。
【小提示:放到画纸上物体的数量要合理,物体与物体的距离、大小比例、所处的位置也要配合好,这样的图画才有真实感。】
三、学生创作:
师:同学们已经初步了解了“图库”中的“背景”、“角色”、“动 画”工具。
师:老师就要来考一考同学们了,看同学们学得怎样?老师在同 学们的桌面上放了一份“小练习”的WORD文档,同学们打开后,认真地读一读“小练习”上的要求,根据要求画一幅生动而漂亮的童话故事。如果你有自己的童话故事,也可以根据自己的童画故事来画一幅图画,看谁画得最生动。
故事1:《爱运动的小乌龟》
小乌龟每天早上都准时起床,不睡懒觉。这天,太阳公公刚刚出 来,小乌龟就起床了,它来到草地上,伸伸腿、伸伸手、弯弯腰,在认真地做广播体操呢,这真是个爱运动的小乌龟。
故事2:《神秘的海底世界》
在距离我们遥远的深海,有一个神秘的海底世界,那里居住着各种小鱼,还有海龟、美人鱼、贝壳、海马等等,他们欢快的生活着!
故事3:《麦田的守护者》
金秋时节,农民伯伯忙碌了一年,也到了该收获的时候了,可是可恶的田鼠总是来糟蹋粮食。可爱的猫头鹰却不辞辛苦夜夜守护在麦田周围,帮助扑捉田鼠。小猫也替主人担忧,奔走在田间地上。
四、学生演示及老师评价:
师:刚才,老师发现许多同学的作品都完成得非常好,哪位同学 愿意把自己的作品展示一下?并说一说你创作的童话故事意境。
师:你画的图画真的很棒!你的想象能力、表达能力和绘画能力 都非常不错。(评价语略)。
五、拓展:
师:在刚才的展示中,不知道大家发现没有大家用的背景音乐都是一样的。大家知道吗?利用“金山画王”,还可以为画面设置背景音乐,你们也可以来试一试!
师演示:点击右下角“音乐盒”,会弹出“音乐盒”界面,同时出现一个播放器,单击“上一曲”或者“下一曲”来选择你喜欢的音乐,同时还可以调整背景音乐的音量,单击“确定”按钮,关闭播放器,设置背景音乐的操作就完成了。
师:下面请大家打开“档案管理”,打开你们曾经绘制好的画面,给美丽的画面设置背景音乐吧!
六、小结:
这节课,同学们都学会了利用“金山画王”中的彩色背景、动 画、精美卡通图以及设置背景音乐等工具,创作出了绚丽多彩的童话故事,你们都是小小故事家,老师在这里衷心地希望同学们在学习好文化知识的基础上,努力学习各种计算机软件,让计算机来帮助你们实现美好的愿望。
第四篇:《初识Flash与动画》教学设计
《 初识Flash与动画》教学设计
学习者分析
在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。
教学重点、难点:
重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作 难点:理解帧的概念、动画原理
教学目标
1.知识与技能
①熟悉Flash Mx 2004的界面
②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作 ③理解帧的含义、动画原理
④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作 2.过程与方法
通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。3.情感态度价值观
通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性
四、教学理念和方法
采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。
五、教学过程设计
1、教学内容的组织与呈现方式 教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。
2、教学过程 教学环节 1.引入 演示与讲解
介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。2.启动Flash 演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。3.动画原理
演示与讲解:动画原理
1.动画播放:小鸟在原地飞翔 2.动画原理:人的视觉残留原理
3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。5. 4.帧的修改
演示与观察:改变帧与动画效果 1.
修改各帧小鸟位置
2.修改某帧小鸟的飞行方向 3.
修改某帧小鸟的大小 5.帧的复制与翻转
演示:逐帧动画的制作
1.将前八帧复制粘贴至第九帧处 2.
选中刚复制的后八帧并进行帧翻转 3.
播放,观察效果,找出不足之处 4.
修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)
6.小结
1.对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解 2.
改变对象位置、大小、方向的操作方法 3.思考:传统动画制作的优缺点?
教学评价
①基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。(60分)②提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。(80分)③拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)
学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。教学资源:
① 教师用PowerPoint“动画原理.ppt” ② 教师提供小鸟等图片素材
③ 实例欣赏:“文字显示.fla”、“人物旋转.fla”
教学反思
上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。
大部分学生可以根据“操作指南_1.doc”进行学习,完成不同层次的教学任务,95%的学生能完成基本任务,80%的学生能完成提高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到了预期的教学目标,取得了比较满意的教学效果。
第五篇:游戏教学计划
本学期是幼儿在园的最后一个学期,经过近三年的学习生活,幼儿的各方面能力都得到了提升,交往能力、合作能力、运用游戏材料等能力都有所提高,本学期重点关注两点,第一是利用角色游戏重点培养幼儿在游戏中的社会交往能力,第二是充分发挥幼儿在区域游戏中的自主习惯和能力。
角色游戏: 开学初,我们全班师生对于角色游戏开放的内容进行了整体的讨论和调整,每个幼儿都说出了自己的想法,最终投票选出了四个内容进行补充调整。
1.在班级中开设一个小学,满足幼儿学习的需求,根据幼儿的经验的提升不断的加入新的内容,小学中有一个小老师,小老师可以根据自己的能力等教授学生各种本领,锻炼幼儿的领导组织能力。
2.开设月亮图书馆,不仅可以利用游戏的时间修补图书,借机教育幼儿养成爱看书、爱护图书的好习惯,还可以延伸出一系列活动,如制作绘本、绘本画等,也与我们幼儿园的读书节活动联系起来。
3.开设月亮ktv,幼儿越来越喜欢唱歌,希望在班级中能够开设一个娱乐ktv,在电脑中放入一些儿童歌曲,故事等,幼儿可以学习歌曲,唱唱跳跳,表演节目。
4.在月儿理发店中增设化妆专柜,这是很多女孩子强烈要求的,班级里的很多女孩子越来越爱漂亮,希望在理发店中增设化妆专柜,这样也丰富了游戏内容。
大班幼儿的思维能力在不断的提高,普通的游戏已经满足不了他们的需求,在学习活动中,他们会不断的产生许多新的想法,游戏内容也需要不断的更新,游戏更是他们的天地,我们只要遵循幼儿的发展规律给予适当的帮助,让孩子自己尽情的创新,尽情的游戏。
区域游戏: 本学期重点关注大班幼儿的区域游戏开展,如何能够更好的开展区域游戏活动,更好的体现幼儿在游戏中的自主性,我也做了如下计划,一、创设事宜的环境,提供开放的区域活动空间,促进幼儿主动参与游戏 1.环境的独特而富有情趣性。
幼儿对于富有新意的环境总是表现出特别的情感,孩子们对于新奇的事物,都想去看看、听听、摸摸、碰碰、问问,这时,他们的思维活动与探索精神也是处于最佳状态,如果教师在这个时候抓住时机,对幼儿进行启发诱导,幼儿就能够主动的,不断的获得新的知识信息与经验。2.空间的安全性、方便性与活动时间相对自由性。
大班孩子虽然有一定的参加自主性活动的经验,也有了一定的规则意识,但毕竟是孩子,况且自主性活动具有动态性,孩子们经常由一个区域转移到另一个区域。因此,在设置区域时,我们首先要考虑到安排的场地空间是否安全、便于自由选择,同时利于相互间的交往。是否感到压抑,区域之间是否会互相干扰,能否保证光线、色彩、温度、湿度、通风等条件,物品摆放的位置是否合适,活动中的材料对于幼儿是否安全等。空间的开放,要既便于幼儿自由安全进出这些固定的区域,又要增加相互间的交往,不受干扰的关注自己感兴趣的活动,最后又要有利于教师的观察与指导。
3.因人而异的提供开放性的活动材料。
区域活动中,材料是幼儿活动的对象,与幼儿的年龄特点、经验、能力和需要相适应的材料,能激起幼儿对学习的主动性,使他们在没有压力的环境中主动观察,发现问题,独立思考、解决问题。教师在引导的时候,也应该注意个体差异,能力大小。4.知识经验的积累。
成功的体验来源于经验的获取。幼儿对材料的操作往往与幼儿已有的生活经验有密切的关系,生活经验越丰富,只是技能越充分,幼儿游戏的技巧和技能就越丰富,在游戏中的主动性、创造性也就越大。因此,我们首先是丰富幼儿的一日生活,利用谈话、讨论,参观、访问等多种手段分享经验,扩大并加深幼儿对生活的理解,。5.教育活动的内容扩展延伸到自主性游戏中。
集体教育活动是孩子感知学习新经验的重要途径,活动中有很多新奇的知识经验,孩子们非常感兴趣,但是,每次活动都会有新的形式,新的内容,我们不能就此中断了孩子们的热情与好奇心,因此,他们感兴趣的游戏,表演,或者制作等等,都会摆入自主性活动中间,让他们玩的尽兴,学的乐趣。熟悉与掌握的各种操作技能综合联系在一起,按自己的意愿进行改造,创造性的反映到游戏中,这时的认知活动完全体现了幼儿的独立自主性。
二、适时的帮助与指导,促进幼儿独立性与创造性
强调自主游戏中幼儿的主体活动表现并不是对幼儿游戏的放任,因此,教师应当适时适度帮助与指导幼儿获得一定的知识或技能。教师指导的目的不是为了干扰幼儿的游戏,而是引导幼儿发挥想象力,丰富自己的行为表现,更好的开展游戏。1.在环境中渗透隐性指导 2.充分观察了解幼儿的游戏。3.采用开放式的指导方法 4.积极的评价与自发的交流。
(三)在师生分享中促进自主性游戏的发展 1.善于接住孩子的话题
2,帮助解决游戏中的突出问题
3.在随机引导中发现孩子的真实想法
游戏是孩子的天性,在游戏中,孩子们可以找到无穷的乐趣,在享受乐趣的同时,也丰富了自身的生活经验,得到了锻炼。我们去完善孩子游戏的“天地”,让孩子们在自己的“天空”中翱翔,健康快乐的成长。