第一篇:动画基础知识教学设计
八年级信息技术
第1节 动画基础知识
一、教学目标:
1、知识与技能。
(1)了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。(2)学会从网上下载计算机动画的常用方法。
(3)了解制作动画的常用软件,会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画。
2、过程与方法。
借助相关软件将动画分解成一组彼此相关的图片,帮助学生理解动画的原理;让学生利用动画制作软件制作一幅动画,感受计算机动画技术的优越性,同时学习动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。
3、情感态度与价值观。
通过了解动画的原理和发展历程,进一步认识动画的艺术性;通过下载动画素材,提高获取信息的能力;通过了解动画制作软件的使用方法并尝试制作动画,培养学生学习动画制作的兴趣。
二、教学重点和难点:
重点:动画原理的理解。难点:GIF动画的制作。
三、课时、课型:
1节、新授课
四、教学方法:演示法、讲授法、任务驱动法
五、教学过程: 课前准备
1、了解学生知识掌握情况,根据学生的差距进行合理分组:将基础好的学生和基础差的学生搭配起来,共分为6组。
2、在黑板上板书小组名称。
3、对回答问题好的小组进行加分奖励。导入新课
1、动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。国产动画片《大闹天宫》中“孙悟空”的形象闻名世界。此外,深受大众喜爱的动画形象有“米老鼠”、“唐老鸭”等。
2、提出问题:动画有那些表现形式?
3、对回答得好的小组进行加分奖励。讲授新课
一、动画的分类
1、演示几段具有代表性的动画,并介绍动画的分类。
2、提出问题:
(1)平面动画和三维动画和传统动画有啥区别?(2)动画的分类?
3、对回答得好的小组进行加分奖励。
二、下载动画
1、介绍从网页上识别动画的方法。
2介绍GIF动画和Flash动画的特点和应用。
3、学生看课文,回答问题:(1)下载GIF动画的方法。(2)下载GIF动画的方法。
八年级信息技术
4、推荐Flash动画网站。
5、学生示范下载动画
6、归纳补充并对回答得好的小组进行加分奖励。
三、分析动画原理
1、介绍GIF动画制作软件Ulead GIF Animator。
2、任务布置:阅读课本P140页3.1的内容,总结此软件的特点。
3、介绍传统动画的有关知识。
4、任务布置:总结动画原理。
5、对回答得好的小组进行加分奖励。
四、动画制作过程
1、任务布置:阅读教材中“实践学习--制作一幅‘豹子奔跑’GIF动画”中的内容。
2、教师演示“豹子奔跑”的动画制作。
3、根据教师的演示,学生自主练习,协作完成动画。
4、任务布置:相互讨各制作步骤的意义,概括动画制作的主要步骤。
5、对回答得好的小组进行加分奖励。
五、总结
1、教师总结本课教学内容,点评学生在制作过程中遇到的问题。
2、请学生叙述GIF动画制作的主要步骤。
3、播放含有文字内容的GIF动画和具有视频效果的动画。提示学生尝试Ulead GIF Animator中“文本工具”的使用和“视频效果”的设置。
4、评出优秀合作小组。
第二篇:动画教学设计
ppt自定义动画教学设计
教学目标:
1、帮助学生掌握并能应用“自定义动画”效果制作演示文稿。
2、培养学生学习信息技术的兴趣。
3、培养并增强学生的创新精神和实践动手能力。教学重点:
掌握并选定合适的对象设置自定义动画。教学难点:
选择合适的自定义动画效果,能正确区分开始选项中的“单击时,之前,之后”选项。课前准备:
多媒体网络教室。有秋天的落叶的PPT素材、背景音乐、飞翔的小鸟,骑着自行车的女孩等。教学课时:1课时 案例描述:
一、教学引入:
T:看到大家朝气蓬勃的样子让老师好羡慕,仿佛也回到了花样的童年,你们能和老师来分享下你的快乐童年吗? S:骑单车,旅游,玩电脑等
T:是啊,多么美丽的画面,不由让老师想起了我童年的一件趣事,想知道吗? S:想。
T:那老师先卖下关子,请同学们来猜猜
S:给大家点提示:天上一只鸟,用线栓得牢,不怕大风吹,就怕细雨飘。风筝。
T:对了,是风筝!让我们来放放风筝吧!
二、内容学习:
打开场景一,我们把风筝请进来。
一、插入图片:插入——图片——来自文件 T:请看一下,还缺什么呢? S:线 T:那我们再来加条风筝线。
二、自选图形:选择自选图形——线条——曲线 T:小女孩已经准备跑了,怎么让女孩动起来呢? 这就要用到我们今天要学习的自定义动画: 方法1.选中对象——右键——自定义动画 方法2.选中对象——幻灯片放映——自定义动画
实例教学:打开素材,选中对象,介绍自定义动画设置的基本操作。(1)基本操作:选中对象à右击à自定义动画,在右边的窗口处选择进入、强调、退出和动作跑径等不同效果。
自主学习:学生自主学习图片的进入、强调和退出效果。
(2)对四类基本效果进行简单介绍,利用学生的探究欲望,鼓励学生自行探索。
(3)对每个效果中的开始选项做详细介绍,注意正确区分开始选项中的“单击时,之前,之后”选项的区别,学会灵活运用。(4)选中一片树叶,对其动作路径进行绘制。任务驱动: 任务一:
小女孩带着她的风筝欢快的在草地上奔跑,请你让风筝在风中飞起来吧!学生交流经验。
老师点评学生操作中的误区。
(5)对其它的树叶效果进行设置,将骑车的小姑娘和飞翔的小鸟导入场景内。演示动作路径、旋转、强调等效果,老师演示并讲解,完成作品所有效果。任务二:
小女孩的风筝越飞越高,跑着跑着,她看到一个小姑娘在地上哭泣,手中是一根断了的风筝线„„
请你用ppt所学知识动态描绘小女孩如何帮助哭泣的小姑娘把树上的风筝取下来。(取风筝的工具等可在素材包中选择)老师巡视并一对一进行指导。
(6)利用网络教室展示学生的作品,老师讲解操作过程中普遍存在的问题,进行分析,点评。
第三篇:动画制作(动画基础知识 教案)
动画制作(动画基础知识 教案)
新闻来源:信息技术组
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提交时间:2008-12-17
教学目标:
【知识与技能目标】
(1)了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。
(2)学会从网上下载计算机动画的常用方法。
(3)了解制作动画的常用软件,会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画。
(4)理解动画技术是人类文明的传承和智慧的结晶。
【过程与方法】
借助动画软件将动画分解成一组彼此相关的图片,帮助学生理解动画的原理;学生亲手用动画软件制作一幅动画,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。
【情感态度与价值观】
通过对动画原理和发展历程的了解,认识动画不仅是一种技术,更是一种文化艺术;通过对动画素材的下载,增加获取信息的能力和欣赏动画的素养;通过对动画制作软件的了解和制作动画的尝试,建立学习动画制作的兴趣。
教学方法:
演示讲授法、实验学习。
重难点:
重点:动画原理的理解。难点:GIF动画的制作。
教学过程:
【导入】
动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。国产动画片《大闹天空》中“孙悟空”的形象闻名世界,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象也深受大众的喜爱。现代科学技术的发展为动画注入了新的活力。网上的生日贺卡、搞笑短片、MTV、网页广告、益智游戏等极大地丰富了网页的内容与形式,电视上也经常能看到一些动画形式的广告和趣味小品、宣传短片。
【讲授新课】
一、演示几段具有一定代表性的动画,介绍动画的分类。
1.播放国产传统动画的视频片段,介绍动画技术的发展历程,了解我国动画艺术大师对世界动画文化艺术的贡献,使学生受到爱国主义的教育。
中国动画电影开始与1920年。动画先驱者万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)从中国的走马灯、皮影戏和国外的卡通中得到启发,试制动画广告片。1926年完成了他们的第一部动画片《大闹画室》。1934年拍摄了第一部有声动画片《骆驼献舞》,在技术上有了较大进步。
1961年-1964年,万籁鸣导演的《大闹天宫》是一部长达120分钟的规模巨大的作品,它创造的孙悟空形象,闻名全世界。
1979年,王树枕、严定宪、徐景达导演的《哪吒闹海》,1980年徐景达导演的《三个和尚》等动画片,都是有世界影响的作品。
2.播放计算机平面动画和三维动画,使学生在感受到动画文化艺术性的同时感受到动画的技术性,激发求知欲。
3.归纳动画分类的方法,了解动画的分类。
动画
传统动画
计算机动画
二维动画
三维动画
二、从网上下载动画,增强学生信息获取的能力。
1.访问一个含有GIF动画和Flash动画的网页,介绍从网页上识别动画的方法。
2.介绍GIF动画和Flash动画的特点和应用。
GIF动画:制作容易,不可添加音频,不能交互。常用于网页、演示文稿和手机彩信等。
Flash动画:表现力强,能添加音频,可设置交互。广泛应用于网页、贺卡、游戏、MTV、广告、教学课件、宣传短片等。
3.演示下载GIF动画的方法。
4.演示FlashCatcher的安装,介绍下载Flash动画的方法。
5.向学生推荐几个Flash动画网站,引导学生文明上网,指导学生在观赏动画的同时,懂得动画是文化艺术,是作者辛勤劳动的奉献,“美”与“乐”要靠我们去创造。
3lian素材
http://www.xiexiebang.com/
网页制作大宝库
http://www.xiexiebang.com/gif/
素材中国
http://www.xiexiebang.com/
图片素材库
http://sucai.jz173.com/
素材精品屋
http://www.xiexiebang.com/
6.学生练习下载GIF动画和Flash动画的方法,并请几名同学做示范。
三、分析动画原理
1.介绍GIF动画制作软件Ulead GIF Animator。
Ulead GIF Animator动画制作软件,是目前功能最强、操作最简易、使用也最广泛的GIF动画制作软件。该动画制作软件还可以连结到绘图软件,来作图片的编辑修改,使用它来制作动画可说是相当的便利。
2.Ulead GIF Animator打开一幅从网上下载的GIF动画。
3.分析动画的组成,理解动画原理。
4.介绍传统动画的制作知识,理解动画技术是人类文明的传承和智慧的结晶。
5.新建文件,添加一组“豹子奔跑”的图片,播放动画观察效果。得出结论:动画是将一张张静态的图片,通过软件连续的播放产生影像的动态效果。其原理是:因为单张图片快速而且连续的播放,会让我们的眼睛产生“视觉暂留”的现象,我们会感到图片中的物体正在动作。
四、总结制作步骤
见教材中“实践学习——制作一幅„豹子奔跑‟的GIF动画”中的内容。
五、学生自主练习
学生根据老师刚才的演示,自主、合作制作动画“奔跑的豹子”,相互讨论各制作步骤的意义,并概括总结出动画制作的主要步骤。
六、介绍其它动画软件
1.Ulead Cool 3D是友立公司出品的一款专门制作文字3D效果的软件,可以用它方便地生成具有各种特殊效果的3D动画文字。
2.Flash动画软件。
Flash动画软件是本单元的主要学习内容。
【课堂小结】
1.教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。
2.请学生叙述GIF动画制作的主要步骤。
3.播放几幅含有文字内容的GIF动画和具有视频效果的动画。提示学生尝试Ulead GIF Animator中“文本工具”的使用和“视频效果”的设置。
【巩固练习】
见《实践指导》中的“实践8-1”。
第四篇:《变形动画》教学设计
“变形动画”教学设计
一、教材分析
《变形动画》是教科版教材,高中多媒体技术应用第二册第四章动画、视频及应用第三节《变形动画》的内容。
一、从大的方面说:FLASH软件是目前国际互联网中应用最广泛的动画设计软件之一,变形动画又是FLASH动画制作的重要功能之一。
二、在高中教学中:简单动画的设计和制作是中学信息技术课选修内容。灵活运用变形动画可以获得许多特殊的动画效果。因此,变形动画的应用在教学中起着重要的作用。
三、另外,动画分为两种,逐帧动画和补间动画,我们这节课的变形动画就是补间动画的一种。而补间动画比起逐帧动画好制作且效果好,容易被学生掌握。是动画中重要的表现手法。在动画制作中具有重要地位。
四、本节课是在前两节课学习了《关键帧动画》《元件的绘制及动作补间动画》的基础上来学习的,学生对动画制作的基础知识例如:打开软件、穿件文档、工具箱、属性、舞台、关键帧、空白关键帧、元件、补间以及制作动画的原理等有了一定的了解,尤其上节课刚学习的动作补间动画与这节课要学的变形动画步骤基本一致。本节课就可以把新知识化归为旧知识,做知识的迁移。就可以让学生利用已有的知识经验大胆去猜测,去试做。让学生真正当课堂的主人。学起来应该不会很吃力。我是这样安排教学目标的:
二、教学目标
【知识与技能目标】
1、了解什么是变形动画;
2、让学生掌握变形动画制作的一般步骤。
3、能够自己动手制作出简单的flash变形动画作品。【过程与方法目标】
1、从观察老师的作品入手,引导学生在观察中体会作品的特点。
2、通过对比运动动画的制作方法,分析运动动画和变形动画这两种基本动画制作中的相同点和不同点,并制作简单的变形动画。
3、通过动手制作更深入了解变形动画制作的一般步骤、方法。提高学生对动画制作的理性认识。
4、以扩展练习的形式,让学有余力的学生能够继续深入学习【情感态度与价值观目标】
1、让学生体验到成功的快乐,进一步激发学生学习动画的兴趣;
2、让学生养成仔细观察事物的习惯,培养学生的创新精神、表达能力和审美能力。
3、培养学生自主探索、协作研究的精神和综合应用知识能力。
三、教学重点、难点 重点:
1、使学生掌握制作变形动画的方法和步骤。
2、继续理解动画的制作原理。难点:
1、理解变形动的制作原理,提高学生对动画制作的理性认识。
2、理解只有图形对象能制作变形动画,元件不能直接制作变形动画,但元件与图形可相互转换。
四、教学时间:1节课
五、教学过程
1、新课导入先展示几件变形动画作品,引出新课题《变形动画》
设计意图:激发学生对制作变形动画的兴趣和学习变形动画的学习积极性。
2、根据教师展示的动画作品与回忆上节课内容从而让学生猜测讨论出新内容的解决方法。设计意图:利用旧知识引出新知识的解决方法。让学生带着好奇的求知欲主动去思考和学习新课内容,从而达到预期教学目的。
3、出示任务一《圆形变方形》,学生按照全班讨论的结果去动手制作
先给出一个简单的任务让学生去做。后边再做复杂的任务 设计意图:由易到难,让学生感受成功的喜悦,提高兴趣。
4、总结制作形状渐变动画的步骤和要点。
5、出示任务二《文字变形动画》
任务二比任务一要多一个环节,就是在制作变形动画之前,要将元件对象转换成图形对象,要让学生明白,只有图形对象才能制作形状渐变动画,在此,可以举一些生活中的实例让学生加深理解,诸如铁在变成其他东西之前,先要将其融化,同理,元件作为一个整体,要想将其变成其他图形就要将其“打碎分解”,总之,要让学生能够深刻理解“分离”这一操作的重要意义。
设计意图:主要目的是让学生理解只有图形对象才能制作形状渐变动画,不是图形对象的要将其变成图形对象。
6、任务3:牛变象——形状提示的运用
首先为学生提供素材牛的图片和象的图片,接下来按部就班地完成牛变象的常规操作步骤,观察牛变象的过程,逐步引入形状提示的运用方法。
设计意图:让学生知道形状渐变的过程不是完全由电脑来控制,我们可以通过添加形状提示的方法来控制形变过程,从而更好地达到我们所想要的效果。
7、小结:
1、形状补间动画只能作用于形状(要对组合、实例、位图或文本对象应用形状补间动画,必须先将这些对象分离为形状)
2、形状间的渐变只能在同一图层
第五篇:FLASH动画教学设计
篇一:《制作flash动画》教学设计
《制作flash动画》教学设计 [教材分析] [教学目标分析] 1.知识目标
⑴启动并认识flash8的操作界面;
⑵初步理解动画制作中的基本概念,并尝试制作简单的flash动画。2.能力目标
⑴学会使用flash工具箱绘制动画的基本元素;
⑵培养学生自主探索、团队合作的意识。3.情感目标
⑴让学生通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学生学习计算机的浓厚兴趣; ⑵通过对动画结构及层次的分析,培养学生从整体到局部,再到整体的系统认识事物的习惯和能力。[教学重难点分析] 重点:动画角色移动的制作方法。
难点:界面的理解与认识;对帧的初步理解。[教学方法分析] 任务驱动教学法:上课之前先让学生知道本节课的知识任务是制作一个小球从高处落下,着地后再反弹回去的flash动画。
演示法:给学生演示本节课的知识要点。[学生分析] 本节课的学习对象是初二学生,这些学生一般都接触过网络,对flash动画不是很陌生,但是对这些动画是如何制作出来的有很大的神秘感,所以学习起来会有很大的兴趣。另外我校学生在小学阶段的学习中已经掌握了画图软件的使用方法,所以在学习flash图形绘制工具的时候不用讲得太多,学生就可以初步掌握这些软件的使用方法。[教学设计思路] 本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞球”flash动画作为任务,让学生体验flash动画制作的一般步骤,初步理解flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件,尝试制作简单的补间动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习flash动画制作的求知欲。[教学过程]
一、导入
欣赏两段经典flash动画:⑴简单爱mv⑵小小系列武打动画。[设计意图]第一段动画让学生欣赏丰富多彩的动画画面,让学生体会动画所带来的乐趣,激发他们的创作欲望,第二段动画则点燃学生创作的热情,调动他们的兴趣。
二、新授
⑴启动flash8软件。
在学习flash软件之前介绍什么是动画,并说明动画的基本单位是“帧”,而不是人们常用的“分”、“秒”等。⑵介绍flash界面
通过角色类比导出元件、库、场景、时间轴等概念。1.时间轴
包括“时间线”和“图层控制区”两部分。“时间线”可以显示动画中各帧的排列顺序。此对象好比是电影拍摄中所使用的剧本,“帧”则就可以看作是各个分镜头。2.舞台
此对象好比电影中的舞台一样,在“舞台”外面的内容是无法看到的,所以在制作动画过程中把握好对象的进出。3.工具栏
和我们之前学过的画图板有很多类似的地方,主要是用来绘制和修改动画中的对象。4.其它工具面板
这些对象就像我们拍电影时的美工一样,对动画过程中的对象进行修饰与美化。(表1)[设计意图]简单介绍“帧”的概念,让学生初步的了解,由于学生第一次接触flash,不讲述太多的理论内容,所以简单地交代一下界面。类比生活中的概念,有助于学生接受flash软件中遇到的概念,便于更深入的学习。
⑶动画的制作过程
师:语文课上我们写记叙文六要素是什么? 生:时间、地点、人物、事情的起因经过结果。
师:其实flash动画和它很类似,下面我们就一起来学习简单动画的制作方法。步骤: 1.选择“插入”菜单下新建元件->绘制小球并设置相关属性;
2.回到“主场景”打开“库”面板,将库中小球元件拖入主场景中第一帧; 3.在时间轴30帧即停止帧处插入“关键帧”;
4.将当前帧中将小球元件移动到场景右侧目标位置; 5.在时间轴第1帧处创建补间动画; 6.最后测试动画。
[设计意图]通过与语文中记叙文类比进行引导,拓展学生的想象空间,同时也有助于学生理解动画制作过程的概念。
⑷布置任务
基础任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到屏幕右侧。
提高任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到右侧,然后反弹回左侧。[设计意图]以学生为中心,分层教学,对于基础差的学生只要求完成“基础任务”,基础较好的同学可以在完成“基础任务”的基础上继续完成“提高任务”,加强学生对场景、时间轴、帧、关键帧的印象。
⑸总结学生在制作动画过程遇见的问题(见课件)。
⑹思考:如果移动的元件是一个人,结果会是怎样?
补充任务:1.制作一轮缓缓移动的明月。
2.制作两片移动的云彩相向而动,形成薄云绕明月的怡人景象。3.根据所学知识自行设计一个动画。
[设计意图]让学生自主探索学习flash动画,开发他们的想象力与创造力,拓展学生的知识面。
⑺自由练习。
⑻展示学生作品。
[设计意图]给学生展示一部分优秀的作品,可以让大家体会到自己完成一个动画作品的成就感,也容易使学生有激情进一步学习动画,从而创作出更多的作品。篇二:flash简单动画制作教案 flash简单动画制作教案
陈英
一、教学目标:
了解计算机动画制作原理和方法,掌握几种简单动画的制作
二、教学对象: 09级学生
三、本此课程主要内容
1、flash工作界面及基本操作及概念简要介绍
2、实例讲解
四、教学重点:
1、计算机动画的分类;关键帧、空白关键帧的概念;
2、简单对象的移动、变形动画的制作方法
五、教学难点:
引导层的制作
六、教学手段:
演示讲授法,边演示边操作,学生同步跟随学习。
七、教学方法:
实例讲解法。即通过一个flash实例,讲解其所涉及到的概念与基本技术,激励学生学习的兴趣。
八、教学主要内容讲解:
(一)、导入:
首先播放一段flash动画,该动画包含了本节课所要学习的主要操作内容——对象的移动及变形;引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。
(二)、基本概念讲解:
1、元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为可以在重复使用,减小了flash的体积便于传输,也减小了flash制作者的工作量。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。元件中图形就是指动态或者静态的图片元件,电影剪辑是flash小片段,按钮就是具有一定图形功能的按钮图形了。
库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)
2、场景:动画的表现场所(好比是舞台)
3、时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)
我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
4、帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。
5、关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。关键帧用含有实心圆圈的方格表示。
6、空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。
两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画~也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。
两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画~第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。
(三)、基本操作讲解
1、移动动画的制作
“插入”菜单栏à“新建元件”à设置名称”c1”,行为”图形”,点“确定”à点“工具”面板里的“椭圆工具”à设置“椭圆工具”的相关属性(包括笔触颜色、粗细、样式及填充颜色)à绘制椭圆(如果要绘制圆,请按住“shift”)à点击“场景1”,回到场景里à点击“窗口”菜单栏,选择“库”(可看到“库”窗口被打开,刚才建立的c1元件在库里)à点击“时间轴”里的第1帧,把“库”里的c1拖到场景的左边à点击“时间轴”里的第20帧,点击右键,选择“插入关键帧”(可在时间轴上看到第20帧处有“·”)à把刚才的对象从左边拖到右边à在时间轴第20帧以前的任意一帧点击左键,在属性面板里的“补间”后的下拉列表里选择“动作”,即可看到从第1帧到第20帧的时间轴背景为粉红色并有一条带箭头的实线à回车,欣赏刚才制作好的动画。
2、关键帧动画:先行设计出若干关键性动作的图像画面,然后利用计算机图形技术的算法来自动生成两个关键帧之间的一系列过渡画面。flash动画主要就是运用关键帧动画技术,比如我们刚才的这个“移动动画”的制作。
3、运动路径动画:首先确定运动对象的移动轨迹,并设定在移动过程中对象需要改变的旋转方向、色彩及形状等参数,软化将整个运动过程交给计算机来完成。
4、变形动画:适合模拟形状变化频繁的任务、动物和自然现象,主要用于表现模拟自然或生活中实际的动作,或科幻电影中虚幻、夸张的动作(如电影《功夫》、《少林足球》等里面的夸张动作)。
5、物理模型动画:基于物理模型技术的三维动画制作,需要从外形、颜色、灯光、纹理、材质等多方面模拟真实物理的各种物理属性(如cctv6里《光影周刊》的虚拟主持人小龙)。
6、逐帧动画:通过一帧帧地绘制,并按先后顺序排列在时间轴上通过顺序播放达到的动画效果。
说明:
学生根据老师刚才的演示,自行练习移动动画的制作(3-5分钟)。
学生记住flash原始文件和flash影片的扩展名(分别为fla和swf)。
(四)、实例讲解——flash引导线制作雪花飘飘动画
1、新建一个flash影片。设背景为“黑色”,其他的用默认值。
2、按ctrl+f8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。(如图1-1所示)
3、再用ctrl+f8建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“前层”。
4、将组件“雪花”拖到其中,用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小(小技巧:先用“放大镜”将它放大,然后再用“比例”功能,可缩得更小)。在第80帧上“插入关键帧”,在“图层1”上用鼠标右键的“添加引导线”功能(见图1-2)。
在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画一条弯曲的曲线。将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末尾。然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能,见图1-3。
5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入图层,将第4步重复做10次。做好后的效果见图1-4。
6、把第3至5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。“雪花”的大小和“引导线”的路径不要一样。这是为了多做几个图层,看起来效果细腻一点。
按ctrl+enter就可以看到效果了。篇三:flash动画制作教案 信息技术兴趣小组活动教案
王德 亿利东方学校
第一周 flash的基本知识
教学目标:
1、熟悉flash的界面。
2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。
3、掌握几个基本术语:图层、元件
4、记住几个快捷键
5、完成四幅绘制图案 教学重点: 应用工具画图 教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:
一、界面环境介绍
二、工具箱的介绍
工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。(2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。
(笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。(填充色)按钮:用于给填充着色。
(从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。
三、动手用一下工具
1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”
2、渐变工具的使用:几个关键概念
颜色调板填充变形工具的使用
3、用椭圆画个画环 操作步骤:
1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。
2、设置边线的填充色为“七彩色”。
3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。
4、使用“墨水瓶”工具给圆环加边线。效果如右:
4、用多边形工具画太阳 操作步骤:
1、用多边星形工具制作太阳的外围,作以下设置:(1)将矩形工具转换成多角星形工具
(2)设置多角星形的“属性”中的“选项”
(3)设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)
2、设置填充色为放射性,无边线
3、开始画星形。
4、创建一个同心的圆为太阳的脸。
5、使用直线工具画眼、嘴。(注意:用选择工具调整其曲线度,利用变形工具作旋转)
四、课堂习题:自创月亮
五、课后作业
1、书本p34页的实例6:茶杯。
第二周 各类特效文字的制作
教学进度:正常 教学目标:
1、要求学生掌握渐变工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、滤镜的使用。
4、掌握位图的导入及矢量图的转换。
教学重点:
1、掌握空心文字、投影文字、点框文字、彩虹文字、金属文字、雪花文字的制作
教学难点: 复杂遮照的创建。教学过程:
一、点框文字 制作步骤:
1、用文字工具输入文字
2、将文字使用“分离”或按下(ctrl+b)组合键
3、再将每个分离的文字使用“分离”,即直到文字被选中时呈现点型。
4、使用“墨水瓶”工具,设置线型为“点型”,设置线的颜色(注意务必使用与文字颜色不同的一种颜色),用鼠标单击文字
5、所有文字的边线勾勒完毕后,用选取工具选取文字内心,并删除。
二、彩虹文字 制作步骤:
1、用文字工具输入文字
2、将文字使用“分离”,(分离二次)
3、选择填充颜色,再用颜料筒单击文字即可
三、彩图文字 图片下载 制作步骤:
1、用文字工具输入文字
2、将文字使用“分离”
3、选择填充类型为“图片”,图片填充有二类
4、再用墨水瓶工具勾勒边缘
5、将边缘线条转化为填充
6、“修改”--“形状”--“柔化填充边缘”
四、雪花文字
五、补充知识:倒影字的制作
六、课后作业:制作一个图案文字
小技巧:ctrl+v与ctrl+shift+v的区别:后者是复制时保持前后位置都一样。
第三周 直线运动和变形运动
教学目标:
1、要求学生掌握直线运动和变形运动的补间。
2、掌握直线运动的特点:元件与普通形状对象都可以制作直线运动。
3、掌握变形运动的特点:普通形状对象可以变形。
4、掌握影片元件的制作方法。
教学重点: 运动补间的设置;影片元件的创建。> 教学难点: 关键帧/普通帧的区别; 教学过程:
一、导入:动画制作的关键要素
1、帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
2、关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
3、空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
4、普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
5、以上四种帧的区别
① 关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格 ② 同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加 新的实例对象。
③ 关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。
6、应用中需注意的问题
① 应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;
② 尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。
二、基本动画
1、变形动画:要求参与动画的对象必须是形状,不得使用元件。
例如:以下动画中a-->b-->c之间、五角星——>十角形即为形状变形。操作步骤: ①设置背景色
②插入第一关键帧,并绘制一个五角形。
③在第30帧上插入空白关键帧,并绘制一个十角星形。
④利用时间轴上的“编辑多帧”工具,对齐第一、二关键帧的各自五个角。⑤在第一关键帧上设定五个“形状提示点”,修改--形状--添加形状提示点。⑥在第二关键帧上设定各提示点的对应终点位置。⑦对第一关键帧设定“形状”动画补间。思考:
2、直线运动动画:任何对象都可以设置直线动画,只需二个关键帧 例如:素材下载
3、渐变运动动画
① 淡入、淡出动画:使用实例才能完成此项动画,一般通过调整关键帧的透明度来设置场景中的各实例的出现方式。
一般淡入淡出式动画是用二个关键帧完成,第一关键帧为全透明(100%)或部分透明,第二关键帧透明度为0。
②闪烁动画:一般用三个关键帧完成,即从淡入到淡出的过程,即全透明--不透明--全透明的设置过程。
例如:以下例子中星星,就是用影片元件来完成的。
4、旋转动画:一般旋转度数在360度以上,则采用实例,即旋转的对象必须是通过元件调入的。而旋转度小于360度,则旋转对象可以是形状。动画设定只需二个关键帧。
例如:拖影文字(课后完成)操作步骤:
①建立文字元件,拖到舞台
②创建第一图层,设定第一、二关键帧(同帧),并设制“动画”补间,旋转为1次。
②创建第二图层,此层为阴影层,复制第一层的关键帧,用方向箭头控制。③创建第三至第九图层,这些层均为拖影层,每层之间涉后二帧。与第一图层相比,这些层均要逐渐调整透明度。
三、总结巩固:
1、图形元件的制作
2、图形元件的应用: ①实例:元件调入到场景后,就叫实例,实例可以取名,以后便于以后写代码(编程)时调用。②对元件的编辑: ③对实例的编辑:与元件编辑最大区别在于对元件本身不修改,主要的编辑方法有改变色调、透明度等。