动画游戏不迷恋教案

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第一篇:动画游戏不迷恋教案

动画游戏不迷恋

【教学目标】

1、使学生了解沉迷于动画游戏有哪些危害。

2、能正确认识和面对动画游戏的诱惑。

3、引导学生了解如何正确上网。保障学生能在文明、健康的动画游戏环境下学习,保证学生的健康成长。

【教学过程】

一、谈话导入:

1、(课前板书:动画游戏)看黑板上的词语,读一读:“动画游戏”。

如今,网络走进了千家万户,给人们带来了快捷与方便。

2、同学们喜欢上网吗?为什么?

这么说,动画游戏有其独特的魅力吸引着你,这就是动画游戏的“利”。

(板书:利)

3、家长支持你们无限制的上网吗?为什么?

也就是家长认为动画游戏有很多的弊处。(板书“弊”)

二、小组辩论:

动画和游戏既有利,也有弊,究竟是“利大于弊”,还是“弊大于利”。请同学们根据材料进行整理,准备发言。

男同学——正方,观点:“利大于弊”; 女同学——反方,观点:“弊大于利”。请双方同学展开辩论。(教师将 “正方”“反方”的牌子放好)

(教师根据学生回答适当板书)

小结:动画游戏为我们提供了丰富的信息资源,创造了精彩的娱乐时空。成为学生学习知识、交流思想、休闲娱乐的重要平台,增强了与外界的沟通和交流,但动画游戏犹如一把双刃剑,其中一些不良内容也极易对学生造成伤害,存在很大的安全隐患。如果沉迷动画游戏,对学生的身心都会带来非常严重的危害。(板书:沉迷)

三、情景剧表演:

二年级有一名同学小丽,是一个实实在在的网迷,除了睡觉,恨不得24小时坐在电脑前。请你劝说她离开电脑,离开动画游戏。

四、小组讨论:

1、怎样才能从沉迷的动画游戏中解脱出来?让我们不沉迷动画游戏,合理健康地使用动画游戏,让动画游戏所有的弊端转化为对我们有利的因素呢?(板书:合理使用动画游戏)(同时擦掉弊端)

2、请同学们认真思考,写出自己想到的一些方法,提供给沉迷动画游戏的同学,让他们免受动画游戏之害。看谁的方法最切合实际,最实用。

3、展示。

4、教师出示:

法国著名心理学家马克•瓦勒尔为我们提供了走出动画游戏的方法

(1)同学们读一读。

(2)说一说你准备从哪些方面做起,文明上网、健康上网。

五、拓展阅读:《全国青少年动画游戏文明公约》 要善于网上学习不浏览不良信息 要诚实友好交流 不侮辱欺诈他人 要增强自护意识 不随意约会网友 要有益身心健康 不沉溺虚拟时空 学生读一读,记一记。

六、座右铭共勉:

“倡导绿色健康上网,不迷恋动画游戏”。

第二篇:青少年迷恋游戏皆因教育系统落后

青少年迷恋游戏皆因教育系统落后

近几年,青少年玩游戏上瘾成为中国人普遍关注的一个社会话题。游戏开发商饱受指责,一些 游戏充满暴力淫秽,像鸦片。孩子们的家长、老师乃至中国政府都在努力寻找问题的解决方案,但我们是否走错了方向?一味批评游戏公司会不会有失公允?游戏瘾有没有可能是一种症状,而非病根?是否该反思我们的教育制度。

我从事教育工作近三十年,与不同年龄段和家庭背景的学生打过交道。很多人认为校园生活是我们人生中最美好的回忆,但这 不一定是真实的反应。在中国尖子生需要努力保住自己的地位,而学习成绩较差的学生们则不得不承受羞辱,日复一日。孩子们每天的学习时间有可能长达12小时。在夜里,他们还必须花几小时完成家庭作业。” “而他们的周末和假期,则充斥着五花八门的课外辅导。学业负担太重了。现状让学生精疲力竭,孩子们很少有时间参与社交活动,更几乎没有时间发展个人兴趣爱好。我曾问一些初中和高中学生,他们的最大业余爱好是什么,排名第一的答案是‘睡觉’,第二就是电脑游戏。”

我们教育体系究竟有多残酷?,曾经有一家湖北学校担心学生因学习过劳生病,在教室内给每个学生都打了吊瓶。在网上还发了照片考试成绩对 学生来说极其重要——因为考分往往影响他们的社会地位和自信心。“如果某次考试考砸了,那会是一场灾难。”有些很多理性学生突然变得歇斯底里,而原因仅仅是没能拿到高分。学生因为考试分数较低而伤害自己,甚至自杀的例子比比皆是。

家庭也不是孩子们躲避压力的避难所。很多学生因为成绩差,难以承受来自亲戚们的流言蜚语而放弃学业,将注意力转移到其他事情上。这是怎样一种压力?我的一位朋友说,这就相当于想让一块煤变成一颗钻石,需要持续施压,直到它崩溃。所以不难理解,为什么青少年们会迷恋电子游戏。

很多人曾花大量时间解释电子游戏在中国如此受欢迎。人们普遍认为,青少年玩儿游戏主要有三种心理成因:逃避现实、寻求成就感,以及社交认同感。北京某知名游戏瘾康复中心负责人,称陶然专注于研究青少年游戏上瘾的问题,并邀请家长们听他的讲座,解释学生们缘何过度玩游戏。与很多游戏行业的其他学者不同,陶然并不直接批评游戏。相反,他让家长们了解游戏上瘾现象形成的原因。“社会孤立、过度工作(学业),以及压力都是构成这个问题的内在因素。考试,不是孩子一个人的“战斗”,是一个家庭,一个班级,甚至一个学校的战斗。

很多人都忽略了青少年性格反叛的一面。中国的家长们都开始因“长期以来,中国青少年都在默默承受一个落后教育系统带来的负担,他们总是被给予不切实际的极高期望值。”标准化考试系统让学生们受到伤害。在高考来临前 一些学生表现出创伤后激障碍的迹象:做噩梦、身体疼痛,情绪强烈波动。”“对很多学生来说,游戏是他们逃避现实之所。而在少数极端青少年看来,游戏带给他们的安慰,甚至超过了继续学业的渴求。可诚恳地讲,谁能指责他们呢?绝大多数青少年游戏瘾患者,正是那些被过时教育系统所伤的受害人。

第三篇:迷恋游戏的杨振宁美文摘抄

青年时期,杨振宁在芝加哥大学学习物理学。那时,美国风靡填字游戏,杨振宁到了迷恋的地步,他利用一切时间填字,一个游戏就要花费好几个小时,遇到难一点的,需要花好几天时间。

一家游戏机构组织填字大赛,冠军奖金为五万美元。杨振宁和四位同学报名参赛。五个人一起绞尽脑汁地排列字母,常常通宵达旦。答案寄出后不久,主办方通知他们并列第一,因为奖金只有一份,因此需要加赛决胜负。再次拿到题目,杨振宁又投入到填字游戏中,几个人连续几天泡在图书馆中查字典。七天后,他们最终找到了词的最佳组合。从图书室出来时,刺眼的阳光让杨振宁难以适应,他捂着眼睛摸回宿舍。

答案寄出后,杨振宁每天早晨第一件事情就是看报纸,上面会刊登大赛结果。第七天清早,杨振宁手拿《纽约日报》,兴致勃勃地寻找有关大赛的新闻。然而,头条新闻却让他震惊,上面赫然是:日本科学家汤川秀树荣获本届诺贝尔物理学奖。那一刻,杨振宁呆若木鸡,手中的报纸悄悄滑落。要知道汤川秀树是日本首位获得诺贝尔奖的科学家,同为留美的亚洲人,自己却把时间都用来玩填字游戏,实在令人羞愧。他一遍一遍地问自己:“杨振宁,你来美国为了什么?你究竟在做什么?”

从此,杨振宁再也不玩游戏了,他把所有的时间都用来学习、搞研究。十二年后,杨振宁荣获诺贝尔物理学奖。

第四篇:动画教案

花瓣动画

一、复习回顾(2-3分钟)

在前面的课程中,我们已经学习了脚本的基本语法结构,了解了脚本应用的基础环境,知道了如何制作简单的游戏动画。请2位同学来回顾一下之前学习的if结构 问题1:if在什么情况下使用

问题2:脚本可以添加在哪些对象上

二、导入新课

1、任务展示(5分钟)

刚才同学们也说了,脚本可以应用在关键帧上,按钮上,除了这两种对象以外,脚本还可以应用在影片剪辑的实例上。如何应用呢,我们先来看一下这个动画效果 教师展示鼠标拖动以及“花瓣动画”的最终效果。

播放的同时提醒学生仔细观察动画效果中 包含哪些元素,分别设置为什么类型比较合适 结束后 提问1位同学

继续深入讨论这种效果能不能用单纯的补间动画来完成,如果不能,在哪里会需要设置脚本,脚本完成的功能是什么?2分钟讨论 教师来进行上述问题解答。

教师分析动画效果的具体设计,提出新旧知识点。该动画主要新知识点: a)如何拖动元件实例 b)如何复制影片剪辑 c)For循环的结构要求

d)影片剪辑上如何添加脚本 任务分解简化

教师展示花瓣动画初级效果。知识点提炼

鼠标的显示隐藏用法 影片剪辑的复制 For循环的语法规则 花朵图形元件的画法

三、任务演示

步骤一:绘制和拖动花朵实例 花朵动画元件的制作(5分钟)直接请学生来制作元件。绘制过程中注意提醒学生课本步骤有小错误,中心点位置必须注意移动。

拖动函数的用法讲解(5分钟)

学生实验1:完成场景布置,花朵图形元件,花朵影片剪辑元件的拖动(10分钟)转播学生机器两到三位

步骤二:复制花朵实例(for循环和复制函数的用法讲解)(10分钟)

花朵元件已经制作完成,也能够拖动了,但是一个花朵实例太单调,我们需要复制更多的实例。讲解for循环和复制函数的结构。如果我们有一些任务是需要重复执行的,可以使用for循环结构,这样们可以设置一个花朵的大小,位置和属性,其他的都可以交给for循环完成。

输入第一帧脚本,观察效果 引导学生发现,第一帧复制以后,并没有出现很多实例,为什么?

启发学生,复制的实例位置需要自己来设定。此时打开第二帧脚本,给1分钟,然后请学生逐行分析功能。(5分钟)学生实验2:添加脚本

提醒学生注意元件实例名称修改,后面不要有空格。(15分钟)

四、拓展升级(10-15分钟)

展示花瓣效果最终效果,引导学生观察,开始的页面,花朵是整齐的排列,比较枯燥,如何而做到花朵随机排放呢。

可以在复制每个实例以后,随机赋予坐标值。

让学生自己实验,观察修改了随机坐标值以后能不能完成预期的效果。(不能)(5分钟)教师讲解解决办法,由于第一帧定义了随机坐标值,第二帧紧接着又重新定义了,所以我们看不到随机的效果,解决的办法就是第一帧能够停住,需要跟随鼠标的时候再整齐排列。那么问题来了,如何在第一帧和第三帧之间定格呢,怎样去控制他们之间的切换呢 可以通过鼠标点击按下来控制 教师演示效果

五、教学总结(5分钟)

归纳课程的知识点,以及学生实验中遇到的问题、拖动函数 复制影片剪辑 For循环

六、展示课外思考效果 动画花瓣的随机跟随

第五篇:动画教案

动画教案

2016上学期教学计划

(一)课程目标:

知识与技能:

1、了解动画片的发展历史、当今的文化潮流、以及动画片的分类、各国动画特色等,培养学生创新精神,体会动画创作的乐趣。

2、知道动画的制作过程,熟悉每一阶段的工作。

3、培养学生对动画绘画的兴趣,欣赏经典动画并进行分析,了解一些动画绘画知识、掌握动画绘画的技巧

4、动画故事情节的编写

5、学习动画绘画突出的形象特点,学习人物脸部、手脚四肢、表情的绘画技巧,动物的绘画方法,背景及中间画的添加。

6、学习拍摄图片并进行电脑合成制作

7、掌握动画制作方法并能独自设计制作简单的动画作品 情感态度与价值观:

1、感受动画艺术的魅力,弘扬现代文化,激发对动画艺术的兴趣,培养审美意识。

2、体验制作动画带来的快乐,获得对动画的制作、创作的持久兴趣,提高学生的绘画造型能力和创新的能力

3、多观察生活,从生活中发现创作素材,进行有创意的、趣味化的构思与表现

4、在动画艺术的制作过程中感受电脑艺术的特色,培养吃苦耐劳、勇于创新的精神。

课程着重点:

本课程既独立成为课程,又是美术教育课程的补充和延伸。要求参与学生热爱美术,具有一定的造型能力。

1、注重对学生审美能力的培养,教学中遵循审美规律,从单纯的技能、技巧学习,拓展到美术文化的学习,多给学生感悟艺术作品的机会,引导学生开展想象,通过欣赏、比较、讨论、创作等方法,引导学生体验、思考、鉴别、判断,努力提高他们的审美情趣,感受现代文化的博大。

2、在制作过程中,注重培养学生的合作精神和良好的意志品质。在教学过程中,为学生创设合作学习的情境,指导合作交流的方法。在制作过程中,鼓励学生战胜遇到的困难,培养耐心、细心的良好品质。

3、学习应从单纯的技能、技巧学习层面提高到美术文化学习的层面,通过创设一定的文化情境,增加文化内涵,加深对艺术的社会作用的认识,树立正确的审美观。

过程与方法:

1、通过欣赏了解动画片的发展历史、当今的文化潮流、以及动画片的分类、各国动画特色,制作过程等。

2、通过欣赏、讲解、示范、指导等方法,初步掌握绘画动画的制作过程。

3、通过小组合作,一起动手创作来掌握动画的制作方法。

4、实际参与到日漫美漫的动画制作中来。

(二)核心课程:

1.设计构成

课程目标:使学生能够掌握平面构成、色彩构成、立体构成等三大构成。要求学生掌握平面设计的基本要素和色彩的正确表现方法,提高三维空间想象能力,综合了解各种抽象的造型语言,结合电脑平面作业,为今后的设计课程打下坚实的理论和实践基础。

2.动画运动规律

课程目标:本课程所讲授的是动画初步制作环节中的一个关键阶段。能使学生具备比较系统的运动规律理念,熟练掌握运动力学原理、动画中常见的运动规律、人物的运动规律、动物动态运动规律、自然形态的运动规律、动画中的特殊运动技巧、典型动画动作欣赏,逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。为日后的动画制作,尤其是中间画环节,打下良好的基础。

3.PaintMan动画制作

课程目标:PaintMan 是高效率,功能强大的上色工具 PaintMan 用于为描线后的铅笔动画稿上色,或直接通过数字手写板绘制动画,而不通过铅笔稿和扫描。线条和颜色保存在不同的层里,这样在上色时可以保护轮廓线。你可以从多达1千6百万种颜色中选取颜色制作你自己的颜色表。或使用颜色模块,进行高速上色,自动修补断线,颜色替换和轮廓线颜色改变功能。拥有世界第一的自动喷笔工具。PaintMan用于大部分日漫美漫的动画制作,实用性极高。

4.动画剧本创作

课程目标:让学生掌握动画剧本创作的基础知识及工具,编写动画剧本的具体步骤,如何销售动画剧本作品。使那些有抱负的动画作家能够正确面对“白纸”的恐惧,变得对创作动画剧本充满自信,能够按部就班地在动画写作的道路上前进。给学身组织想法所需要的工具,把它们填充成结构丰满的故事,发展有趣的角色,再把所有这些变成专业的剧本。

5.影视编辑

课程目标:有了前面课程的铺垫,学生对于二维动画制作有了一个较为详细的了解。到了这个阶段,更多的是让学生把自己创作的动画合成完整的作品,这里会结合AE PR这些主流影视编辑软件,对学生进行系统的教学。让学生能全面发展,能够独立完成动画片头片尾、配音、字幕这些的工作。

(三)课程安排: 总计300课时,每日6-8课时。具体时间调配以学校规章制度为准。

课程详细课时安排: 设计构成:

课时安排:40课时

课程要求:要求学生熟悉艺术设计的要素与技法,培养学生科学的抽象思维和形象思维方式、感知和创新能力。良好的把握构图。掌握现代构成设计的规律,具有交叉和综合应用的设计表现能力,具有分析、评价优秀设计作品的初步能力。教学重点:点、线、面的本体特征;点、线、面在设计中的运用。色彩的构成、对比、混合。教学使用软件:PS 主讲教师:于辉

动画运动规律:

课时安排:40课时

课程要求:运动规律在动画制作的重要性,数值动画制作原理及制作流程,会用电脑作业绘制简单的连续动作。

教学重点:动画运动的合理性与连贯性,让学生熟知动漫的定义以及分类。教学使用软件:PS 主讲教师:于辉

PaintMan动画制作:

课时安排:150课时

课程要求:要求学生熟练掌握这款主流动画软件,赏析优秀国外动画作品,学习优秀画师的中间画制作。让学生能够亲自体验真正的动画制作。,享受动画制作的快乐。

教学重点:动画运动的合理性与连贯性,让学生熟知动漫的定义以及分类。教学使用软件:Paintman 主讲教师:宋立成

动画剧本创作:

课时安排:20课时

课程要求:作。要求学生认识动画特性、动画种类、动画功能,掌握动画剧本的创作原理、方法和技巧。让学生掌握如何画好分镜。教学重点:概括能力、镜头表现 主讲教师:于辉

影视编辑: 课时安排:150课时

课程要求:明确本课程主要学习内容与学习目的,适当增加作品观摩量,学习在影视编制中进一步严格地控制画面和声音的知识与技巧。赏析各种风格动画片头片尾制作。这一阶段的课程是整个二维动画制作课程的收官课程,除了要学好本课程还要熟悉运用之前的课程进行结合。让每一个学生都能与小组合作完成一部完整的动画作品。

教学重点:熟练掌握剪辑技巧,能够跟着剧情和BGM的律动进行剪辑。详细讲解各类镜头语言的应用。教学使用软件:AE PR 主讲教师:于辉

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