第一篇:游戏设计中数值策划的作用和地位
游戏设计中数值策划的作用和地位
看了看大家的帖子,大多认为数值策划的工作内容不外乎公式设计,数值平衡等等.诚然,这一部分内容是数值策划的重要内容,甚至也是数值策划这一名称由来的原因.但是这只是数值策划工作的一小部分内容,严格的来说,甚至是表象化的内容.那么数值策划的重要工作首先是在哪里哪?.1,游戏中的数据基石
数值策划的重要工作之一,就是建立整个游戏系统的数值和算法框架.有人要说,数据和算法不是程序应该关心的事么,这句话说对了一半,程序怎么会知道游戏中的人物有几个属性,怪物应该如何如何哪?而某某系统又要用到多少数据哪?更不用说比如帮会,技能等系统的某几个数据应该如何如何操作,放到哪里加减乘除,前后操作的顺序流程诸如此类的问题了,策划不说,大家猜着哑迷做游戏么?
那么又有人要问,策划出个详细的文字方案不就好了,至多画个流程图,让程序自己去决定么.话也没错,国内大部分公司都是那么做的,策划整理出文字内容的数据结构说明和操作流程,让程序自己判断和具体实现,但是如此一来,策划对游戏的掌控能力又剩多少哪?将来数据要扩展,思路要修改,又从何下手哪?一般来说,负责系统设计的都是上层策划,对游戏系统的把握和掌控都是感性和理性的,而程序是属于逻辑性的内容,一个小系统的文字方案,交到程序这里,要真正实现到完全体现上层策划的设计理念,估计没有个三五万字是描述不清的,即便描述清楚了,可怜的程序同志还要仔细理解和阅读您老的长篇大论,万一来个文字歧意或者笔误,很可能程序最终实现和上层策划的意图是貌似神离的,所以国内公司在具体游戏制作中需要大量的策划和程序交流,这是一种不科学的做法,假设这是一个外包的策划方案,无法及时交流沟通哪?这时候就需要一个沟通感性/理性的上层策划和逻辑的程序间的桥梁,将所有策划意图数据化,结构化,表述出逻辑内容.使得程序不需要思考如何去实现策划意图,按照数据策划提供的表格化数据结构,公式化表述和程序式描述就可以了.简单来说,数值策划的底层工作就是将上层策划的抽象感性的系统描述具象化逻辑化,做好上层策划和程序交流的通道,在上层策划的方案前提下,配合或指导程序,制定出数据结构和算法流程,并保证其被实施.同时在策划和程序有需要时,迅速为双方提供各自所不了解部分的内容说明,对策划说程序实现,对程序说策划思想,游戏最基本的数据和具体数据流向等,是必须在数值策划全力参与或者主导下完成的.(实际情况是目前很多公司没那么做,比较常见的就是程序包干这一块,策划出个简单文字的,多交流就过去了,其实是很严重的错误,也是为什么策划方案外包困难的重点问题之一)
2,游戏中活力的源泉
说过了游戏的基石,再说说游戏活力的来源,也就是在底层设计时要考虑到的系统灵活性和易用性,什么,你说这和数值策划无关?那么我们来举个例子魔兽世界很有名吧,它提供了一种设计可能,就是npc和怪物功能的互换,比如一个npc对上一句话,它二话不说就轮斧子给你一家伙,然后你砍死它还掉钱
掉物,这个功能可以被用来作为大量任务的表现形式而使用(护送npc,和npc战斗,和怪物战斗后对话,势力的守卫等等)
那么好,主策老大发话了,我们也要!遗憾的是已经到了游戏开发晚期,由于前期出于XXXXX等因素的考虑,可爱的数值策划大人将npc和怪物分为了两个不同的数据存储结构,他们的操作函数各自独立,操作规则也各不相同,甚至因此设计的模型和动作调用方式诸如此类等等完全无法相互转换,那么很遗憾,由于数值策划前期没有考虑到数据结构和操作设计的灵活性,主策大人的意图无法实现,那么。阿门,哈里路亚,安息吧,前数值策划大人。。
我们将上面的意图扩展一下,如果我们能在游戏中将手一指,对一个npc说声变,就把它变成一把刀,然后装备上就去砍人,再一变,刀会说话,会给你个任务接去玩玩,或者干脆长脚自己跑了。。72变不是深化,怎么实现,数值策划的前期设计就很重要了,如果我们前期将npc数据结构,物品数据结构和任务数据结构是分开单独存储的,数据操作也是各自为政的,那么显然实现此功能需要销毁旧目标,产生新目标,那么这个具体程序做法就是这样这样的。而如果我们将所有的物件继承自同一基类,外挂功能函数作为包裹,比如挂上walk()就可以走了,有say()就说话,放个wield()就可以装备,挂个heartbeat()就是npc,那么又是另外一种做法了。对上层策划来说,实现他要求的表现只有一种,而对程序来说,这种表现有无数种实现的逻辑可能,要采样哪一种,怎么用,又应该谁来决定哪?灵活多变还是求稳求快?资源耗费的估算又应该如何哪?等等....背后的努力可以实现丰富多彩的内容,多了解上层策划的意图和程序的总体架构,作出灵活多变的稳定数据框架,不但提供多种游戏表现,还减轻了程序的负担,当然,前提是要你够精通。
3,世界构架和平衡
下面就是大家所熟悉的部分了,世界框架的数据结构搭建和公式调整,各类平衡的计算和维护等等.相关方法也有很多,各自对应不同的环境和情况,相信被大家所熟知,就不在此多说了.4.杂项
由于数值策划的工作比较了解数据底层,一些底层相关密切的系统由数值策划来做比较得心应手,如:怪物AI等等,时间原因不再细述
最后:
本来想举出几个实例来说明,由于最近公司进度吃紧,手头的自己的文档又不方便公开,暂免了,大家有想法意见就留帖交流吧.我这文章实在是写的有点虎头蛇尾了,没说的好多。
另外发几句牢骚,国内公司真那么做的少之又少,公司往往以做项目的方式来管理游戏开发的进度,而甚少用制作艺术品的态度来对待,这是对的,也是错的.而公司管理者又很少能正确认识数值策划的重要性,使的这一职位真正的工作内容被忽视,所谓千里马常有,而伯乐不常有.但是如果我们数值策划自己都没有正确的认知,不去研究重要的工作内容,只顾对着游戏公式和平衡问题冥思苦想,填表格直到双目失明,对自身能力的发展和游戏的制作,都不是一个好消息,阅读数
据结构和各类计算机语言的知识,研究下数据流程,提高自身逻辑思维能力和程序能力,仔细理解上层策划感性的系统文档,同时培养良好的沟通能力等,都是一个数值策划应该做的.什么?除了这些你还学了美术外语文学天文地理......and so on那么,请允许偶叫你老大,你已经是个主策了.
第二篇:广告创意在广告策划中的地位和作用
摘要:
本文通过对广告创意在广告策划中的地位和作用的分析,阐述了广告创意与广告策划紧密的联系。现代社会,广告策划成功离不开广告创意。
关键词:点线价值品牌
一 有问必答
何为广告创意?
创意在英语中的解释“Creative”,意思是创造、创建。造成。创意在《辞海》中的解释为:创出新意,也指所创出的新意或意境。而广告创意,顾名思义,则是广告作者在广告行业的思维的创造。我国经济自改革开放后持续高速增长、市场竞争日益激烈、竞争不断升级、商场第一战便是广告战。广告战在以前不外乎于媒体大战、投入大战,而当下的商战之广告战上升到广告创意的竞争,“创意”一词也一跃登上我国广告界最受热捧的流行常用词。
何为广告策划?
我国引入广告策划的概念,大约在1984-1985左右,那时的广告策划几乎没有成文定义和明确的界定。到了二十一世纪,商品经济的高速发展刺激了广告学的完善,而广告策划也有了准确定义。所谓广告策划,是按照广告主的营销计划与广告目标,于市场调查的基础上,制定一个与市场情况、产品状态、消费群体相适应的经济有效的广告计划方案,并加以评估、实施和检验,从而为广告主的整体经营提供良好服务的活动。
二论述地位
广告创意在广告策划中的地位
在本文上一部分笔者论述了广告创意与广告策划的概念。打个比方:如果将一场广告战模拟成一场激烈的战争,那广告创意则可以看成为一方的军师,军师本身便是出谋划策,而广告策划诩为彼方的将军,也不为过。这场战争,将军虽是统帅万军,奋勇杀敌,却也不能小觑了军师了力量。三国时蜀国军师诸葛亮虽为军师,却调遣关羽张飞为之所用,由此可见,此军的主心骨和灵魂人物莫过于军师诸葛亮。明代王夫之曾说:意犹帅也,无帅之兵谓之乌合。广告策划中,好的创意,犹如将帅,莫不如此,付出再多人力物力财力,也尽枉然。
简单点,广告策划是一条线,广告创意是一个点。二者关系很密切,有时,广告策划会围绕一个好的广告创意点展开;有时,广告创意又会为实现广告策划而量身定制。中粮创新食品新开发的高价饮品悦活果汁,借助开心网农场这
个平台,赢得了大批消费者,使得悦活果汁的品牌短时间内在众多品牌中崭露头角,这种借势而为的创意堪称饮料广告的经典案例。这则案例,悦活果汁借势而为,成功抢得一片市场,广告的创意功不可没。开心网上虚拟果汁受到热捧,带动了线下真实产品的热销。而截至活动结束,线下赠送悦活礼品盒5000多套,对于品牌知名度的提升,无形中增加的经济财富不可估量。而广告创意为实现广告策划而量身定做的经典案例则有“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”,2009年7月的一天,在百度贴吧魔兽世界吧,一则“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”帖子红遍网络世界。事后才知道这其实是北京一家广告公司为网易策划的一起公关事件。该广告策划的目的是解决网易旗下魔兽服务器暂停阶段面临的企业危机。广告策划已经准备好,大规模的网络水军整装待发,问题的关键是找有一个与网民引起共鸣的主题,“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”无疑符合了这一点。该创意蕴含了童年、回忆、亲情、母爱、友情等,折射出了广大网友内心生活的寂寞空虚,成功走红网络。
以上例子可知,广告创意为点,广告策划为面,两者关系密切,密不可分。
三 论述作用
前文已经提到了广告创意对于广告策划的作用,广告创意无异于是服务于广告主的产品,最终目的是广告公司与广告主的双赢。前文只是简单叙述了广告创意在广告策划潜在的作用,真正用于实践经验中体现出作用还没有详述。下面,笔者将这种作用分为五个方面:
1、组成部分。前文中提到广告创意为点,广告策划为线,由数学知识可以知道,由点成线,无可争议,广告创意为广告策划的一部分,而且还是必不可少的一部分。笔者在此不多赘言。
2、品牌定位。企业品牌的定位原本与广告创意无关,与广告策划更是风牛羊马不相及,因品牌定于企业而成型于广告。企业要做好做大,广告宣传是必不可少的一环。而广告创意中一句简单的广告词就可能决定企业在消费者心目中的位置。红罐王老吉品牌定位战略的广告策划可谓是广告创意彰显品牌定位的典范。该广告词中 “怕上火,喝王老吉”成功为王老吉凸显了产品的性质,这样既避免了与国外饮料大佬的竞争,因为可口可乐和百事可乐都没有防上火的功效,也成功的为自己的品牌定位,为以后更好更大规模的发展定下了基调。同样还有,2001年脑白金在电视广告中靠着“送礼就送脑白金”让国人记住了脑白金。这使得当年脑白金礼品的销售额超过了供销市场的销售,达到8.0
1亿。此后几年,脑白金更以“今年过节不收礼,收礼还收脑白金”“孝敬爸妈脑白金”的广告语长久占据媒体黄金档。脑白金的广告策划中的创意成功让消费者在潜意识下感觉到不送父母脑白金,算不得孝顺,使得脑白金这一品牌定位于人情伦理之间,这样对于企业的蓬勃发展,提供了莫大的机遇和空间。
3、人文价值。前文中关于“贾君鹏事件”的详述已经浅漏了广告创意中的文化价值,一句“你妈妈喊你回家吃饭”勾起了几代人对于母爱亲情的温存,有多少离乡游子转瞬间想起如今的年迈的母亲,回想着童年时母亲蒸的白面馍。当然广告创意要考虑到各地文化的差异,倘若忽略了这些内在因素,不仅没有作用,反而失去了先机。神州五号”的成功发射,使蒙牛获得了中国航天员专用奶的称号,蒙牛借力“神五”东风的广告大获成功。大约在2004年3月初,香港地铁站悄然出现了由太空飞人杨利伟形象主打的蒙牛牛奶广告。在地铁车厢内,蒙牛广告中一年轻女子身穿太空服,举着右手,画面上打着一行简体字:蒙牛牛奶,强壮中国人!配上蒙牛的Logo,绿的底色,基本上是大陆本土蒙牛广告的再版,单那一行明显不符合香港商业文化的简体字,就给人一种不入乡随俗的感觉。蒙牛本想在拿下大陆市场的同时,一举攻下香港这块宝地,不料却忽略了香港和大陆在语言与文字简繁上的差异,从而没有到达预定的宣传效果。
4、市场趋向。商品在投放市场前,都会在广告中做足了道行,一个天马星空的广告创意可以借广告策划将该商品推向时代潮流的前沿,走在时代前沿的不论是流行歌曲或是电子产品,无不是有着精致的广告创意包装,强大的策划团队在幕后支持,从而成为流行的宠儿。电子数码产品iPhone 系列,每次研制出新产品时,无不是用华丽时尚的广告吸引青少年人群的关注,加上本身苹果公司的实力,其产品的大卖也是理所当然。而iPhone系列的成功销售,国内也是形成了一股电子数码热,这股热流带动不光带动了苹果公司产品的大卖,具有相似功能的产品也备受消费者的喜爱,而导致这次市场趋向的直接载体便是广告创意。所以,广告创意在一定程度上主导了市场趋向。
5、品牌个性。美国Grey广告公司提出了“品牌性格哲学”,日本小林太三郎教授提出了“企业性格论”.品牌个性比品牌形象更深一层,形象只是造成认同,个性可以造成崇拜。如何使品牌的个性在广告策划中使之独具一格、令人心动、历久不衰,关键是看创意,一个创意可以是图案,或是主题文案用来准确表达品牌的特定个性。万宝路香烟便是一个很好的案例,万宝路香烟在上世纪五十年代
经营女士香烟市场日渐冷淡的情况下,决定重塑企业形象。广告的重大变化是:“„万宝路‟的广告不再以妇女为主要对象,转而用硬铮铮的男子汉”在广告中强调“万宝路” 的男子气概,以吸引所有爱好追求这种气概的顾客。这种洗尽女人味的广告经过成功的策划在1954年便使万宝路的销量提高了3倍,一跃成为全美第10大香烟品牌,而调查发现“万宝路”的真正口味在很大程度上是依附于这种产品所创造的美国牛仔形象之上的一种附加因素。这才是人们真正购买“万宝路”的动机。
总结:广告创意是广告策划的主心骨、灵魂人物。没有创意的广告策划只能是一场无聊的闹剧,真正拥有创意的广告策划必会为商家带来莫大商机。若想广告策划在当代留下浓墨重彩的一笔,必须认真考虑广告创意在其中的分量。重则赢,轻则败!
参考文献:
[1] 2009十大创意营销案例分析
[2] 程华广告策划与创意经典培训课件PPT广西大学文化与传播学院
[3] 吕巍广告学北京师范大学出版社2006北京
[4] 百度文库百度百科
[5] 经典广告案例分析
第三篇:某知名游戏公司数值策划面试题
网络RPG游戏数值策划笔试题
2010年7月
答题时间:60分钟
出题人:
姓名:______
得分:______
一,填空题(游戏常识部分,每题5分)
1,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)是一家全球知名的游戏研发和运营公司,旗下产品包括著名的三大游戏系列:魔兽争霸系列,星际争霸系列以及系列。
2,游戏按照习惯,可以分成更小的子类,比如RPG类,SLG类,RTS类,RAC类等,《辐射3》和《质量效应》属于上面四类中的3,梦幻西游,传奇,征途,魔兽世界,天龙八部,诛仙,地下城与勇士等是目前在中国市场上占有率较高的网游产品,其中是搜狐公司所运营。
4,武侠文化是中国的一种流行文化,武侠类作品盛行,国产网络游戏界也深受影响。武侠小说中的四大名捕系列是台湾著名作家的作品。
5,由于PC平台上单机游戏开发备受盗版困扰,很多游戏开发商把注意力转移到家用机平台,目前世界上市场占有率较高的家用次时代游戏机有索尼公司的PS3,微软公司的XBOX360和任天堂公司的。
二,解答题(游戏数值策划理论)
1,EXCEL基础题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分)a),EXCEL表的A列里从A1到A100全是数字,有些是0,有些是非0的整数,举出两种不同方法,利用EXCEL,求出当中有多少单元格为0。操作费时越少越好。
b), EXCEL表的A列里从A1到A100,全部是人物姓名,举出两种不同方法,利用EXCEL,在C1单元格里得出 所有人名依次写成一行,人名与人名之间用逗号隔开的结果(如果A1是“张三”,A2是“李四”,„„,A100是“范一百”,则最后结果形如“张三,李四,王五,„„,范一百”)。操作费时越少越好。
2,EXCEL进阶题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分)a),描述如何利用excel求出函数f x =x2 1−x +3x−2x在区间[0,2]上的最大值,最大值至少精确到小数点后5位。
b),假定玩家对怪物的每次攻击伤害为1,每次攻击的命中几率是75%,怪物的生命值为10,描述如何利用EXCEL模拟1000次玩家战斗,得出每次杀死怪物所需攻击次数,并且求出按照这1000次试验的结果,估算平均需要多少次攻击才能杀死怪物。
3,概率题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分)
a),游戏里,玩家对怪物的每次攻击伤害为1,命中率为100%,暴击率为50%,暴击后,伤害为普通攻击的2倍,这里就是2。如果怪物生命值为10,求玩家平均需要多少次攻击才能
杀死怪物。要求写出计算过程和理由。
b),游戏里一个怪物每次只会掉落一件物品,某套套装由两个部件A,B组成,该怪物掉落部件A的几率为10%,掉落部件B的几率为5%,求平均需要多少次击杀才能凑齐该套套装。要求写出计算过程和理由。
4,游戏模型(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分)
a),假定游戏里玩家可以自由分配属性点数到攻击力,防御力和生命值上去,攻击间隔统一为1秒(为了计算过程简化,不考虑取整因素,可以把伤害认为是持续伤害,总伤害严格等于攻击时间乘以攻击力),现在玩家拥有100点属性点,怪物的攻击力为10,防御力为30,生命值为60,称一场战斗过程中自身所损失的生命值与自身的总生命值的比值为损血百分比p,玩家希望杀死怪物后,损血百分比最小化(如果玩家无法战胜怪物,那么损血百分比就是100%),在以下两种伤害结算公式的情形下,分别计算玩家如何分配属性点数,能够达到损血百分比p最小化这个目的(a>0)
情形一:最终伤害=攻击方攻击力-a*防御方防御力
情形二:最终伤害=攻击方攻击力/(1+a*防御方防御力)
讨论a取值的不同如何影响p
b),兰切斯特法则(Lanchester's laws)在wikipedia是这样描述的:
Lanchester's laws are mathematical formulae for calculating the relative strengths of a predator/prey pair.This article is concerned with military forces.The Lanchester equations are differential equations describing the time dependence of attacker and defender strengths A and D as a function of time, with the function depending only on A and
D.In 1916, during the height of World War I, Frederick Lanchester devised a series of differential equations to demonstrate the power relationships between opposing forces.Among these are what is known as Lanchester's Linear Law(for ancient combat)and Lanchester's Square Law(for modern combat with long-range weapons such as firearms).兰切斯特法则里的平方定律在wikipedia的描述是:
With firearms engaging each other directly with aimed fire from a distance, they can attack multiple targets and can receive fire from multiple directions.The rate of attrition now depends only on the number of weapons firing.Lanchester determined that the power of such a force is proportional not to the number of units it has, but to the square of the number of units.This is known as Lanchester's Square Law.推导兰切斯特的平方定律,可以用好几种不同途径,模型的假定也各不相同,一般会采用微分方程的办法推导。下面的模型采用初等方法也可以得出这个平方定律的结论:
两队人员(比如魔兽争霸三里的两队火枪手)个体的攻击力,攻击速度和生命值(不考虑防御力,命中率等额外因素)都完全一样,双方都采用“集火”策略,也就是己方所有人员瞄
准对方某个人员,依次消灭,为简化模型,假定个体的秒伤为1,而且是持续伤害,也就是攻击时间为t时,造成的伤害严格的为t,而不考虑取整等效果(如果攻击速度为2,那么如果一开始开火,那么必须要等2秒的冷却时间过后才能造成伤害,那么造成的伤害和攻击时间不是严格的线性关系,这会给建模造成很大的困扰)。如果红方开始人数为m0,蓝方开始人数为n0,战斗结束后红方人数为m1,蓝方开始人数为n1
(m0,n0,m1,n0为非负数,推导以下公式时,可以不考虑取整误差)
222证明:m20−m1=n0−n
15,组合与数论(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分)
a), 扎金花(也叫三张牌等)是中国广泛流传的一种民间游戏,是一种既比胆略又比智慧的游戏,现实中不同的心理因素之间的较量成为了该游戏的一大特色。该游戏过程中,最后有可能需要比较双方手中三张牌的大小,大小的比较法则,不同地区有微小的差异,下面说的是某一种规则,比较大小时,先看牌型,再顺序比较点数。
牌型分为:
豹子:三张同样大小的牌。
顺金:花色相同的三张连牌。
金花:三张花色相同的牌。
顺子:三张花色不全相同的连牌。
对子:三张牌中有两张同样大小的牌。
特殊:花色不同的 235。
单张:除以上牌型的牌。
大小顺序为:
豹子 >顺金 >金花 >顺子 >对子 >单张
豹子、金花、对子、单张的比较,按照顺序比点的规则比较大小。
顺金、顺子按照顺序比点。AKQ >A23 >KQJ >QJ10
特殊牌型在普通时比较大小按单张牌型来算。当豹子存在时,特殊牌型 >豹子。
如果两人在玩这个游戏,第一轮发牌后,至少拿到什么样的牌,有不低于50%的可能性,对方的牌比你小?
b), 祖冲之的圆周率精确到小数点后第7位,在世界史上保持领先记录九百多年,成为中华民族的骄傲,现代学者对此津津乐道。由于祖氏的方法和数学著作失传,其圆周率的得来方法和过程就成为现代学者关注的问题。特别是密率355/113,是分母很小的最佳分数近似值。
证明:在分母不超过10000的所有分数中,与圆周率3.14159265…的精确值间的误差,都不低于密率355/113与圆周率的精确值间的误差。
6,游戏设计思想(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分)a),现在存在战斗系统的游戏里,有的游戏攻防伤害结算采用加减法公式,也即 最终伤害=攻击系数*攻击方攻击力-防御系数*防御方防御力,有的游戏攻防伤害结算采用乘除法公式,也即 最终伤害=攻击系数*攻击方攻击力/(1+防御系数*防御方防御力),它们各自有何优缺点?
b),如果准备让你设计MMORPG里法师职业的几个伤害性技能:寒冰箭,火球术,暴风雪,你如何设计它们的效果和伤害数值?会考虑哪些因素?(提示:比如技能等级,附加效果等等)这些效果如何影响技能伤害和效果的确定?给出计算的框架和思路。
三,理论附加题(难度较大,从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题20分)
a),游戏里有5个怪物组成怪物群,如果玩家攻击当中任意一个,其余的怪物会同时围攻玩家。怪物的生命值和攻击秒伤分别为(h1,d1),(h2,d2),(h3,d3),(h4,d4),(h5,d5),假定当玩家或者怪物的秒伤为d,攻击时间为t时,造成的伤害严格的为dt,而不考虑取整等效果(也就是近似看作持续伤害)。玩家只拥有单体攻击技能,那么他该采用什么样的攻击顺序,使得杀完所有怪物后,自己损失的生命值最少?给出采用该策略的理由。
b),房间里有5个宝箱,每个宝箱藏有随机质量(单位:千克)的黄金,质量这个随机变量均匀分布于[0,1]区间,而且这5个随机变量是独立的(i.i.d,独立同分布)。玩家依次开启宝箱,玩家可以决定拿走该宝箱的黄金或者继续开启下一个宝箱,但是游戏规则规定:玩家只能拿走当前开启的宝箱的黄金,而不能吃“回头草”,拿取上次开启的宝箱的黄金。如果你是玩家,会采用什么样的策略去玩这个游戏,使得自己的期望收益最大化?给出计算过程,但可以不给出严格的证明(严格的证明涉及非常专业的理论)。
第四篇:游戏设计中关卡的作用
游戏设计中关卡的作用
(一)剧情
我们总说哪个游戏好玩,那他到底好玩在哪里呢?到底是什么吸引我们玩下去呢? 关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢?
我们在玩某些游戏的时侯,总会因为一些老掉牙的剧情而失去了玩下去的兴趣。因此一个好的剧情尤为重要。
连贯而曲折的故事——剧情描述
关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。
剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。这样的剧情描述方式显然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。
游戏设计中关卡的作用
(二)精妙的提示——解谜
“得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。”
——乔丹•迈切纳(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品还有《空手道》和《东方快车》)
解谜最早存在于文字冒险类游戏,但是随着计算机图形学的进步,现在几乎每个游戏类型都或多或少的包含了一些谜题。谜题的种类多种多样,从破解机关到文字谜题,从拆除陷阱到破解密码,不一而足。无论是简单的谜题还是复杂的谜题,玩家都需要有恰到好处的提示。游戏既不能直接告诉玩家应该怎么去破解谜题,也不能一点提示都不给玩家。比如,在谜题的必经之路上放一块石碑让玩家阅读,或者直接搞个NPC站那也行。在一些文字不多的游戏类型(如动作游戏),语言的提示可能会影响游戏节奏。
这个时候就应该用特殊的标记作为提示,比如颜色的深浅、特殊的技能和道具等等。“仙剑3”被很多人所诟病的迷宫其实就是一个典型的只设谜题不设提示的范例,玩家在进入一个新的迷宫时都要面对的一个完全陌生的环境。其实“仙剑3”的谜题本身并不难,如果你玩多了RPG,自然对一些同类的谜题会触类旁通。但是很显然,不是每个玩家都是解谜高手。
近期《波斯王子:王者无双》中的谜题设计同样不能令人满意。比如游戏中期那个在王宫内推倒石像的谜题,就需要玩家反复地试验左转、右转、前进和后退才能让石像前进。这样的做法容易让玩家产生厌烦的情绪,很可能就会放弃游戏或是求助攻略。实际上,如果设计者在玩家的错误发生之时就给出提示,那么让玩家自己解开谜题所能给予的成就感是看攻略无法比拟的。
让玩家上瘾——反馈
“让玩家觉得自己的失败是由于自己的错误,并且他认为自己可以做得更好。这就是游戏设计者要达到的主要目标。”
——艾德•罗格(Ed Logg,其作品包括《蜈蚣》、《宇宙领主》以及为N64主机开发的一个赛车系列《San Francisco Rush》
没有网游不断升级和PK所带来的成就感,单机游戏何以吸引住玩家?简单说来,就是设计者对玩家的努力给出的反馈在激励着他们。反馈可分为两类:奖励系统和评价系统。
奖励系统的范围很广,一场BOSS战之后的所得经验和物品、一条分支路口内的宝箱、一个完美结局等等。奖励系统最重要的是要和游戏难度匹配。难度越大,给的奖励就应该更多更好。相反,难度越小给出的奖励则应该有所限制。这样才会让玩家在闯关之后感到物有所值意犹未尽。除此之外,要让玩家能在以后的游戏中能用上奖励的东西也很重要。试想玩家千辛万苦闯关之后获得的东西没有用处或者没用多长时间游戏就结束了,自然会让人大失所望。比如《龙晶》就犯了类似的错误。在游戏的战役部分,英雄可以通过完成高难度的分支任务得到三件武器,但是当你收集全这三样武器时却已经是倒数第二关了。这也就意味着,玩家只能让这些好不容易收集来的宝物在最后一关里发挥一下。而像《生化危机4》这样设计出色的游戏自然不会发生这样的错误,当你用里昂通关之后就可以用在游戏中获得的金钱买到一些稀有武器,当然还能得到一件特殊服装。这些新的武器和服装完全改变了你在下一次通关时的游戏思路,你可以拿着无限火箭筒爽快地将一片僵尸轰倒,而当艾什莉穿上厚重的铠甲装时,她就再也不需要你的保护了,甚至还可以借助她的铠甲来当掩体。《生化危机4》正是凭借着良好的反馈延长了游戏时间的典型例子。
每天都有无数玩家坐在电视机或是显示器前,为了更高的分数、更完美的通关等游戏设定的所谓“评价系统”而奋斗。评价系统就是《红侠乔伊》中的彩V,《鬼泣3》中的全S,《英雄无敌4》中的黑龙得分。早年街机游戏中普遍的记分排名也正是以此来吸引玩家反复挑战的。正是因为玩家为了看到自己更好的游戏表现或是为了能做出更酷的动作,才会激发他们进一步挑战的欲望。
未知的乐趣——探险
“假设一个游戏以探险为主,其中玩家不得不为了继续游戏而走回头路,并通过已走过的路回到主线上来,这样的设计就不是很好。
——理查德•罗斯(Richard Rouse,供职于Surreal公司,其作品有《蜈蚣3D》、《奥德赛》等,罗斯同时还是一名从事游戏设计理论研究德作家。
玩家是带着未知在游戏中探险的,那么他们在探险中最不愿意见到的是什么呢?很显然,就是重复走同一个区域。笔者玩过一个叫《冰城传奇》的游戏,这个游戏有很棒的剧情,但是在冒险部分做得十分糟糕。每次主角都得辛辛苦苦地历经3、4层的迷宫进入塔顶跟BOSS战斗,更加可怕的是,主角还必须从塔顶一层一层地走下来,而且怪物还一个不少的重新站在了你的面前。我说这游戏的设计者,怎么就不能让主角华丽地从塔顶跳下来或者从某个地道滑下来。况且,这BOSS都死了,小怪还一个个挺精神,一点没有树倒猢狲散的坏蛋作风。另外一个例子则是强迫玩家在城堡里走N遍回头路并绕得你晕头转向的《波斯王子:武者之心》。游戏中的王子经常会遇到三条方向各异的道路,哪一条都是你走过的。如果你的人品佳,自然能走到要发生剧情的道路上,而另外2/3的情况则是你选择了错误的道路。在一段段飞檐走壁之后发觉这是条死胡同,然后你不得不以几乎相同的方式飞檐走壁着回去。
玩家永远都是希望见到一个新奇的世界,所以说,任何一个以探险为主的游戏如动作冒险、RPG游戏都应该能让玩家体验到这种未知的乐趣而不是在同一条道上来回地走。去年底SCE巨作《汪达与巨像》就给了玩家这样一个富有探险意味的世界。游戏的制作者丝毫不为难那些想快点通关的玩家,你可以用自己的剑指向巨像(也就是游戏中巨大的BOSS)所在的地方,然后只要朝目标方向策马飞奔就能找到巨像。但实际上,你根本就不会想着那么快的就去战斗。因为这片土地是如此广袤、如此美丽,使得你经常会在赶路的时候下马欣赏一下风景或是去打打猎。游戏正是靠着这样完全开放的设计让你的心能长久地驻留在那片美丽的土地上。
让玩家成为作者——非线性
“我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术。正是这一点造就了优秀的游戏。”
——朱利安•格鲁普(Julian Gollop,在离开Mythos Games工作室后和其兄弟Nick一同创立了Codo Technologies,其代表作品是《幽浮X-Com》、《叛星:战略指令》等
如果说某样东西是线性的时,那么就意味着它只能沿着一条线而行。比如看一部小说或电影,读者或观众只能跟随着剧情的反展,从开始到结束。然而,所有游戏都是非线性的,玩家的选择创造了整个游戏的过程,所以只有玩家才能和开发人员一起成为游戏的作者。当然,不同题材、不同类型的游戏在非线性的表现形式上是完全不同的。
一个优秀的动作游戏,其非线性的主要表现方式在以不同的方式消灭敌人。比如SCEA的《战神》,你既可以选择四种神力的一种轻松地消灭杂兵,也可以使用数量众多的连招将他们击倒。当杂兵HP所剩不多时,你更可以使用动作按键系统华丽地杀死他们。当然,《战神》在关卡探索的自由度上是规定地很死的,玩家只能按照游戏开发人员的指定路线在继续剧情的发展,但这并不影响《战神》被称之为美式动作游戏神作的地位。作为一个以战斗为主的动作游戏来说,这能让玩家更专心于战斗,而不必为在每一关中找路感到迷惑。
当然欧美的RPG则在增加非线性因素时多以极高的自由度来提高游戏的可玩性,无论是《暗黑破坏神》、《无冬之夜》还是《圣域》,你都可以完全自由地在一片区域中探索。你既可以通过完成一些支线任务来提高自己的声望,也可以直接去杀怪练级。游戏开发者给了你一个完全开放的世界,他们只给你设置了一个起点和终点,即角色的诞生和击败BOSS,其它的他们希望由玩家来完成。
对于任何一个成为电子竞技类项目的游戏,其必然是具有非线性元素最多的。《魔兽争霸》就是如此,暴雪赋予了各个英雄、兵种、建筑的种种特性并且指定了规则之后,其余的一切都让玩家来完成。什么才是最佳的战略或战术?开发人员必然也不知道,因为不同的地图有不同的打法,不同风格的选手各有自己的选择。也正是因为游戏设计者创造的非线性成分越多,同一个玩家的每次体验或每个玩家的体验就越不相同,那么玩家在这个游戏上所花费的时间也就越长。
每一个游戏设计者都希望自己的游戏玩得人越多越好,玩得时间越长越好。一个关卡设计优秀的游戏,从头至尾都能让玩家感到快乐,也就是我们常说的一口气通关。反之,若一个游戏关卡设计得不够周到的话,卡关、崩溃、郁闷甚至越玩越痛苦的事情也就不稀奇了。正所谓,“好玩的关卡都很类似,但是失败的关卡却各有各的糟糕。”张驰
有度的剧情描述、适当提示的谜题、具有激励作用的反馈、充满未知乐趣的探险以及让玩家成为作者的非线性的游戏方式,这五个是关卡设计最基本的部分,也是一个成功的游戏所应该具有的部分。
第五篇:浅谈游戏在幼儿发展中的地位及作用
浅谈游戏在幼儿发展中的地位及作用
摘要:游戏是自愿、自由、快乐的活动。《幼儿园教育指导纲要》提出:“幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权利,尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,能唤起幼儿的兴趣和注意力,激发幼儿积极的感知、观察、注意、记忆、思维、想象等,在轻松的氛围中促进幼儿的发展。”
关键词:游戏;角色游戏;结构游戏;表演游戏
游戏之所以这么重视,不仅是因为它好玩,而且能寓教育于其中,帮助幼儿扩大知识领域,陶冶性格,并促进体、智、德、美个方面的发展,尤其对幼儿的智力开发,有着不可估量的作用。游戏对幼儿来说,是一个开始探索客观世界的过程。游戏可以促进幼儿对新的知识产生兴趣。
一、游戏在幼儿发展中的地位
游戏是符合幼儿身心发展需要的快乐而自主的实践活动。
它是教育与娱乐融于一起是儿童最喜爱的一种活动。幼儿之所以特别喜爱游戏,主要是受幼儿身心发展的特点决定的。在幼儿教学中,内容丰富,形式多样的游戏占据着重要的地位。《幼儿园工作规程》已明确指出,幼儿园“以游戏为基本活动。”“游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式。”
游戏是幼儿生理和心理发展的需要,也是幼儿体、智、德、美全面发展的要求。游戏中有动作,有情节,有玩具和游戏材料,符合幼儿认知的特点,能唤起幼儿的兴趣和注意力,激发幼儿积极的感知、观察、注意、记忆、思维、想象等,在轻松愉快的氛围中促进幼儿的发展。”由此可见,幼儿喜欢游戏,不仅是身心特点的反映,也是身心发展的需要。因此游戏对幼儿身心和谐发展具有十分重要的作用。
二、游戏在幼儿发展中的作用
游戏是幼儿生理和心理发展的需要,也是幼儿体、智、德、美全面发展的要求。《幼儿园教育指导纲要》(试行)指出:“幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权利,尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动。游戏中有动作,有情节,有玩具和游戏材料,符合幼儿认知的特点,能唤起幼儿的兴趣和注意力,激发幼儿积极的感知、观察、注意、记忆、思维、想象等,在轻松愉快的氛围中促进幼儿的发展。”由此可见,幼儿喜欢游戏,不仅是身心特点的反映,也是身心发展的需要。因此游戏对幼儿身心和谐发展具有十分重要的作用。
(一)游戏能促进幼儿运动能力的发展。
幼儿的神经系统和骨骼肌肉发育不完善,他的神经系统兴奋强于抑制,让他老老实实呆着不动,这对他有很大的难度。有人曾经让体育健将模仿幼儿的动作,结果运动员都累得气喘吁吁、满头大汗,但是幼儿不觉得累,幼儿是在活动当中身体得到发展的。所以让小孩子老老实实的坐在那里对他来说要付出很大的努力,这是很困难的。现在孩子的游戏变得认知性比较强,其实要使孩子身体健康,一定要给他有活动的机会。运动将保证幼儿生长中对运动量的需求。幼儿的运动能力表现为肌肉的控制力、身体的平衡力,活动的协调性上,这些均可在游戏活动中得到实现。
教师可以组织如攀登、追逐、跳绳、滑滑梯、走平衡木等,促进幼儿大肌肉群发展,并使动作趋于协调。手影、手指操、折纸、捏橡皮泥、串珠等游戏则可以锻炼幼儿手部肌肉群的发育及协调能力,使动作趋于精细。当教师提供了这些游戏内容,幼儿便可根具自己的运动能力去选择游戏的内容,并在游戏中发展运动的能力。这样两者相辅相成,运动能力伴随着游戏水平的提高而提高。
(二)游戏能促进良好情感的发展
游戏是幼儿表达情感的一种方式,对幼儿的情感满足和稳定具有重要的价值。游戏是没有压力的活动,幼儿在游戏中可以不受压抑地实现自己的愿望,自然地表现自己的情感态度。他们可以自由支配物体,操作材料,大胆的创造,其中在创造的过程中能获得自信和体验成功的愉快。
游戏还为幼儿提供了学习理解和接纳他人的情感,在适当的时候表达自己的感情。如:在有客人来自己家的时候,幼儿会表现出高兴的情感,忙着拿这拿那的给客人吃,在离开的时候也会表现出不舍的情感等等。从而学习对压力、冲突或变化做出适当的健康发应,控制不友好的攻击性行为,对友好的的行为做出肯定的表示。
(三)??游戏能促进幼儿社会性的发展
游戏为幼儿的社会性发展提供了一条途径。游戏中幼儿作为集体的成员,必须自觉遵守集体的规则,学会一些社会行为,如:轮流、合作、分享和互相帮助,理解社会角色之间的关系并遵守社会生活准则。
游戏中同伴之间的合作、协商,使幼儿能考虑和接纳他人的观点,协调彼此的行为,能促进与同伴之间的和平交往,在一种公平的积极的氛围中解决互相之间发生的冲突,能学会互相尊重和照顾,从而产生积极的人际关系,使他们从自我中心状态过度发展成为一个社会的人。
(四)游戏能促进幼儿个性的发展
游戏是幼儿自主自愿的活动。这是因为游戏是活动的指南,在于活动过程本身的享受,而不是在于对活动结果的追求。幼儿在活动中始终是自由自在,毫无心理压力的。因此能在轻松愉快的游戏气氛中,容易获得通过自我努力而成功的欢欣和自豪。这种积极的情绪体验,将使幼儿们的求知欲及生、心理需要得到满足,只有游戏才能使幼儿摆脱对成人的依赖,激发起一种完全出自本身的勇气,促进其个性的和谐发展。
虽然幼儿游戏中幼儿有相当的独立自主性。他们自己找材料,出主意,想办法、动手操作,那么教师在投放材料上不仅要充分,而且要符合不同幼儿的不同需要,以促进不同水平的幼儿在原由水平上的发展。例如:在过去传统的教育模式下,一些幼儿不愿上幼儿园,其主要原因是幼儿园的环境和活动对幼儿限制过多、过死。活动室内就像小学一样摆满了桌椅,留给孩子的空间很少,幼儿每天玩什么游戏,玩什么玩具要由老师指定、分配,幼儿没有选择的自由,只能服从。为了扭转这一状况,人们进行了以下尝试:
1、为幼儿创设较宽敞的空间。我们把室内的桌子搬到活动区一部分,平时根据活动的需要由幼儿摆放桌椅位置,多数是分组坐的形式,以便于幼儿间自由、广泛的交往。
2、合理安排活动区的位置,充分利用周围的自然环境,如阳台、楼道、睡眠室等。
3、活动区内玩具材料的摆放,便于幼儿取放和整理。
如:我们把玩具柜分放到各活动区,玩具柜内贴有标记,每次游戏后,幼儿自己将玩具、材料按类及标记收放好。到了大班,师生共同商议玩具的摆放及活动区的规则。这样可以促进幼儿学会自我管理,增强自主性。
因此,现在的幼儿园里进行了很多的改善,变的不在是以前幼儿不想上幼儿园,而是将游戏做为重要的领域来重视,让幼儿更好的进入幼儿园生活。由此在幼儿园中进行的游戏种类也逐渐多了很多。