第一篇:流程角色命名
流程角色命名规则
角色是业务流程中工作职责的承担者,是流程文件的重要组成部分。
角色通常由流程拟制人根据流程活动内容进行提炼来命名的,由于拟制人思维方式、经验和能力等主客观因素的差异,现实中对流程角色的命名会出现各种各样的问题,比如角色命名的规范性、合理性、易读性、重用性等,尤其是在跨部门业务活动中,每个部门需要准确了解其它部门在与自己部门相关业务中的角色,否则容易造成部门之间业务界面上的衔接问题,所以,对流程中的角色命名建立规范和并建立部门标准角色库具有十分主要的意义。
以下是本人基于经验就流程的角色定义总结的几点经验:
1)尽量选用标准角色库中的角色名称,新的角色名根据其在流程中的主要活动来提炼,必要时可以与承担具体角色的岗位人员商定;
2)对于一些通用的角色需要带上部门的名称,如“调度员”,应该写成“包发部调度员”、“生管部调度员”等;或者可用“角色名+(部门)”方式来加以区分,如:调度员(生产管理部)、调度员(机盘调测车间); 3)各部门经理、总经理等行政管理职位可以在流程中作为角色名称直接使用,如:“工艺工程部经理”、“技术开发部总经理”等;
4)用“(动词)员”、“(动词)人”等人性化的表达方式来命名角色,如:“收货员”、“扫描员”、“申请人”;而不是“收货”、“扫描”、“申请”等直接用动词的表达方式;
5)流程中的角色可以是虚拟团队,如“器件审核委员会”、“供应商管理委员会”等、“投资决策委员会”等;
6)角色名可以与岗位名相同,如“结构工程师”、“包发部经理”、“资料管理员”等,但是要记住,一个岗位一定会承担多个角色;
7)流程中需要有来自其它部门的角色参与时,要与相应部门的经理或流程专员进行沟通后确定相应的角色名称,而不能主观臆断;
8)流程中涉及到外部单位或机构的时候,可用“供应商”、“客户”等机构名称来描述角色,能准确定位机构的角色则更好,如“客户收货员”、“供应商商务代表”等; 9)对于某些部门的岗位划分比较粗的情况,需要视工作的性质进行适度的细分,如研发部门的“系统工程师”、“开发工程师”、“测试工程师”、“软件工程师”、“结构工程师”“手册工程师”、“硬件工程师”等,而不是笼统的称为“研发工程师”; 10)要尽量避免直接用部门名称或人的名字作为流程中的角色名称来使用的情况;
第二篇:戏角色命名与游戏风格
戏角色命名与游戏风格
在制作RPG、AVG、回合制SLG游戏的过程中,只要自己设定的故事,都不可避免会出现给游戏角色命名的问题。
其实给游戏角色命名,如同写小说给人物设计名字一样,需要根据游戏的内容、风格做相映的读者设定。
让我们来看看文学作品中,大师们如何给他们的人物起名字的。
阿Q:这是鲁迅先生《阿Q正传》中的主角名字,产生于二、三十年代新文化运动后期,这个“Q”字,很洋气的英文字母,堂而皇之的出现在一个清朝末年的角色身上,给人以视角冲击。人们首先会想,为什么会叫这个名字,在没有读之前,就对作品产生了极大的好奇心。这个“阿”字与人物不识字划圈签名,调戏吴妈,骂小尼姑等等土的掉碴儿的事有丝丝联系;这个“Q”又与人物,对于不了解的事,盲目崇拜和追求,动毋“新潮”“革命”的洋事儿有些许关系。这一土一洋,构成了“阿Q”这个人名,也构成了《阿Q正传》的精彩故事。
孔乙己:这是鲁迅《孔乙己》中的角色命名,在中国历史战国以后,“乙”和“己”字就很少用在人的名字中,但这两个字竟然同时出现在一个清末民初的文人的名字中。圣人孔丘的姓,两个生僻字合成的名,与情节中他细细讲解“回”字的四种写法相辅相成,颇耐人回味。
韩老
六、杨老疙疸、老孙头、李毛驴:这是周立波《暴风骤雨》中的人物名字,讲述的是土改时期发生的故事。光从名字我们就可以知道这个故事是发生在农村,好土的名字。而且从名字中,可以看出他们的职业、性格,象李毛驴这个名字,实际上是外号,但就在小说中成了他的名字,非常有特色。
令狐冲、欧阳峰、洪七公、灭绝师太:这是金庸的武侠小说中的出现的角色,也许我们看的武侠小说太多了,但诸如令狐、欧阳、司马、淳于、东方这样现实生活中很少出现的姓,和无忌、逍遥、破天、求败、不败这样很少出现名,朗朗上口,让人一看就是知道进入的是迷幻的武侠世界。再加上武侠小说中的绰号的概念,这可能是从《水浒》中得来的灵感,给我们一个有趣的公式:酷绰号 + 怪名字 = 个性化角色。不信套一下就可以看出。“铁掌水上飘”裘千仞(衍生出裘千丈、裘千尺,如果再有个小弟毫无肄问该叫裘千寸了,难以想象家长会给孩子起这样的名儿)、“飞天蝙蝠”柯镇恶(衍生出柯辟邪,象去病、无忌当属这类)、“千手人屠”彭连虎……这样的名字当然也是为了突出人物个性和小说风格。
朱七
七、熊猫儿、老实和尚、牛肉面、楚留香(做案后故意留下香味)、胡铁(蝴蝶)花:这几个人物都是古龙新派作品中比较有名的。分别是《武林外史》、《陆小凤传奇》、《楚留香传奇》中的角色。这样起名,真是一个“新”字,朱七七尚可以理解为明朝故事(明朝没有身份的百姓是没有名字的,都是“重五”“初八”“七七”这样的数字,朱元璋就是一例。),象熊猫儿、牛肉面、老实和尚则纯属外号变名,而楚留香(是他父母给他起名时,就知道他将来要当小偷并故意留香,还是他为了自己的名字中有“留香”两个字,才有意这样做的?)就属于作者有意设定个性化人物和风格化故事了。
张大民、李木勺、小树、古三儿:刘恒《贫嘴张大民的幸福生活》人物,是八、九年代城市背景发生在工人家庭的故事。对每一个名字的设定都赋与的个性,保温瓶厂的张大民、喂猪的李木勺、因房中有树得名的张小树、城市混混古三儿,可见每个名字都下过功夫。
……
呜!一口气写了这么多与主题没有关系的内容,快收不住笔了。好了,回到主题,在游戏中很多名字和写小说是差不多的。我们再来看看,武侠派《仙剑奇侠传》中的李逍遥、赵灵儿及李逍遥的父母“南盗”夫妇……在这款游戏中,名字起的与小说差不多,带有很浓的武侠色彩。且灵儿的巧、轻,月茹的凝、重,无论是名字还是性格,都把握非常准确。
《大富翁》在搞笑为主,阿土仔、小丹尼、玛格丽特……看完他们的故事背景,会发现名字起得非常帖切,加上卡通滑稽的造型,把人物刻划的栩栩如生。在不少搞笑游戏中,名字非常表现这一点,象什么拿巨轮、韦大宝、王财神之类的都异曲同工。
还有……唉,不得不承认,国内的自己写的游戏故事脚本还是非常少。大多改编名著或是武侠小说,那是人家原著上起得名字,就不大好评析和说明。
但是不是这篇文章就毫无用处呢?当然不是,精华往往留在最后。
让我们来把游戏风格做一下简单分类:
搞笑风格: 这类游戏起名益轻松活泼,根据内容甚至可以把历史或是文学作品中的成品角色生搬进来也无妨大碍。不论是秦始皇还是莎士比亚,管他是宙斯神还是二郎神,只要有个性、有特点、有喜剧效果,谁都无所谓。有的名字也可如上面提到的略微一改,效查徒增;有的名字突出个性,王财神一听就是商人或是地主、严霸天一听就是恶霸、ZR0455一听就是机器人。另外给这样的游戏角色起名时,还可以突出一个“奇”字。比如说:一个大丑老太太,可以起名为“赛西施”、“小美”;一个巨胖大汉,可以起名为“飘儿”、“俏儿”这样会更添搞笑的效果。
严肃风格: 在严肃风格中,就要根据游戏的背景和角色分类起名了。
A。中国古代历史背景:首先排除掉你改编成品小说的情况,因为这类情况无需要你起名儿,关羽、诸葛亮什么的早就是现成的了。但如果非此类,就要下一番工夫了。如下:
a.汉以前,在最古老的黄帝、炎帝时期,属母系社会,如果你的背景发生在这时完全没有必要给角色加姓,因为那时人们知母不知父,姓更无从谈起。所以名字只一个字就可,X,阿X,X儿。如果非要起姓可以起一些古老的姓不会有错,如姬、熊、姜、姚、风、祁等等。春秋战国时期除了各国有国姓,而且名字非常古怪,不妨按他们的格式起,秦国姓嬴,楚国姓芈、熊,燕国姓姬,齐国姓原姬,后田和夺齐后为田,赵魏韩国姓同国名等等,多研究当时的历史和姓氏学,就不难了。比如说慕容、宇文、呼延都是鲜卑人的姓,如果你出现在秦汉以前,就会被笑话了。再比如说商鞅我们都知道,他本姓公孙,是卫国人,封在商邑。历史上说的商鞅、卫鞅、公孙鞅、商君都是指他。
b.秦汉时期以后,这一阶段中国的姓名非常复杂,如我们知道的,无数次汉民族与异民族的合而又分经历,使中国人的姓名空前的复杂。象晋朝士大夫的旺族王、谢两姓就直接影响到仕途;居山东曲阜的孔姓世家一直被历代统治者关照着;唐朝的崔、卢等姓也是很大的世家;明朝百姓的名字往往是数字。另外,这时一个人除了姓、名之外还有字、号,如果是名人死后还有谥号,如果对文学有成就还有世称(象是鲍参军即鲍照、阮步兵即阮籍、杜工部即杜甫等等)。如果是这样的游戏,在起名时,还是减少一些个性的突出,增加一些历史的真实为好。
B。武侠背景:如果要想加深玩家对你设定角色的映象,跳回到分析武侠小说命名那一节,因为玩家在武侠游戏中扮演一个角色与看武侠小说一样还是寻求一种大侠、高手的快感。何不让他发挥的更淋漓尽致呢。如果有可能,连绰号也可以由玩家自己起,象MUD类游戏一样。给NPC起名,尽可能的使用“酷绰号 + 怪名字 = 个性化角色”公式。
C。其它背景:其它的游戏背景则按其背景时间及相关要素起名。(跟没说一样)如抗日题材的游戏脚本,正派角色可以起老钟叔(抗日老八路),李大海(八路军排长,铁青胡子碴儿那种),杨伢仔(抗日儿童团团长),龟田丘一郎(日本“亲善”部队指挥大佐)……再如现代推理侦破游戏脚本,侦揖队队长,重案组组长,警花,警队中较淘气的小伙子们,反派角色中毒凫、小喽罗,被骗的台湾富商,来自东南亚的杀手,这些角色都可以以其性格和其它背景来做相映的命名。在给少数民族、外国人起名时,应注意其姓名文化。蒙古族、藏族没有姓只有名,如巴特、洛桑、喀金;维吾尔、哈萨克等民族的名字与欧美人的姓名相像,儿子用父亲的名做自己的姓,如阿不都拉·克里木的父亲就叫阿不都拉,将来他的儿子姓克里木;达斡尔、鄂仑春、鄂温克、锡伯、满等民族都是有自己的“族姓”的,如吉达尔、敖蕾、鄂嫩等等。一些外国国家有一些普遍的国姓,如朝鲜韩国的“金”越南的“阮”“黎”“胡”等等。可以说,这是一门可以称为姓名学的学问,细细看来,牵扯到各民族各国的历史和文化。虽然不用研究的那么深,至少还是应该做一些最基本的了解和调查的。
第三篇:游戏NPC及角色名字命名参考
剑侠情缘叁中的命名规则
剑侠叁的命名规则为:中国传统姓+名,不能用智能ABC中的V1-V9的字符,诸如:♂♀℃→※★▲②ぁのシΞЯá┉都不能用的 而剑侠三策划人员考虑到一些少数民族的兄弟姐妹的取名规则,就是不严格按照百家姓充当第一个字,就是说,中国汉字都可以作为第一个字,而严格规定的是:“一个姓名最多6个字!姓2个字名4个字”当然金山一贯值得提倡的作风“妈”字不能出现也是肯定不能用在姓名里的啦!至于字母数字能不能用在命名中已经确认为不能,只做中国人自己的游戏,只能汉字为名字,鄙视日本偷的汉字~!至于公会姓名的统一问题,怀疑建立角色的时候是不能加好多字前缀的,少量是可以加的,因为6个字最多,而考虑到工会问题,怀疑还是采取剑侠1,2的作风,建立起帮派后,名字分二行显示,到那时,公会就可以统一了 考虑到现在网络骗子太多,金山西山居史无前例的禁止数字与字母,特殊符号介入命名原则中,不愧为一创新举动,只用汉字,誓与崇洋媚外斗争也显示了民族网游的决心,与社会及网游界一些不坚定份子形成鲜明对比。
提示:剑侠情缘3游戏内命名规则-复姓大全
B:百里 北堂 北野
C:淳于 单于 成公 叱干 叱利 常夏 陈梁 陈林
D:端木 东方 东郭 东野 东门 第二 第五 独孤 邓李
F:范姜
G:公孙 公冶 公羊 公良 公西 公孟 哥舒 谷梁 谷利 高堂 郭罗
H:皇甫 赫连 呼延 胡杨 黄方
J:夹谷 吉胡
L:令狐 梁丘 闾丘 刘傅 刘谭 陆费 陆叶
M:慕容 万俟
N:南宫 南郭 女娲 纳兰
O:欧阳
P:濮阳
Q:青阳 漆雕 亓官 钱王 钱赖
S:上官 司徒 司马 司空 司寇 士孙 申屠
T:澹台 拓跋 太史 太叔 太公 秃发
W:闻人 完颜 巫马 微生 巫许 吴刘 吴沈
X:夏侯 夏毓 西门 鲜于 轩辕 相里
Y:宇文 尉迟 乐正 羊舌 羊角
Z:诸葛 颛孙 仲孙 仲长 长孙 钟离 宗政 主父 张包 张简 钟任 仲夏
学习—游戏制作命名规则
一、文件命名的字符串使用规则
1.使用的种类:0到9十个数字,a到z二十六个字母(大小写是一样的),以及半角的下划线符号_
2.方式:开头必须以英文开头
3.数量限制:尽量保持8+3的格式(如12345678.txt),最大不要超越16字节 4.唯一性:应该保证命名的唯一性(意义的确定性)二.文件命名细则 2.1.场景
2.1.1地图命名规则
以mapu_YYY来命名一个地上地图.u代表这个地图是地上地图.YYY为数字.例如mapu_001代表卡罗平原.
以mapd_YYY来命名一个地下地图.d代表这个地图是地下地图.YYY为数字.前两个YY代表当前地图属于某一个区域的地下地图.后一个Y代表当前地图属于该区域的第几层.例如mapd_023,其中mapd说明这是一个地下地图,02说明该地图在编号为02的地下区域.最后一个3说明这个地图是编号为02的区域的第3层地图.如果mapd_021代表地下城1层,则mapd_023代表地下城3层.
2.1.2美术导出地图命名规则
美术导出的地图并非是一个完整的地图,而是多个64*64的小地图.在编辑器里把这些小地图拼接在一起形成一个大地图.这些小地图的命名规则如下: 以mapu_YYY_ZZ,或mapd_YYY_ZZ代表一个地上或地下地图,u,d,YYY的含义与前面的相同.而ZZ则代表一个坐标.如果一个大地图由42个64*64小地图按6*7的方式排列,拼接成为一个大地图,则12代表这个大地图上的第一排的第二个小地图.如下图所示:
2.1.3场景组件命名规则
以mXX_YYZ或dXX_YYZ代表某个地图上的某一个组件。其中m是map的缩写,代表地上,d代表地下,XX为数字,与m合用代表了某一个地图(已经有不少原画与模型采用了m01代表地图的做法,为了减少影响,地下地图采用d来代表)。YY为数字,代表了该地图上的某一个组件。Z为字母(程序要求最后一位不能为数字)。
如m01_01a中,m01代表泰龙平原,01代表编号为01的组件。如m01_12a中,m01代表泰龙平原,12代表码头上编号为12的组件。
2.1.4通用组件命名规则
通用组件是指地图上可以进行复制,并在多个不同区域内使用的组件。比如说树、草、灌木、篝火、帐篷、石头等等都是通用组件。
以XX_YYZ来明明一个通用组件。其中XX为字母,取该组件的第一个拼音字母。YY、Z的定义与场景组件命名规则相同。
例如篝火的名称为gh_01a(取篝火中每个字的第一个拼音字母组合成为名称,a为篝火的种类)。
如果组件只有一个字,如树,则只用一个字母来代替。例如s_01a。2.道具
2.2道具
道具命名格式为:AAA_ BBB
AAA(dj,dp,kj)代表道具类型,如dp代表盾牌,kj代表铠甲 BBB(000~999)代表同类型道具的序列号
2.3角色 2.3.1主角部分
角色形体的命名格式为:PCAAACCC,PCAAABB_CCC AAA(000~999)代表角色序列号。
BB(ua,sd,ss,tw等)代表角色状态,不填代表动作无状态差别 CCC(hi,rest,dify等)代表角色动作
2.3.2NPC部分
NPC形体命名格式为:NPC_XAAD
X(G、B、X、0)代表怪物种类,G代表功能,B代表BOSS,X代表新,0代表普通
AA(00~99)代表同类型NPC序列号 D(a,b,c)代表变种号
NPC动作部分命名规则:
NPC动作命名格式如下:NPC_XAA_BBBC
X(G、B、X、0)代表怪物种类,G代表功能,B代表BOSS,X代表新,0代表普通
AA(00~99)代表同类型NPC序列号
BBB(std,run,walk等)代表怪物动作,动作只能由英文字母组成,字母数应为3-7个
C(1~9)代表角色同类动作的不同表现,如该动作无不同表现则C省略
2.4技能效果
文件命名规则:AAABB
AAA为特效类型简称(英文简称)BB为特效序号(00~99)各特效英文简称:
fBall 单个直线水平飞行球体 dBall 单个直线垂直降落球体 massFy 群体圆形范围垂直降落球体 stFy 群体扇形范围水平飞行球体 blast 立体爆炸特效 wBlast 水平扩大爆炸特效 wRing 水平扩大环形特效 sector 扇形区域地面喷射特效 round 圆形区域地表覆盖特效 rndFir 圆形区域燃烧特效 wAir 扇形区域空气喷射特效 line 直线飞行剑气特效 overLt 包围全身的光芒特效 partLt 包围局部的光芒特效 upRing 围绕自己上升的光环特效 ovSmk 包围全身的雾气特效 ptSmk 包围局部的雾气特效 flash 局部的闪光特效 defend 曲面防御罩特效 logo 头顶标志特效 BL 刀光特效 Number 数字特效 Smoke 烟雾特效
mvMtx 物体围绕目标旋转的特效 absorb 吸收粒子特效 light 闪电类特效 sting 冰刺类特效
airLt 从上至下的光照特效 gndLt 地面喷出的光照特效 BLfy 飞行拖尾特效
2.5音效部分:
音效文件的命名格式与以上相关文件同名。
游戏角色命名与游戏风格
在制作RPG、AVG、回合制SLG游戏的过程中,只要自己设定的故事,都不可避免会出现给游戏角色命名的问题。
其实给游戏角色命名,如同写小说给人物设计名字一样,需要根据游戏的内容、风格做相映的读者设定。
让我们来看看文学作品中,大师们如何给他们的人物起名字的。
阿Q:这是鲁迅先生《阿Q正传》中的主角名字,产生于二、三十年代新文化运动后期,这个“Q”字,很洋气的英文字母,堂而皇之的出现在一个清朝末年的角色身上,给人以视角冲击。人们首先会想,为什么会叫这个名字,在没有读之前,就对作品产生了极大的好奇心。这个“阿”字与人物不识字划圈签名,调戏吴妈,骂小尼姑等等土的掉碴儿的事有丝丝联系;这个“Q”又与人物,对于不了解的事,盲目崇拜和追求,动毋“新潮”“革命”的洋事儿有些许关系。这一土一洋,构成了“阿Q”这个人名,也构成了《阿Q正传》的精彩故事。
孔乙己:这是鲁迅《孔乙己》中的角色命名,在中国历史战国以后,“乙”和“己”字就很少用在人的名字中,但这两个字竟然同时出现在一个清末民初的文人的名字中。圣人孔丘的姓,两个生僻字合成的名,与情节中他细细讲解“回”字的四种写法相辅相成,颇耐人回味。
韩老
六、杨老疙疸、老孙头、李毛驴:这是周立波《暴风骤雨》中的人物名字,讲述的是土改时期发生的故事。光从名字我们就可以知道这个故事是发生在农村,好土的名字。而且从名字中,可以看出他们的职业、性格,象李毛驴这个名字,实际上是外号,但就在小说中成了他的名字,非常有特色。
令狐冲、欧阳峰、洪七公、灭绝师太:这是金庸的武侠小说中的出现的角色,也许我们看的武侠小说太多了,但诸如令狐、欧阳、司马、淳于、东方这样现实生活中很少出现的姓,和无忌、逍遥、破天、求败、不败这样很少出现名,朗朗上口,让人一看就是知道进入的是迷幻的武侠世界。再加上武侠小说中的绰号的概念,这可能是从《水浒》中得来的灵感,给我们一个有趣的公式:酷绰号 + 怪名字 = 个性化角色。不信套一下就可以看出。“铁掌水上飘”裘千仞(衍生出裘千丈、裘千尺,如果再有个小弟毫无肄问该叫裘千寸了,难以想象家长会给孩子起这样的名儿)、“飞天蝙蝠”柯镇恶(衍生出柯辟邪,象去病、无忌当属这类)、“千手人屠”彭连虎……这样的名字当然也是为了突出人物个性和小说风格。
朱七
七、熊猫儿、老实和尚、牛肉面、楚留香(做案后故意留下香味)、胡铁(蝴蝶)花:这几个人物都是古龙新派作品中比较有名的。分别是《武林外史》、《陆小凤传奇》、《楚留香传奇》中的角色。这样起名,真是一个“新”字,朱七七尚可以理解为明朝故事(明朝没有身份的百姓是没有名字的,都是“重五”“初八”“七七”这样的数字,朱元璋就是一例。),象熊猫儿、牛肉面、老实和尚则纯属外号变名,而楚留香(是他父母给他起名时,就知道他将来要当小偷并故意留香,还是他为了自己的名字中有“留香”两个字,才有意这样做的?)就属于作者有意设定个性化人物和风格化故事了。
张大民、李木勺、小树、古三儿:刘恒《贫嘴张大民的幸福生活》人物,是八、九年代城市背景发生在工人家庭的故事。对每一个名字的设定都赋与的个性,保温瓶厂的张大民、喂猪的李木勺、因房中有树得名的张小树、城市混混古三儿,可见每个名字都下过功夫。……
呜!一口气写了这么多与主题没有关系的内容,快收不住笔了。好了,回到主题,在游戏中很多名字和写小说是差不多的。我们再来看看,武侠派《仙剑奇侠传》中的李逍遥、赵灵儿及李逍遥的父母“南盗”夫妇……在这款游戏中,名字起的与小说差不多,带有很浓的武侠色彩。且灵儿的巧、轻,月茹的凝、重,无论是名字还是性格,都把握非常准确。
《大富翁》在搞笑为主,阿土仔、小丹尼、玛格丽特……看完他们的故事背景,会发现名字起得非常帖切,加上卡通滑稽的造型,把人物刻划的栩栩如生。在不少搞笑游戏中,名字非常表现这一点,象什么拿巨轮、韦大宝、王财神之类的都异曲同工。
还有……唉,不得不承认,国内的自己写的游戏故事脚本还是非常少。大多改编名著或是武侠小说,那是人家原著上起得名字,就不大好评析和说明。
但是不是这篇文章就毫无用处呢?当然不是,精华往往留在最后。
让我们来把游戏风格做一下简单分类:
搞笑风格:这类游戏起名益轻松活泼,根据内容甚至可以把历史或是文学作品中的成品角色生搬进来也无妨大碍。不论是秦始皇还是莎士比亚,管他是宙斯神还是二郎神,只要有个性、有特点、有喜剧效果,谁都无所谓。有的名字也可如上面提到的略微一改,效查徒增;有的名字突出个性,王财神一听就是商人或是地主、严霸天一听就是恶霸、ZR0455一听就是机器人。另外给这样的游戏角色起名时,还可以突出一个“奇”字。比如说:一个大丑老太太,可以起名为“赛西施”、“小美”;一个巨胖大汉,可以起名为“飘儿”、“俏儿”这样会更添搞笑的效果。
严肃风格:在严肃风格中,就要根据游戏的背景和角色分类起名了。
A。中国古代历史背景:首先排除掉你改编成品小说的情况,因为这类情况无需要你起名儿,关羽、诸葛亮什么的早就是现成的了。但如果非此类,就要下一番工夫了。如下:
a.汉以前,在最古老的黄帝、炎帝时期,属母系社会,如果你的背景发生在这时完全没有必要给角色加姓,因为那时人们知母不知父,姓更无从谈起。所以名字只一个字就可,X,阿X,X儿。如果非要起姓可以起一些古老的姓不会有错,如姬、熊、姜、姚、风、祁等等。春秋战国时期除了各国有国姓,而且名字非常古怪,不妨按他们的格式起,秦国姓嬴,楚国姓芈、熊,燕国姓姬,齐国姓原姬,后田和夺齐后为田,赵魏韩国姓同国名等等,多研究当时的历史和姓氏学,就不难了。比如说慕容、宇文、呼延都是鲜卑人的姓,如果你出现在秦汉以前,就会被笑话了。再比如说商鞅我们都知道,他本姓公孙,是卫国人,封在商邑。历史上说的商鞅、卫鞅、公孙鞅、商君都是指他。
b.秦汉时期以后,这一阶段中国的姓名非常复杂,如我们知道的,无数次汉民族与异民族的合而又分经历,使中国人的姓名空前的复杂。象晋朝士大夫的旺族王、谢两姓就直接影响到仕途;居山东曲阜的孔姓世家一直被历代统治者关照着;唐朝的崔、卢等姓也是很大的世家;明朝百姓的名字往往是数字。另外,这时一个人除了姓、名之外还有字、号,如果是名人死后还有谥号,如果对文学有成就还有世称(象是鲍参军即鲍照、阮步兵即阮籍、杜工部即杜甫等等)。如果是这样的游戏,在起名时,还是减少一些个性的突出,增加一些历史的真实为好。
B。武侠背景:如果要想加深玩家对你设定角色的映象,跳回到分析武侠小说命名那一节,因为玩家在武侠游戏中扮演一个角色与看武侠小说一样还是寻求一种大侠、高手的快感。何不让他发挥的更淋漓尽致呢。如果有可能,连绰号也可以由玩家自己起,象MUD类游戏一样。给NPC起名,尽可能的使用“酷绰号 + 怪名字 = 个性化角色”公式。
C。其它背景:其它的游戏背景则按其背景时间及相关要素起名。(跟没说一样)如抗日题材的游戏脚本,正派角色可以起老钟叔(抗日老八路),李大海(八路军排长,铁青胡子碴儿那种),杨伢仔(抗日儿童团团长),龟田丘一郎(日本“亲善”部队指挥大佐)……再如现代推理侦破游戏脚本,侦揖队队长,重案组组长,警花,警队中较淘气的小伙子们,反派角色中毒凫、小喽罗,被骗的台湾富商,来自东南亚的杀手,这些角色都可以以其性格和其它背景来做相映的命名。在给少数民族、外国人起名时,应注意其姓名文化。蒙古族、藏族没有姓只有名,如巴特、洛桑、喀金;维吾尔、哈萨克等民族的名字与欧美人的姓名相像,儿子用父亲的名做自己的姓,如阿不都拉·克里木的父亲就叫阿不都拉,将来他的儿子姓克里木;达斡尔、鄂仑春、鄂温克、锡伯、满等民族都是有自己的“族姓”的,如吉达尔、敖蕾、鄂嫩等等。一些外国国家有一些普遍的国姓,如朝鲜韩国的“金”越南的“阮”“黎”“胡”等等。可以说,这是一门可以称为姓名学的学问,细细看来,牵扯到各民族各国的历史和文化。虽然不用研究的那么深,至少还是应该做一些最基本的了解和调查的。
论玩点与兴奋刺激
论玩点与兴奋刺激
(1)阶段
那么在这里不得不提一下玩点与兴奋刺激点的矛盾。
其实一些游戏玩点很新,表现也都不错,但是为什么一开始还有不少玩家,但渐渐就失去了玩家群呢?其它并不是好玩,而是一开始就把玩点都开放给玩家,以至于玩没有不断刺激他继续游戏的欲望,而且这样做,也会增加游戏难度,将一大批新手玩家置之门外。
其实做为一个新的玩家,进入游戏后,不仅仅需要新的玩点,更主要的是需要兴奋刺激点,不断激励玩家游戏。我们用单机游戏《大航海时代4》及《自由枪骑兵》中,来举例,其实玩家从本质上来说,航海与在星系间航行是比较枯燥的,但为什么玩家可以接受呢?就是由一个一个的兴奋刺激点,不断的刺激玩家,而网络游戏也是一样的,除了过程要有趣,更重要的是下一个目标能玩家的吸引。
新手阶段:一个新手在初入游戏中,他们需要的是能够尽快了解这款游戏,这时玩家需要的就是简单而有趣,能够有简便的打怪,用各种方式使玩家能够了解游戏,并帮助玩家确立一个短期的目标,这就是这一阶段的主要目的。同时不要忘了,这时就应该开始给玩家兴奋刺激点,让他们看到中级的玩家骑着各式各样的宠物,穿着非常不错的铠甲,让这些中级及高级玩家成为新手所向往的目标。非常重要的是,不能只鼓励玩家追求自己的力量提升,而更使玩家之间可以交互(交友),且这个原则应该不断的深入,要知道最后留住玩家的不可能是不断增加的玩点,而是由玩家与玩家组成的世界冲突。
中级阶段:这时的玩家对游戏已经有初步的了解,这时在给予他们的一定新的玩法的同时,鼓励他们能够把这些新玩点玩到研究的程度。举个例子,这时玩家已经有了自己的宠物,就鼓励玩家去摸索哪种宠物有更好的成长率,哪种宠物对哪种宠物有相生相克的关系等等。同时,仍然有高级玩家与超高级玩家成为此阶层的目标。
高级玩家:给他们开放更多的功能如组成帮会、结婚,将他们的注意力从力量的追求更明确的向与玩家之间交互指引。
超高级玩家:一般的网络游戏因为没有照顾到这些玩家,使他们无所事事,以PK其它玩家为乐趣,使游戏世界秩序混乱。这一点,从最早的文字MUD就已是如此了。且不少职业玩家一个ID由几个人轮流昼夜锻炼,游戏推出后很短的时间,就有玩家达到了这个级别,如果没有考虑他们的话,将会使游戏严重失控。故在设计时,对于转生及转生方式、转生后的好处,都应该及早设计。故这个阶段玩家,将会垂涎转生后的诸多好处而各自修行。同时,更要求这些玩家成为盟主、霸主、帮主、国主,建立游戏世界中的国度。
转生后的玩家,这些玩家毫无疑问的是游戏中的皎皎者,不妨将新一轮的游戏难度加大,游戏好处加大(当然要有上限,做到可以控制),再次进入一个轮回。同时让他们有不同的体验,如你的游戏有多种职业,那么就让他们去试试其它职业的不同感觉吧。
在游戏设计之初,每一阶段的玩家玩点是什么,兴奋刺激点是什么,都需要有明确的规划。如新手熟悉期、技能学习期、武器搜集期、宠物修行期、武器冶炼期、帮派成立与帮派战斗期等等。(2)表现欲与兴奋刺激点
如何才能让较高级的玩家有成就感,这种成就感同时转换为较低级的兴奋刺激点呢?这时就需要非常强的表现。
于宠物来说,造型要酷,能力要强,体格要大。
于装备武器来说,外观为奇,光效要炫、威力要大。
这时就需要长成的表现,无论武器等级的外观、变装、还是高级法术的效果、头衔称号无一不为了体现这一点。
同时,高级玩家的表现也在这里一并带过。
如果3D游戏有变装的不存在这个问题,而一些2D游戏无法实现大量的变装,不少游戏就变通为查看资料,如可以让玩家选择是否开放一些允许其它玩家查看自己的选项。
另外,玩家需要展示的,不一定仅限于此,有的游戏有收集卡片,有的游戏有收集怪物图鉴或是其它东西的,都可以通过开放一些功能让玩家之间可以互见甚至交易来满足这些玩家自我展示的欲望。3. 玩家与玩家交互极其重要
(1)善意交互
从方便的聊天开始,尽而衍生向组队、好友、结婚、结拜、建立帮会、行会、工会、国家,这一系列的设计,都是为了玩家在游戏中有朋友能吸引玩家更长的游戏。
这些设计从操作到方便的功能,每一个细节,都决定玩家间数月间的交流是否方便舒适。如果要细化这些,从频道选择、聊天接受人选择、各种表情和动作的使用、交友的友情度、对结婚的要求和相关任务、帮会的发展等,每一个细节都可能是留住玩家继续游戏的关键。记得曾经的文字MUD中,很多玩家都已经达到化人的境界,他们虽然已经对练功不感兴趣了,但却可以数人集中在一起,聊天做EMOTE,这说明当有好的聊天与交友系统,仅靠这个就可以留住很多玩家的。
在设计时,如果做到对玩家体贴入微呢?无他,多使用聊天软件找找感觉,多去一些有人气的聊天室学学经验吧。
(2)恶意交互
从文字MUD时代开始,游戏设计人们对PK可谓又爱又恨,游戏世界如果没有PK,就没有仇恨与罪恶,但如果过份突出无限制的PK,又使游戏世界变得血腥杀戳而残酷无比。
在通常的网络游戏中,一方面在一些非新手区域开放PK,甚至让PK方可以得到掉落的装备;一方面通过对红名的警卫、悬赏、监狱、NPC杀手等一系列规则的惩罚,这不可不说是非常矛盾的一件事。
更有一些网络游戏,尽可能增加其它矛盾而弱化单体的PK,如国战、帮会战,或是有PK性质的其它比赛,如竞技场、比武大会等等。
就上述两点来说,在网络游戏中,爱、恨、情、仇具体表现,皆在这些细节上表现,使玩家可以上手和进行初期的游戏,靠得是玩点与兴奋刺激点,而真正使玩家能长久留在你的游戏中,正是靠友情、爱情与仇恨。
做为游戏缔造者,尽可能的设计这样的功能,给玩家以演绎网游故事的舞台。
4. 网络游戏的操作
在网络游戏中,简单方便的操作之重要性自然不言则喻。繁乱的界面、多级的操作都会给玩家带来诸多不便。
尤其是那些玩家每天都在使用的功能,如战斗、聊天、交易,从操作上应尤其简单而易上手,所幸这些操作大多默已成俗,已被玩家广为接受。如广为采纳的敲击一下回车可以输入聊天信息再次回头发送;交易时多一次保险确定等都可以从其它已成功的网络游戏中吸取经验。
同时,佐以相关操作的新手上路,尽快的于第一时间让玩家可以进行简单的战斗、聊天等基本操作,这都是每款网络游戏应该具备的内容。
另外需要补充的还有呼出菜单的快捷键与玩家自定义的快捷栏等内容都是操作上为玩家提供方便的关键之点。
当然,在这里还有必要说明的界面与操作的配合,如果非常繁乱的界面,会让玩家找不到自己将要功能。而界面的设计又与游戏画面有矛盾,过大过多的界面会影响玩家的游戏,而界面精简后的多级操作会使玩家不知所措。
另外3D游戏中,视角转换、镜头切换和调整,甚至直接影响到玩家的健康(头晕问题),频繁的点击鼠标或是键盘,也会严重影响玩家的电脑硬件使用寿命(^_^)。
游戏内容命名学
这个实在不好说是什么东西,权且当做与东方的同人创作有关的小经验吧.虽说是冠上的“学”的称呼,其实也只是我个人的一些见解.大家都是有爱人士,希望这份我在平时闲的无聊的看门生活中总结出来的小技巧可以帮助您更好地创作.如果各位有发现什么不对的地方,请指点一二.另外:这是个坑......总引:在各种游戏,同人本子,文章中,总有许多需要我们自己去创造的事物,例如装备,物品,技能,人物绰号之类的.我们在创造这些别具特色的名称的同时,也在塑造着这些事物的特征,甚至可能直接给予人一个坚实的第一印象而影响后面对于这个事物的看法.本文即是通过对这些命名的探讨来研究关于如何在创作中更好地使用名称的经验谈.一般来说,如果你在起点之类的站点上看过不少低劣的YY小说或者穿越小说,那么你应该对那些恶俗的名字有所印象.比如某个角色命名为:苍龙,他会一个能够发出强烈的冲击波束的必杀技,作者将此命名为“青龙冲杀波/炮”之类的,让人一眼看上去就是非常庸俗的感觉,毫无深刻的印象.不仅没有达到产生冲击的效果,反而让这个角色落入了俗套.具体分析来看,这个命名有几个失败的地方.第一.角色为了突出个性,而丧失了个性.“苍龙”这个名字在各种游戏和穿越小说中屡见不鲜,甚至有人总结出了几个常用的让人容易落入俗套的字眼:龙拽霸狂凶飞杀炎寒等等等等.这些被人长期使用的字眼已经失去了他们本应具有的较大的气势,而导致角色变得庸俗.以<黑之契约者>来说,主角在第一部中的化名:李舜生,非常普遍的名字,但是毫不做做的简单和普通,反而表现出了主角隐藏于平凡之下的不凡身份和实力.“黑之死神”的绰号乍看起来的确无法具有什么特点,但是配合主角的实力,这个称号被很好地再现了出来,使得主角配得上“死神”这个令人畏惧的称呼.值得一提的是,主角并非一般YY小说中那样天下无敌,而是一个会遇到危险,会流血的人类,这一点上也值得我们在命名时注意,称号之类的需要够得上角色的水准,但是不能过头,不然就有一种“无敌的寂寞”徘徊于角色身上,使人丧失了继续看下去的兴趣.第二.这个必杀技很普通,没有能够表现出角色特点的地方,完全可以不命名.如果硬要像格斗游戏一样为每个招式都命名的话,一场战斗看起来就像没有解说的金庸的小说一样让人莫名其妙,不知道那些拥有诡异名字的招式是如何样子了.花费太多的功夫在描述样貌上,必然导致剧情的拖沓,这在写作和游戏表现上尤为突出.角色篇
一个优秀的作品必然有让人印象深刻的角色.东方系列之所以受欢迎就是因为每个角色都很有特点(不人气姐妹泪目),很少有相互重叠的地方.留下的可以供大家发挥的空间也大,各种二次同人层出不穷,才使得东方成为现在同人界的顶上花.让我们借用本馆的大小姐和PAD长(飞刀来了...)为例,来说明人物命名的特色.其实在创作中,人物的名字可以是很随意的.完全不用担心会有角名称的匮乏,因为人们在阅读/游玩不同的作品时,默认这是不同的世界,况且重名本来就是比较常见的现象,无需作者为此专门去构想什么稀奇古怪的名字来彰显个性.那么蕾米莉亚.斯卡雷特如何呢?首先来看姓氏,斯卡雷特,深红/放荡的英文音译.做为一名吸血鬼,大小姐的特点是“吸血”,更有大小姐的洋装因为吸血而被染红的说法,故此“深红”之意得到了很好的体现.放荡这个说法,其实更多是为同人作者们提供的空间,不少不和谐的同人作品皆是在一定程度上符合放荡的含义的.在看名字,蕾米莉亚,很普通的欧洲风格名字,没有什么特殊的地方,简称是蕾米,相较于总是强调“威严”的大小姐,这个简称似乎有反面效果.有些同人创作,比如<拜托你了,蕾米莉亚>系列,就是抓住了这个简称带来的反威严效果的诙谐,创作了一个很受的大小姐.可爱的画风也很好地为这个简称下的大小姐带来强大的萌力.下面有请刚才飞刀扎我的十六夜咲夜小姐......这位女仆长做为一设中也具有相当多谜团的角色,名字更是被解释出千奇百怪的意思.首先可以肯定的一点是,“十六夜”不是一个非常常见的名字,而“咲夜”则有“开放于夜间”的意思.虽然在求闻史记中有说这个名字是大小姐给的,但是我也不好对此多做妄测,只能暂且只对这个名字进行分析.做为吸血鬼的仆从,符合夜间行动准则(在同人中常常是被忽视了,大小姐也晚上睡觉白天撑伞出门了)的咲夜小姐,有着“十六夜”这个姓氏.众所周知,十五,十六的晚上是月亮最亮最圆的时刻,魔法故事中一般将这两天和月亮完全不见的二十八/初一做为特殊的日子.在吸血鬼看来,十六夜晚上纯净的月亮是一种力量的象征,是做为其夜之王者的地位的象征,而与其对应的,十六夜这个名词被赐予自己的仆从是很合理的.“咲夜”这个名字并不好进行拆析,毕竟这个词汇我也没有接触多少,不敢对神主的思考妄加评论,暂且认为是在某个夜间大小姐与咲夜小姐相遇时发生的什么的纪念之类的吧.有趣的是,同人作者们似乎很喜欢这个名字中引出的故事,不少本子都是针对这个名字的来历创作了大小姐和咲夜小姐相遇的故事.如果我说咲夜小姐只是因为刚好走到这个地方,觉得工作还行就当了女仆长,你们会相信吗?我自己也不信.总的来说,角色的命名最好能在这个角色的性格,外貌已经决定了的时候再进行.一个具有完整的人格的角色,赋予一个相应的名字,自然能为读者带来“哦,这个角色挺有意思的”这种想法.对于大部分作者而言,需要的只是不要把名字想的太过复杂导致反而失去了角色的重心就好,其他的地方,是可以通过后面的叙述来补充的.值得一提的是,角色的称号.具体可以通过<魔法禁书目录>系列参考.这个系列的作者几乎为每个角色都定制了恰当的称号,并无超过角色能力的,也没有委屈了角色的性格特点之类的,都是非常合适的称号.从主角抹杀一切超能力和魔法的“幻象杀手”,到拥有配得上单行道的规则定制者实力“一方通行”,可以说每个角色的能力,定位都在称号中得到了体现.我们称呼这些角色时,往往第一印象是想起他们的能力特点,这就是一个非常成功的代表.另一个需要注意的地方,就是不要去想歪七扭八的怪异名字,试图从中突出角色.太过诡异的名字不仅让读者/玩家看起来很拗口,更不是一个主角所应拥有的偏门左道.这点在起点的低劣级别小说中尤为常见.物品篇
各种稀奇古怪的道具,神奇莫测的装备自然是游戏中不可缺少的一部分.让他们有一个能让人一眼看过去就铭记于心的名称,是非常值得我们去花点功夫的.像WOW中的各种著名装备,都以它们绚丽的外形,稀有的程度和拉风的名字而被人津津乐道.详细地拆开讲,物品命名有数种方法:
形象法: 这是最简单的命名方法,就只需要根据物品的外貌描述特点来命名就好.比如铜质短剑,魔理沙的扫把,八卦炉之类的.非常简单朴实,又不失实意的命名方法.适用于任何普通物品.会意法: 这是比较常用的方法,针对的是那些需要一些特点,让人感到这个物品内在的价值或者力量时使用.会意法的特点就是根据物品的特征进行一定程度的转化和赋予意义.比如我今天借到了帕秋莉小姐的无数睡袍套装中的一套(真的有无数套......常常换着穿).那么我们现在要为它起一个名字,该如何下手呢? 首先是帽子,简单的浴帽样式,带有一个月亮型徽记,且不论这个徽记的作用,我们根据它的形状,可以将这个帽子命名为:月亮/月光/月下学者软帽,符合帕秋莉小姐喜欢挑灯夜读的习惯,同时表现了这个帽子的装饰品和帽子柔软的特性,是可以考虑的名字之一.那么再深层一些,我们要突出帕秋莉小姐做为魔法使的特点,可以更加大其中的神秘成分:魔性之月软帽/魔月头饰/月灵之帽.这个名字就加大了其中对于帕秋莉小姐的身份的表述,属于更注重与角色特性相应的命名.在根据帕秋莉小姐的心情,心情好可以加入正面元素:柔和月光之冠,心情不好可以加入黑化元素:月影之咒头饰.再看关于衣服的命名,这件柔软的浴袍明显不适合:坚固/守护/防御之类给人以坚实印象的名称.同样,根据上面的描述,我们可以将这件袍子与头帽凑成一对:月亮/月光/月下学者长袍.或者添加其中的身份表述成分:月亮/月光/月下学者法袍/魔袍/咒衣.加入正面元素可以称呼:皎洁月光外衣,加入黑化元素可以称呼:苍白幽月之衣.总体来说,会意法需要的是各种联想的构筑,以物品本身的特征为基础,尽量向多个可能表述不同含义的方面去延伸,以达到找出最佳命名的结果.引用法: 这个方法就是引用各种神话传说中甚至自己的作品中的传说里出现过的物品的名字,最典型的就是大小姐的神枪-冈格尼尔.只要对神话有充分的认识,知道这个物品能够从哪里找到出处,代表的含义是什么,就可以轻松应用.神主在创作中常常有看各种神话故事资料,就极大地丰富了创作的人物和物品特点,诸多神话中才有的物品也展现在了恰当的人手中.需要指出的是,这个方法定制的物品名字有时会很长,导致读者/玩家一眼记不住物品名字,只能以简称或者误称来代替,这样就失去为这个物品赋予传说之名的价值了.所以在引用资料命名时,需要适当地修整.彩蛋法: 这个方法适用对其他作品致敬的场合,可以稍微恶搞一下添加娱乐气氛之类的.不亦多用,以免太过轻浮.例名法: 非常无奈的做法之一,直接套用角色名+物品名,比如“帕秋莉的睡帽”之类.这种命名方式对于一般角色或者平常的物品还好,但是一旦和某些极为突出的角色相互联系,物品就有了不同的价值印象.森林中突然出现在读者/玩家面前的“莉格露的披风”和“风见幽香的伞”的影响,必然不是一个层级的.总的来说,物品命名的方法需要围绕这个物品的本质来进行.随便赋予一根木棍“暴风来临的指针”这样的名字,如果不能在后面给予恰当的解释,就会被人认为名不副实,而后面针对这个物品所要展开的描述都会变得让人半信半疑,以致不能很好地导向剧情发展.当然,你可以用“这只是吓唬敌人而已”这样的理由搪塞过去,不过我想不会有笨到被吓住几十次的敌人的.我们在提出一个名字的时候,也可以先想出一个够强力的名字,再根据这个名字和当时情景的需要来定制物品,这样命名出来的物品能较好地符合命名的意义.但是这么做容易把物品定死,使得物品在后面需要添加某些用处的时候变得难以下手.当角色手持“永生烈焰法杖”在木筏上遇到了危险的时候,他就不能将法杖做为船桨来使用了.物品的描述必须保持和之前一致,这也是很多长篇作者在作品后期容易疏漏的一点.技能篇
好了,在为一个令人印象深刻的角色和神奇的物品命名完毕后,我们该给游戏/同人中的独创技能起个名字了.让这些说出来就能吓得别人丢盔弃甲的绝招真正威武起来吧!在说明技能的命名方式之前,我们可以先来看几个实例.相信各位对<英雄传说6:空之轨迹>的3部曲应该比较熟悉了.有着总计数百个角色登场的游戏,其技能数量也达到了以百来计算的地步.而相对的,在<魔兽世界>中,技能也往往让人目不暇接地放满了一排排技能栏的空格.这里主要希望通过这两个例子来说明欧美系与东方(就是与西方相对的那个,不是我们这个幻想乡哟)系的技能名称区别.与角色名,物品名不同的是,欧美系的技能命名趋于现实主义,而东方系的技能命名更喜欢使用够“强力”的名字.在典型的龙与地下城规则里,我们能看到最长的法术名称,也无非是一个“毕格比粉碎掌”,“尼萨克拉寒冰射线”之类加以发明者名字在前面的法术名称.这些法术的名称都是直接表现出了它们所能带来效果的,更直白的说法还有“火球术”,“闪光术”,“召唤狼群”之类的简单易懂的名字.这些描述不仅仅是一种符号,更是为了让玩家/读者能一眼就看出这些法术有什么作用,以便其理解而取名的.再到战斗技能的取名上,欧美系更是简单之极,“旋风斩”,“摔绊”,“跳跃攻击”等等,这些让玩家无需费脑筋去猜测它们到底有什么作用的名字,给予人直截了当的印象.相反的,在东方系的作品中,且不说金庸的小说中各种成语用作名称,让人不看不知道样子的招数,就拿简单的<勇者斗恶龙>系列早期作品,在后期出现的大魔法也有独特的名字(太过早期的还是没有的).以空轨系列为例,一个初级的水系攻击法术:水之箭,尚且明了易懂;下一级的“冰蓝冲击”就已经融入了部分幻想风格了,再到更高级的“水蓝轰炸”,“钻石星辰”,就已经完全是用意境在向玩家展现技能了.如果不让玩家实际使用这个技能或者见到这个技能的释放效果,谁也不知道“水蓝轰炸”这么一个看起来是广域攻击法术的技能,其实只是一个伤害不怎么样的单体攻击法术.运用意境描述技能的缺点就在这里体现出来了,有可能导致关键技能因为文字信息的误导而使得读者/玩家产生认识上的偏差.当然,这并不是说这么命名不好,那些耳熟能详的强大技能,类似“元气弹”,也是从这样的命名方法中出现的.在看完了欧美系和东方系的命名方式的区别以后,我们就可以开始探索自己的命名方式了.具体来说,东方系更喜欢对一个技能在创造它之前只是描绘出它大致的形象,再制作出这个技能,再给它取名.而欧美系则是先把技能制作完成,再根据当初制作这个技能的意图来赋予它一个简单明了的名称.我们在自己的创作中,需要对一个技能起名时,不妨根据下面的原则来进行:“技能设计的目的”-“技能的效果/威力”-“技能的外貌”-“技能的使用者”-“技能的名称”.技能的设计目的是为这个技能打下在以后的场景中出现时所发挥的功能基础,在
最终总结:坑填完了,并没有想象中那么多,我还以为会写的挺长呢.不过说实话,大部分都是自己对于作品的理解和分析得出的结论,各位如果觉得不实用,笑笑就好.如果有能帮助到您的地方,我的目的也就达成了.希望以后能找到更多心得写出来和大家交流.
第四篇:命名流程 Microsoft Word 文档
地名命名、更名报批流程图
1、申报资料:
(一)拟命名方案;
(二)相关图件及说明;
(三)村(自然村)更名应有村民大会或村民代表大会讨论通过的相关材料和镇(街道)政府(办事处)审核意见。
2、办理程序:
⑴由规划建设部门、镇人民政府(街道办事处)或开发经营单位提出申报; ⑵地名办初审;
⑶调研,拟出地名命名初步方案;
⑷市地名顾问论证地名命名、更名初步方案,拟出论证报告;
⑸将论证报告提请市地名委员会成员审议,基本确定命名方案;
⑹分类审批(由民政局审批的名称:①村、居民委员会和自然村、农点等名称。②城区宽20米、长1000米以下的街、路、巷、弄和住宅区名称。③建制镇的街、路、巷、弄和住宅名称。④各类经济区、居住区内的道路名称。⑤立交工程、隧道、大型桥梁等名称。由市政府审批的名称:①城区宽20米、长1000米以上的道路、公园和广场等。②自然镇、片村等名称。③乡级公路、汽车站、专业市场、农场、林场、牧场、渔场和水库、大中型引水工程及各类经济区、风景名胜区、旅游度假区、自然保护区等名称。④高度在40米以上及具有地名意义的大型建筑物名称。⑤山、山峰、山谷、山洞、河和地形等名称。)
第五篇:角色游戏流程
角色游戏准备:
1.关键经验准备:是针对游戏主题丰富幼儿的相关经验。
(1)利用参观、教学的方式。例:参观医院回来要组织幼儿谈话。人为什么要去医院?医院有哪些科室?医生看病时会问些什么?病人怎样回答?
了解看病的基本程序挂号—看医生—药房。
(2)利用幼儿、家长、社区资源的方式。例:常见病的基本处置方法。
(3)重点提示:丰富幼儿关键经验要引导幼儿重点关注环境中的人是怎样活动的,而不是关注环境,因为幼儿重点模仿的是环境中的人的动作行为,他需要通过人的互动来反映现实。
2.游戏准备:每个游戏区域提供哪些材料;其它(挂牌、钱币、音乐等)
(1)以区角为游戏的切入点。
2.有条件的幼儿园可以设置专门的游戏室,场地有限的可以采用固定的游戏区与临时塔建相结合的方法,尽可能满足幼儿的游戏需要(例:美发店固定洗、剪吹的区域,顾客排队或休闲的地方就可以让幼儿临时利用桌椅、建构物搭建,充分利用阳台、走道提供宽敞的场地。
(2)提供丰富多样的游戏材料。教师可提供部分逼真的玩具,如新娘、新郎的服装、听诊器、餐具、化妆品等。中大班幼儿和教师一起自制游戏需要的材料,既及时更新游戏材料,又可以调动幼儿的积极性、主动性和创造性,提高幼儿的自信心。
(3)新增材料:下次游戏根据游戏情节的发展,提供幼儿需要的材料。
(4)游戏材料准备要注意的问题
①注意年龄层次性
小班:提供种类少,但同一种类数量较多的成型玩具,避免幼儿因相互模仿而争抢玩具。
中班:提供丰富且富有变化的材料,鼓励幼儿不但丰富主题。(积木、橡皮泥)
大班:提供可变性较高、种类多、说量相对少的各种游戏材料,并与老师一起自制需要的游戏材料,满足幼儿与同伴交往中快乐的需求。
②游戏材料是可以自由支配的。
(5)提供充足的时间 游戏问题的讨论、游戏角色的分配、游戏场地的摆放、游戏情节的展开、游戏结束后的分享都需要较长的时间,教师要提供给幼儿充足的游戏时间,保障游戏顺利、深入、自主地开展。
角色游戏过程
1.经验回顾
(1)经验回顾涵盖的内容:
①了解游戏区域的角色和职责(第一次游戏)
②围绕问题开展讨论(第二、三次游戏)
(2)经验回顾的基本方式:
看录像或照片;围绕问题记录表讨论;观察模仿。
根据游戏内容,幼儿游戏发展状况灵活运用不同的经验回顾方式。
①如果游戏内容涉及认识成份较多,就多使用讨论、谈话、演示等方法
②如果游戏内容偏于社会角色行为,则多使用观察模仿讨论评定角色行为。
(3)经验回顾指导策略
①运用开放式提问拓展讨论的深度。
回顾的问题要在具体的情境中,要突出本次游戏的重难点,以便引发幼儿思考,使直接经验和间接经验相互作用,使游戏内容、教师、幼儿和社会环境处于互动状态中,在不断地思考中真正构建幼儿的游戏经验。教师的提问要注意层次性、导向性、议论性和评价性,激发幼儿产生社会认知冲突,从而实现游戏的目标。(例。我在超市里看到了什么?我在超市里看到顾客是怎样买东西的?工作人员是怎样为顾客介绍商品的?还可以针对超市中不文明的行为进行评价,这样的表达表现有助于幼儿对新的感知对象的认识。等)
②帮助幼儿归纳总结讨论的结果。
情景讨论中会产生各种意见和想法,有时很难达成共识。因此,教师要以参与者的身份,在讨论结束后对讨论的问题进行归纳总结,阐明正确的观点和认识,以强化幼儿对某个问题的正确认识。
本环节的重点指导
第一次游戏,重点指导幼儿了解各区域的工作程序,后续游戏即要围绕上次游戏中的问题,以探讨问题的解决来不断推进游戏情节的发展。
2.快乐游戏
(1)涵盖的内容:
①分配角色,进入游戏区域,摆放物品。
②幼儿自主游戏,教师观察指导。
③听信号结束游戏。
(2)指导策略:
①教给幼儿分配角色的方法:自报名、推选、竞选、轮流、猜拳等。教师不能分派角色。对个性内向、不善于交流的幼儿充分的鼓励和启发。
②平行式指导与交叉指导
平行式指导: 是指当幼儿对新出现的玩具材料不感兴趣、不会玩、不喜欢玩或只喜欢玩某一类游戏时,教师在幼儿的附近,用与幼儿相同的或不同的材料玩游戏,目的在于引导幼儿模仿,对幼儿进行暗示性指导。
“交叉游戏”是指幼儿在游戏中需要教师参与或教师认为有介入指导的必要时,幼儿邀请教师作为游戏中的某一角色或教师自己扮演一个角色参与幼儿的游戏,通过教师与幼儿、角色与角色之间的互动,起到指导幼儿游戏的作用。当幼儿与教师都感到很快乐时,教师就应该主动退出游戏。
③分年段指导
小班:
幼儿处于独自游戏、平行游戏的高峰期主要与游戏材料发生作用,与同伴之间交往少;角色意识不强,对操作游戏材料或模仿成人动作较感兴趣,重复操作材料,游戏主体单一,情节简单。指导:指导幼儿如何使用游戏材料,以游戏者身份介入游戏;培养幼儿的规则意识,让幼儿在游戏中进行自我管理;通过游戏评价不断丰富游戏经验。
1. 幼儿自选游戏区域,教师观察幼儿进区后如何摆弄材料?如何独自游戏?
2.教师教师与幼儿交谈,“谁的家里养过小宠物?养的什么?怎样照顾它的?”
3.创设情景,引导幼儿进入角色。“这里有好多的宠物宝宝没人照顾呢,请你们找一个喜欢的领养吧!可以给自己的宠物起一个好听的名字哦!”(幼儿自行挑选小狗,互相说说给狗取的名字)
4.教师平行介入游戏
(1)示范给宠物泡泡浴:将宠物放入盆中——挤点沐浴露在手心给宠物全身揉一揉——用海绵搓一搓——用喷头冲干净泡泡——再用电吹风吹干小动物身上的水。
(2)幼儿在模仿教师给狗洗澡的同时,教师可以一边给狗洗澡一边说:先洗背,后洗脚,狗的尾巴摇一摇。小吹风,吹呀吹,吹得狗毛软融融。让幼儿在歌谣的伴随下,尝试宠物洗澡的过程。
5.游戏结束,教师引导幼儿说说第一次参加“宠物生活馆”游戏的体验。
(1)启发幼儿说说你给小狗取的什么名字?你认为那只小狗的名字最好听。
(2)下次玩游戏你还需要什么?(还需要有更多的宠物;小狗没有食物吃等),以增强游戏兴趣。
★教师重点指导幼儿明确自己的角色身份,尝试用角色的语言和动作开展游戏,感受照顾小动物的关爱之情和乐趣。
中班:
幼儿处于联合游戏阶段,游戏主题丰富,但不稳定,幼儿会经常更换;希望与人交往,但欠缺交往技能,常与同伴发生纠纷;角色意识较强,能够按照自己选定的角色开展游戏。
指导:重点是指导幼儿解决游戏冲突,观察幼儿发生纠纷的起因,以游戏者身份介入游戏;通过讨论等形式开展游戏评价。提升游戏经验,丰富游戏内容;指导幼儿逐渐掌握规则和交往技能,逐渐学会独立解决问题。
大班:
游戏经验十分丰富,主题新颖,内容丰富,游戏中所反映的人际关系较为复杂;处于合作游戏阶段;能按自己的愿望主动选择主题,并有计划地开展游戏;独立解决问题的能力增强。
指导:认真观察游戏,给幼儿提供必要的练习机会以及适当的引导;允许并鼓励幼儿想象创造;通过多种形式开展游戏评价,让幼儿在分享中开拓思路,提升游戏水平。
④教给幼儿交往的技能与合作方法。
一是直接呈现发:如面带微笑,使用礼貌用语;
二是简介呈现发:通过反面事例,让幼儿讨论,最后引出交往技巧—与人协商。
合作方法:可以用表扬、榜样、强化的指导幼儿合作。开展游戏前,应与大家一起商量,分工合作;遇到问题要协商解决;当材料不足时,可以轮流或共同使用;当自己遇到困难无法解决时,可以主动寻求同伴或成人的帮助等。通过这些具体的合作情景,帮助幼儿掌握合作的方法。
⑥结束游戏
●游戏时间快到时,提前提醒幼儿,以便做好结束游戏的准备。●选择好游戏结束时机,最好是在幼儿兴致转低但还保留游戏兴趣的时候。
●游戏结束的形式注意趣味性。如超市到点要关门了,影楼下班时间到了。
⑦本环节重点指导方面
围绕本次游戏目标与游戏中出现的问题进行指导。教师要预设游戏中幼儿可能会出现的问题。
3.分享交流
(1)让幼儿畅谈游戏中问题解决的成功经验,体验成功感,增强自信心。分享自己在扮演社会角色时如何履行角色的职责,感受遵守符合角色规范的社会行为的重要。教师要帮助幼儿梳理、提炼游戏经验。
(2)留有游戏余兴。教师引导幼儿回忆、发现游戏中出现的新问题,并鼓励幼儿对出现的问题有什么好的解决办法?下次游戏还需要哪些方面的帮助?需要增加哪些材料等。
5.游戏结束,教师引导幼儿说说第一次参加“宠物生活馆”游戏的体验。
(1)启发幼儿说说你给小狗取的什么名字?你认为那只小狗的名字最好听。
(2)下次玩游戏你还需要什么?(还需要有更多的宠物;小狗没有食物吃等),以增强游戏兴趣。
★教师重点指导幼儿明确自己的角色身份,尝试用角色的语言和动作开展游戏,感受照顾小动物的关爱之情和乐趣。
(3)收拾游戏材料和场地
(4)指导策略
①交流可采用集体、小组、个别相结合的方式。
②根据游戏主题选取不同的交流方式。(促销券的展示,商品销售情况、情节展示等)
③过程性评价与终结性评价相结合。
④引导幼儿收拾玩具注意年龄特点。小班培养收拾整理游戏材料的意识,以教师为主,引导幼儿给予部分帮助。中班培养收拾整理游戏材料的能力,教师只在必要时给予帮助。大班培养幼儿独立整理游戏材料的能力,教师给予一定的督促。