第一篇:谈休闲游戏策划案的编写
谈休闲游戏策划案的编写
作者:戴波
对有志于游戏策划工作的初学者,一般不建议一开始就进行大型游戏、特别是大型网游的策划编写,因为策划初学者不仅不能很好地掌握大型游戏策划的结构 与规律,还很可能因为编写的文案有明显错误而导致信心全失。所以,对于策划初学者的建议是,先从策划一款小游戏开始,逐步把握策划的编写要领,步步深入,最后才有可能独立完成极具商业价值的大型游戏的策划文案。
什么是休闲游戏
所谓休闲游戏,笔者认为它是玩家以休闲为主要目的、游戏规模小、开发周期短、功能相对单一的游戏产品。小型的休闲游戏主要以棋牌游戏为主,还包 括现在比较流行的《连连看》、《找不同》、《台球》等等;值得一提的要算从家庭游戏机《炸弹人》改编而成的众多作品,比如《QQ堂》、《碰碰帮》、《泡泡 鸟》、《炸弹超人》、《咕噜咕噜》、《冰冰帮》、《哔哔曼》等,《疯狂坦克》、《百战天虫》等作品也在国内休闲网游占了一席之地,它们虽然规模已经算得上 中型,但究其本质仍可列为休闲游戏的范畴。不是以为休闲游戏主要是益智类作品,动作类、格斗类游戏仍然可以做成休闲游戏——只要它是规模小、功能相对单一 的休闲作品,比如众多的FLASH游戏作品,什么《拳击》、《打企鹅》、《钓鱼》;再比如手机上的《贪吃蛇》、《沙罗曼蛇》,都可认为是小型休闲游戏。
国内规模较大的休闲游戏运营商有腾讯科技、联众棋 牌、新浪网等,用免费的旗号吸引了众多玩家的眼光,人气十分兴旺。项目规模的大小并不是决定企业获利的决定因素,联想到其它行业,比如小小的纽扣,在浙江 就能做出规模巨大的钮扣市场,日交易量十分惊人,这就不得不让人感叹:几厘的价值居然就产生了数百万的利润。所以,哪怕是再小的作品,只要有它存在的价 值,就一定能创造出市场,进一步创造出远景利润。
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对于休闲游戏而言,一般是在非常简单的规则与操作基础上,衍生出复杂多变的状况。说得玄妙一点,就是从“不变”到“万变”,不变的是规则,万变 的就是过程的随机性。我们用《连连看》和《找不同》做为例子来比较一下。《连连看》的规则非常简单,找到界面上画面相同的两个目标,只要它们之间的连接线 段在三折以内,目标即可消除。但在简单的规则上,却因为每局内的目标均为随机分配,玩家要以最快的速度完成目标消除任务也非易事,这样就达到了锻炼玩家 手、眼、脑的灵活性的目的;而《找不同》在电脑上的制作明显不如人意:它的规则同样简单,在左右两个画面上找出其中的几处不同即可;但电脑上的《找不同》 有至少两项弱点,一是每局画面上的不同之处都比较固定,多玩几次就知道它们在什么位置,二是电脑上的画面远不如街机版的《找不同》,没有那种大气和趣味 性,在电脑上玩《找不同》,画面虽然精细了,但往往一笔一划都会成为不同的地方,判断起来费力,简直有点游戏玩人的感觉。笔者觉得最经典的休闲小游戏,还 是要算《俄罗斯方块》,它以非常简单的几种方块类型和非常简单的操作以基础,却能产生出极强的变数,以致它成了全世界玩家数量最多的游戏之一。作为策划,在进行休闲游戏的设计过程中,就应该掌握与其它类型游戏不一样的开发特点,把握休闲游戏的脉博,这样的游戏才称得上能经受住市场考验的作品。
有些策划初学者一接触策划工作,往往会急于知道一个问题:我的策划案应分几个部分,从哪几方面入手?其实,策划文案并没有固定公式化的格式,它 不但与编写者的写作习惯有关,而且还与游戏的类型、规模有莫大关系。所以在进行策划案的编写时,初学者完全没必要缚束自己的手脚,只要尽可能把自己想表达 的思想按一定框架清楚地记录下来就行了。
策划案编写没有固定模式
许多资深策划积累了大量编写经验,形成了独特的写作风格。那么,作为策划初学者又应该如何确定自己的编写风格呢?我的个人意见是,编写策划案,尤其是策划总案,主要目的是要把自己所思所想尽可能完整地表达出来,让人看完文案后就能在头脑中形成比较清晰的游戏全貌,能让投资者看到这款游戏的商业价 值,能让其它人一看就产生想玩的冲动(编者注:对于参加大赛的策划案作
/ 7 品,能打动评委的心也很重要哦:))。能达到这一步,我想就已经足够了。有的朋友在 学写策划总案时,喜欢洋洋洒洒数万字,甚至数十万字,看着看着就很让人汗颜,总觉得自己以前的东西都很有偷懒的意味。策划总案,我觉得是写给资方、上级管 理层、所有开发团队看的,主要是表达策划对整个项目的想法,能清晰地构勒出游戏的概貌;至于过于纷繁的技术细节,我想,还是交给执行策划来做吧。把策划总 案与策划分案区别开来,有个最好的好处,就是节约开发前期的准备工作,能够留出大量的时间来让资方、上层机构、开发团队就总案进行讨论,尽可能修正总案中 的偏差,保证总案的可执行性;至于细节部分的策划,可以与程序、美工同步交互进行,在设计过程中反复与程序、美工协商,以便达到合作无间的目的;同时,也 能给执行策划更多的思考空间,思维不会受到总案过于细腻描述的束缚。当然,策划总案是否有必要简化,视策划者的偏好而定,也欢迎各位同好交流指正。业界有 这样的冷笑话流传:要让公司认为你的策划案有份量,那就得尽可能拼凑字数,弄个几万、几十万字,装订成厚厚的一本,使所有人都用非常肃穆的神情双手去接你 的案子。
除了策划自身特有的写作风格外,游戏策划案的结构还可能因为对象的改变而有所变化。
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它可能根据针对游戏的类型不同而有所侧重:比如角色扮演类游戏,可能比较注重世界背景、人物分析、故事剧情、关卡等方面;格斗类游戏,可能主要 从角色的数据系统、招式系统、碰撞检测等方面入手;网络游戏,可能主要强调世界的构建、交互系统、战斗系统、任务系统、角色成长系统等方面。
它还可能因为项目规模的不同而有所侧重:对于超大型游戏项目,涵盖的项目内容比较丰富,因此在策划总案里可能需要列出比较多的系统模块,比如战 斗系统、生产系统、生活系统、魔法系统、战斗系统、任务系统等;对于中型游戏项目,会将注意力放在比较重要的几个功能方面,比如手机交友互动游戏,重点可 能就在于对支持平台、交互手段、数据库需求等方面;对于小型游戏项目,则强调它的简短、明快,以比较少而集中的几个卖点来支撑整个游戏。
以上说这么多,无非想说明根据实际情况的不同,策划可以采取不一样的文案结构来进行编写,初学者大可不必为了统一文案风格而烦恼。还是回到我们的主题,要做好休闲游戏的策划工作,笔者有一些相关建议,提出来和策划爱好者们交流一下。
掌握一定策划原则
休闲游戏有它自身的一些特点,要做好策划工作,就必须先了解它的这些特性,达到“知已知彼,百战不殆”的目的。笔者试着对休闲游戏做一些策划方法的归纳,不妥之处,欢迎赠送砖头、拖鞋。
一、“小”。休闲游戏决定了它是属于开发周期短、功能模块相对单一的游戏作品,因此首先要把握住的原则就是要控制住项目的规模。游戏开始设计的 时候就抓住自己认为很不错的创意,不要因为考虑到其它卖点而影响了原来的思路,成为“掰玉米的猴子”;也不要把许多游戏的特点全参考进来,形成一锅大杂 烩,这样反而使游戏产品的卖点不突出。作为策划,脑子里闪过的第一个创意往往是很有市场潜力的,在进入细节思考的时候就不要脱离了既定轨道,到最后连自己 都搞不清自己要表达的主题,同时,所有过于繁琐的设计均不可取,项目突出1、4 / 7 2个亮点即可。在项目类型的选择上,尽量以简单的规则、简洁的画面、轻松的操 作为主,不要一来就考虑诸如角色扮演、即时战略、网络游戏等复杂的类型。
二、“专”。由于受到项目规模的限制,策划的创意不宜过于复杂,大而全不如小而专。初学者最容易犯的一个毛病就是不能有所舍弃,头脑里每冒一个 新的念头,都觉得非常好,于是添加到策划案中,久而久之,就形成了线索非常多、结构复杂、涉及面广的东西,最先确定的方向完全被打乱了,不要说别人,就连 自己都很难搞懂自己的真实意图。因此,策划初学者在策划过程中,尽量使创意显得清晰,一条主线贯彻到底;忌杂乱无章,多而平庸。以什么类型游戏为题目,则 尽量避免掺杂其它要素,使游戏作品专一化;对于确实非常有市场潜力的其它创意,可以先放一放,等这个项目完成了再另设计一款游戏来实现。
三、“强”。所谓强,就是要尽量避开开发团队的弱项,以自己的强项来代之,优秀的策划应该做到正确估量自己团队的实力,找到什么是自己的优势,什么是自己无法克服的弱点,并考虑进策划案中,以使项目开发在设计之初就避开不足之处,确保项目开发的顺利进行。目前国内的许多游戏开发工作室,有可能会 面临一个问题,即美工力量的不足。相对于策划、程序,美工可以选择的就业机会要大一些,比如广告公司、某些形象设计室等等,如果工作室前景并不看好,就不 容易招到有实力的美工;那面对美工力量的不足,作为策划应该如何解决呢?在具体策划过程中,应尽可能以策划技巧来代替美工的不足,打个比方:中国的水墨山 水画不同于西方的写实风格,在表现山水风光时不用把山上的树木画得清清楚楚,简单几笔勾勒便体现了画面意境;游戏策划也一样,要表达一座大山的雄伟,不必 让美工把它完全画出来,可以通过边角显示、或者角色的旁白等烘托出来,至于最后的效果就要看策划的能力水平了。策划一定要照顾到技术实现的可能性和美工力 量的大小,有些项目虽然很有创意,但若对我们的开发要求很高,则不可取。
四、“严”。一个有经验的游戏开发团队,可能半个月就能完成一款休闲小游戏,没有经验的人也能在三个月左右完成项目,如果项目开发的时间实在太 长,就很可能使开发团队失去动力,项目开发最终流产。所以,项目在整体上花费的时间必定不长,留给策划的时间也会较短,那么,在短的时间内设计出完备的策 划案,这就要求策划初期拟定严格的策划思路和项目开发计划,保证项目开发方向的稳定,也保证按期完成各项开发任务。在规定的项目计划时间内,召集团队相关 人员进行及时、严格的可行性讨论,审核无误后,立即作为定稿封存,则此后的一切开发将围绕它进行,尽可能不再作大的改动;即使项目开发中期,发现原策划案 的一些失误,也只能尽量在小范围内修改,不能触及内核。如果策划认为确实有必要进行大的改动,那对项目开发很可能就是毁灭性的灾难,所以把握住策划大局对 于休闲小游戏的生命力是一个至关重要的问题。
五、“全”。即使是小型游戏,也必须做到项目的整体完善,换句话说,就是要使项目具备独立发售的可能。这里引发的是另一个话题,即一个团队或者 个人打算做休闲小游戏的初衷是什么?不论是为了获取经验,为了证明自己能行,还是为了出售产品,都应该严格按照游戏开发流程来进行,只有按照正规的开发步 骤做项目,才能让开发者获得更多的开发经验,明白项目管理、软件工程的重要性,也能为自己下一步进入游戏公司或者开一家属于自己的游戏公司打下扎
/ 7 实的基 础。所谓“全”,就是要事前有开发设计,主要是策划文案,项目开发计划等;事中有开发记录,主要是程序代码必备的注释和日志,人事管理档案,项目变更原因 及处理等;事后有开发总结,通过这些档案资料,能清晰地看到一个项目是如何启动、实施并最终结束的,能真正为团队的成长提供规范的开发模式,增长参与成员 的开发经验。
把握住休闲小游戏的一些设计特点后,就需要策划能有天马行空的思想,创造出其它人没有想到的好点子,成为游戏独特的卖点。所以,作为一名策划,就应该随时保持头脑的灵活,那么,随时有必要进行这样的脑力锻炼:
找一个灵感
根据以上的策划原则,希望初学者能获得一些有用的策划经验。在此基础上,让我们来做一下脑力激荡,看看如何能把一个突发的灵感转变为一份有价值的策划文案。
首先要知道灵感是从何而来?灵感的获得,通常是有所见、有所闻,然后才能有所思;对于策划初学者,最直接获取灵感的方式恐怕就是赏玩其它游戏的 时候所得了。所以,灵感最简单的方法就是从其它游戏中直接获得,或者换一种说法,初学者最常用的一种方法就是去模仿其它游戏的特点,不论是其它游戏的形式 还是技巧,只要能“取其精华,去其糟粕”,形成自己的风格就行了。如果对某款游戏的某项设计非常喜欢,那就证明对它的第一印象很深刻,容易沟通和理解,毫 无疑问,这就是已经得到了一个灵感。
记得PSP机上有一款水口哲也的作品,叫《lumines》的游戏,说简单点,它是一款俄罗斯方块的模仿品;如果描述再准确点,它是一款“光与 音结合”的方块游戏,也就是在方块操作的基础增加了比较酷的光影效果和动感十足的音乐,它们将会根据关卡的不同而出现激烈或轻柔的变化。回头看一下有关策 划休闲游戏原则的建议就会发现,水口哲也的作品也遵循了这些规律:比如“小”,这款作品就专注从俄罗斯方块基本规则入手,抛开了其它游戏规则的诱惑,这里 不由让我想起一位程序员朋友说过,俄罗斯方块只是给程序新手们练习用的东东,其实只要挖掘潜力,老瓶也能装新酒;“专”,这款作品完全从方块+音乐的角度 出发,条理清楚,结构简单;“强”,水口哲也最厉害和最喜欢做的事就是在游戏中加入音乐元素,这当然是他的长项了;“严”,从游戏开发的出发点来看,他始 终贯彻了音乐方块的原则,严格把握了开发思路;“全”,游戏分为单人模式、双人模式、与电脑对战、拼图模式,卖点方面还有对不同关卡音乐的收集等,最终形 成了一款可以上市获利的作品。
如果对这款作品比较感兴趣,那该如何入手,吸取它的特色为已用呢?
它的主要特点在于将音乐这一全新元素灌注到游戏中,让游戏者的视觉和听觉得到充分的感官刺激,达到眼、耳、手的多方位享受,所以构思上要以俄罗 斯方块为基本操作规则,以增强音乐表现力为卖点。在做出的这个游戏里,玩家如果不开音乐就变成了单纯的玩普通俄罗斯方块了,所以在模仿的时候,在表现方面 再加强对画面视觉冲击的创意。
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首先要考虑的是,如何把所见转变为所听?为了达到这个目的,可以从方块入手,把可见的方块与音乐绑定在一起。众所周知,音符有七个,因此可以用 七种方块的基本结构来分别赋予特定的音符,具体可参见图(方块与音乐联系的建议);再扩展开来,根据音符的高、中、低音,再扩展出更多、更有趣的方块形 状,这样游戏就会显得更大气了。
我们有了基本的音乐元素,就需要有一定的空间来组合它们,这就是策划常说的创建世界的过程。对于音乐方块,它存在的世界应该是非常简单的,我们 可以根据自己的喜好,把它放在某种风格的世界中,比如背景为星空世界、海洋深处、卡通的蘑菇世界,这些只是很随意的构想,只是为了烘托自己作品的目的。为 了加强游戏的冲击力,我们不妨考虑一下将它放在工厂为背景的环境中,以金属冷色调的质感加上重低音的音效为视听冲击,总体上就基本形成了自己一定的风格。
最后,给策划初学者们提一些个人建议,希望能有一点帮助:仿做游戏之前,首先要看这是什么样的游戏,它涉及范围有多大,风格是什么,特点有什 么,再据此找到符合的依托物——即游戏的世界,最后才是各项细节方面的设计,在不影响程序与美工的基础上再搞些小花样,增强游戏气氛。
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第二篇:游戏策划案
游戏策划案-文案框架
a.封面标题页
b.目录索引页
c.游戏概述及基本指导原则
1.1市场分析及运营思路
1.3游戏类型及特色定位
2.2游戏风格及设计原则
f.世界观概述
3.1世界观分析
3.3数据单元设定
4.2数据库及插件设计原则
f.角色设定
5.1协同角色
5.3角色参数设计
5.5装备品及功能
6.2道具价值体系及参数关联
6.4主线设计思路
7.2玩家进阶设计
7.4主要操作界面及功能关联
8.2系统提示界面及功能关联
第三篇:游戏策划案
农 庄
——游戏策划方案 作者:孙彩军
一,设计目的 1,绿色休闲游戏,无血腥打斗场景,针对城市人单调乏味的工作,以及超强的生活压力, 通过走向农村,培养他们的乡村情趣.2,在游戏中了解农作物的播种收获知识,学习家禽的饲养,喂养家畜,养鱼等知识,充分 体验乡村生活,过把农民瘾.3,了解农村,农民,农业.二,外观和感受 真实的乡村田园风景:有土木结构的茅草房屋,砖瓦房屋,小洋楼等 有医院,学校,庄园,农场,养殖场,生产大棚等 有山峦,小溪,河流,稻田,鱼塘等 有成群的白鹅,鸭,鸡,羊,牛,猪,狗等 感受田园生活,享受农村特有的新鲜空气,享受体力劳动所带来的无穷乐趣.三,故事背景 面对越来越严峻的城市就业问题, 以及污染越来越严重的城市环境, 许多人都选择了离开城 市,来到农村,寻求新的发展,学习科技农耕,科技致富——于是,一场轰轰烈烈的农庄建 设拉开序幕--------四,游戏规则),角色设定(1),角色设定), ①,普通农民(男性或女性 零,一,二等级)刚出生的角色为零等级 ②,庄园主(男性或女性 第十等级最高级)负责整个庄园的日常管理工作 ③,庄园管家(男性或女性 第八,九等级)负责整个庄园的管理工作 ④,庄园副管家(男性或女性 第七等级)协助管家完成部分管理工作 ⑤,生产队长(男性或女性 第四等级)负责整个生产大队的管理工作 ⑥,郎中(男性或女性 第三,四,五等级)游走于各庄园之间给农民治病 ⑦,信使(男性或女性 第三,四,五等级)管理各庄园之间的信息传达工作 ⑧,瓦匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责房屋建设工作 ⑨,泥匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责房屋建设工作 ⑩,木匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责家具,农具制造工作 ⑾,铁匠(男性或女性 第三,四,五等级)负责家具,农具制造工作 ⑿,饲养员(男性或女性 第三,四,五等级)负责家禽家畜的饲养工作 ⒀,智者(男或女 第六等级)传道授业解惑 ⒁,学长(男或女 第六等级)负责管理教员的日常教学工作 ⒂,教员(男或女 第五等级)负责培训农民的技能知识 ⒃,技能突击手(男或女 相当于第七等级)荣誉称号 代表性角色 ⒄,劳动模范(男或女 相当于第八等级)荣誉称号 代表性角色),角色成长过程(2),角色成长过程),
角色出生等级为零(出生时的点数为 10 点),最高等级为十,不同等级可从事不同职业.玩家通过经营自己的土地来增加点数,进行积分,当积分达到一定数量即可升级.每升一级 可获得五个方面属性能力的增加.①,级别系数 级别系数值决定角色可以做受级别限制的事情,对学习农耕技术和农田经 营管理也会产生一定的影响 ②,基础生命值 角色刚出生时的生命值为 1,比较脆弱,需要通过劳动来锻
炼.随着生命 值的不断增加,角色的生命力变强,抵抗疾病,以及处理事情的能力变强.③,劳作动力值 角色刚出生时的动力值为 15,只能做一些简单的体力劳动,随着级别的 上升,动力值也跟着上升.每升一级,动力值增加 25%.④,升级增长点数 第一级点数为 40,第二级为 70 点,第三级为 90 点,以后各级点数依 次为 120,150,190,230,260,300,350 人物成长总点数为 1800 点.⑤,劳动技能值 劳动技能值的增长受级别和点数的影响,级别越高,点数越高,技能值越 高.),角色的出生与死亡(3),角色的出生与死亡), ①,角色出生年龄即满十五周岁,每真实劳作时间满二十四小时即增长一岁.角色的最低自 然寿命为 40 岁,最高为 130 岁.②, 每个角色都设有真实的生命系数, 该系数的计算和保存只有程序员知道, 玩家无法得知.当角色寿命达到极限便会永久死亡.不存在转身或其他属性能力.③,角色年龄在 30 へ 45 岁时,其属性能力值为 100%得到发挥.大于或小于这个年龄段都 会影响属性值的发挥.④,角色有生命值,劳作动力值和劳动技能值三个重要属性值.其中,生命值和劳作动力值 两者之间有着密切的联系, 共同作用于角色的正常成长和能力发挥.角色刚出生时的生命值 为 1,随着劳作动力值和劳动技能值的不断增加,生命值也会增加.角色过度劳累,或者受到疾病的侵害,就会消耗生命值,影响角色成长.当生命值消耗为 0 时,角色永久死亡.生命值不能瞬间补充,且自然增长的速度较缓慢.生命值下降,该角色 的其他属性值也受影响.生命值下降到总值的 30%时,角色处于半昏迷状态,不能劳作, 不能走动,只能躺在地上,长时间等待劳作动力值的恢复,或短时间等待救援力量的到达.角色刚出生时劳作动力值为 15,只能做一些简单的农活.随着角色所做农活种类的增加, 以及劳动技能值的增加,角色的劳作动力值也在不停地增长.同样,当角色过度劳累,或者 受到疾病的侵害,劳作动力值也会有所消耗,影响角色正常劳作.劳作动力值可以瞬间得到 补充.当劳作动力值消耗为 0 时,生命值开始下降.劳动技能值对角色劳作动力值的增加起到关键性作用, 劳动技能值越高, 劳作动力值增长的 也越快.角色刚出生时的劳动技能值为 0.⑤,能直接消耗生命值的除过度劳累和疾病外,还有别其他动物攻击,如田间的蛇咬,宠物 咬伤等.⑥,该游戏 1 へ 7 级需要 80 小时左右,8 へ 10 级需要 400 小时左右.针对酷爱练级的玩家 来说, 因角色死亡而放弃玩该游戏的人应该不多.可以说玩这个游戏的玩家都是对农村感性 趣,对农耕感性趣,播种农作物, 饲养家禽宠物, 能让他们在学习中找到乐趣, 而丰收粮食, 囤积自己的粮仓,扩大自己的庄园,则会给他们带
带来成就感.与其他血腥杀戮游戏不同,该 游戏给玩家带来的快感来自辛勤的劳动, 以及在劳动过程中所战胜的种种困难, 而不是疯狂 的撕杀.当一个玩家从零等级的普通农民变成一个庄园主(第十等级)的时候,他不仅学会 了农耕技术,还学会了如何经营管理一个大家庭.这就是玩该游戏的最根本目的.
),角色的特殊属性(4),角色的特殊属性), 正常情况下, 每个角色的耐力值都是 100.耐力可以理解为劳作精力.当耐力值下降到 60%, 角色的劳作动力值也随之下降,角色处于劳累状态,需要补充营养;当角色耐力值下降到 40%以下,角色处于极度劳累状态,农耕动作缓慢;当耐力值下降到 5%的时候,当前角色 有 10%的可能发挥出 2 倍的动力值.假如耐力值下降到 1%,当前角色无法继续劳作,只能 等待耐力值恢复到一定程度,才能继续劳作.耐力值不具备瞬间恢复能力.相反,耐力是每 15 秒损失一次.角色在耐力总量的 40%以下,每次损失 1%;40%へ 80%之间,每次损失 2%;80%以上,则每次损失 3%.每次损失最低为 1%,最高为 3%.食物是角色快速恢复耐力的主要途径.食物的种类不同,恢复效果和持续时间也不同.食物 恢复耐力不具备重叠性, 耐力的恢复只计算最高恢复耐力的食物, 且依据的是持续时间而不 是恢复速度.),角色的属性及其作用概述(5),角色的属性及其作用概述), 角色所有属性都有明确的计算方法, 以及附带的作用说明.每个属性分配点的效果直观可预 知.角色名称,属性,拥有的财产,经营的农业项目等,都可以选择是否允许打开让他人查 看.角色属性: ①,角色属性: 体质系数说明:直接影响角色的生命值和劳作动力值.当玩家控制的角色级别超过第二,选 择从事不同的职业,对体质系数会有不同的要求.力量值说明:影响角色物理性劳作,决定角色使用什么样的劳动工具,从事什么样的职业, 同时关系到角色升级和点数的增长速度.灵敏度说明:影响角色掌握农耕技术的速度,反映速度和劳动效率.职业忠诚度说明:决定角色将来的职业规划,职业发展方向.移动说明:影响角色劳作速度,关系到角色点数增加的快慢,以及学习劳动技能的速度.负重说明: 影响移动, 消耗力量值,对信使, 郎中, 以及泥瓦匠等第三等级职业有对应要求.幸运说明:影响劳动技能的发挥,对第三等级角色,以及智者有一定要求.奉献说明:影响整个庄园的管理工作,对庄园主,管家和副管家,以及智者,学长,教员都 有一定的要求.荣誉说明:传道授业解惑职业,对智者,学长和教员必须有要求.理想说明:影响管理工作者,对生产队长,学长,管家,副管家和庄园主必须有要求.职业操守值说明:统计角色劳累次数.道德说明:管理一个大庄园就相当于治理
一个小小的国家,一些法律和规章制度必不可少, 以庄园法约束所有人,包括庄园主本人.②,角色属性值的配比平衡原则 每个角色一出生即为普通农民,等级为零,必须通过简单的劳作,达到第三级别方可选择从 事其他职业.角色可同时选择学习多个劳动技能,从事多种职业.每个角色通过劳作得到的 点数都够学习最少 2 个中级劳动技能, 最高级劳动技能的学习, 需要属性点数为 500 へ 600.⑴,体质系数是根据角色所从事的职业,劳动技能,以及级别的变化而变化,体质系数每增 加 10 点,生命值和劳作动力值就会在原始值的基础上增加 5%.体质系数还可以增加生命 值的防御能力,当体质系数增加到一定程度,角色的生命值达到旺盛,受疾病和死亡的威胁 的几率就会越小.因此,对处于第三等级的角色,体质系数要求非常高.⑵,角色的力量值每增加 10 点,角色的物理性劳作能力增加 2%,由于角色在劳作中所使 用的工具都有重量,且一般说来,工具越重,对使用技巧的要求也越高.⑶,灵敏度决定角色劳作的速度和效率,灵敏度每增加 10 点,角色劳作的速度增加 2%,
劳作的效率和成功率也相对增长.灵敏度还决定了角色在劳作过程中,躲避物理伤害(如蛇 咬,动物攻击等)的成功率.⑷,职业忠诚度每增长 10 点,角色的劳动技能增加 2%,同时获得学习劳动技能 1 点,初 级技能需要 5 へ 7 点学习点数, 中级劳动技能需要 15 へ 20 点学习点数, 高级劳动技能需要 40 へ 50 点学习点数.⑸,角色刚出生时的移动值为 5 点.移动值每 10 点增加移动速度 1,移动值达到 100 点, 可提高移动速度 1 倍,移动值最高为 300 点.⑹,角色刚出生时的负重值为 5 点.负重值每增加一点,即可增长 2 点负重能力.角色每次 升级都可增长 3 点负重能力,想使用更多更重的工具,就需要更大的负重能力.对于第三等 级的角色,由于携带工具的不同,需要 30 へ 50 点负重能力.⑺,角色幸运值越高,学习劳动技能成功的几率越大,学习不同的劳动技能需要不同数值的 幸运值,幸运值最低的有 30 点(角色刚出生时的幸运值),最高有 500 点.对智者来说, 幸运值同样重要,智者的幸运值越高,解决问题成功的几率也越高.⑻,奉献值是针对从事教育和管理工作的角色而言.角色刚出生的奉献值为 0,要想升级为 教员,学长,智者,奉献值至少达到 30 へ 50 点,而要想升级为副管家或管家,奉献值必须 达到 80 へ 100 点.而想要做个成功的庄园主,奉献值必须达到 200 点.⑼,荣誉值主要是针对教员,学长,智者,技能突击手,劳动模范.想成为教员,荣誉值至 少达到 30 点,而想成为一名技能突击手,荣誉值需达到 100 点.想成为劳动模范,则需 200 点荣誉值.假如角色想开发自己的土地, 建
设庄园, 雇佣一位荣誉值高的劳动模范至关重要.⑽,理想值主要针对三级以上角色而言,作为一名生产队长,理想值只需 50 点,而想成为 一名管家,理想值需达到 100 点,只要理想值超过 100 点就可竞选当庄园主.⑾,职业操守是一个角色劳累情况的记录,劳累次数越多,信念值越高.⑿,道德是记录一个角色在劳作过程中,损害自己或他人劳动成果的次数.③,属性数据结构表
属性名称 体质系数
力量值 灵敏度
职业忠诚度 移动值 负重值 幸运值
角 色 刚 出 生 时 的 点 增加点数产生效果 相关说明 数 10 点 ↑10 点 增加生命值的防御 生 命 值 , 劳 作 动 力 值 能力 ↑5% 10 点 ↑10 点 提高使用工具的技 物理性劳作能力↑2% 巧 5点 ↑10 点 提高劳作效率,躲 劳作的速度↑2% 避物理伤害的成功 率 0点 ↑10 点 技能级别越高,职 角色的劳动技能↑2% 业忠诚值要求越高 5点 ↑10 点 提高移动速度 增加移动↑1 5点 负重值↑1 点 提高携带劳作工具 负重能力↑2 点 的能力 30 点 ↑10 点 角色幸运值越高, 劳 动 技 能 成 功 几 率 学习劳动技能成功
奉献值 荣誉值 理想值 职业操守值
0点 0点 10 点 5点
↑3% 点数限制角色升级 ↑10 点 角色级别↑5% ↑10 点 角色级别↑3% ↑10 点 劳动技能↑2% ↑10 点 角色级别↑2%
道德值
5点
的几率越大 针对从事教育和管 理工作的角色 荣誉值决定角色从 事什么样的职业 针对三级以上角色 而言 从事同一职业,劳 累次数越多,职业 操守值越高 损害自己或他人劳 动成果的次数越 少,道德值越高
),角色成长概述(6),角色成长概述), 角色在升级过程中所需要的经验时间,每级增长一倍,第一级约为 15 分钟.游戏中设有特 定的 NPC,每间隔 1 小时赠送角色 5%经验.角色成长经验对照表 道具与属性技能关系法则 普通角色的劳动技能与使用工具,等级,属性能力无关,高级技能的发挥需要特定的劳作工 具.刚出生的角色都可使用一般性的劳作工具,如铁锹,锄头,镰刀,扁担,箩筐等.当角 色升级至第二等级(学徒),面临从事不同职业时,劳作技能有所要求: 郎中 学习采集草药,配制药方,给病人看病,提高医德.信使 学习收取信件,准确及时传达信息 瓦匠 学习瓦刀使用技术,堆砌技术,选瓦用瓦,提高建筑质量 泥匠 学习泥刀使用技巧,提高粉墙技巧,刷白墙面,美化建筑 木匠 学习采集木料,如何使用斧头,刨刀,墨盒,角尺,电锯,打造一流的家具 铁匠 学习锤炼技巧,为劳动者生产锋利的铁器 饲养员 学习饲养技术,家禽家畜的生活习性,产卵,孵化技术的掌握.道具技能对照表(部分)道具技能对照表(部分)
道具名称 药箱 自行车 铁锹 锄头 镰刀 扁担 箩筐 瓦刀 刨刀 墨盒
主要功能 装草药 交通工具
铲土,杂物 刨土,锄草 收割农作物 挑担工具 装载农作物,杂物等 砌墙工具 剔除木头上木疙瘩 在木材上画线
相关说明 郎中专用工具 信使专用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 普通角色的常用工具 瓦匠专用工具 木匠专用工具 木匠专用工具
角尺 电锯 粉板刷 风箱 炼炉
在木材上量尺度 分解木材 刷墙的工具 炼铁工具 炼铁工具
木匠专用工具 木匠专用工具 泥匠专用工具 铁匠专用工具 铁匠专用工具
),生产性职业介绍(7),生产性职业介绍), 普通农民所从事的土地种植,水产养殖,家禽家畜饲养,农作物培育皆属于初级资源生产.其品种,品质,数量较低,直接受自然资源限制,以及地理位置的影响,且部分生产不能进 行.瓦匠,铁匠,木匠,泥匠,饲养员所从事的工作属于中级制造生产.其制造的产品品种,品 质,数量中等,受原材料限制,部分产品的制造不能进行.技能突击手, 劳动模范所从事的工作属于高级制造者, 视等级能力的不同, 可制造不同产品, 亦可修理各种损坏的产品(如工具,房屋),以及指导普通农民完成一些特殊的工作.高级 制造者对属性能力值有一定要求.),社会性职业介绍(8),社会性职业介绍), 智者,郎中,信使,学长,教员都属于社会性职业,有能力属性值要求.智者主要从事研究 工作,对职业技能,生产模式,产品制造,劳动工具的发明和使用,以及建造房屋,饲养家 禽家畜等工作都有独到的见解.郎中出生农民,主要从事生命的救助工作.郎中既要会医治受疾病侵害的人员,又要会救助 受疾病或瘟疫骚扰的家禽家畜.信使主要从事信息的传达工作.信使的存在,对人与人之间的联络,帮助,救助有着重大意 义.如普通农民在田间劳作事昏倒,需要救助,这时就需要信使帮助传达救助信息.学长,教员主要从事劳动者的职业技能培养工作,传授一般的生产知识.),管理性职业介绍(9),管理性职业介绍), 生产队长,庄园管家,庄园副管家,庄园主皆属于管理性职业,其属性能力值要求较高.生产队长管理整个队的生产工作,庄园副管家的助手.生产队长在普通劳动者的工作中,起 到组织协调作用.主要管理庄园的日常生产工作.庄园管家和庄园副管家都是庄园日常工作的掌管者.庄园副管家是庄园管家的助手, 负责整 个庄园的部分管理工作.庄园管家主持整个庄园的日常运作,包括雇佣普通农民,任免下属 等.庄园主相当于一个国家的国王, 是整个庄园的统治者.一个庄园的产生和发展主要看一个庄 园主的管理能力.庄园主有制定庄园生产制度,以及相关庄园法律,法规等.庄园主实行竞 选制.每个角的属性值达到一定程度,以及等级达到一定
要求,即可参加庄园主竞选.),庄园系统概述(10),庄园系统概述), 庄园管理系统分为以下几个部分: ①,庄园产生条件: 劳动者通过不断的劳作,开垦的土地越来越多,规模达到一定程度就可以申请成立庄园, 雇佣劳动者,发展势力.②,选择庄园制度:
庄园有庄园的管理制度.庄园主通过制定相关的规章制度来约束庄园内部成员,以达到 稳定发展.庄园主实行投票竞选制,每个庄园主的任期为 15 天,可以连任.③,任命庄园工作者: 庄园管家,庄园副管家,生产队长,技能突击手,劳动模范,都由庄园主选举任命.他们各 司其职,共同维护庄园利益,为庄园的快速稳定发展做出重要贡献.④,建立庄园队伍: 庄园的发展,主要依靠廉价的劳动力,如何组织生产队伍,管理好他们的生产工作十分 重要.因此,鼓励劳动者,给予适当的奖励,并选拔部分优秀劳动者来共同管理庄园.),界面操作(11),界面操作), ①,登陆界面 ②,角色选择界面 ③,选人界面 ④,创建角色界面 ⑤,美术资源列表 ⑥,游戏中的界面设计 ⑦,主界面 ⑧,各种弹出式窗口),游戏音乐音效(12),游戏音乐音效), ①,游戏中的音乐 ②,音效),拓展方向(13),拓展方向), ①,角色的表情动作 ②,角色,道具的外形相关 ③,地图概述 ④,游戏场景和其他),附录(14),附录),附录(省略)
第四篇:游戏策划案
优学宝乐园游戏策划案
一.游戏开发方向
打造一款能提高学生自身修养、生活技能、生存技巧、审美、心理素质的学习类网游。
二.游戏开发目的1.增加优学宝网站自身特色,更有利于品牌推广和营销。
2.积极响应国家大力推广的素质教育,培养学生的创新能力和实践能力。
3.缓解学生应试教育学习压力,提高学生自身素质。
三.游戏适用群体
小学生为主,中学生同样适用
四.游戏策划:
1游戏角色:
①迪塔博士:最高级别,设置智慧度、勇敢度、博学度等级,也可以虚拟角色
②Youmi(小A):有超人的能力,设置智慧度、勇敢度等级,也可以虚拟角色
③精灵兔:基本角色
④跳跳鼠:基本角色
⑤麦乐猪:基本角色
⑥红狐狸:基本角色
⑦增设管理员等游戏相关角色,必须经过测试过关升级,虚拟角色游戏架构:
① 以贝尔·格里尔斯(Bear Grylls)的《荒野求生秘技》探险故事作为
游戏故事的主线
计划周详的假期不见得都有完美的结局,走错一条路也许就会落得挣扎求生的下场,即便是饶富旅行经验的人也会迷路、受困、失去方向感,甚至面临致命危机。
贝尔·格里尔斯在每一集的《荒野求生秘技》,都会让自己受困在游客最容易迷失或遇难的荒野。他跳伞进入雨林,垂降进入沙漠、湖泊,并前往美洲渺无人烟的第一高峰。亲身受困的贝尔,必须运用他的求生专长,逃脱极度险恶的环境,重返文明世界的怀抱。
游戏内容:
⑴以优学宝学习网站的学习资源为主,让学习把课本知识学以致用的游戏
⑵生存技巧、生活技能知识游戏
② 提高学生注意力、记忆力、审美鉴赏能力的游戏等等。
第五篇:游戏策划案
项目说明
第一章
游戏概述
1.1游戏名称
游戏的名称是:《重返》 英文简写:《CF》
游戏的类型:第一人称射击游戏(FPS)
1.2游戏背景
这是个现实残酷的社会里,有很多人为了生活、事业、金钱、爱情痛苦的奔波。而我们的祖先早以把人类的善恶、能力、聪知、笨拙定义的死死的。
社会的现实残酷也将一些人逼相疯狂之地。在世界各地有着专业技术的恐怖组子,在全世界里进行着很多的恐怖袭击,给各个国家照成了很大的损失。就此联合国召集了世界各地的反恐怖精英,成立了一支专属联合国的特种部队,各有自己的专长,在这里都是各国家的顶尖的士兵。
放弃曾经有过的善良的人,成为恐怖的代言和誓死效忠国家效忠人民打击罪恶的大兵们
征战就此开始
也是你和我大家的开始。
1.3游戏特色
1、动作系统
功能上增加了 “军事专业手语” 在双方对战时再某些必要的情况下可通过手语交流。手语的动作增加10种(可以不断增加,在设置里调整)在后面专有一章会讲到 用法和快捷的操作。这样使得游戏的真实性可提高。
2、角色
特色就是在角色上增加女性的角色,这样对于喜欢这样类型游戏的女生可以找到自己喜欢的角色。
3、金融系统
添加了武器商店和制作武器工厂等。
4、奖章系统
在CF中 奖章代表一个人的荣誉值,《荣誉》是一个玩家通过积累荣誉值来换取“军衔”奖章是通过在NPC那里领到的任务,完成任务后获取奖章。荣誉也可以换取一定的金币(金币是通过充值所得)。
5、声音系统
在声音的设计上,所有的枪声 都是模仿真实的声音 在脚步上 采用环绕的声音(5.1声道及最新的细微声音处理),这样玩家判断时更加提高对手的位置。
6、任务系统
单机: 多元化的任务,个人的任务、团队的任务等等。每个任务由简单、中级至高级。
网络:通过网络玩家可以在一起联机玩,跟CS1.5和CS1.6及CS ONLINE一样(但网络也可以做些多元化的任务,这样大大提高了游戏的可玩度)
在每个任务都有自己的故事都有自己的动画制作。
7、操作系统
在操作上运用玩家都以熟悉的CS的操作模式,简单容易上手,在此之上增加了几个各别的操作键,在后面有一章会讲到。
8、副本游戏(就是跟MOM一样,CF也有自己的副本。)在后面有章会讲到。
第二章 游戏元素
2.1 游戏剧情
他们
是生命的掠夺者 每一个轻轻的脚印
有多少条无辜的生命在伸冤 他们
是感情的破坏者 每一个淡淡的足迹
有多少个悲哀的家庭在痛哭 他们
是黑暗的招致者 每一个小小的丫痕
有多少人在阳光中躲进被窝 如果他们是一团雾气
香艳的郁金香会立即枯萎 如果他们是一场暴雨 那么整个果园便会废弃
多么可怕!恐怖袭击给世界带来的灾难。而英勇的战士们却是他们终结者,带着神圣的使命,带着人们的祝福,走向一个又一个的险境。
2.2 游戏角色
人物: 陶莉(英文名:ICE)
年龄:26岁
女性 越南籍
体重:51公斤 身高在:165cm 军衔:
概述:身材性感 衣服上身短小的紧身特种服,在肩部到腰间佩带着装弹药的布带
身是宽松的裤子 中短发 3 7偏分一面长一面短 瓜子的脸型 大大的黑色眼睛 有着东方女性的魅力 整体给人的感觉是以娇艳中透露着残
忍
性格:叛逆、内向、双重人格(平时内向文静,一但遇到刺激便变得无比的残暴、血腥)
特点:思维敏捷 擅长:击狙
背景:在动荡的越南社会中 有着不成文的说法(胜者为王,有实力才能生存。)陶莉生活在城市中,从小由父母的爱培养成人,在她16岁时,由于社会动荡,加上越南的南北军的变故 不得不离开自己的家和父母逃离到乡下,祸不单行,在逃亡的途中,着到北军的袭击,父母为了保护心爱的女儿而死去,陶莉也受到打击昏死过去。时间飞快10年的时间对于一个人来说变化的很多,陶莉由一个还不算懂事的孩子变成一个军人。(就在她昏过去后 南方的军队发现了她,把她带回了军队,从此一个文静可爱的女孩变成了个血腥的军人。)26岁对于一个女孩来说是青春的开始。。
人物:O姐
年龄:30岁
女性 中美混血
体重:52公斤 身高:168CM
军衔:
概述:身材丰满 性感平日穿旗袍战斗时换装为上身黑色束胸衣 黑色紧身漆皮短裙 白色半高筒靴子 靴子里经常放着枪 中褐色长发,大卷 瓜子脸 长双的眼睛 嘴角总是上翘的漏出习惯性妩媚的笑
性格:孤傲 成熟冷静
特点:徒手搏斗 个人能力强 擅长使用弹药 冲锋枪
背景:谜一样的女人,没有人知道她的真名,大家只知道她叫O姐。以前似乎曾有过一段婚姻,与丈夫均是国家特工,后来丈夫被恐怖组织杀害,芳姐就从此消失不见。几年后突然出现性格大变,开了一间酒吧,表面上是酒吧老板娘,实际上却仍在酒吧中通过各种人收集着一些情报。不久UK联合国找到她,希望她能重新为国家效力,条件是帮她查杀伤害她丈
夫之人。
人物:欧阳娜娜
年龄:25岁
女性 中国
体重:48公斤 身高:160CM
军衔:
概述:身材小巧 机灵可爱 大大的眼睛 金色短发
白色T—恤 黑色运动外套 八分长牛仔裤
性格:善良 单纯 厌战
特点:电脑高手 擅长使用手枪
背景:是个孤儿,从小被中国特种部队部长收养。虽然从小耳濡目染各种战事,并且天天接受军事方面的训练,但是由于天性善良,自身十分厌战,希望战争早日结束,于是加入反恐组织,希望能够早日结束战争。
个人简介:鲍尔(绰号KING)
年龄:30岁
男性 美国籍
身高:178cm 体:70公斤
军衔:
概述:身材偏瘦 衣服比较简单 长发 扎在头顶 脸型尖尖 鼻子高挺 蓝色的眼睛透露着强悍 眼睛下部有擦伤 脖子上有着十字文身
性格:冷静 暴力 个人主义(口语:原主保佑你)
特点:自由搏击、潜水、武器专家
擅长指挥作战 个人能力强 重型枪
背景:从小失去父母的爱 在祖父家里长大 在小的时候就见过残忍的打斗 在生长的小镇上天天都有暴力的事件 这让他的暴力欲念在脑子里一点一点的积累 到了上大学的时候 他的举动让人不解 放弃了大学的学业 考入美军陆军学院 由于个人能力突出 被选入海豹突击队 在服役期间表现的非常优秀 有多次战功。
人物:阿信
英文名:JIM
年龄:28岁 男性 中英混血
体重:75公斤 身高:184cm
军衔:
概述:身材修长高挑 皮肤白皙 褐色头发 棕绿色V领衬衣 外套黑西服 脖子上带着一颗虎牙颈坠。
性格:自信 高傲 优越感强(口语:小意思)
特点:擅长使用左轮 思维缜密
背景:英国皇家特工,拥有一半英国皇家血统,所以从小受到良好的教育,优越感很强。本来家里培养他当政界人物,但是小时候被恐怖分子绑架过,由皇家特工所救。于是JIM对特工的职业情有独钟,并发誓要当最厉害的皇家特工。
人物:TOM
年龄:32岁 男性 美国籍
体重:85公斤 身高182CM 军衔:
概述:身材健硕魁梧 皮肤被晒得有些黝黑 光头 眉毛粗重 右眼上有一长2CM的刀疤。虽然长相比较凶悍,但是经常开怀大笑,笑容爽朗。
性格:豪爽 开朗 不拘小节
特点:拳击 力量大
擅长:速射机枪
背景:也是个孤儿,从小在码头靠做苦力生活,直到一天他惊人的力量被路过的国家海军军事指挥官所发掘,亲自培养他军事方面的才能。但同是孤儿的大块头一副凶像,却有一颗善良的心。他最喜欢做的事,就是把受伤的小动物带回去抚养。
速射机枪好象就是为大头这个力量型男设计的,让这家伙打起仗来太舒服了!速度,力量,感觉,技术,速射机枪的威力在大头的手里发挥的淋漓尽致,是个可爱又可怕的战士!
人物:司徒
年龄:29
男性
中国籍 身高:179CM
体重:68KG 军衔:
概述:身材健硕 总是留着平头 用发蜡摸得很整齐 经常带着黑色的墨镜。外表给人感觉很冷,但实际上是一个热情的家伙。
性格:精明能干 热情 爱钱
特点:头脑冷静 处事果断 擅长手枪 狙击
背景:优越的家庭条件让他从小就有良好的教育环境 因此从小就有条件去寻猎场打猎 慢慢爱上了这种距离之间的感觉,在TOM 20岁时就去参加了特种兵。在伏兵役期间表现非常的突出,尤其是那不可思议的狙击枪法。这让他在整个部队都有崇拜者。
人物:朱莉
年龄:26岁
女性
中英混血 身高:165CM
体重:48KG 军衔:
概述:身材标准 一头银色长发是她的标志 穿着总是很严谨 连平时也喜欢带着护手
性格:聪明 有原则 要强
特点:能文能武 用阿信一样擅长使用左轮
背景:阿信的妹妹 同是英国皇家特工,也拥有一半英国皇家血统,从小受到良好的教育 但是同阿信不同 朱莉为人十分和善 也没有很强的优越感 在军校里各方面成绩都很优秀 长得又很漂亮 所以同时是学校里男生心目中的女神。本来家里极力反对女孩也去当皇家特工 但是个性要强且撅强的她非要证明女孩子也能当一个出色的特工
人物:龙旗
年龄:31岁
男性
日本籍 身高:175CM
体重:65KG 军衔:
概述:身材矮小 但有着一张帅气的脸庞 眉宇间显示出一种冷酷
特点:冷酷 自由搏击
擅长使用冲锋枪
背景:是反恐战士中性格最凶狠、残忍的一个。这个身材矮小的家伙看上去弱不禁风,但是实际上却是个杀人无数下手无情的战斗机器,有着10
年战斗经验的老兵。跟他交流起来非常简单,只要跟他讲清,时间、地点,要杀什么人就OK了,保证每次都会一只手紧紧攥者心爱的突击冲锋枪,从战火和浓烟中走出来。
2.3 游戏道具
名称:G3 SG/1式 7.62mm 狙击步枪 口径:7.62mm
自动方式-:半自动枪机式 供弹方式:弹匣 容弹量:20发
全枪长:1025mm
全枪质量:6.54kg
名称:Ingram MAC-10 全枪长:673mm 口径 :.6.8mm 容弹量 : 30 发 全枪质量: 3.82kg 射速:12.74发/秒
名称:
口径 :.6.4mm
容弹量 : 10 发
全枪长:861mm
重量 : 6 kg 特殊武器功能:2.25/9倍放大
弹夹更换速度:2.75秒
射速:0.89发/秒
名称:AK-47突击步枪
口径:6.96mm 弹匣容量 :30发 发射方式: 单发、连发 全枪质量: 4.3 kg 全长:870 mm 射速: 600发/imn
名称:M4A1 口径:7.1mm
弹夹容量:30发
全枪长:785mm 全枪质量:4.87kg
MP5冲锋
:2.45 kg
全长:680 mm
弹匣容量:30
有效射程:200
射速:800 RPM
名称:Steyr Tactical Machine Pistol 口径: 9mm
容弹量: 30发
全枪长:489mm
全枪质量: 2.1 kg
射速:11.06发/每秒
全称 : Glock 18C Select Fire 口径: 9mm
容弹数: 20 发 重量: 1.3 kg.备注:可用武器特别功能键切换成3发连射方式
名称:HsrK Ups
口径: 9mm
发射方式: 单发 容弹量:15发
全枪长: 194mm
全枪质量;1.8kg
名称 :vtkd-012 口径 :.5.7mm 容弹量(CS): 13 发
全枪质量: 2.3kg
枪长:242mm 射速:5.82发/秒
备注:射速最快的手枪
名称: 沙漠之鹰 口径:6.5mm 枪长: 260 mm
全枪质量: 1.715 kg
弹夹容量: 15发 射速:中等
名称:
H&K USP
口径:
7mm
自动方式: 枪管短后坐式
全枪长:173mm 发射方式: 单发
容弹量:
13发 / 9mm 全枪质量: 1.45kg
2.4 实体对象
名称:山间小溪
编号:c001 用途:玩家在此处可以隐藏以躲避敌人攻击;
名称:瀑布下河流 编号:c002 用途:为玩家和敌人在此处开战提供障碍;
名称:林间小道 编号:c003 用途:给玩家提供隐身处;
名称:瀑布 编号:c004 用途:提供场景;
名称:河流 编号:c005 用途:为玩家提供战斗障碍
名称:山洞
编号:c005 用途:敌人藏身处,名称:岩洞 编号:c006 用途:收藏任务奖励场所
名称:木桥 编号:c007 用途:到敌方的必经之路,完好度:98% 属性:能被炸弹等炸毁
名称:连体山
编号:c008 用途:玩家通过连体山可到敌人后方;
名称:溪流
编号:c009 用途:敌人的藏身处;
名称:荒地废屋 编号:c010 用途:藏身处 完好度:80% 属性:被子弹和炸弹攻击时易毁灭;
名称:路旁栅栏 编号:z001 用途:阻拦敌人 完好度:100% 属性:被子弹和炸弹攻击时易毁灭;
名称:环形栅栏 编号:z002 用途:阻拦坦克行进 完好度:95% 属性:被子弹和炸弹攻击时易毁灭;
名称:高压电网栅栏 编号:z003 用途:阻拦特种部队的进攻和战俘逃跑; 完好度:100% 属性:抗一般炸弹攻击;
名称:军区专用栅栏 编号:z004 用途:阻拦敌人进攻; 完好度:100% 属性:有人接近时启动报警,名称:桥梁护栏 编号:z005 用途:保护作用 完好度:100%
并通电;
名称:野外木箱 编号:x001 用途:提供躲避处; 完好度:89% 属性:被子弹和炸弹攻击时易毁灭;
名称:半封闭的木箱 编号:x002 用途:提供躲藏处 完好度:100% 属性:被子弹和炸弹攻击时易毁灭;
名称:封闭的百实木箱 编号:x003 用途:装道具用; 完好度:100% 属性:内装有额外的武器等任务奖励道具;
不易被损坏,名称:半开木箱 编号:x004 用途:装道具用
属性:内装有炸弹,不小心射中会爆炸; 攻击范围:全屏幕,名称:大型木箱 编号:x005 用途:装道具用
属性:内装有导弹等大伤害性武器,不易损坏
名称:铁箱 编号:x006 用途:装高级道具用
属性:不易被炸坏内装有化学物品
名称:密箱 编号:x007 用途:装生化.医疗物品
属性:高密闭性,设有密码,名称:大树 编号:s001 用途:提供躲避处 属性:不易炸毁
名称:灌木丛林 编号:002 用途:敌人驻扎处
属性:不熟悉地形易迷路
名称:大枯树
编号:003 用途:树洞内可躲避 属性:易炸毁
名称:小树林 编号:s004 用途:玩家到达敌方必经路 属性:内伏有敌人
名称:防爆门 编号:m001 用途:阻断玩家进攻 完好度:100% 属性:抗火,抗炸,难炸坏(需钥匙)
名称:庙中破门 编号:m002 用途:阻拦作用 完好度:79%
属性:易燃烧
名称:玻璃门 编号:m003 属性:易损坏,抗火
名称:普通木门 编号:m004 用途:玩家进入另一场景必经处; 属性:不会被损坏;
名称:牢房铁门 编号:m005 用途:防止俘虏逃跑,完好度:100% 属性:抗火,不易炸毁;
名称:密门 编号:m006 用途:玩家通过此门才能进入隐藏地形; 属性:不容易被发现
第三章
游戏进程
3.1 游戏流程图
游戏流程是否注册否是登陆游戏退出游戏在选择服务器界面可以选择不同区域或是不同的网络。创建人物否回到登陆游戏是冲值帐号进入选择服务器官方网站单人任务模式商店进入游戏房间选择战役(任务)创建战场地图下载否开始战役玩家在创建战场(任务)得到任务的奖励等。开始战役否是否完成任务是完成后给予奖励 等下载服务器一定时间更新的地图完成所开始的任务NWSE是否取胜是完成后给予积分奖励等
3.2 游戏任务及说明
1. 任务名称 : 拯救大使
任务地图 : 1 任务简介 : 在一次和国际反恐部队交战中,恐怖组织多数成员被捕,包括他们的头目KIMI。为了救出被捕的恐怖份子,他们穷凶极恶的闯入国际和平大使的家中,要求释放所有被捕的恐怖组织成员,并且勒索6000万美金和一架直升飞机,在一个小时之内必须满足所有恐怖分子的要求,否则他们将开始杀人。为了保护大使一家人的生命安全,国际反恐局找到阿信以及部下,让他们务必在一小时之内救出大使,并保证大使一家人的生命安全。
任务属性 :团队任务
任务目标 :救出大使一家人以及佣人,保证大使安全,击毙或逮捕所有恐怖份子。
任务要点 :大使家里有一套完正的防盗系统,充分利用小队成员的特长是任务成功的关键。最注重的地方是任务开始之前的队伍组建,选择好自己的对友,人物最好不要重复,每个角色都有自己发挥的空间。
任务分值(军衔奖励):
完成任务:+40,逮捕所有恐怖分子:+25,队友无死亡:+10,玩家无伤害:+5,向总部汇报状态:+5,队友死亡未报告:-5,杀死队友:-20,误伤队友,:-10,恐怖份子逃跑(/人):-5
杀死人质: 任务失败
2:
任务名称 :先锋部队
任务地图 :8 任务简介 :美国卫星拍到在某地深山的湖边有一处反政府武装势力建立的一个生化武器研究中心,里面可能关着前段时间美国国家军事武器研究所Jankowski,Padro ,Boris.Selena四名博士,美国政府将情报转交给国际反恐中心.为了防止研究中心有化学物质泄漏,将派出一队反恐特警秘密潜入.任务属性 : 团队任务,单人任务
任务目标 : 摧毁生化武器研究所电力设施,防空设施,通信设施,生化武器库.此任务主线为团队任务另有单个角色的军阶晋级任务.狙击军阶晋级任务 : 地图中数字标注的是恐怖份子塔楼,狙击手要在规定时间内狙杀塔楼里所有官兵,任务完成.狙击任务虽然有时间限制,但在任务过程中一定要注重团队行动,否则任务可能会在单独行动后,导致整个主线任务失败.工兵军阶晋级任务 : 在团队任务进行过程中,炸毁英文字母标注的设施地点,A 点为生化武器库,在武器库获得弹药炸掉电力等设施。
任务要点 :虽然空降地点在绿圈附近但要合理规划行动路线,掌握炸毁设施的顺序是任务成功的关键。最后回到开始地点等待救援,任务完成。
任务分值(军衔奖励):
完成任务:+40,击毙恐怖分子 :+5(/人),队友无死亡 :+10,玩家无伤害 :+5,摧毁目标 :+10(/座),向总部汇报状态 :+5,队友死亡未报告 :-5,杀死队友 :-20,误伤队友 :-10,3.任务名称 :雷霆一击
任务地图 :2
任务简介 :情报人员发现在某处热带雨林附近恐怖份子出现频繁,侦查后发现他们在深山里建立了一个总部,、消灭或逮捕所有恐怖份子。此次行动命名为雷霆一击。
任务属性 : 团队任务
任务目标 : 摧毁恐怖组织总部,在恐怖组织头目KIMI逃跑之前逮捕他。
任务要点 :恐怖份子的总部分为3个部分,要充分部署兵力,循序渐进,如果被恐怖分子围攻则任务失败。任务中牵制的体现的尤为重要。恐怖分子头目KIMI必须活捉。
任务分值(军衔奖励):
完成任务:+40,击毙恐怖分子 :+5(/人),队友无死亡 :+10,玩家无伤害 :+5,向总部汇报状态 :+5,队友死亡未报告 :-5,杀死队友 :-20,误伤队友 :-10,目标死亡 :任务失败,4任务名称 :圣剑行动
任务地图 :4
任务简介 :繁华的大都市,不乏有恐怖分子活动。在某城市一处地铁站,恐怖分子劫持了一本分人质并且控制了地铁指挥室以此来抗议政府对恐怖势力打击力度的加强。恐怖份子没有提出任何要求,他们或许是在向政府挑衅,显示自己的实力。
任务属性 : 团队任务
任务目标 : 消灭恐怖份子,保证人质安全。
任务要点 : 由于人质被控制在地铁隧道中,所以夺回控制室是关键。合理利用近身武器,投机取巧或许比真枪实弹更划的来。
任务分值(军衔奖励):
完成任务:+40,击毙恐怖分子 :+5(/人),队友无死亡 :+10,玩家无伤害 :+5,向总部汇报状态 :+5,队友死亡未报告 :-5,杀死队友 :-20,误伤队友 :-10,平民伤亡 :-15
5任务名称 :钟楼行动
任务地图 :5
任务简介 :恐怖分子的一切军火都来源于一个叫Tony的军火大商。他对联合国来说是一个十分头疼的人物。根据可靠消息,他们之间将有一笔很大的交易。
任务属性 :团队任务
任务目标 :阻止恐怖份子军火交易,抓住军火大商Tony。
任务要点 :在NPC处接到任务则任务触发,规定时间内到达行动地点,时间是十分珍贵的,到达时间的早晚影响恐怖份子交易。Tony 必须逮捕。
任务分值 :
完成任务:+40,击毙恐怖分子 :+5(/人),队友无死亡 :+10,玩家无伤害 :+5,向总部汇报状态 :+5,队友死亡未报告 :-5,杀死队友 :-20,误伤队友 :-10,目标死亡(逃跑):任务失败,6任务名称 :废弃之地
任务地图 :7
任务简介 :政府反动武转组织一直是国家最大的威胁,国际维和部队是联合国专门为转乱国家成立的帮助他们维护和平的部队。在F战乱国,一维和部队遭到反动组织袭击,7名维和人员被困。
任务目标 :抵抗反动组织,保证维和人员安全。在人数1:2极大劣势的情况下,要求玩家通过团队配合,找到合适掩体,联络总部,在解救部队到来之前顶住反动组织的进攻.考验队长的作战指挥能力,和玩家的心理素质.任务要点 :找到被分散的人员,团队伤亡人数不得超过队伍人数的三分之二,并且在救援到来之后要带领维和人员逃到安全区域。
任务分值 :
完成任务:+40,击毙恐怖分子 :+5(/人),队友无死亡 :+10,玩家无伤害 :+5,向总部汇报状态 :+5,队友死亡未报告 :-5,杀死队友 :-20,误伤队友 :-10,队友死亡(/人):-10
3.3 游戏地图
此张地图根据上面的任务而定
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第四章 游戏机制
4.1 角色行为规则
1、行走规则: 名称: 角色行走移动规则
说明: 就是玩家在游戏中的角色行走时的移动规则。行走的速度受体力值的影响。
适用:游戏中的所有角色
2、静走规则: 名称: 角色静走移动规则
说明: 就是玩家在游戏中角色的无声行走,玩家通过按SHIFT进行移动,静走的速度受体力值的影响。适用: 游戏中的所有角色
3、跳跃规则:
名称:角色跳跃高度规则
说明:就是玩家在游戏中的角色跳跃高度规则,跳跃高度为0.5米。跳跃动作有一定的设计规定,分为普通和级别两种,普通就是玩家通过空格键一次完成,高度为0.5米。级别就是玩家想通过某个障碍时跳出的高度比普通的高,高度为1米,跳跃的高度受体力的影响。适用:游戏的所有角色
4、蹲下规则: 名称: 角色的下蹲规则:-说明: 就是玩家在游戏中的角色下蹲动作,为玩家在游戏中的角色在为躲避和隐藏等,进行的行为动作。下蹲时可移动,移动速度跟静走的速度为一样,下蹲行走的速度受体力值的影响。适用: 游戏中的所有角色-
5、进攻规则: 名称: 角色的进攻规则
说明: 就是玩家在游戏中的角色的攻击动作,在游戏中玩家角色在行走、跳跃及下蹲都可以进入攻击的状态,需要注意的是:在行走、跳跃和下蹲时的攻击准星有着不同的变化,这要在游戏中,玩家慢慢的体验到。
使用:游戏中的所有角色
6、防御规则: 名称: 角色防御力规则
说明: 就是玩家在游戏中的角色防御力(护甲的作用)。角色的防御力跟角色的防御装备的防御属性值相关,他的防御总值为其护甲装备的
防御值。
适用: 游戏中的所有角色
7、背包重量体力规则: 名称: 体力消耗规则
说明: 就是玩家在游戏中的角色在进行的活动时,玩家角色体力值的消耗,当玩家的背包重量值超过本身时,玩家角色的所有活动受到影响。但是,玩家可以通过调整背包的重量恢复体力值,此时,玩家角色的活动就可正常运行。
适用:游戏中的所有角色
19、生命值规则: 名称:生命值规则
说明:就是玩家在游戏中的角色受到攻击时,生命值自动减少的规则,生命值的满值为100点,它所受到的各种武器的伤害值等于在减去自身的防御值,玩家角色的生命值当为0时,角色死亡。
公式:当前生命值=角色原生命值+防御装备值和-武器攻击值之和 适用:游戏中的所有角色
4.2 角色升级规则
1、等级升级规则: 名称:玩家军衔升级设定规则
说明:就是玩家在游戏中扮演的角色的经验值累积到一定数值时,按照设定升级系统等级(军衔),来进行升级。
4.3 枪支使用规则
1、手枪使用: 名称:手枪使用规则:
说明:玩家角色使用手枪的行为 使用方式:单手持枪方式,攻击方式:根据枪支的不同有单发、连发,近距离攻击,直线射击。远距离攻击,子弹30%会有变线,有风速和其它的影响。攻击杀害:伤害值=单发子弹杀伤力*射中子弹数 限制:当子弹数为0时,不能攻击,可以更换弹夹.
2、冲锋枪使用: 名称:冲锋枪使用规则
说明:玩家角色使用冲锋枪的行为 使用方式:双手持枪方式
攻击方式:连发,近距离攻击,直线射击。远距离攻击,子弹30%会有变线,有风速和其它的影响。
攻击杀害:伤害值=单发子弹杀伤力*射中子弹数。限制:当子弹数为0时,不能攻击,可以更换子弹。
3、狙击步枪使用(单独规则)名称:狙击步枪使用规则
说明:玩家角色使用狙击步枪的行为 使用方式:双手使用方式
攻击方式:单发、连发都有根据枪支的不同定义的不同。近距离攻击,直线射击。远距离攻击,当到一定距离子弹会有变线偏仪,在游戏中模拟系统自动风速和其它因素影响到子弹的飞行路线。
攻击杀害:一枪毕命。当子弹在有效的攻击范围内,人物血值为0,人物死亡。
限制:当子弹数为0时,不能攻击,但是可以更换子弹
4、重机枪使用: 名称:重机枪的使用规则
说明:玩家角色使用种机枪的行为 使用方式:双手使用
攻击方式:近距离攻击,直线射击。远距离攻击,子弹30%会有变线,有风速和其它的影响。
攻击杀害:伤害值=单发子弹杀伤力*射中子弹数。限制:当子弹数为0时,不能攻击,可以更换子弹。
5、手榴弹使用: 名称:手榴弹的使用规则
说明:玩家角色使用手榴弹的行为 使用方式:左右手都可投掷使用
攻击方式:远距离攻击,范围攻击,路线为抛物线,当在抛出时受到其它的物体碰撞时路线也随之改变。
攻击伤害:杀伤力根据不同的手雷的属性。
6、枪支伤害规则: 名称: 枪支伤害规则 说明: 枪支攻击力规则
公式: 伤害力=枪支杀伤力*命中率
推算: 一下士被步枪击中,三发击中躯干,五发集中四肢,而步枪单发子弹杀伤力为12,那么,此时的攻击力为: 伤害力=12*3*45%+12*5*10%=16+6=22 触发: 玩家操作
适用: 游戏中的所有角色.备注:公式中的“命中率”在游戏中的体现:玩家使用枪支击中对方的人体部位,因不同的部位而设定本游戏中所谓的“命中率”。那么,本游戏中的人体部位分为三部分: 部位一:头部和心脏;
2,部位二:躯干; 3,部位三:四肢;
其次,游戏中的命中率就有四种情况了: 1,0%:未击中对方;
2,10%:击中对方的四肢; 3,45%:击中对方的躯干;
4,100%:集中对方的头部和心脏;
第五章 游戏系统
5.1 金融系统
玩家的金钱是由玩家在任务中和通过帐户冲值所得到的,游戏战斗中没有金钱的掉落设定,玩家只有去做任务,如一个任务的难度和人数来定所得到的金钱。在第一次登入游戏时系统会自动分配给玩家角色一定数量的金钱。用于玩家进行基本的枪支和其它基本道具的购买。在游戏中由于一些道具所需大量的金钱购买,所以在任务的奖励上也是给予很大的支持。如果玩家在一场战役中没有金钱,可以通过跟别的玩家交易,获得金钱和武器。游戏冲值: 游戏本身是免费的,但是玩家可冲值自己的帐号来换游戏中的金钱。
分别有 5元、10元、30元、50元冲值卡.每个冲值卡获得与人民币是不相同的金钱数量。即5元冲值卡可获得:游戏中金钱2000元。10元冲值卡可获得:游戏中金钱8000元。30元的冲值卡可获得:游戏中
金钱18000元。50元的冲值卡可获得:游戏中金钱30000元。
5.2 商店系统
商店系统是我们游戏中的特色,商店中售出的武器都是基本玩家用的,这些武器也可以去做任务,其中的一些枪支的杀伤力也很强。也有玩家比备的物品,而特殊的物品也可以在商店中购买到,但是价格就要高一些。
在玩家刚进入游戏时本身的游戏金钱就不是很充裕,所以系统将自动分配给玩家一定的游戏金钱和武器,等到玩家熟悉游戏和自己的金钱充裕的时候,就可以在商店里挑选自己喜欢的东西。
特殊的物品:就是一些高级的武器,是需要等级来佩带的。这些物品的价格高,是游戏中不长见到的枪支,也是现实中只能在网上查到的武器。这样给以玩家大大的吸引力。
5.3 兵工厂系统
兵工厂系统是我们游戏的一个特点之一。它是提供了,玩家在进行游戏时所可以制作枪支的地方。这样玩家就自己可以制作枪支,听起来就可以吸引玩家。
如何制作:
通过平时做的任务所得到的零件和在商店购买到的零件,在加上我们系统自定的枪支图纸就可以在兵工厂里合成枪支。合成后的是绑定的,是不可以买卖的。制作也需要金钱,合成等级不同的枪支,需要不等的金钱。
图纸:
上图所示就是其中一张制作枪支的图纸 它把每个零件表明的非常详细,在玩家做什么需要什么零件就可以到兵工厂的NPC哪里,会告诉你需要的零件的地方。
5.4 聊天系统
为了玩家可以在进行游戏时可以有个很好的交流,在聊天系统我们设置两种的聊天模式。分为语音和文字模式。当玩家在做一个任务时,有需要和自己的对友进行沟通。更好的完成任务,其可就以选择不同的聊天模式,玩家之间可以更好更快的传递信息。(1)文字系统 比如:
当玩家在游戏等待大厅时,可以通过文字聊天,和别的频道没有开始游戏的玩家进行聊天,还可以通过在公共的频道上召集其他的玩家一起来做任务。或者是作战之前和队友交流,了解下任务,用什么作战方法等。
(2)
语音系统 比如:
语音系统的交流我们可执行的语音,就是玩家在进行到什么任务时,这个任务就自动把你的语音系统关闭,这样就可提高游戏的真实性。在一个人落单的情况下,就要靠地图上的方位和自己的实力来找到自
己的队友。而不是每个任务都自动关闭语音系统,这套系统不是由玩家自己控制和调制的是游戏默认的。
5.5 战斗系统
战斗系统对射击游戏来说是非常重要的,在我们的游戏里也是不可缺少的。所以战斗是整个游戏的主体部分,真实的模拟了一个战役的作战环境,从视觉、感觉和心理上充分的满足了玩家的需要.玩家通过战斗来实现自己的技巧,模拟练习及任务.在战斗系统中,玩家通过攻击和技巧性的作战方法,和自己枪法。通过可其他玩家之间的配合来感受游戏给带来的玩家需。
我们在任务系统中充分的实现了战斗环境,有的任务是大家所知道的,有的是没有见过的新鲜的。这些都是在战斗系统中可以体现到的。玩家可以在战斗前,观看任务的简介,以及所所有队友的装备和如何完成任务。战斗开始后,玩家可以通过各种方法来攻击敌人或者躲避攻击的目的,和解救人质等。在战斗中需要的就是玩家仔细研究,认真分析,合理利用,作战的配合,使玩家在游戏中更好的找到自己所需求的东西。
玩家对战争的事不是很明白真正的战争、战役等等。所以我们的游戏不只是模拟战争的游戏那么简单,而是在玩家进行游戏时同时也会了解战争,比如说在游戏中有个任务[马绍尔群岛战役],这是根据第二次世界大战中的一个经典战役改编的任务,不仅让玩家在任务里找到突破口,也要完成任务后告诉玩家真正[马绍尔群岛战役]的故事。这就是我们在这款游戏的战斗系统中给玩家带来以前没有的新鲜感。除了给玩家带来新鲜感外还会保持着战斗的紧张和刺激。
当被游戏中NPC击毙时生命值变为0的时候,玩家会处于死亡状态,玩家不会马上复活,需要一定的时间才会返回战斗中,返回的时间是根据任务的难度性的,游戏的难度高,复活的时间就短,简单的任务或是激战的话就要时间长了。但是在练习和竞赛时就和CS一样了,等待一方的胜利,就可以下一轮的开始。
同时游戏不是一味的任务,也有一些竞技的比赛,如果你在这些比赛中获得名次奖励的话。都会在你的区里的公共信息上显示的。为了是调动玩家的积极性,给予玩家的心理满足感。
5.6 手势系统
手势系统是游戏的特色,它和别的网络游戏中的舞蹈系统相似。在重要的情况下用到,比如说:当一个任务时,语音系统自动关闭时,要用到文字系统时,还需要打字,如果在这时,敌人出现就杀的个措手不及了。如果用上手势就不一样了,简单的快捷键只要按下,队友就会看见你的手势。知道你要表明的意思,这也方便了配合的作战,大大的模仿真实的战争场面。
手势图解:
(1)掩护我
把手举至头上,屈曲手肘,掌心盖过着头颅顶。
(2)明白
手臂向身旁伸出,手肘屈曲,手腕举至面颊高度并做握拳。
(3)不明白
垂略为屈曲手臂,掌人向上,举至肩膀高度,耸耸肩。
(4)进入
禁闭指间,伸开手臂,后摆动。
(5)肃静
做握拳手势,竖起食指,直至于唇上。
(6)狙击手
手指屈曲,像握持圆柱物体,放于眼前,像狙击手透过瞄准镜进行观察般。
(7)嫌疑犯
以食指和拇指做成圆状,套在另一握持着武器的手臂上,好像扣上手扣。
(8)人质
以手握着自己的颈项,寓示是被挟持的人质。
(9)男性
以掌心在自己的面颊上,做上下差试动作,寓意代表男性的胡子。
(10)女性
掌心向着自己的胸膛,手指分开成碗状,寓意女性的胸部。
(11)小孩
手臂向身旁伸出,手肘屈曲,掌心向下固定至于腰间。
(12)集合起来
手腕做握拳壮,高举于头顶上,食指垂直向上竖起,慢慢做绕圈
动作。
上述了12种的手势,快捷键按照序列号依次排列为Shift+1 Shift+2 Shift+3 Shift+4 Shift+5 Shift+6 Shift+7 Shift+8 Shift+9 Shift+10 Shift+[ Shift+]。
5.7 升级系统
在游戏中 “军衔”(升级系统)代表一个人的荣誉值,《荣誉》是一个玩家通过积累荣誉值来换取“军衔”奖章是通过在NPC那里领到的任务,完成任务后获取奖章。这也就是升级的过程。除了任务外,还可以参加官方组织的比赛,都可以换取经验值(荣誉值)。
军衔分配:
荣誉值 200 500 900 1400 2000 2700 3500 4400 5400 6500 7700 9000 10400 11900 13500 15200 17000 18900 20900 23000
等级图标
等级 1(列兵)2(少尉)3(中尉)4(上尉)5(少校)6(中校)7(上校)8(大校)9(大校)
最大荣誉 41 42 43 44 46 48 50 52 52
10(大校)52 11(大校)52 12(少将)55 13(少将)55 14(少将)55 15(少将)55 16(中将)58 17(中将)58 18(中将)58 19(中将)58 20(中将)58