第一篇:休闲游戏UI开发经验谈
休闲游戏UI开发经验谈
游戏UI就是游戏的用户界面,包括游戏中和游戏前两个部分的界面。说明,这里谈论的是休闲游戏的UI,不是角色扮演游戏。
在本人作为项目经理开发的几个游戏项目里,游戏UI存在2个大的问题。
1)关于UI的讨论多,消耗项目成员精力多。我们知道,UI工作包括:策划定需求,美术制作,程序的集成。位于前面环节的调整一般会波及到后面环节的调整,如需求的变更需要美术重新制作、程序重新集成。项目成员或项目相关方对UI都可以提出仁者见仁、智者见智的意见,项目组处理来自各方的声音会消耗项目较多的精力。
2)调整次数多,从项目开始到结束,UI的调整次数经常3-5次。调整的原因也很多,如:页面操作内容改变(增加部分或去掉部分内容),页面布局调整,美术风格调整。这些调整对项目影响较大,涉及范围大(策划、美术和程序),不仅延迟了项目进度,更降低了团队的士气。对于气氛不太融洽的团队,这些改变造成了程序、美术和策划成员之间的互相埋怨和指责。
为了处理好上述问题,我采取了以下措施来改善:
一)计划安排上,将UI放在项目开发后期
此项安排至少带来3个好处。其一)留有足够的时间来整理需求,以减少需求变化对开发的影响;其二)集中收集意见,争取一次性调整到位。其三)后期基于场景、角色来制作UI有利于美术确定更合适的UI风格。
反之,如果项目前期就将UI开发完成,需求阶段考虑不周到需要UI修改就会要求美术和程序返工。来自项目内部或外部的声音就会长时间、陆续传递到项目组,迫于压力(如领导的意见),项目组一定会多次、反复调整。
二)职责清晰,发挥大家主动性
将UI开发的职责划分清晰。其一)需求由策划负责,即UI页面内容,布局,由策划和交互式设计师确定。其二)UI的美观由美术工程师负责。其三)集成自然就是程序的活。依照这个分工,开发过程中的检视、评审意见的处理,属于需求层面的就由策划拍板,而属于美观方面的由美术人员拍板。
开发完成后也根据这个分工来评判大家的工作,如需求不合理说明策划没有做好,美观性不好该打美术的板子,程序有bug就该程序[来源:GameRes.com]负责。只有职责清晰才能发挥大家的专业,形成合力,同时,职责清晰也赋予大家权利,能够调动大家的主动性。而项目经理主要职责就是统筹、协调项目成员以最好、最快来完成项目。有一些特殊情况项目经理需要注意,如策划强、美术弱或者策划弱而美术强的情况,策划强、美术弱,容易出现策划干涉美术职责。这个度需要项目经理把握好,做好平衡。
另外,程序出身的项目经理,需要加强对于美术的了解,对美术开发的规律做到心中有数,如UI风格选择上,项目经理如果能了解不同风格UI所需的美术工作量,那么对于项目按期交付很有帮助。
最后,个人认为UI的重要性并非那么高,UI的职能关键是保证玩家能够友好、方便、快捷的与整个系统交互,同时在美观性上吻合整体的风格。如果项目经理、策划和美术过于重视UI,难免犯了“拣了芝麻丢了西瓜”,抓不住项目的重点的错误。
第二篇:游戏ui策划书
游戏《绝命危机》策划案
随着手游市场的迅速发展,fps类型游戏也开始在手机客户端上占据了一席之地,但是受到过去手机机能的影响,手机游戏的画面和界面,游玩度都呈现出比较粗糙的情况,也体现出游戏行业上软件发展跟不上硬件发展的情况,所以在本案进行游戏ui策划时,直接瞄准了业界的标杆作品,尽可能避免开发完成后已经界面落伍的情况。
(这种风格在一两年之间就比较烂大街了,没有独特的卖点)1.题材确定
要做什么类型的游戏?手机客户端上能够满足得了吗?
记得在在某游戏软件杂志上的一次大讨论上有人说过,fps游戏并不适合移植到手机上,因为fps游戏的热衷玩家已经基本习惯了用鼠标进行瞄准和射击,但是与之猜想相对的,就是近几年来fps手机游戏的迅速崛起,诸如穿越火线:枪战王者还有天天逆战等类型的 射击类游戏也慢慢占据了游戏下载排行榜的主流,瞄准可以通过手机内部内置的陀螺仪进行,而一些射击类手游甚至可以直接按动指纹键进行发射,所以在硬件上已经满足了fps手游发展的需要,所以设计随着fps手游的发展,设计一款fps手游已经是比较成熟了,故而我们SOS组将进行一款假定的fps手游进行ui界面的设计。
目前的情况是一开始我们在观察了各种题材的fps手游后认为,Q版的也好,打僵尸之类的也好,相当部分的fps手游呈现出画面感粗略,ui设计上比较简单的情况,不能体现出fps射击类型的热血厮杀的感觉,所以我们给这款预想的fps手游的定调子上是热血、科幻、未来、战争的关键字。
(Q版风格不是不好,但是对于fps发烧友来说还是相当的儿戏,没有热血感)
那么现阶段具有在军事领域上有这些关键词的最接近的军队就是美军了,同时美国主旋律游戏作品“使命召唤:黑色行动”系列,就是很好的体现了这些关键词,所以我们的ui界面设计上试图进行对“使命召唤黑色行动”的风格进行学习,在fps手游上也体现出电脑端才有的高科技、未来战争的感觉,而不是买皮肤和卖萌的CF或者Q版射击游戏,战争是高科技的厮杀,是残酷热血的对决。
而战争------是政治的延续。
2.故事背景构想
2016最让人感兴趣的事情是什么,毫无疑问是美国大选,一场几乎是媒体和财阀们内定希拉里的大选,最后居然大跌眼镜的让特朗普当选了,同时大选结束,大量的骚乱和游行不绝于耳,反应了美国社会的撕裂,所以在这款手游的构想中,就将发生的地点确定为大洋国---作品《1984》中对美国的映射名称,同时特朗普的政策也相当程度上急剧加剧了内部的种族矛盾,所以游戏背景已经呼之欲出:
游戏名称:《绝命危机》
20xx年,恐怖活动的泛滥,民族主义的滥觞,贫富矛盾加剧,让大洋国的社会分裂加剧,随着新总统DT-唐纳德的上台,更多的对社会不满的异见分子开始尝试用暴力解决一切,历经磨砺的防务承包商,黄石防务公司在大洋国军工复合体的允许下,使用一切最先进的,包括还在实验室阶段的军事科技对这些暴力分子进行打击,在此期间,你的存在处于灰色带意味着一旦出现任务事故,将对国内的舆论形成巨大的不良反应,所以必须采用一切的手段,安全隐蔽的完成对潜藏的恐怖分子进行有效的打击!
游戏名称上,“绝命”两个字是日语“绝体绝命”的截取,同时也有置之死地的意味,表现了战争和军人在一次次死亡任务上走钢丝的危险,危机的话不多说,主要是表现了在威胁中也有着守护和平的机会,参考生化危机的危机二字,同时基本上还没有什么相关作品的名字撞车。
游戏内容:包括刺杀、潜入、拯救人质 收集相关恐怖行为证据
获得政要交谈内幕,破坏恐怖袭击
消灭恐怖分子
接触暗网情报并消灭不法交易
作为fps游戏,联合行动和竞技对决也是不可缺少的重要游戏要素
游戏将重点推进在剧情任务中的玩家联合作战,通过联合行动和竞赛的方式让众多的fps游戏发烧友在《绝命危机》中感受到淋漓尽致的畅快感。
3.素材要求和准备:
1.要尽可能体现先进气息。
2.要反应出见不得人的黑色行动的气氛感,必须是阴郁厚重的沉稳风格。
3.要能给人紧张和刺激的体验。
4.在相关军事技术和武器的运用上要表现出数字化还有GPS全球联网扫描的可能,体现出在科技领域上的绝对先进和技术碾压的情况。
5.简练干脆,在手机界面上显示不会受到手机性能影响而掉价。
参考对象:
使命召唤黑色行动1-2-3
战地4
使命召唤未来战争
第三篇:浅谈智能手机游戏UI设计
智能手机游戏UI设计
学号:20114221011姓名:屈方柳班级:计科110
1摘要:随着社会生活水平的提高,人们对于娱乐品质的要求也逐渐升高。随着移动通信网络和移动终端设备的不断发展,功能简单、界面单一的手机游戏已经不能满足用户对质量的高要求。由于android和ios的出现,智能手机的发展出现了质的飞跃。智能手机游戏业也乘其东风快速发展。但是,游戏行业虽然发展迅速然,却没有相应的手机游戏UI(User Interface)设计理论作指导,多数开发者都只注重了游戏的商业价值,没有完全的考虑到用户的体验。本文将简单的介绍IOS系统下游戏UI的设计方法和原则,简单的探讨如何去为用户考虑,以充分发挥UI在手游中的价值。
关键词:IOS 游戏 智能手机 UI
1.什么是UI
1.1 UI的简单定义
UI就是User Interface(用户界面)的简称,是指用户和某些系统进行交互的方法,这些系统不单单指电脑程序,还包括其他的机器,设备,复杂的工具等。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
1.2 UI设计师对UI的看法
对于一个UI设计师来说,UI意义不是这么简单。很多人心中UI只是人机交互的界面而已,这正是在项目开发过程中,UI往往被忽略甚至分配给开发新手做的重要因素。实际上,User Interface,作为一个游戏和玩家交互的直接接口,它的设计直接决定了游戏品质。UI是一种用户体验的总和,除了视觉上的界面,还有听觉上的音效、直觉上的Feeling以及真正的用户体验。
2.UI在中国的发展现状
2.1整体发展现状
在国内,UI设计还不是那么引人注目。国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性理解。另一方面在手游开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。许多商家认为智能手机游戏的核心是技术,而UI仅仅是作为游戏的外观而存在。
2.2 UI设计在国内正逐步兴起
幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到UI给软件产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视UI的开发与地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。联想软件的UI部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功UI范例,为联想赢得全球消费 PC第三的称号等。
我们必须承认现阶段中国在UI设计领域与西方发达国家有相当大的差距,但是从目前的形势来看,手游UI的发展状况的比较乐观的。越来越多有创意的交互都融入了智能手机游戏,游戏UI的风格也越来越多。
3.UI设计的基本原则
3.1 UI设计规范
3.1.1.一致性原则:对于同类型的元素,例如:字体,按钮,表单,滑动手势等,都需要保持各自的一致性,而且要避免同一功能的多重描述。这样能使得界面直观、简洁,操作方便快捷,用户对游戏操作的学习也会更加迅速。
3.1.2.准确性原则:在游戏UI的设计中,开发者往往不注意表达的准确性,通常使用一些意义不明确的词来引导用户进行游戏消费,这会增加用户对于该游戏的厌恶感。使用一致的标记、意义明确的信息提示会让游戏更加容易被用户理解和接受。
3.1.3.布局合理化原则:由于智能手机屏幕大小的限制,在操作复杂的游戏设计时,用户界面的布局合理性显得尤为重要。在进行UI设计时需要充分考虑布局的合理化问题,遵循用户从上而下,自左向右浏览、操作习惯,提高游戏的操作性和易用性。
例如:屏幕下部操作按钮的设计
棱型结构在摆放上很别扭,棱型在空间上有很多浪费,并且没有可点击的感觉。这样的布局必然不合理。
3.1.4.操作合理性原则:在进行UI设计时,尤其是注重操作的游戏UI设计时,必须注意到UI的操作合理性。因为智能手机屏幕尺寸和功能的限制,UI设计时,操作必须简单,而且要遵循用户的操作习惯。
3.1.5.响应时间原则:游戏UI不同于其他Application的UI设计。因为用户在进行游戏时会保持一定的操作节奏,所以操作的设计不能过于复杂,响应时间
应该尽量适应用户的操作节奏。如果响应时间很长,则需要给用户“正在响应”之类的提示。
3.2 UI设计时出现的基本问题
在精致小巧的智能手机屏幕上进行用户界面的设计,要求UI设计师要比网页界面设计师更加注重细节,因为用户很容易看到屏幕内的所有内容。尤其是在界面设计比较简洁的时候,细节能决定一款游戏能否被用户所接受。
3.2.1.同类的元素外观类型过多
在一款游戏中按钮的设计,每个界面中实现同一功能的按钮应该保持一样的外观或者风格。同样一个游戏,每一个界面中担任类似功能的按钮居然长的都不一样,这样的感觉是非常糟糕的,对于一个用户来说,自然的反应就是这些界面并不属于一个游戏。
例如:在一款游戏中人物技能按钮的外观设计
虽然这些按钮的功能都是相同,即“施放技能”。但是在设计时这三个按钮的内容看上去就不一样,在这几个按钮同时出现时,明显给人感觉风格不一致,而且用户的操作也不能统一,没有在同一款游戏的感觉。
不是说在同一款游戏的设计中,同一了美术风格之后就意味着你的界面感觉很棒。作为一款高质量的智能手机游戏,你必须有统一的界面出现的方式,而当同一个控件的出现方式都不一样的时候,会让用户对控件的功能产生怀疑,而且会让人产生整体游戏界面缺乏统筹性、各个界面风格迥异的感觉。
3.2.2.字体的种类过多
字体是界面不可分割的一部分,除非你的设计优秀到用图案就能说清一切了,但是残酷的现实是,我们所做的游戏达不到这样的水平。通常容易出现的错误就是一个界面内出现多种字体。字体种类过于繁多不仅会影响UI的整体风格,带给人凌乱不堪的视觉感受,而且会降低游戏的运行性能,直接影响到用户的游戏体验。
如下几个例子就是字体做的比较好的:
不仅字体一致,而且尽量以画的形式表现出来。在字体大小不一样时也没有去更改字体,这使得游戏界面给人感觉整体比较整洁,不凌乱。
3.2.3.界面之间的切换处理不当
智能手机游戏的UI设计不同于页游的UI,在智能手机上界面的切换细节很容易被用户注意到。实际上,界面的切换事实上是一个无聊的过程,如果它太久了,会导致游戏 枯燥乏味。但是过于花哨,又会让人感觉游戏设计的重心走偏,占用较多的系统资源。
4.UI设计必须考虑到智能手机的特点
智能手机的共性特点在于其硬件,包括处理器,屏幕,键盘,音响甚至电池等。通常,智能手机的CPU运算能力不如PC机强大,屏幕大小也对UI设计有很大的限制。尤其是全触摸屏的智能手机,显示器和键盘都在同一块空间内,如何让操作不对显示造成较大的遮挡也是UI设计需要考虑的问题。
受制于智能手机的物理性能,为了兼顾游戏运行的性能,游戏UI必定不能占用过多的资源。这也使得手机游戏画面不够精彩、流畅,音效不够理想。
同时由于移动网络的限制,智能手机游戏数据的实时性难以得到保障,这也是单机游戏、在线的卡牌游戏、回合制游戏盛行的原因之一。虽然游戏数据不能及时的传输,但是用户的感觉是实时的。所以在进行UI设计时,如何保证手机游戏界面的实时性和流畅性也成为UI设计的一大难题。
5.游戏UI的设计不能独行
智能手机毕竟不同于PC,通常在使用PC进行游戏时,用户可以很方便而且不需要考虑系统资源的同时进行其他的操作。但是对于智能手机来说,用户在运行一款高质量的大型游戏时会集中精力在游戏上,很少会分散精力和浪费系统内存去做其他的事。所以,智能手机游戏UI更贴近用户。
在进行智能手机UI设计之前,必须进行详细的UX设计。什么是UX?简单来说UX(User experience design)就是用户体验。UI的开发过程是迭代的,在开发过程中也要不断的进行UX的测试,并依据UX的设计进行调整。所以在进行UI的设计时,不能仅仅考虑游戏的操作性,而应该同时进行UX设计。
6.总结
对于智能手机游戏UI的设计,现有的经验肯定是不够的。在设计游戏UI时需要考虑的因素也比其他的APP更多,要求更为苛刻。但是,不可否认的是,一款具有优秀UI设计的游戏确实比同类的其他游戏拥有更多占领市场的资本。根据智能手机游戏UI的发展来看,创新点层出不穷、用户体验越来越好,这也说明UI得到的关注越来越多。未来,智能手机游戏的UI一定会出现更多我们意想不到的进步。
参考文献
[1] 狸雅人.Photoshop智能手机APP界面设计.北京:人民邮电出版社,2013
[2] 孔令德.计算机图形学基础教程(第二版).北京:清华大学出版社,2013
[3]
第四篇:Android UI开发专题(三) 各种Drawable
本次我们主要讲解Android平台下的各种Drawable,这里在SDK的android.graphics.drawable包下面可以看到有各种Drawable类多达十几种,它们到底之间有什么关系和区别呢?
一、AnimationDrawable
顾名思义该类主要表示动画的图形类,可以实现逐帧播放的效果,下面代码示例如下
1.定义一个cwj_animation.xml 放到res/drawable 目录下,其中定义的属性duration为延时,单位为毫秒,而oneshot属性表示是否仅播放一次,内容为:!--
Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter(freeware)http:///
-->1
2.在java中调用也很简单
ImageView img =(ImageView)findViewById(R.id.cwj_image);//首先声明一个ImageView对象在xml布局文件中
img.setBackgroundResource(R.drawable.cwj_animation);//我们刚才的animation定义的xml文件
AnimationDrawable frameAnimation =(AnimationDrawable)
img.getBackground();//构造AnimationDrawable对象
frameAnimation.start()//开始播放动画
3.AnimationDrawable类还提供了一些常用的方法如下:
void stop()停止
void addFrame(Drawable frame, int duration)添加一帧,类似xml中的布局
Drawable getFrame(int index)返回某帧的Drawable图形
int getNumberOfFrames()返回总共动画帧数
boolean isOneShot()是否仅播放一次
boolean isRunning()是否正在播放
二、BitmapDrawable
在Android平台中对于缩放、变形的Bitmap对象由BitmapDrawable类表示,其构造方法也很简单,由于该类继承于 android.graphics.drawable.Drawable,相对Drawable而言提供了更多的有关位图的操作方法,主要的构造方法如 下:BitmapDrawable()//直接构造一个空的对象,这样方式不推荐使用,SDK标记为deprecated.未来可能无法使用。
BitmapDrawable(Resources res)//从资源中构造
BitmapDrawable(Bitmap bitmap)//从Bitmap对象直接构造,但也是不推荐,而是希望用下一种
BitmapDrawable(Resources res, Bitmap bitmap)//从bitmap中创建设置初始的分辨率从res中
BitmapDrawable(String filepath)//从具体文件路径构造,也不推荐使用,而是下一种更好
BitmapDrawable(Resources res, String filepath)//同上
BitmapDrawable(InputStream is)//从输入流中构造,同样推荐下面的方法
BitmapDrawable(Resources res, InputStream is)//同上
在BitmapDrawable类中相对于Drawable类主要新增了以下几种方法,均比较实用:
final Bitmap getBitmap()获取一个Bitmap对象
int getOpacity()//获取透明度
void setAntiAlias(boolean aa)//是否抗锯齿
void setTargetDensity(Canvas canvas)//设置目标Canvas密度void setTargetDensity(DisplayMetrics metrics)
三、ClipDrawable
ColorDrawable
Drawable
GradientDrawable
InsetDrawable
LayerDrawable
LevelListDrawable
NinePatchDrawable
PaintDrawable
PictureDrawable
RotateDrawable
ScaleDrawable
ShapeDrawable
StateListDrawable
TransitionDrawable
以上的类型在常见的开发一般较少出现,主要是基类构造使用,Android内部的多个Widget基础控件使用了,感兴趣的网友可以查看开源GIT中的相关内容。
第五篇:某休闲服饰品牌开发策划书
* 休闲服饰品牌开发策划书
**品牌产生的背景:
**公司成立于1997年,以生产加工为主,逐步发展成为一家集成衣设计、纺纱、毛衣印花、针织成衣生产等一体化经营的大型成衣集团,应现时人民生活水平的提高,已进入选择着装品牌服饰以提高自身价值的黄金时代和国内庞大的市场需求,集团利用自身优势,整合原有的资源,自主创新,研究开发,面向国内市场而推出了**系列品牌休闲服饰。而建立和推广**品牌,把**品牌建设为一个名牌新产品,是因为是名牌就会好卖且能卖高价,是名牌就可以让企业获得名牌产品的高额利润,因为生产1件自身建立的品牌产品,可以获得比普通加工制造1件产品几倍、十几倍甚至更多的利润。而自身推广的品牌又变成了企业强大竞争力和巨大盈利能力的来源。
一、策划:
(1)、制定战略规划:树立创百年品牌,建百年企业的战略思维,因为继续实施以往的加工模式,将会对企业的发展造成严重不利,而实施品牌战略方是一项正确决策,具体分三步走:
①、筹划多品牌同时上市,在不同类别的服饰中,选取一个具代表性的品牌相辅相成,呈现出类似服装服饰的周延性,利用这一方式以大品牌带小品牌的商品策划技巧和经营管理经验,可以培养自有品牌,相对降低经营风险。②、实施质量各牌战略,积极调整服装企业组织结构和产品结构,提高服装设计水平,加强服装原材料的研究和开发建设服装行业的快速反应机制,进行产品提速,使生产,物流速度大大提升,并建立完善的产品分级处置体系。
③、重视品牌交代战略,走文化竞争的道路,树立自己独特的品牌文化,进一少深化品牌形象,借助集团的人才优势,设计优势,信息优势,以及强大的低成本优势,为客户营造丰厚的盈利空间和拓展平台。通过共同努力积极拓展,真正达到集团创百年品牌建百年企业的宏伟目标。
(2)寻求共识企业文化的内涵:
企业创始人或公司高层的价值观,组成了企业文化最核心的内容,根据此价值观而建立的制度化和规章制度,保证了企业物质文化的不断增长,由此而组成的企业文化就是企业发展的灵魂是企业的形象,是企业继续发展的动力源象,是企业凝聚力核心,而将此理念视为高于一切的企业,定能在未来的岁月中兴旺发达,企业文化所休现的三个层面为:物质文化、制度文化和精神文化,物质文化最根本的就是指企业和员工都能在付出劳动的同时,而获取丰厚的物质回报,制度行为文化主要批建立详尽的规章制度和规范操作手册,增强企业管理能力,使员工行为得到约束和规范,并享受由此带来的精诚高效,使企业进入高效益低成本的良性循环轨道。对企业而言企业的生存和发展需要员工的敬业和服从,对员工而言,需要通过工作来获取丰厚的物质报酬和精神上的成就感。企业文化的精神层面就是促使两者的和谐统一。公司需要忠诚和有能力的员工,业务才能进行,员工必须依赖公司的业务平台,才能发挥自己的聪明才智。建立企业文化的取终目的就是培养高素质的员工队伍,通过培训,不断丰富和更新员工的知识,注合适的人用合适的方法做合适的事。使员工的自身价值得以发挥,提高企业在激烈高战中的竞争、创新和反应能力,使企业立于不败之地。
⑶探讨品牌定位:
男装:25-40岁月收入在2000元以上的充满自信,意志坚定热爱经典和优雅,能展现新一代的潇洒男士职业精英。
女装:25-38岁追求时尚、有品位、有格调、经济独立,生活优雅而华丽年收入在3万元以上的中轻年成熟女性。
童装:4-15岁,步入学校生活的儿童,体现女童隽秀,男童可爱气概。
运动休闲装:体现时尚、流行、清丽飘逸的奔放流动的性格。
(4)、制定清楚的品牌筹备时间:
①、2006-04~05:策划。
②、2006-06~08:组建运营总部,招聘团队核心骨干。③、2006-08~10:选择广州、深圳筹备直营专卖店开业,同时寻找加盟商,使**品牌系列服饰步入正式运营。
④、2006-10~07-01:**品牌服饰首先在华南华东面市。
⑤、2007-01~07-05:面向全国建筑加盟商推广**系列品牌服饰。
⑥、2007-05:全面推广**品牌系列服饰,并步入全面运营。
二、组建一支由核心骨干组成的高效率团队
(1)、设立组织架构图,并根据此架构界定各自的职责。+品牌运营首席总监:负责根据董事局的意愿,制定品牌运营的战略规划,负责品牌的全面运作管理及经营目标的达成,兼商品企划、营销策略的确定执行,品牌中长期整体扩展运营规划及执行稽核,负责招聘和任命公司各主要职能机构的主要负责人,负责统筹安排与品牌运营有关的一切事务。
品牌运营常务副总监:协助首席总监的工作,具体负责品牌运营的日常管理,主持制定品牌营运管理规范,对品牌的短期局部扩展规划及执行稽核,负责商品企划和营销策略及培训工作进行督导。
一、企划部经理:负责策划和推广企业形象和产品,对品牌中长期发展,计划,运营总部、店铺、企业和品牌形象进行规划作业和决策推行,促销规章制度办法的制定与推行,同业竞争对手促销的分析与对策。准时向常务副总监和首席总监提交推广计划、促销计划、促销费用、促销政策的执行情况报告,负责品牌每季度的促销评估、考核,并配合每次产品新闻发布会、招商会、表彰总结大会进行组织和实施。
(1)、策划部主管:负责对品牌各项业务制定详尽的品牌项目工程进度表,定期完成品牌的促销工作计划,促销策略规划与环境分析,并负责与其它部门沟通并收集其信息反馈,配合企划部经理组织策划公司大型经营活动,根据品牌项目工程进度表制定各部门的工作规划。(2)、形象设计与品牌推广部主管:负责品牌形象视觉化设计与推广,促销道具的设计与制作,广告宣传及各项活动的规划执行,做好同营销部门的促销协调工作,并准时完成其有关促销需求的工作,保证企划目标的有效达成,定期完成公司所有店铺的陈列工作,负责市场资讯的收集、分析和呈报,负责各种刊物的设计、规划,负责媒体与报纸杂志的联络沟通及合作的效益评估事宜,负责促销活动各项使用物的准备与清点,促销活动现场的布置和彩排。
(3)、企业文化建设部主管:从物质、制度、精神方面塑造企业凝聚力的核心,培养员工的价值观,为品牌的发展注入深刻的文化内涵,制定企业品牌运作的专业规范手则和管理规范,负责对内外文件的草拟和对店铺宣传刊物的编撰与发行。
二、设计开发中心经理:负责产品构思、造型设计、结构设计、板型设计、工艺设计、价格策略及样品的会审,新产品的研发、整合和成本预算,配合材料采购、供应商的开发及品质的鉴定,与物流部门共同协商新产品上市日期,对产品质量问题进行评估,按时完成本部门的产品开发计划,保障公司设计、生产目标的达成。
(1)、服装设计师:负责新产品的设计、开发,流行资讯的收集、运用,新产品的设计理念的描述、传达,设计理念与市场需求结合的讨论、实施,原辅材料甄选、应用,协助制板和工艺人员使设计思想在产品上得以体现,同时发展新设计及改良设计作业方案。
(2)、陈列设计师:负责以视觉为表现形式,通过选择合适的店铺陈列道具,把商品及其价值透过空间的规划,利用各种展示技巧和方法,把商品展示陈列出来,负责店铺的入口规划,色彩搭配,照明,主通道动线规划和橱窗的规划设计,塑造一个不同于其他同类品牌的空间风格和一系列品牌特有的形象拓展工作,显示服饰品牌的高贵格调,提高顾客进店率,引发消费者的购买欲望,以促进商品销售和品牌推广。
(3)、店面设计师:负责店面的形象设计,招牌设计,灯光照明设计,户外广告牌和POP广告设计,以及出入口规划,以达到塑造良好卖场形象,提高产品销售。
(4)、样办制作中心主任:负责配合产品开发计划,制定配合出样计划,按设计要求制定产品工艺制作要求,尺码要求,为定样生产款式提供尺码、工艺要求,负责制定生产工艺标准。
(5)、采购部主管:负责物配料及特殊饰品的采购,寻找合适的的供应商,控制采购成本,保质保量按时完成采购任务。
三、人力资源部经理:负责公司全面组织体系的建设,人力开发,人力资源储备,人员培训(含加盟商培训),负责制定各项管理规章制度,文案整理和档案管理工作,负责人员的选聘录用,解聘以及公司人员素质的全面提升。
(1)、行政部主管:负责各项规章制度的制定、发布和监督执行,负责接待、总务、卫生、后勤方面的管理工作,负责纪律检查和教育全体职员培养廉洁自律、爱岗敬业的精神。
(2)、人事部主管:负责对公司所需人才的招聘、筛选、背景调查、考核录用,负责公司员工的人事档案登记和整理,负责员工的考勤登记和企业文案整理和档案管理工作。
(3)、培训部主管:负责各级人员的教育培训,课程内容、时数、师资、日期的安排,新进、在职人员教育培训事项,各项培训评估事项,内部师资的培养与培训,培训教材的保存与管理,各课程师资的聘请提议,配合营销部门执行各级培训,专案培训事宜。对每次培训效果的有效性和员工素质提升水平负责。
四、营销中心经理:负责制定年销售预测及实施计划(商品、费用、人员、拓展、利润、服务和竞争计划),制定竞争策略、服务及产品与价格策略执行方案,负责市场的开发,合理组织营销机构,建立销售网络和销售网点,直营店、加盟店和网上销售的营运管理主、策划,主持订货会议及加盟商培训会议的召开,制定销售竞赛(如单日业绩、目标达成、成长率、毛利,指定产品促销绩效及各项激励方案),负责对各项营销计划的实施状况负责,负责安排全年货款回收计划,接单计划,适时走访重要顾客及时反馈销售信息,加强和扩大业务关系。
(1)、市场拓展部主管:负责市场信息的收集整理、调查和分析,收集竞争对手的销售策略,负责建立销售网络和销售网点的市场调查,负责市场调查开发和直营、加盟商店铺的选位确定,负责网上销售的建立和网上信息的反馈。
(2)、直营部主管:负责直营专卖店的营运管理和督导工作,直营店商圈的评估和指导,员工手册的制作、推行和稽核,收集及提供市场资料和顾客资料,协助店长经营卖场,促进绩效,负责协助加盟店铺商品的调配,负责直营店铺的服务流程、商品的管理与稽核。(3)、加盟部主管:负责各加盟店的营运管理和督导工作,加盟店商圈的评估与指导,加盟店员工手册的制作,执行及稽核,服务流程、商品管理和稽核,加盟客户资料建档的稽核管理,订货会议及加盟培训会议的组织召开,负责加盟店铺商品的调配。对公司特许经营战略的执行情况负责,对加盟商的经营状况及服务支持负责。
(4)、物流中心主任,负责公司商品的正常流通,建立通畅安全的物流渠道,统筹物流中心的管理工作,所有货品调配与协调管理,及时提交货品流通资迅分析与总结报告,定期到市场了解产品销售及配送信息,制定新产品上货计划,并知会相关部门予以配合,确保所有货品准时、准确、高效出入库管理,以及各店铺间商品的调拨事项处理。
(5)、仓储部主管:负责货品存储的进出及安全管理,有关进货、发货和退货作业的管理,准时完成营销部门有关货品需求的工作。
(6)、售后服务部主管:负责建立售后服务体系,对售后服务工作全面负责。负责对已流入市场的不符合产品进行追回,快速处理消费者的质量投诉,负责顾客资料建档,顾客投诉的记录、统计、分析、填报,及时将顾客意见反馈给相关部门,并进行跟踪处理。
五、生产部经理:负责对生产计划进行调度平衡,对产品质量、货期、成本工作具体负责,负责产品的生产及生产过程人员的管理,依据销售预测制定生产计划,系统合理地配置生产流程及生产人员,负责低成本、高效率、保质、保量、按期完成生产任务。
(1)、针织制衣部主管:负责针织服装的生产及生产过程人员的管理,对针织服装的质量、货期和成本具体负责,负责保质保量按期完成生产任务。
(2)、梭织制衣部主管:负责梭织服装的生产及生产过程人员的管理,对梭织服装的质量、货期和成本具体负责,负责保质保量按期完成生产任务。
六、财务部经理:负责公司资金运作与财务管理,根据企业发展目标和运作计划制定财务计划,制定资金流程及现金流程表,并做必要资金筹措及使用计划,对公司所有资金运用情况和各项费用支出情况负责,负责公司每季度的盈利及损益情况评估和考核。
(1)、财务中心主任:负责制定资金流程及现金流程表,负责应收账款和资金能及时回笼,制定公司投资理财计划,并负责协调配合相关部门予以实施。
(2)、会计部主管:负责账务管理工作,负责公司和店铺原始凭证的及时审核和会计传票的开立,各店往来账务处理,各店每月结算及往来现金、拨付发票的处理,公司及各店具体项目账簿的登录、过账处理,公司每日营业结算报表的编制,编制损益表、资产负债表、薪资发放稽核与呈报及审查,公司及各店固定资产的会计记录及折旧摊提费用的计算,对账务的准确性负责。
(3)、出纳主管:负责现金收支的管理,负责公司现金、票据的保管、出纳及记录事项,各种票据的签收及管理,财务费用的计算收付事项,人员薪资的发放,各项税款及代扣缴税款的缴交,厂商应付票据联系、支付的处理,现金、支票与会计账目核对,公司库存、现金管理。
(4)、财务稽核主任:负责核对各项费用开销,各部门经营绩效分析,公司预算费用差异追踪与控制,公司费用支出、账务管理的稽核,有关采购价格、仓库出货管理的稽核,工作计划、活动执行成果的稽核,有关人员升迁及服务和现金收支的稽核规划,对公司所有的账目数据准确性负责。
以上为暂定之工作职责,在实际操作中会根据实际情况做相应的补充和完善。