第一篇:网游运营的基本概念知识以及专业术语
付费率=付费用户÷活跃用户x100 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU值=收入÷付费用户
用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时 中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】 采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC 活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU 当日登录账号数=UV 用户平均在线时长=TS 最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】 同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4倍。-
活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。
您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!
活跃付费账户=APA。
每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。
【活跃天数计算定义】
活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。
每日:
---------用户数量描述
在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右)
新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)
当日登录用户数量:
每日登录/在线:
---------盈利状况描述
每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)
每日消耗金额:
每日消费用户数量:
每日充值金额:
每日充值用户数量:
每日充值途径:
---------产品受关注程度描述
官网首页访问量:
客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)
客户端下载量:
客户端下载点击量:
安装率:下载安装/下载量
---------游戏系统描述
每日金钱增量、消耗和净增值:
等级分布:
忠诚用户等级分布:
特征物品市场价格(如联众游戏豆):
每周:
---------用户群体描述
活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量
忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14小时的帐号
流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量
流失率:流失用户/上周活跃数量
忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量
忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)
转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例
---------盈利变化描述
ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线
付费用户:该周有过付费行为的玩家数量
新增付费用户数量:本周新增的付费用户
付费率:该周付费用户数量/该周登录用户
付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量
付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例
注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例
每月:
ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线
付费用户:该月有过付费行为的玩家数量
新增付费用户数量:
付费用户流失数量:
付费流失率:
活跃用户数量:该月登录过的用户;
针对道具:
每日购买量:
每日使用量:
转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量
转卖价格:
流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量
购买者等级分布:
使用者等级分布:
产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。是运营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。
产品分析分为:
一、从信息收集渠道上来看:
(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)
1.例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)
2.项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)
项目数据调查一般遵循这样的过程:
1.确定调查分析目的(证实、探索、预测)
2.达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑
3.获得原始数据后如何分析(分析模型)
4.如何获取原始数据
(二)客服问题反馈(流程)
(三)自身游戏体验
(四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)
二、从内容上来看:(例行的)
(一)产品现状描述:通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况
1.游戏世界描述(高峰/均在线,金钱监控,等级分布,特征怪物/物品/道具价格等)
2.运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)
(二)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述
1.用户物理特征(性别、年龄等)
2.外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)
3.游戏行为特征(流失等级及变化)
4.群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)
(三)玩家消费行为分析:修正盈利设计,捕捉用户需求,新增道具设计
1.付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)
2.盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)
3.道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)
4.付费意愿分析
(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)
(2)消费与游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景的开放等)
5.付费行为分析
(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有的道具之间的联系)
(2)付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具的等级分布)
(3)付费数额分布(首次付费数额、续费数额)
(4)付费用户分类(根据一段时间内的付费额)
(5)续费行为分析(未流失的玩家中,中止消费、消费转移的分析)
(6)重点用户的跟踪.
第二篇:关于网游运营的活动总结
活动的注意事项
切忌为活动而策划活动
为了活动而不假思索的设计一些开新服时候举办什么寻找GM,问题比赛之类的活动,结果必然是地图卡到爆,玩家骂到凶。
我们应当首先花点心思放在怎么引导新手熟悉游戏,如何提供新手足够诱因上。
活动贵精不贵多
无论CB,OB或者节假喜欢弄上一大堆活动,弄得玩家不知所措,自己也会手忙脚乱。
要有鲜明的目的性
活动要考虑到网游的生命阶段、公司的阶段目标、找到玩家需求和提高营收的平衡点、结合公司资源进行设计的。因此需要鲜明的目的性,我们不能指望一个活动能兼顾所有目的。同时,通过数据分析,对每次活动进行检讨报告,非常有必要。
好的创意不等于好的活动,活动的目的、投入、需要的资源、执行力、效果、不确定因素都需要考虑。
日常任务的设置时间
如果游戏开始进入衰弱期,不要妄图通过大型的公会或者其他大型活动挽回人气,活动结束后走的玩家会更多,赢的无追求,输的泄气。此阶段适合时效性长,全民参与的活动。如:每周周一至周日晚上8-10点都有固定的连续性的活动,持续刺激玩家上线。市场活动
征集类活动
内容
征集截图、bug、名称、心情文章等方面的活动都归类为征集类活动。此类活动都是各大游戏经常做的,官方可以通过此类活动来进行宣传与积累。征集类活动的形式非常之多,最近就有一些类似收集玩家BT搞笑语言或进行极品武器评比的新颖活动形式。
征集类活动的开发潜力很大,需要活动策划能想出更多的形式来丰富此类活动。
目的和特点
1、可以提供一定的宣传点。
2、精美的截图和征文能增加本游戏的人气度,吸引更多的玩家加入。
3、精美的截图和征文能为今后的软文提供漂亮的宣传图片或者华丽的辞藻。还有利于论坛的广泛使用和游戏内容的完整性,并能营造出良好的游戏文化氛围。
4、可以吸引玩家浏览官方网站和论坛,便于玩家交流和了解游戏。
5、让玩家有截图的习惯,如此就对游戏印象深刻,并且能对游戏产生感情。比如很多玩家就经常把游戏中自己的一个重大的事件都用图片记录下来,发到论坛中同大家一起分享回忆。
奖励
主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们赠送给朋友等新手。
此类游戏外的评比活动很难用游戏内部的东西作为奖励,因为一般程序都不支持,或制作麻烦。
潜在缺陷和问题
可能需要一名或数名工作人员每天来评阅、审核许多文章和截图等。
注意事项
1、此类活动介绍应该参照其他游戏的同类活动来撰写,因为在细小的地方或者网页制作处容易出现小的漏洞。
2、最终评比时最好由玩家投票来决出,否则很多玩家会质疑工作人员评选的眼光和公正性。
3、对图片和文章等征集物把关时应细致。
所需主要工作量
1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。
2、活动策划或媒介人员撰写活动的所有软文。包括前期和后期的宣传。
3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
4、每天审核并放出文章和图片。
5、最终发放活动奖励与得奖玩家。
6、网站需要制作相关页面和图片。
7、客服部进行线上的宣传。
8、活动策划部在活动结束后进行总结。
适宜时段
一切时段均可以进行。但内测时必须实行一次,如此才有足够的东西充实官方网站,也有利于后期的游戏宣传。(如果一个网站没有多少截图会让玩家对此游戏产生不信任感,没有大量精美图片也就必须自己去找图片配发软文。)
但是此类活动最好在一段较空闲的时间,且中间无节假日来实施,因为如果游戏用户非常多的话,审核和放出是件很麻烦的事情。
注册时获得奖励
内容
注册后随机抽取幸运玩家或者注册时的第1位、第11位的玩家可以获得一定的物质奖励。此类活动也可以与其他活动形式相结合。比如可以把规则改变为中奖后,中奖帐号需练到10级才可以领取奖励。
目的与特点
1、可以吸引一定数量的玩家注册,但有很多是小号。
2、可以提供很大的宣传点,因为此类活动的时间正常应为游戏宣传的高峰期。
潜在缺陷和问题
1、此方法的效果不是很明显。(从调查来看,玩家开始玩游戏时并不在乎这款游戏是否有奖励,因为获奖的几率很小。)
2、奖励必须丰富。
注意事项
策划时需要注意活动的时间和目的性。
奖品种类
几万元的物质奖励,或只要在某时段注册可得到一定量的虚拟货币,也可以是比较流行的Q币,mop币等等。
所需工作量
1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。
2、活动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。包括前期和后期的宣传。
3、在游戏和网站、官方网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
4、需要程序和网站对活动进行相应地制作和后期监督。
5、活动策划整理获奖名单。(非必须,根据活动形式来规划)
6、网站人员制作活动页面。
7、客服部进行线上的宣传。
8、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。适宜时段
临近公测和付费之时。充值有奖、打折或充值送打包服务
内容
玩家只有付费才能增加公司的收入,所以此类手法很象商场内的商品促销。充值送礼的活动形式无外乎几种,充值送昂贵道具;打折或买一赠一。
充值活动是一把双刃剑,带来大量利润的同时必然也会有一些伤害随之而生,所以应该慎用。
目的与特点
1、促使玩家大量的充卡可以提前赚取较多的利润,并且公司可以获得一些流动资金,便于后期地推广和开发。
2、可以牵制一部分玩家,令他们无法离开。原因是他们充了太多的卡,所以无法摆脱。
3、可以提供较大的宣传点。
潜在缺陷和问题
1、如用促销的手段则会减少一定收益
2、影响游戏平衡。不管送什么都是和游戏有关的高级虚拟物品,都会影响相关的系统平衡。
3、扩大了玩家间的贫富差距。
4、论坛上会产生一些非议。如有钱人玩的游戏啦;游戏公司卖东西等等。
注意事项
1、活动奖励不当会严重影响游戏平衡和寿命。
活动策划要注意调节充值送宝的奖励额度,不要片面追求短暂性的高收入,而极大地损害游戏的寿命。并且如果第一次送的很多,那么今后举行此类活动将要送出更多的奖励,形成恶性的循环。
如奖励太低则无法起到其最好的作用和效果,所以应把所要奖励的道具放在游戏中进行估价后在进行讨论。估价时要考虑到大量玩家充值后道具落价的问题。
2、活动时间,活动进行的时间为收费的前15天开始最好,总共1月的时间最好。这样可以让玩家有一个了解和准备的时间,也便于给各经销商一个购卡的时间,并且也不会造成全部玩家一起购卡出现充值系统和营销系统崩溃的局面。
3、此类活动不能在几个月内连续进行,最好的周期为4——5个月左右,因为那时正好会面临劳动、国庆和新年等几个节日,理由充分,而且前次玩家充的卡基本用完。
奖品种类
奖品应为游戏中可消耗性的昂贵道具。可消耗性这点非常重要,并且平均消耗量较大的最佳。
所需工作量
1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。
2、活动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。包括前期和后期的宣传。
3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
4、需要程序对活动进行相应地制作和监督。
5、网站人员制作活动页面。
6、客服部进行线上的宣传。
7、活动策划部在活动结束后进行总结。
适宜时段
送宝石的形式可在付费初期或新年期间(那时玩家手头充裕)。充值1+1可在游戏付费一年后,收益减少时执行。
在论坛上举办的活动
内容
游戏论坛可以说是一款游戏运营中很重要的一个部分。因为玩家的建议、经验心得和问题报告等都会最先发送到游戏论坛上面。论坛可以促进玩家的交流,令新手快速的学习到相关的经验或者得到帮助,最终持之以恒的把游戏进行下去。
中国很多玩家开始玩游戏的时候都是不看官方网站和论坛的,而论坛活动的目的就是吸引玩家经常浏览论坛,这样他们有任何问题才能找到解决的办法。并且论坛也有自身很多强大的功能,以及信息及时、快速的特点,所以论坛可做活动的类型也非常之多,可创造性也比较强。
目的与特点
1、鼓励玩家经常到论坛进行交流和学习。
2、自由的发言可以提高活动的趣味性。
3、通过论坛来吸引一些游戏外的新玩家了解我们的游戏。
4、可以发挥论坛的功能,制作一些特色的活动。并且工作量非常的低。
潜在缺陷和问题
1、可能需要一名或数名工作人员每天来评阅、审核许多文章和截图等。
2、论坛的活动一般都比较乱,不容易受到控制。
注意事项
1、论坛并不是游戏的重点,所以论坛活动不应做的太多。并且做论坛活动的同时,最好让此活动和线上活动有所关联,如此才能起到其应有的效果。
2、注意论坛活动的导向和对玩家言论的引导。
3、游戏后期不要在论坛做活动,因为那时论坛上对游戏不好的言论较多,不要把恶劣事态扩大。
奖品种类
主要为游戏周边产品和点卡,而大量的普通奖励最好为新手卡,如此可以鼓励他们赠送给朋友等新手。所需工作量
1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。
2、活动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。包括前期和后期的宣传。
3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
4、网站人员制作活动页面。
5、客服部进行线上的宣传。
6、最终需要整理获奖玩家名单。(部分活动需要)
7、活动策划部在活动结束后进行总结。
适宜时段
公测初期,也就是新人进入的初期,那时很多新人需要帮助,可以在论坛中求助。
产品活动
PK类活动
内容
PK是游戏中一个重要的乐趣,平时玩家PK要受到红名等限制,那我们何不应玩家的要求来为他们提供场地PK呢?PK大赛有几种形式:公会战、个人战和玩家与GM间相互PK。
PK类活动其实比较好做,但是规则设定是它比较麻烦的一项,并且大部分游戏的程序不能对PK活动进行有效地监督,所以一般大型PK活动都由GM负责监督和实施。
目的与特点
1、此活动既能增进玩家的激情和游戏趣味,还可以让更多玩家相互了解,广交朋友。
2、促进玩家间的竞争力,可以给高等级玩家荣誉感。
3、增加玩家的上线率,赚取点卡利润。
4、促进玩家升级的欲望。
5、提供一定的宣传点。
注意事项
此活动的重点和难点在于比赛规则的细化,因为游戏程序的不同就会有不同的问题,所以需要全面的思考和策划。
奖品种类
奖品等级要按获奖者数量来决定,以游戏中的昂贵可消耗性道具为主,也可以适当的赠送一部分点卡。并可以增加一部分精神性奖励,比如周身永久地发光等等。
所需工作量
1、活动策划需要细致地策划活动,积极地和程序、游戏策划进行沟通,完善策划方案。
2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。
3、程序方面根据活动策划的要求更改部分游戏设置。
4、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定)
5、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
6、网站人员需制作活动页面。
7、客服部进行线上的宣传。
8、活动策划部门对活动提前进行测试和评估。
9、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。
适宜时段
所有时间都可以,但一般是在客服人员时间充足的情况下进行。
建议
最好在内测时就执行此活动,如此可使公测后活动的更加完善。而且个人认为此类活动精神奖励更重要,可以让他的身上闪光,或者名称显示“╳╳╳称号”。玩家会因为特殊的身份而更好的参与游戏或吸引他的朋友加入。
以公会为基础的活动
内容
公会是游戏给玩家的一个吸引点,很多玩家就是因为无法割舍与所在行会的情谊才会在一个游戏长时间的驻足。所以一些活动以公会为基础,希望以此来使每个公会内部更加的团结、熟悉和融洽,如此才能使玩家更长久的游戏下去。
公会活动的类型多为:公会战,公会合作完成一些单人很难做成的任务、和公会一段时期的总体积分(人数和等级)。
目的与特点
1、让玩家在游戏中拥有更多的朋友,让行会内部人员的关系更加紧密。
2、促进行会内部人员的交流,使所有人融入进行会之中。
3、以行会为基础做活动,活动影响的面积比较大。
4、行会的功能是有限的,利用行会团体来制作活动可以令活动的时间较长,影响较大,并且增加行会的趣味性,同时制造行会间的竞争。
5、促进玩家留在游戏中的热情。
6、可以提供一定的宣传点。
潜在缺陷和问题
1、行会活动的类型较少,而且需要程序的支持。
2、行会活动由于影响较大,所以策划需要更加周密。
奖品种类
数量较多,价值比较丰厚的游戏内道具,如此便于会长向下分发奖励。
所需工作量
1、活动策划需要细致地策划活动,完善策划方案。
2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。
3、程序方面根据活动策划的要求更改部分游戏设置。
4、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定)
5、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
6、网站人员需制作活动页面。
7、客服部进行线上的宣传。
8、活动策划部门对活动提前进行测试和评估。
9、活动策划部在活动结束后进行总结。
适宜时段
公测的时候,那时行会都已经形成一定的规模,具有竞争力。
节日活动
内容
节日活动应该是游戏世界中最普遍的形式,但也是最笼统的活动形式。因为节日活动中包含了所有的活动类型,因此我在这里只谈些和节日特点相关的内容。
每年的春节、情人节、端午节等等东西方节日,各游戏公司都会推出大规模不同类型的活动。活动的基本形式就是以节日特点出发,设计一些和节日传说,习俗有关的活动。
一般的活动形式是节日的特别物品由怪物身上直接掉出,如《奇迹》的新年掉爆竹、《凯旋》中秋节的掉月饼等等。而有些则是根据节日神话、传说来制作任务、剧情等让玩家体味节日的意义。如《仙侣奇缘》的“吴刚伐桂求神器”和“玉兔邪身祸人间”等活动。所有活动的目的都是让玩家热闹一下,拥有过节的喜庆气息。
目的与特点
1、制造节日的热闹气氛。
2、增加玩家的上线率,赚取点卡利润。
3、提供一定的宣传点。
注意事项
1、节日活动的数量一般都很大,并且非常烦琐,所以最好提前1—2月进行策划,并和程序方面沟通,否则草草设计出来的活动容易出现漏洞,并起到相反的作用。
2、明确节日活动的目的性,就是让大家热闹开心,所以奖励应该丰厚,并且玩家所花费的代价应不高。
3、活动宣传时间的把握。有时可以准备大量的软文在放假期间于媒体上登陆,因为那时大部分游戏厂商面临放假,软文数量普遍减少,而我们大量增加才能占领宣传的主要地位。
4、因为活动策划同样面临放假,所以活动应该提早宣传,并在放假前安排好所有部门的工作,能未雨绸缪才能保证活动的顺利进行。
活动奖励
丰富,有趣的奖励或者漂亮的节日服装。
所需工作量
节日活动的形式多样,所需工作也必然不同,无法笼统的估算。适宜时段
大节日必然要有活动,偏僻的节日也可以做一些。只有在他游戏没有活动的时候出新,我们才能占领市场,获得更大的宣传空间。BOSS 内容
BOSS永远是高大、凶猛的,不到一定等级玩家是根本不敢靠近其一步,但在活动的时间,我们也可以刻意地降低或提高BOSS的难度来吸引玩家的游戏热情。
目的与特点
1、活动的娱乐性非常强,让玩家能更好的感受杀BOSS的快感和丰厚的奖励。
2、能起到促进玩家上线的作用,赚取点卡利润。
3、提供一定的宣传点。
活动奖励
就以BOSS本身携带的奖励便可
所需工作量
1、活动策划需要提前并细致地策划活动,完善策划方案。
2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。
3、程序方面根据活动策划的要求更改部分游戏设置。
4、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定)
5、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
6、网站人员需制作活动页面。
7、客服部进行线上的宣传。
8、活动策划部门对活动提前进行测试和评估。
9、活动策划部在活动结束后进行总结。
适宜时段
在游戏更新很慢,程序比较空闲的时段策划较好。
升级奖励或冲级比赛
内容
现在的MMORPG类游戏几乎都有等级这个概念,所以此类活动也可以算得上和游戏基本无关了。
活动的主要形式为,公测、收费或新开服务器时奖励最先升到一定等级或超过一定等级的玩家、宠物和行会,也可以奖励特定时间内注册并升级到一定程度的玩家。给予新玩家一定的奖励更有助于吸引玩家的热情和帮助他们了解陌生的游戏世界和操作等。
目的与特点
1、能刺激进入新服务器的玩家的激情,增加新玩家的数量和注册量。
2、能刺激部分老玩家的上线率和升级速度。
3、活动的奖励能刺激和帮助玩家快速地升级并熟悉游戏。
4、可以提供大量的宣传点。
5、可以同时配合市场的网吧推广。
6、需要其他部门的支持比较小。
奖品种类
1000 元左右的奖品或点卡、Q币卡、游戏内虚拟货币和漂亮的或初级的好点装备等等。
潜在缺陷和问题
如游戏有外挂的话,个别玩家有可能通过使用外挂等作弊手段不断地快速升级获取奖励。
注意事项
本活动的重点在于奖励,所以策划此类活动需要寻求适当的奖励,奖励过低或高都会对活动有一定的影响。如以装备作为奖励的话,奖品装备的数值要均衡,稍微极品些即可,不要太过。以装备为奖励的活动需要在游戏公开测试已经经过一月左右后再开展,这样就不会影响游戏的平衡,其他高级玩家也不会太反感。所需工作量
1、活动策划对于活动进行策划,并撰写活动内容和介绍。
2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。活
3、在游戏和官方网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
4、需要程序对活动进行相应地制作和监督。
5、活动策划整理获奖名单。(非必须,根据活动形式来规划)
6、动策划或媒介人员撰写活动的相关软文。包括前期和后期的宣传。
7、网站人员需制作活动页面。
8、客服部进行线上的宣传。
9、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。
适宜时段
公测初期和收费初期,既在新人刚刚进入的时候,或者临近收费时促使一些低级玩家快速升级,让他们不舍得放弃自己的高等级而去进行充值。当然在开新服的时候应该更好的利用此活动。
以物换物
内容
以物换物活动适合于各类游戏,几乎和游戏类型和系统没有太大的关系。
此类活动的主要形式就是在某一段特定的活动时间内,官方要求玩家收集到指定的
物品、道具到GM或NPC手中换取贵重的宝物。可以说所有的游戏都使用过此类或相近的方法策划活动,吸引玩家的游戏热情。
目的与特点
1、是它能很大程度地提高玩家在一段时间的上线率和游戏热情,并且也能帮助许多新玩家一次变富,使得他们不舍得离开这个游戏,顺带还可能吸引他引导其朋友玩此游戏。(毕竟如刚玩一个游戏不久就得到一个昂贵宝石的话,玩家就会增加对此游戏的兴趣。)
2、此方法对游戏的平衡性不会产生太大的影响,而且不需要公司花费太多的精神和人力。
3、如果想的话,可以用此活动类型来平衡游戏中的一部分经济,也可以大量地回收游戏中的无用或过剩道具。
4、可以提供一定的宣传点。
5、赚取点卡的利润。
6、促进游戏内玩家的交易和交流。
潜在缺陷和问题
1、策划时,收取的道具和获得的奖励间的公式应比较平衡,应让玩家获得利益。
2、可能造成那活动时间和活动区域较卡。
3、如由GM人力负责兑换,则有可能很多玩家无法兑换成功
注意事项
1、确定交换地点时应选择开阔的地方,防止过于狭小造成拥挤,令很多玩家不能及时兑换心生怨言。
2、活动开始的前1小时要有相关人员监督,以避免脚本等方面出错而影响活动效果。
3、如由GM上线兑换,且获奖玩家的数量巨大,则需要明确兑换时间和确保奖品数量充足。明确兑换时间后,即便很多玩家在活动中没有来得及兑换,也可以通过规则来解释,减少玩家的怨言。
奖品种类
奖品应为游戏中可消耗性的昂贵道具。
奖励的价则需根据计算预放出的奖励数量来确定。如只是玩家中的极少数才可以获得,则可以给予高昂的道具,以此来激励玩家以后参与活动的热情。如数量无法估算或很多,则放出相应价值的道具。
所需工作量
1、活动策划需要提前计算和平衡兑换的数值比例并且要估计可能送出的奖励数量。
2、活动策划撰写活动内容和介绍。
3、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。
4、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定)
5、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
6、如游戏本身没有大量的生活技能或任务的材料,则需美工重新制作几种道具,并策划好让玩家获得道具的方法,最好不要全部是打怪物得到,尽量模式不同。新制作的道具最好除活动价值之外还有一定其他的作用,比如可补充50%血值等功能。
7、网站人员需制作活动页面。
8、需使用一定的人力来撰写和制作活动脚本或GM亲自上线展开活动。
9、客服部进行线上的宣传。
10、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总结。
适宜时段
一切时段均可以使用。内测时可以做一次积累活动经验。但切忌在几月内连续使用相类似的活动,那样让玩家没有新鲜感,甚至反感并不再信任活动。
长时间在线的奖励
内容
这种活动主要针对于以点卡为主要充值方式的游戏。因为充分调动玩家的上线率既能让游戏更加热闹,也能获得更多的利润。
此类活动多依据玩家在线时间的长短来赠送物品,或者按玩家在活动期间内的总计上线时间来领取奖
目的与特点
1、鼓励玩家多玩游戏,挂机,保持长时间的在线率。
2、让游戏变得更加热闹。
3、其实就是变相地出售高级道具,赚取大量的利润。
4、可以提供一定的宣传点。
注意事项
1、策划活动时应该把握好活动开始的时间和奖励。
2、明确本游戏的点卡用户较多还是月卡游戏较多,预估最终的活动效果。
奖品种类
奖励必须丰富,诱人。虚拟的可消耗宝物或随机产生宝物的道具最好
所需工作量
1、活动策划撰写活动内容和介绍。
2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。
3、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定)
4、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
5、网站人员需制作活动页面。
6、客服部进行线上的宣传。
7、活动策划部对监督活动的进行和并在活动结束后进行总
适宜时段
最好在付费几月后,玩家在线率有所下降的时候。(如此不会扰乱游戏平衡)
主要以任务为主的活动
内容
任务是千变万化的,所以以任务为主的活动也有多种多样,但任务类活动面临的问题是任务的时间长度和重复性的问题。
目的与特点
1、增加玩家的上线时间,赚取点卡利润。
2、增加游戏的娱乐性或节日气氛。
3、有些活动是为了让玩家对于游戏背景更加深入地了解。
4、任务类活动的形式多样化。
5、提供一定的宣传点。
注意事项
1、脚本,对话撰写、制作等工作量大,并且需要提前经过严密的测试。
2、线上活动开始的前二小时内,必须要求游戏策划、活动策划和网站各一人值班,以备活动出现错误可以及时地修改。
3、提前测试任务完成的时间,考虑任务是否可以重复进行。
奖品种类
低级奖励和高级奖励混合搭配
所需工作量
1、活动策划撰写活动内容和介绍。
2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。
3、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定)
4、活动策划撰写任务流程和对话。
5、游戏策划制作活动的脚本并测试。
6、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
7、网站人员需制作活动页面。
8、客服部进行线上的宣传。
9、活动策划、游戏策划、网站部共同对监督活动的进行。活动策划部门在活动结束后进行总结。适宜时段
最好在各部门比较空闲的时段制作。
知识问答类活动
内容
以前的知识问答类活动多是一些由GM线上提问的活动。现今如果想做知识问答类活动可以借助一些知识软件,把软件中所有的知识都导入游戏之中,然后由程序自动地执行问答。
公测初期可以使用此类活动进行本游戏内容的知识问答活动,这样可以鼓励,帮助新人。
目的与特点
1、增加玩家的上线时间,赚取点卡利润。
2、任务类活动的形式多样化。
3、提供一定的宣传点。
潜在缺陷和问题
1、题目难易度不容易把握。
2、奖励数量无法估计。
3、GM上线问答的话,可能造成公聊刷屏和骂人。
4、玩家同样会下载知识软件,最终可能造成刷奖励
注意事项
1、此类活动不可以多做。
2、做活动的时候要考虑到活动的成效和支出。
3、规则尽量完善,奖励不应该太大
奖品种类
大部分低等奖励,小部分高级消耗品
所需工作量
1、活动策划撰写活动内容和介绍。
2、活动策划需要和相关部门开会讨论和沟通。
3、活动策划或媒介人员撰写活动的软文。(由公司分工来决定)
4、在游戏和网站、网络媒体等方面进行线上活动的宣传。
5、网站人员需制作活动页面。
6、客服部进行线上的宣传。
7、活动策划部门在活动结束后进行总结。
适宜时段
公测初期或收费中期可以进行此类活动
第三篇:手机网游联合运营合作协议
《 __________ 》
手机网游联合运营
协议编号: 甲方:
乙方:
合作协议
签约时间:
年 00月00日
甲方:
联系地址:
联系人:
邮编:
联系电话:
传真:
乙方:
联系地址:
联系人:
邮编:
联系电话:
传真:
甲乙双方本着诚实互信、优势互补、共同发展的原则,在发挥乙方手机网络游戏平台(http://)上的运营优势和甲方手机网络游戏《__________》产品内容优势的基础上,达成战略合作伙伴关系。双方共同向中国大陆地区的手机用户提供手机网络游戏产品《
》的内容互动服务。双方合作运营产品名称《_____________》,是甲方独立开发的手机网络游戏,拥有合法版权,内容符合中国大陆相关法律规定。
第一条:合作模式
1.1乙方拥有甲方具有知识产权的手机网络游戏产品《___________》的联合运营权,双方依据共同制定的《联合运营条例》开展紧密合作。双方将在中国大陆地区联合运营该产品。双方合作运营细节见附件《联合运营条例》,该条例属于本协议不可分割地一部分,具有同等法律效力。
1.2 甲方负责为双方合作游戏产品提供支付通道,并保持支付接口稳定,保证用户支付安全便利,保证结算通畅及时,并适时拓展各种新的支付通道。支付渠道包括但不限于神州行、联通付费卡以及其他支付通道。双方合作的分成比例见第二条款所规定的进行。1.3根据运营情况,甲乙双方共同协商确定收费时间、收费标准并经双方授权代表书面签字确定。
第二条:收益分配和结算方式
2.1 按照当月甲方提供地各支付通道实际销售总额,双方达成如下收益分配和结算方式:甲乙双方按照实际净收益进行5:5分成,即甲方占50%,乙方占50%。
实际净收益 = 甲方与各支付通道的最终结算金额5.57%营业税。详细的各支付渠道服务费可以参照《附件1:各支付通道结算说明》
2.2 结算周期:在甲方提供的中国移动神州行卡、联通卡等支付通道所产生的销售收入,甲方在每月10日前提供乙方对账数据,乙方确认对账后需要向甲方提供正规发票,甲方收到发票后五个工作日内向乙方帐户进行打款。
2.3结算步骤: 甲方在每月10日前(如遇重大节假日时间顺延),按照双方约定收益分配计算方法,甲方通知乙方具体结算金额进行对账,乙方在收到甲方结算数据通知五个工作日内未提出异议,视为认可甲方数据。乙方应按照甲方提供的结算金额开具正规发票。甲方在收到乙方发票后五个工作日内将乙方应得收益直接划拨到乙方指定的账户。
2.4 甲乙双方由于某一方原因导致无法正常结算或结算延迟,应由产生该原因的责任方承担损失和风险。
2.5合作期间,如果运营商不予支付或者延期向甲方支付任何费用,甲方应及时通知乙 方,并以书面形式告知原因。待运营商向甲方支付该项服务费后,甲方再向乙方予以结算。2.6 如果适用的法律、法规、规章、政策等规范性文件发生变化,因而导致提供本协议 项下之服务条件或成本变化,经过双方协商,重新确定分成比例。
第三条:权利与义务
3.1 甲、乙方分别独立对其提供服务或产品的行为本身及后果等承担全部法律责任。3.2乙方承诺利用自有渠道推广甲方手机游戏产品,以达到良好的推广效果。3.3 乙方有权对合作游戏用户进行合作游戏相关的促销、市场宣传等活动。
3.4 除为履行本协议的需要外,甲方不得基于与本协议无关的目的,对合作手机游戏 产品进行任何的复制或进行其他类似行为。
3.5 甲方负责提供游戏运营所需的服务器、带宽等运营支撑条件,并提供网络技术支持。
3.6甲方负责提供用户客服工作、技术支持。
3.7 甲方有权了解乙方利用何种方式对合作手机游戏产品进行宣传推广,并根据实际推广收益要求乙方配合调整推广方式及效果。
第四条:归属权、技术情报、资料保密
4.1在本协议项下所规定的甲乙双方的合作内容中,所涉及到的甲方的相关软件、服务版权、商标权、专利权、专利申请权、专有技术、技术成果、商业秘密归甲方所有,所涉及到的乙方的相关软件、服务版权、商标权、专利权、专利申请权、专有技术、技术成果、商业秘密归乙方所有。未经双方同意,甲方和乙方各自不得擅自使用、修改或复制或许可他人使用、复制;甲方保证双方合作游戏产品《
》拥有合法知识产权,对因双方合作游戏产品版权问题给乙方带来的损失,甲方应承担全部责任。
4.2甲乙双方均有义务保护对方的商业和技术秘密,未经对方书面许可,不得将本合同书,以及对方的商业和技术秘密等资料告知第三方,否则双方均有权依法向违约方索赔损失。
4.3本协议有效期内及终止后,本保密条款仍具有法律效力。
第五条:协议期限与终止
5.1 合作时间:自2015年0月 0日开始到20 年 月日结束,合同到期双方如无异议,此协议将自动顺延一年。
5.2 任何一方可在另一方发生违约行为并在该违约方收到守约方关于违约行为已发生并存在的通知的七天之内仍未能对违约行为做出更正之时,通过向另一方发出一份通知的方式立即终止本协议。
5.3 本协议的提前终止不应影响双方于本协议提前终止日之前根据本协议已产生的权利和义务。
第六条:违约责任
6.1 甲乙双方应正当行使权利,履行义务,保证本协议的顺利履行。
6.2 任何一方没有充分、及时履行义务的,应当承担违约责任,应赔偿由此所遭受的 直接和间接经济损失。
第七条:不可抗力因素
7.1 “不可抗力”是指合同双方不可预见、不能避免并不能克服的客观情况,该事件妨 碍、影响或延误任何一方根据合同履行其全部或部分义务。该事件包括但不限于: 7.1.1政府行为、自然灾害、战争、网络堵塞或中断、黑客袭击或任何其他类似事件。
7.1.2因运营商方面的服务网络建设实施、维护、运营等所引起的服务问题以及运营商政策要求;
7.1.3地震、台风、洪水、火灾或其它天灾、战争、骚乱、罢工或任何其它类似事件。7.2 由于以上所述不可抗力事件致使合同的部分或全部不能履行或延迟履行,则双方于彼此间不承担任何违约责任。当事人迟延履行后发生不可抗力的,不能免除责任。7.3 如发生不可抗力,双方应立即协商解决问题的方案。如果不可抗力持续三十(30)日以上,且对本协议之履行产生重大不利影响,则任何一方均可终止本协议。
7.4 声称遭受不可抗力的一方应在不可抗力发生后不迟于十五(15)日书面通知另一方,并随附经有关部门确认的不可抗力之书面证明,且应尽可能减少不可抗力所产生之影响。若由于怠于通知而造成对方的损失扩大,该扩大的损失部份由怠于通知方承担。
第八条:争议解决及其他问题
8.1争议解决与适用法律
本协议适用中国法律,并受中国法律管辖。因本协议履行所发生的任何争议,双方应进行友好协商解决。如果争议在一方送交书面要求开始协商的通知后60天内未能解决,任何一方均可向北京仲裁委员会提起仲裁。
8.2 本协议对每一方的继承人和受让人均有约束力。
8.3 本协议的任何一方未能及时行使本协议项下的权利不应被视为放弃该权利,也不影响该方在将来行使该权利。
8.4 如果本协议中的任何条款无论因何种原因完全或部分无效或不具有执行力,或违反任何适用的法律,则该条款被视为删除。但本协议的其余条款仍应有效并且有约束力。
8.5 合同未尽事宜,经双方友好协商解决。
第九条:附则 9.1 弃权
如果任何一方未能行使或者及时行使其在本协议项下的任何权利时不应视为弃权;而对任何权利的单独行使或部分行使亦不妨碍日后其对任何权利之行使。
9.2 通知
9.2.1双方之间的任何通知或书面函件必须以中文写成,并以传真、专人送达(包括特快专递)或挂号邮件之形式发送。
9.2.2 除非事先以书面通知更改,所有通知及函件均应发往下列通讯地址: 甲 方: 地址: 邮政编码:
电话: 传 真: 电子邮件: 收 件人:
乙 方: 地址: 邮政编码: 电话:
传真: 电子邮件: 收 件 人: 开户银行: 帐户帐号:
9.3 继受者 本协议为双方及其各自之合法继受者之利益而制定,并对双方及其各自之合法继受者及受让人具有同等约束力。
9.4未尽事宜本协议未尽事宜由甲方、乙方协商解决,商定的内容以协议、纪要、附件等形式出现,经双方签字盖章后与本协议具有同等的法律效力,但任何相关文件的约定的时间范围不得超过本协议所约定的时间范围。
9.5 本协议以下附件,作为本协议的有效组成部份,与本协议具同等法律效力:
双方合作内容以及其他在合作过程中出现的需要以书面形式确定的文件由双方以加盖公章或授权人签字的方式确认后作为本协议的附件之一。
9.6本协议自甲乙双方及授权代表签字并经甲乙双方盖章后生效。9.7 本协议及协议附件一式肆份,甲乙双方各执贰份,均具同等法律效力。
附件 短信代收费通道收入分配明细
各支付通道结算说明
甲乙双方在合作业务方面将按照以下规定进行收益分配: 1.1结算说明:在使用神州行、联通充值卡等支付通道时,需扣除通道服务费。
神州行充值卡服务比例5% ;
联通充值卡,电信充值卡服务比例7% ;
网易一卡通,骏网一卡通,盛大一卡通,征途游戏卡服务费比例为18% ; 完美一卡通服务费比例为20%。
甲乙双方共同按照此结算款项的剩余部分,即可分配收益部分进行分配。
1.2收入分配 甲乙双方按照可分配收益总额进行5:5分成,即甲方占50%,乙方占50%。甲方实际净收益 =可分配收益总额*50% ; 乙方实际净收益 =可分配收益总额*50% ;
1.3 税率:
通道方扣除通道费和5.57%税金后的净收入作为双方结算基数,即可分配收益。
1.4 对帐流程:
甲方在每月10日前(如遇重大节假日时间顺延),按照双方约定收益分配计算方法,甲方通知乙方具体结算金额进行对账,乙方在收到甲方结算数据通知五个工作日内未提出异议,视为认可甲方数据。
1.5 结算步骤:
乙方应按照甲方提供的结算金额开具正规发票。甲方在收到乙方发票后五个工作日内将乙方应得收益直接划拨到乙方指定的账户。
乙方签章:
甲方签章:
单位地址:
单位地址:
授权代表人(签字)
授权代表人(签字):
电话:
电话:
第四篇:机械行业知识介绍-基本概念
机械行业范围定义
机械制造业是指金属切削机床从事生产活动的工业部门,机械工业是国民经济的装备和为人民生活提供消费类机电产品的供应工业,素有“工业的心脏”之称。机械制造业对金属原材料物理形状的改变、加工组装进而成为产品。总之,只要是以一个个金属零部件加工组装为主要工序的工业领域都是属于机械制造业的范畴。
机械制造业是历史悠久的工业形式,时至今日,其第一大工业的地位仍然无法被撼动,机械制造业依旧是我国最主要的工业之一。它对国民经济运行的质量和效益、产业结构的调整和优化具有极其重要的作用。
根据我国机械工业联合会的划分,机械制造行业主要包括农业机械、工程机械制造行业、仪器仪表行业、石化通用行业、重型矿山、机床工具行业、电工电器行业、通用基础件行业、食品包装机械制造行业、汽车行业、其它行业(包括各类纺织机械、铸件、锻件、建筑用金属品)共11个行业。
机械工业包括装备制造业,又称装备工业,主要是指资本品制造业,是为满足国民经济各部门发展和国家安全需要而制造各种技术装备的产业总称。
本方案的机械行业主要包括以下细分机械行业:农业机械(包括拖拉机、内燃机)、工程机械制造行业、石化通用行业(其中通用设备包括泵、风机、气体压缩机、阀门、制冷空调设备、大气污染防治设备、造纸机械、印刷机、装订机械、制药工业专用设备、塑料加工设备、水泥设备、金属结构制品、金属制液体储藏罐、金属制气体储存罐)、重型矿山、机床工具行业、电工电器行业(不包括电线电缆、焊条、家用电器)、通用基础件行业、食品包装机械制造行业、其它行业(包括锻件、铸件、铸铁管、纺织针织染整设备,不包括建筑用金属品)
机械行业的企业的组织规模大小不一,原国有企业一般都是包括机械加工、钣金加工、热表处理、铸造、锻造、装配等工艺手段齐全的综合全能厂,改革开放以来,不少企业的热表处理、铸造、锻造等专用工艺从原有企业独立出来成立专业加工企业。
第五篇:21种网游运营活动类型(写写帮推荐)
二十一类网游运营活动模板及特点分析
一、注册类活动
1、活动方式:
包括预注册、在线注册即送游戏礼包、派送媒体礼包激活码等主流活动方式,深度点可做特色差异性礼包,分不同媒体渠道或平台给予不同奖励类型,甚至注册即送实体奖(如话费、手机抽奖等)等活动方式。
2、活动目的及特点:
(1)短时间内吸引玩家进驻游戏欲望
(2)可为产品市场推广高度结合,提供宣传点,增加媒体曝光量
(3)*预注册活动可有效提高玩家留存率,且在市场推广方面有很高的价值
3、活动缺点分析:
实体奖比虚拟奖对新玩家更具吸引力,但如果游戏质量本身不高,容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。
4、奖品建议:
普通礼包奖励。通常发送的道具是为调整新玩家对游戏的入手难度,或可赠送普通高级武器,或限时型道具,刺激玩家升级欲望。不建议给予新玩家消费性道具暗示。
二、征集类活动
1、活动方式:
通常指在指包括在官网、论坛、贴吧、线下等社区平台的玩家征集活动,征集内容可为测评建议、游戏攻略心得、BUG收集、人气玩家照片,游戏心情故事、老玩家回归等。
2、活动目的及特点:
(1)深入了解目标玩家群体的资料及游戏心理特性。
(2)易在玩家之间形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气。
(3)玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定的宣传点。
(4)了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和修改的参考。
3、活动缺点分析: 征集活动需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长,多数都由人工手动进行。
4、奖品建议:
特殊纪念性道具
三、评选类活动
1、活动方式:
可分为游戏外和游戏内两种方式。游戏外通常指在官网论坛、贴吧、各大游戏媒体等玩家聚集较多的社交平台进行的美女玩家评选、代言人评选等有推广目的的软广型评选活动;游戏内则包括本服的人气公会,人气玩家角色,人气NPC等评选活动。
2、活动目的及特点:
(1)通过造成玩家自发拉票行为,增近玩家间互动,通过玩家和好友间拉票行为,引入潜在用户并能宣传游戏
(2)利用美女、最强等话题性词眼做噱头,吸引媒体及玩家注意,提升游戏关注度(3)通过参赛人员的八卦新闻来延长曝光周期,配合软文达到炒作效果。
(4)活跃游戏气氛,加强玩家间互动与熟悉程度。
3、活动缺点分析:
活动开启后不易控制,需准备各种预案,在活动期需要不断制造花边新闻来维持热点。
4、奖品建议:
建议给予有个性特色的荣誉性称号
四、充值类活动
1、活动方式:
除了充值返还、限时充值加倍、首充加倍等常规方式外,可考虑充值赠充值代金卷、道具打折卷等方式,刺激玩家继续充值欲望。另注:除非有特殊目的,尽量不举办充值比赛活动。
2、活动目的及特点:
(1)能在短期内促使付费玩家充值大量现金,提升营入。
(2)吸引潜在的未付费用户进行付费,提升付费率。(3)能促使付费用户在之后较长的期间内驻留不易于流失。
3、活动缺点分析:
促销行为可能会减少部分产品收益,同时出现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。应当注意促销活动给予的奖励数值,避免恶性循环造成游戏数据失衡。
五、抽奖类活动
1、活动方式:
在游戏内或游戏官网,利用宝箱、转盘、许愿树等游戏功能,让玩家少量投入,博取获得超级大奖的机会。
2、活动目的及特点:
(1)以极品道具或者实体奖为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入
(2)准入门槛低,通过页面抽奖形式让更多的用户浏览官网,利于游戏推广
3、活动缺点分析:
(1)活动页面涉及小游戏需要进行开发和测试,准备周期较长。(2)对于抽奖类的活动玩家会认为有内定中奖嫌疑,如何保证玩家所关心的重点
(3)政府监管下对赌博性质的处罚
4、奖品建议:
通过用游戏内高级稀有道具以吸引刺激玩家参与。
六、竞赛类活动
1、活动方式:
以个人、团队、帮派、阵营为单位,根据各种游戏的不同特性,进行各种类型的竞技比赛。通常为PK型竞技、收集型竞技,财富竞技、游戏内容完成度竞技等。
2、活动目的及特点:
(1)激发玩家出人头地,游戏荣誉感存在感等心理,能刺激消费大户的热情,增加此类玩家的付费额并提升游戏兴趣度。
(2)帮战、阵营战通常是游戏的核心玩法。
(3)收集资源型竞技有助于游戏内资源或道具的流通与消耗。
3、活动缺点分析:
对门槛相对较高的竞技类比赛,通常更利于人民币玩家获胜,造成参与面较窄,公平性较低。普通玩家通常会有认为此类活动是专门针对特定玩家打造的心理。如何平民化、低门槛、保证一定的普通玩家的获胜机率是此类活动策划发展的方向。
4、奖品建议:
此类活动通常会涉及游戏自身玩法的积分或荣誉系统,同时也根据竞赛名次或胜率给予中高级的稀有装备道具。
八、帮派类活动
1、活动方式:
针对帮派、家族、公会、联盟进行的活动,如帮战、工会战、势力占有率比拼、攻城战、资源收集等
2、活动目的及特点:
(1)通常是网游互动功能的核心玩法之一。
(2)利用团队凝聚力、团队荣誉感为启点,人为设置玩家之间纷争,让玩家体验团队对抗乐趣同时增加游戏道具消耗,侧面提高游戏营收。
(3)通常是增加玩家间游戏互动和游戏粘合度最有效的方法之一。
3、活动缺点分析:
对服务器、游戏程序支持的要求较高。
4、奖品建议:
适合公会的奖励,如公会称号、公会道具、公会成员道具等。
九、冲级类活动
1、活动方式:
在一定时间内,冲到指定等级、或冲级最高的人获得奖励。也可根据等级、积分或游戏内其他数据如虚拟币、声望威望、极品道具等作为评判标准。
2、活动目的及特点:
(1)一般适用于游戏开服阶段,用此类活动吸引玩家持续进行游戏,增加玩家对游戏的沉沁度。(2)能有效地提升用户的平均等级,利于玩家驻留
(3)阶段性区间奖励利于新手用户熟悉游戏,降低体验门槛
(4)同理于提前给新手玩家高级装备,吸引玩家持续进行游戏的心理。
3、活动缺点分析:
(1)严重影响玩家对游戏内容的体验程度
(2)容易产生玩家对游戏的透支度,厌烦感,会减少一定的游戏生命周期
(3)需要考虑外挂因素和职业刷号玩家的影响公平性。
4、奖品建议:
视具体活动情况与难点,通常发送游戏内中高级虚拟道具奖励。
十、BUFF类活动
1、活动方式:
全民、团队、单个玩家的属性增益性奖励,如经验类、角色属性提高、装备爆率提高等
2、活动目的及特点:(1)适用于高峰时段服务器在线人数,网游运营常用的方法之一。
(2)能在短时间内急剧提升在线人数,侧面提高玩家在线时长和各项数据指标,结合其他形式活动可以有效的提升销售和消耗。
(3)调整游戏难度、新手玩家上手度的常用方法之一。
(4)不会造成类似于装备道具带来的游戏平衡性影响。
(5)通常与其他游戏活动形式进行结合。
3、活动缺点分析:
(1)此类活动容易缩短产品生命周期,活动时长和次数需要严格控制
(2)活动结束后在线会陷入低潮期,需要其他活动方式来进行拖延
(3)在线人数峰值对服务器会有一定短期压力
十一、BOSS类活动
1、活动方式:
在特定时间段内,设定特点BOSS,吸引玩家去击杀,以获得中高级稀有道具或经验奖励。如稀有怪物、超级BOSS、节日BOSS、怪物攻城等。
2、活动目的及特点:
(1)通常涉及游戏核心玩法之一,增加游戏体验度。
(2)娱乐性强,能让玩家更好的感受击杀BOSS的快感;提升玩家在线人数,侧面提高销售和消耗。
3、活动缺点分析:
容易被专业BOSS队利用,影响其他玩家游戏体验
4、奖品建议:
根据BOSS难度设置游戏内中高级稀有道具或大量游戏经验等。
十二、问答类活动
1、活动方式:
通常是让玩家在游戏内的指定地点回答系统所提供的各色问题,根据回答对题目的次数或正确率给予不同奖励。但现阶段一些游戏已尝试加入新的内置小游戏(如石头剪刀布等)来代替纯知识型答题。
2、活动目的及特点:
(1)通过答题的形式降低活动参与门槛,给予所有玩家公平竞技的机会。
(2)问题内容通常与游戏题材或游戏内容相关,可加深玩家对游戏的代入感、熟悉度。
(3)可加入纯娱乐类问题元素,如搞笑类、脑筋急转弯、热门话题类问题,增加一定程度的玩家游戏娱乐性。
3、活动缺点分析:
需要一定量的题库或程序支持
4、奖品建议:
除常用道具外,可普及一些冷门道具,加强玩家对游戏各种功能的熟悉度。可考虑设置少量稀有道具,加强玩家对此功能的参与度。
十三、收集类活动
1、活动方式:
通常指让玩家收集某样游戏物品或资源,可分限时或不限时进行。
2、活动目的及特点:
(1)收集指定道具的概率可控,兑换奖励的风险可控
(2)参与门槛低,玩家易于接受
(3)利于游戏内资源的流通与消耗。
3、活动缺点分析:
需要一定程序开发支持,可能会造成游戏数据的不平衡。
4、奖品建议:
视收集难度决定奖励道具或成就型奖励,通常为合成强化高级装备的材料之一。
十四、寻宝类活动
1、活动方式:
通过游戏任务设置或GM人工操作,让玩家在地图的某个地方找到游戏内某个物品道具。
2、活动目的及特点:
(1)加强游戏娱乐性,增加玩家在线乐趣及游戏参与度,可通过其他辅助活动形式(如节日活动)来优化此类活动。(2)会间接加深玩家间竞争的互动行为。
3、活动缺点分析:
活动本身对销售和消耗没有直接影响力。
4、奖品建议:
视活动期间开放的宝物数量决定道具奖励的稀有程度。
十五、任务类活动
1、活动方式:
通常指游戏日常任务或是利用游戏内已有的各种类任务途径,指定某个任务,活动期间限时或限量让玩家循环重复完成,并修改其任务奖励数据刺激玩家完成此活动。
2、活动目的及特点:
(1)充分利用游戏本身已有的游戏资源
(2)加深玩家对游戏内容的熟悉程度和在线时间。
(3)可结合其他活动形式,如节日类活动。
3、活动缺点分析:
本身活动形式等同于完成任务,大量重复完成容易使玩家产生厌烦。
4、奖品建议:
通常是玩家在游戏内常用消耗道具奖励。
十六、副本类活动
1、活动方式:
通常指游戏日常副本或是利用游戏内已有的各种副本途径,指定完成某个副本任务,活动期间限时或限量让玩家循环重复完成,并修改其怪物掉落道具或完成任务奖励数据刺激玩家完成此活动。
2、活动目的及特点:
(1)充分利用游戏本身已有的游戏资源
(2)加深玩家对游戏内容的熟悉程度和在线时间。
(3)可结合其他活动形式,如节日类活动。
3、活动缺点分析: 本身活动形式等同于重刷副本,大量重复完成容易使玩家产生厌烦。
4、奖品建议:
通常是玩家在游戏内常用消耗道具奖励
十七、连续性、签到类活动
1、活动方式:
如每日签到送礼或连续每日完成指定游戏行为,累积一定次数后给予奖励。
2、活动目的及特点:
(1)吸引玩家每日登入游戏,提高游戏留存率,可加入补签系统。
(2)门槛低,玩家普及性高。
3、活动缺点分析:
通常此类活动内容较简单单调,可考虑与其他活动结合。
4、奖品建议:
每日完成可得到的奖励大多为普通道具,需积累一定次数才得到的奖励可为对普通玩家有一定吸引力的奖励道具。十八、商城类活动
1、活动方式:
常规方式包括商品打折、人气推荐、显示销售、捆绑销售、限人购买、团购等形式,可充分参考现实中的各种促销活动。
2、活动目的及特点:
(1)无论哪种商城营销方式,最终目的还是扩大销售额,提升付费率。
(2)可充分考虑各种营销技巧。例如利用买一赠一时方式时,玩家购买某个高级英雄道具,则附送同样需要充值的高级武器所需要的合成材料道具,刺激玩家考虑继续充值购买合材料道具以合成高级武器。
3、活动缺点分析:
容易造成玩家大量充值后积压消耗品,应结合消耗类活动同时进行。在稀有道具(如高级装备)促销时需视情况慎重,避免道具泛滥贬值过快而造成的各种问题。
十九、节日类活动
1、活动方式:
即与现实节日庆典相互呼应,根据节日内容和背景,可结合各种活动形式。
2、活动目的及特点:
(1)通常节日内玩家在线数量都会较高,节日活动会给予一定刺激。
(2)提高游戏活跃度,造成一定话题性可作为宣传推广材料。
(3)提高游戏热度和玩家代入感。
3、活动缺点分析:
有时效性,活动策划及程序需节日前提前准备、4、奖品建议:
可根据各种活动形式的不同给予不同的奖励和与节日内容相关的有纪念意义的特殊奖励。
二十、情怀、话题类活动
1、活动方式:
根据时下热点话题所做的相关活动,如抗倭保钓等,无固定形式。而情怀类通常指利用玩家某情怀,如怀旧、感恩等所做相关活动,如老玩家回归等。
2、活动目的及特点:
(1)贴近玩家生活。活动形式结合当前热点话题让玩家切身感受与众不同才是上策。
(2)造成一定话题性,可作为推广宣传素材。
(3)如老玩家回归等“走心流”会提高玩家对游戏和游戏制作商的认可与好感,加长游戏生命周期。
3、活动缺点分析:
需要对玩家群体有一定程度的了解与分析,某些素材可能会有时效性难以重复利用。
4、奖品建议:
可做些特殊纪念性奖品 二
十一、线下类活动
1、活动方式:
即线下活动,无固定形式,如玩家见面会等。
2、活动目的及特点:
(1)线下活动可造成一定话题性有利用游戏推广宣传。
(2)根据形式的不同所带来的影响和效果与不同。
3、活动缺点分析:
需要的人力资源较多,准备工作较多,有地域性难度。
4、奖品建议:
可做些特殊纪念性奖品