第一篇:游戏项目范文
游戏项目:飞行棋大战
游戏介绍:
飞行棋是由四种颜色,即红黄蓝绿组成的,上面画有飞机的图形,最多可以四个人各拿一种颜色一起玩。飞行棋里有一个骰子,骰子是正方体的,有六个面分 别是一个点、二个点、三个点、四个点、五个点和六个点。玩家轮流转动骰子,骰子停下来的 时候正面是几,你就走几步。但是刚开始时只有投到六,你的飞机才能起飞,并且投到六你 还有机会再投一次。说明:到终点时走的步数要正好到达才算胜利,不然要返回来走。
玩法介绍:
1,游戏开始,玩家选取(或随机)颜色,各有4架飞机位于初始位置,玩家先选择要走的棋子然后轮流投出骰子,骰子的点数决定该棋子行走的距离。
2,起飞:只有在掷得6点后,就可将一枚棋子由“基地”起飞至起飞点。掷得6点后,可以继续再掷骰子一次,确定该棋子的前进步数。
3,跳子:棋子在地图行走时,如果停留在和自己颜色相同格子,可以向前一个相同颜色格子作跳跃。
4,撞子:棋子在行进过程中走至一格时,若已有敌方棋子停留,可将敌方的棋子逐回基地,自己则留在原地候命。
5,飞棋:棋子若行进到颜色相同而有虚线连接的一格,可照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前方颜色相同的的一格,;若棋子是由上一个颜色相同的格子跳至颜色相同而有虚线连接的一格内,则棋子不再跳动。
6,终点:“终点”就是游戏棋子的目的地。当玩家有棋子到达本格时候,表示到达终点,不能再控制该棋子。传统飞行棋规则里,玩家要刚好走到终点处才能算“到达”,如果玩家扔出的骰子点数无法刚好走到终点出,多出来的点数,棋子将往回走。
游戏特色:
道具系统:可以改变游戏玩法规则(一步登天:直接飞向终点)1.当棋子走到终点后可以升级基地。
游戏场景:
棋盘:
棋子:骰子:
游戏UI:
道具图标: 游戏结构及设计思路:
第二篇:趣味游戏项目汇总
趣味游戏项目
1、“天地花开”
场地中放置汽球若干(红、黄、蓝数量均等),天花板悬挂18个大汽球(红、蓝、黄各六个),每组抽三人参加比赛,红队踩红色的汽球,黄队踩黄色的汽球,蓝队踩蓝色的汽球,踩完地上所有的汽球后,谁先用头扎完天花板上自己队的汽球为胜。(每个队员戴可扎破汽球的发夹一个)(9人)(三队同时进行)--汽球内装入彩屑若干,现场效果十分出色。
2、“袋鼠跳、糖瓜粘”
各队抽三名队员上场,双脚放入麻袋中,跳到折返点处,咬下从天花板上悬下糖瓜,最先回到起点的队为胜。(9人)
3、All Tied Up
借着被绑在一起来完成数件任务 人数:不限 场地:不限
道具:绳子或其它可以绑的东西 适合:全部的人 游戏方法:
1.分组,不限几组,但每组最好二人以上。
2.每一组组员围成一个圈圈,面对对方。主持人 帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。
3.绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,主持人想些任务要每组去完成。题目例子:
调Root Beer Floats给每个人;吃午餐;包礼物; 完成个美术作品;帮每个组员倒水;
4、瞎子背瘸子
目的:沟通配合能力,活跃气氛 游戏规则:
当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;
汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。
5、熊来了
内容:反复用“熊来了”“是吗”的热闹游戏
完成的最好、最快为获胜。(道具:假发
3、头绳
18、围裙
3、头花
3、胭脂
3、口红
3、长条桌1)此游戏最精彩之处是男队员带上假发、化妆走模特步,现场效果十分热烈、搞笑。
10、动物大连蹲
各队抽出三名队员,随机抽取动物头饰,音乐开始后由主持人背对参赛队员随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。(道具:动物头饰、迪斯科舞曲带)本游戏技巧在主持人,尤其有领导在场上时,可连续喊领导所带动物名多次,绝对爆料。
11、爆竹声响,瞎子吞蛋
各队抽出二名队员,比赛开始一队员用最快速度吹爆5个气球,吹完后另一队员蒙住双眼寻找鸡蛋,找到后以最快速度吃完二枚鸡蛋为获胜。(道具:气球
15、蒙眼布
3、小方凳
3、小盘
3、鸡蛋)
12、追忆婴儿时代
时间5分钟,各队抽出四名队员,一队员事先戴好头巾扮演“狼外婆”,手中提一小筐,筐内放三瓶牛奶,牛奶必须放在带有奶嘴的奶瓶中,比赛开始后戴头巾队员拿围嘴、奶瓶跑向其他三名队员先为他们戴好围嘴,然后再依次让三名队员将奶瓶中的鲜奶喝完,最先喝完的那队为获胜。(道具:头巾
3、围嘴
9、奶瓶
9、鲜奶
9、小筐3)
13、游戏“众鸡争食喜迎春”
时间5分钟,各队抽出三名队员,两队员两腿绑在一起,另一队员拿啤酒瓶、小盆,比赛开始后绑在一起的两队员拿一小碗奔向鸡盆,盛满后奔向各队另一队员将鸡食倒入小盆中,拿啤酒瓶队员迅速将小盆中鸡食装入啤酒瓶中,那队啤酒瓶装得最多为获胜。(道具:绑绳
3、啤酒瓶
3、小盆
4、小碗
3、大米)
14、泡泡糖
主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。因为游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑晕。
15、成语接龙
这个游戏的名字只是用来迷惑大家,而并不是真的要接龙。选出几位年轻人上台,让大家先在纸上写出5个成语,因为游戏题目叫成语接龙,所以大家会考虑的是成语如何接龙,最后一个字该容易还是简单。等大家都写好之后,让大家
4这个游戏有些类似,先制作道具找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐disco。让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等
1、张开你想像的翅膀(培养发散性思维)
主持人事先用硬纸板准备一些圆形、三角形、长条、四方形的图形,邀请若干学生上场。如主持人给一人一个圆和一个长条图形,请他在规定的一分钟内,利用自己丰富的想象力进行发散性思维,尽可能多地说出这两个图形可组合成哪些东西。例如圆和长条成垂直就是一把伞,也可把它看作是一付大饼油条、笔记本和钢笔,还可以组合成篮球架、镜架、苍蝇拍„„游戏者一边讲,地一边演示,以组合巧妙、合理、形象、丰富多采、让人觉得言之有理名次列前。
2、猜成语(培养判断能力)
这个游戏可由一个小组表演让大家猜,也可以两个小组采取对抗的形式进行。先由一个小组的成员用哑剧表演一个成语小品,如一阵射击过后,十人都倒下了,过了一会儿有一人挣扎着爬了起来。这是什么?九死一生。最后评价一下,哪个小组的表演出色、谁猜的猜中率高。
3、《西天取经》游戏(培养意志毅力)
主持人邀请8人上场,等分成甲乙两组,先由甲组当取经队,4人分别扮演不同的角色:1、唐僧用单脚打坐,合掌;2、孙悟空手搭凉棚抬起左膝;3、沙和尚向后抬起1条腿做挑担状;4、猪八戒左臂曲肘撑头,右腿屈膝搭在右大腿上,身体稍后倾做睡懒觉状。乙组都当妖怪。游戏开始,主持人“1、2、3、„„”有节奏地数数(击掌),乙组的又喊又叫:“妖怪来了!妖怪来了!”并去挑逗甲组的人(但不能推碰拉触)。甲组的人坚持不动,一旦有人失去平衡双脚落地就算失误。接着两组互换角色,游戏继续。哪组坚持不倒的时间长哪组为胜。
4、乘公共汽车(培养反应敏捷性及社会公德)
邀请一位口齿清楚的同学,有表情地朗读下面一则小故事,要求参赛者听见“站”字坐下,听到“坐(包括“座”)”站起来,每位参赛者后面站一位手持纸棒的工作人员,每做错一次就朝头上猛敲一下,最后,挨敲的次数最少者,还要回答一个文明礼貌的小问题,答得好的为优胜。
有一次,小明和妹妹乘公共汽车。上车后,小明发现一个空座位,他丢下妹妹赶紧跑过去坐下。这时,过来一位老奶奶,她扶着拉手,站在小明身边。妹妹对小明说:“哥哥,你看你,你坐着奶奶站着,多不好啊!你赶快站起来,让奶奶坐吧!”小明挨了批评,心里很不高兴,赌气说:“你让我站着,我就偏不站,我要坐嘛!”老奶奶听了笑笑说:“没关系,你坐吧,我不坐。”妹妹站在小明身旁气得噘起了小嘴,说:“你真不懂礼貌,我再也不愿站在你旁边了!“这时,汽车到站了,那位老奶奶下了车。望着老奶奶远去的身影,小明的心里很不是滋味,他觉得自已是错了,情不自禁地站起来,悄悄地离开了那个座位,嘴里自言自语地说:“哎,怎么搞的,坐和站,站和坐,坐坐站站,站站坐坐,坐站坐站,站坐站坐,坐站站坐,站坐坐站,到底是站还是坐,今天我怎么糊涂了!”
5、叫号接龙(培养思维能力)
把学生等分成四个小组,依次编上号码。将黑板一分为四,分别写“春”、“夏”、“秋”、“冬”当龙头,然后喊号并要求写×个字,被叫到的学生上来接着各自的龙头字写×个字,内容随意,实在写不出,写“我不会”也行,由下面的同伴提示也可以。接着,再叫号换人连下去„„第一轮游戏,只要能瞎七八得接成可笑的句子,能激发出兴趣即可。以后,老师规定龙头、龙尾让学生再玩《叫号接龙》,进而再增加难度。
6、三打白骨精(培养反应灵敏)
这个游戏有两个人就能玩。先背向而站,相距二步远。游戏开始后两人一块唱:“孙悟空三打白骨精!”并在原地合拍双足跳三下,注意唱到最后一个“精”字时,必须同时做180度跳,同时在落地前还要做一个造型动作。造型动作有三种:
1、抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。
2、双手插腰,两腿侧开为白骨精。
3、双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。
7、.钩肘站立(培养合作能力)
以小组为单位,先由二人背对背,肘部相钩,坐在地上,主持人发令后迅速地站立起来。接着三人做、四人做、五人做„„方法同前,看哪个小组钩肘站起的人数最多最快为优胜。游戏结束后议论一下,成功的经验是什么。
8、占领阵地(培养解决问题的能力)
每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半„„直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜
1、集体抛绣球游戏(20分钟)
准备道具:提供3个小筐(小筐包装的漂亮一点),40个气球
游戏规则:一局六名选手,两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住来自投手的球,最后以接球的多少决定最后的胜负。此游戏主要考察两人的配合能力,看谁最后满载而归。两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者想尽办法接住球。接球多的一组获胜。人员分配:共三组,每组两人.2、幸运之星演绎大餐游戏(20分钟)
准备道具:五个各色的气球结花或是呢绒绸结花,共两朵花。每桌出一人站一排传花。游戏规则:电声乐队有节奏的击鼓,观众传花。鼓点落后,花落谁手,谁出节目。出节目者均有奖品赠送。
3、夫妻双双把家还互动游戏(20分钟)准备道具:十个气球
游戏规则:我们邀请十组夫妻选手上台,手手相联,背背相对,齐心协力把夹在背上的气球,从起点运到终点,以用时最少者获胜。让我们看看谁是最默契的夫妻拍档。手挽手,背靠背从起点到终点运球,比速度。
4、幸运大抽奖游戏
准备道具:不透明抽奖箱,兵乓球10个(用粗笔写号0-9),抽奖号(一式两份,入场观众人手一张),礼仪工作人员,协调抽奖嘉宾。
同时在我们晚会的进行中,我们会有很多的抽奖活动贯穿其中,更多惊喜等着您,相信这个温馨的圣诞之夜会同样有一份好运伴随您。
从始至终贯穿抽奖活动(由主持人掌握)从三等奖到一等奖
5、圣诞老人激情祝福送礼小游戏 解说词由主持人做 游戏规则:
女:这么热闹浪漫的圣诞PARTY怎么会缺少我们可爱勤劳的圣诞老人呢,如果他经过了您的身边,请无须讶异,尽情接受他给您的满载着美好祝福的圣诞馈赠吧!
男:让我们把祝福珍藏在心中,让我们把礼物紧握在手中,让我们亲身感受圣诞给您带来的这非同凡响的一刻.女:因为相聚,让我们分享了这快乐的时光,因为浪漫的圣诞让我们承载无尽的祝福。愿圣诞老人把我们今晚许下的所有心愿一一实现。
男:哪的掌声最热烈,哪的礼物便最丰厚。来,朋友们,请您暂且放下手边的东西,伸出您的金掌银掌发财掌,掌声响起来!
6、鸿运当头游戏
准备道具:面粉、碎彩纸适量,乒乓球一个,匙更一个、桌凳
1、先如抽出一(或)二等奖以两个得奖者为一组,要求他们对面站在一张桌子两边。
2、把乒乓球放在匙更上(或用双面胶粘一点),放在二人中间,要他们蒙着眼向乒乓球吹,若能把球吹到对面便为之赢。
3、待他们蒙好眼后,便迅速把乒乓球换成面粉(最好染成红色)或加入碎彩纸(结婚用的),一二三,吹„„
9、快乐呼啦圈
准备道具:哗啦圈、别针、塑料绳
游戏规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针,双方中的任何一方先穿够
11、夹波珠
准备道具:小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷
游戏规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!
12、占领阵地 准备道具:报纸
游戏规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半„„直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。
13、三人抱成团
准备道具:播放乐曲的道具
游戏规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令!
14、动作接龙 准备道具:无
游戏规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!
15、倒着说 准备道具:无
游戏规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。
17、双龙戏珠接力赛 准备道具:皮球
游戏规则:每组派两名队员将一个皮球夹在两人之间,向前行走,进行接力比赛。在行走过程中球不可以落地!看那一队在最短的时间内将行程走完。
18、抢板凳
准备道具:凳子(若干)
参加人员:8人或多人参加(其中一人为喊话员不参加比赛)
游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即8人摆7 张),然后,参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最后一人为止,这人就算赢了。赢的人给予奖励。
19、一反常态 准备道具:无
游戏规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作!20、真假难辩
准备道具:杯子、白酒、水
游戏规则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是水,让参赛的队员猜是谁喝的是酒。
第三篇:烧烤游戏项目
烧烤活动游戏
一、心心相印
人数:每两人为一组。多组一起玩。
玩法:两人为一组(可自由组合),背靠背夹着气球向着终点跑去,期间不能让气球落地或者爆破。最快到达终点的一组为赢家。
二、北海有珍珠
人数:不限。
玩法:参与游戏的人围成一圈,开始的第一个人站起来大喊一声:北海有珍珠!坐下,然后后面的另一个人就站起来跟着喊:大珍珠!喊的同时手要做出小珍珠的形状,坐下之后,马上又接着另一个人喊:小珍珠!同时要做出大珍珠的动作,以此类推。输了就要接受惩罚。惩罚:喝醋或者大冒险。
三、地雷阵
时间:5~10分钟。
难度:可提高,游戏期间可是适当的做出干扰。人数:两人为一组,自由找搭档。组数越多越好。
道具:一根蒙眼布。两根月10米的绳子。一些报纸或者使用对角线为60厘米的硬纸板充当地雷。
玩法:1.选一块平整宽阔的场地。2.安排一些人当监督员。3.让每个队员找个搭档。4.给每组发一块蒙眼布,蒙住其中一人的眼睛。之后就可以布置地雷阵了,两根绳子平行放置作为起点与终点,相聚十米。在两根绳子之间尽量多放置一些地雷。
5.蒙上眼睛的成员让队员的带领下来到起点,挨着起点站好,同伴后退两米处。
6.主持人致游戏开场白:几天前,你与你的同伴因叛乱被捕,一起关在一间牢房里。黎明前你的同伴侥幸逃出去,但是他不熟悉牢房外的情况。这是一个没有月亮的夜晚,一片漆黑,伸手不见五指。为了逃出去,你的同伴必须穿过一片地雷阵。你很清楚地雷阵的布局和每个地雷的位置。可你的同伴不知道,所以你要以喊话的方式指引你的同伴避开地雷。如果你的同伴在穿越的过程中碰到其他人则必须原地停30秒,碰到地雷那么一切就结束了,被炸出局,小组将淘汰。天很快就亮了,你的同伴必须尽快穿过地雷阵。一旦天亮,哨兵们就会发现阵中的人并开枪他们击毙。时间紧迫,快行动吧!
四、袋鼠跳接力比赛。
人数:分两组,每组十人。道具:两个大麻袋。
玩法:分两组,排成两队,排第一的队员把麻袋穿到脚上,学着袋鼠的样子从起点跳到终点再跳到起点把麻袋递给下一个队员,以此类推。用时最短的为赢家。输家则任听赢家提一个要求。
五.盲人摸象。
人数:至少10人,分两队。道具:蒙脸布。
玩法:所有参与游戏的人都站着,甲组一名队员要蒙着眼睛去摸并且要认出队员,但对方成员可想办法做干扰。场面要安静。甲组一名组员摸本组完本组的大象后轮到一组的一名队员摸本组的大象。认出最多大象且用时最短的一组为赢家。
第四篇:趣味游戏项目
关于举办校级社团趣味运动会的通知
为加强各运动类校级社团之间的沟通与联系,提高广大社团学生的身体素质,倡导阳光体育运动理念,培养广大社团学生的荣誉感和集体责任感,增加社团和社联的凝聚力和战斗力,更好的服务于学校高水平建设,特举办此次趣味运动会。具体安排如下:
一、活动主题:
舞动青春 迸发活力
二、时间地点:
时间: 2013年10月25日 18:30
地点:西区体育馆田径馆
三、参赛对象:
精武双截棍社团、跆拳道社团、街舞社团
四、比赛项目:
本次趣味运动会共设海底传月、心心相印、包装木乃伊、瞎子敲锣、赶猪、小马过河、赶猪七项趣味竞技。(活动项目简介请见附件1)
五、其他说明:
1、为了保证趣味运动会的公平公正,社联主席作为总裁判,每个社团的会长与副会长作为副裁判。
2、为加强社团之间的友谊,此次比赛采取随机组队,即 将三个社团选派出的15名选手均衡打乱顺序,再分成三组。
3、要求参赛团队设一名领队,选派一人作为联络员。
4、每个项目分数最低的团队需接受友谊惩罚(友队用记号笔画鬼脸)。
5、本次趣味运动会过程秉承友谊第一、比赛第二的原则,运动员在参赛过程中要听从指挥,服从裁判。
2013年10月20日 精武双截棍社团
附件1:
趣味运动会活动项目简介
一、名称:《心心相印》(背夹球):
1.比赛人数:每队12人
2.比赛赛距:20米距离
3.比赛赛制:一场决胜负,按每队用时先后按计时取名次
4.比赛规则:
1)两端各站6人,每端分成3组,每组2人,背夹一气球,步调一致向前走;
2)向前走时,双手必须在前方,不能碰到球,否则一次罚2秒;
3)进行接力时,必须双方用背部夹破气球才可接力,接力方必须在线内完成接力活动;
5.比赛纪律:比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。
二、名称:《海底传月》比赛人数及分组:每队15名队员(至少3名女生)比赛赛制:一场决定胜负,用时最少的队伍获胜
3.比赛规则:
1)每个队15名队员依次排开排成一列,间距一臂;
2)第一名队员双手举起篮球,其余队员弯下腰,双脚分开,当听到裁判发令后,第一队员将球从胯下传给第二名队员,依次类推,当第十五名队员接到球后,持球跑到第一名队员前面依次传球,当第十四名队员接到球后,持球跑到第十五名队员前面依传球,依次轮换传球;
3)当第一名队员站在最后一位并双手持球后视为比赛结束(比赛过程中,第一名队员是不跑动的);
4)在传球过程中,球落地后,须由传球队员捡球后重新传球,否则将一次加罚2秒。
4.比赛纪律:比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。
三、名称:《包装木乃伊》
规则:2人为一组,一人包装,一人扮演木乃伊(只要站立保持不动就可以)。比赛一开始,参赛者以最快的速度用手上的长条状的纸张(卫生纸代替)包裹木乃伊,必须把木乃伊包裹地密不透风。最后谁包裹的木乃伊最像,最快,哪一队就获胜了。
参赛人数:2人为一组
四、名称:《瞎子抓气球》
要求:1.比赛人数及分组:每队7名队员,分为三组依次进行。
3.比赛赛制:按每队在规定时间(5分钟)内抓破气球个数多少排列名次 比赛规则:
1)每队队员按1-6号排列(顺序自定),并用眼罩蒙好眼睛,第一名队员当听到发令号后,向前走进行抓气球,每名选手必须抓破气球,然后第二名队员开始,依次类推,直到时间结束
2)每队队员在进行比赛时,其他队员不得提示或牵拉,否则将视为犯规,扣掉该项目分数1分/次犯规。
比赛纪律:比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。
五、名称:《赶猪》
1.比赛人数及分组:每队10名队员(至少3名女生)
2.比赛距离:10米
3.比赛赛制:一场决定胜负,用时最少的队伍获胜
4.比赛规则:每个队10名队员同时站在起点处排成一列,第一名队员手持木棒,当听到裁判发令后,利用木棒将起点处的“猪”赶至终点,然后再从终点赶回起点交与下一名队员。
比赛纪律:比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。
六、名称:《小马过河》接力赛
道具:游泳圈
规则:分三组同时进行,每一组8人参加,第一个参赛者从起点用两个游泳圈依次向前摆放,每次参与者的双脚必须踏在圈内,以最快到达终点为胜利。依次轮流直到8人参加完毕,哪一组最快哪一组就获胜。
附件3:
趣味运动会活动现场负责人员
第五篇:游戏项目计划书(推荐)
《僵尸啪啪啪》游戏项目计划书
目录:
1.《僵尸啪啪啪》游戏综述
1.1游戏概述..........................................................................................................................2 1.2美术风格..........................................................................................................................2 1.3目标用户..........................................................................................................................2 1.4游戏特点..........................................................................................................................3 2.《《僵尸啪啪啪》》游戏设计说明
2.1游戏类型定位..................................................................................................................4 2.2游戏玩法定位..................................................................................................................4 2.3美术风格定位..................................................................................................................5 2.4游戏制作团队和相关渠道..............................................................................................5 3.开发进度规划.............................................................................................................................6 3.1项目分期和工作安排......................................................................................................6 3.2项目分期验收的标准......................................................................................................7 4.开发阶段资金计划.....................................................................................................................8 4.1开发总体资金计划..........................................................................................................8 4.2开发分期资金计划..........................................................................................................9 5.运营资金计划...........................................................................................................................10 5.1运营的相关说明............................................................................................................10 5.2运营一次性支出............................................................................................................11 5.3运营重复性支出............................................................................................................11 5.4其他可能的运营费用....................................................................................................11 5.5运营费用小计................................................................................................................11 6.收益模式和利润预估...............................................................................................................11 6.1可能实现收益的途径....................................................................................................11 6.2代理权出售方式的利润预估........................................................................................12 6.3自行运营方式的利润预估............................................................................................13 7.运作策略...................................................................................................................................13 7.1总体发展计划................................................................................................................13 7.2如何减少资金支出........................................................................................................15 8.附录...........................................................................................................................................15 8.1利润分配方式(草案)......................................................................................................15 8.2西方大陆背景设计(节选)..............................................................................................16 1.《僵尸啪啪啪》游戏综述 1.1游戏概述
这是一款融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定,创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏(MMORPG)。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以国家之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。
本游戏暂设定两块大陆:西方文明大陆和东方文明大陆,大陆之间为制约条件性的有限往来,以体现世界文化氛围的独立性和真实性,营造出东西方文化的冲突感。由于西方建筑风格简约、大方,素材容易获得,以尽快推出市场,占领该独有市场份额为优先考虑,V1.00版暂开发西方文明大陆。
西方文明大陆以欧洲中世纪为蓝本,该大陆以三个国家为主体:实行神权制的 “诺亚”(以信仰和虔诚为立国根本,崇尚色“黄”)、实行元首独裁制的“铁兹台”(以铁血和服从为立国根本,崇尚色“红”)、实行共和制的“萨科森联邦”(以自由和平等为立国根本,崇尚色为“蓝”)。
国家之间的理念冲突将引导玩家进入一个对抗性的世界,国家之间的地图,将以关卡为主体,强调的是战略性、战术性的结合,体现多种战法(包括正面冲突、偷袭、海战、空战等)并存的设计理念。而国家周围的地图将结合背景故事和任务,营造出让玩家探索、解谜及挑战的游戏氛围,引导玩家熟悉整个世界、了解东西方文化交融的世界设定,让玩家有充分的扮演感和存在感,吸引玩家创造一个属于自己的“虚拟身份”。1.2美术风格
采用支持多种解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D 奇幻风格的美术风格。西方世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个国家独立并彼此冲突的历史背景为设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。
东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。1.3目标用户
年龄层:18-28岁的年轻用户
地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。第一目标玩家群:2D 国战类网游《龙族》(约20万)第二目标玩家群:已经免费运营的2D 传统网游《传奇》(未确切统计具体数量)1.4游戏特点
整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。1.玩法特点
多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。2.技术特点
先进的可负载大量用户的2D 构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩,充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出西方世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。3.设计特点
独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。4.其他特点
整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的国家将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。2.《****》游戏设计说明 2.1游戏类型定位
尽管由于《泡泡堂》等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获得成功。
与休闲网络游戏类似的是棋牌类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、QQ 三分天下,各种中小棋牌平台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲棋牌类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。
至于手机游戏,由于3G 标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。
从目前中国网络游戏市场的用户群分布来看,MMORPG 仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG 在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于MMORPG,而对于MMORPG 所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感,因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的MMORPG 是最符合市场需要的选择。2.2游戏玩法定位
目前世面上的大部分MMORPG 网络游戏的设计理念无非是两个:传统《传奇》的单纯打怪练级模式和《魔兽世界》的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪?
传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的AI 互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的AI 模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑AI 互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。”
这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对3C,CS 这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。
在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益,2D 对抗类网络游戏《龙族》是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从2000年运营至今,还保持着数万用户,并且2000人的私服在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。
那么回到我们的项目中来,我们将设计一款以杀怪练级和任务副本为辅,以多层次大规模的各类战争战对抗为主的MMRPG 网络游戏。2.3美术风格定位
首先,国内3D 技术与国外相比明显落后,技术上的落后导致在具体游戏设计上处处受限,使得3D 游戏的游戏性反而大打折扣。相反,国内外2D 技术差距很小,存在的技术瓶颈少,设计开发的自由度要大大优于3D 游戏,尤其是本游戏需要频繁出现大规模玩家战争是目前3D 技术无法实现的。
其次,从制作成本上来说,3D 游戏在资金与人员上的投入要远大于2D 游戏,国内的各家大型开发公司之所以全力投入,希望在目前国内没有出现一款优秀3D 游戏的情况下,来确立自己在游戏开发行业中旗手的地位,而此时,中小游戏企业如果贸然投入,显然是不自量力。
第三,2D 与3D,本身并没有高低之分,3D 游戏的玩家并不意味着就会拒绝玩2D 游戏,而事实上,精美的2D 手绘风格画面,对玩家来说仍然非常具有吸引力,其表现并不亚于任何3D 游戏(更何况国内3D 游戏的画面往往还惨不忍睹),重要的是,玩家还不必为电脑配置是否胜任而担心,因此说,2D 游戏仍然拥有庞大的用户受众群,特别是在相对电脑配置较为滞后的二、三级城市网吧和无自主收入的学生群体中。
目前,早期的2D 网络游戏因运营时间过长,已经低迷;而当前国内主要开发公司又专注于3D 游戏开发,以至于2D 网络游戏市场出现巨大空白,而此时,如果能出现一款出色的2D 网络游戏,其市场潜力可想而知,相对于投资大、周期长、竞争激烈的3D 游戏开发市场,2D 网络游戏的开发前景更为广阔。
由于目前机器硬件水平的提高,我们完全可以打破传统2D 设计的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D 游戏,并且采用几年前由于被硬件性能所局限的多种先进技术,制作出一款具有更多技术含量的2D 游戏。2.4游戏制作团队和相关渠道 1.基础团队人员(6人)通过在网络游戏制作行业的长年工作,我们集中了一批志同道合的业内朋友,作为我们 的开发团队的技术核心。目前七人的基础团队中,拥有策划两名,美术两名,程序两名的强 大实力,他们中有的是历史硕士,有的是作家协会的成员,有的是美院的讲师,有的获得过 国际大赛的金奖,各个实力不俗。平均年龄在25-29岁之间,既有年轻人充沛的活力和敏锐 的游戏感知,又有着创作激情和稳重工作态度。更重要的是,我们的团队成员之间都是有着 多年合作经验的,并且共同开发过多款网络游戏。是一支技术过硬,合作密切的强大技术队 伍。2.相关渠道
由于在相关行业的长期工作,作为创造自身事业的有心人,我们团队中积累了不少相关 行业的渠道资源,其中和游戏开发和运营相关的有以下这些:
行业人力资源:我们团队成员在各自相关领域有着宽广的人脉基础,很容易就能发展到 相关的优秀技术力量。
点卡销售渠道:我们的成员中,有的和各大点卡发行商也着多年的良好关系,能够迅速 的展开点卡渠道的铺设。
ISP 接入商渠道:我们和杭州地区最大的电信ISP 接入商以及山东日照地区的网通有着 良好的接触,将来能够很快的在南北同时推光和运营我们的产品。
基础推广渠道:我们在杭州的地方性门户网站,全国的奇幻类文学站点,浙江地区的一 二级城市的网吧,日照地区的网通宣传网络等等一系列相关宣传推广渠 道都有良好关系,可以迅速的为产品打开市场。
其他相关渠道:行业的多年经验使得我们的成员在行业各方面都有着一定联系,能够非 常有效的展开各项工作。3.开发进度规划
3.1项目分期和工作安排
根据项目进程保持团队规模调整。
通过一系列的制度培养团队文化与规范设计流程。
通过基准线的掌控与里程碑的设置把握时间及提升团队战斗力。工期及人员安排(16个月)3.2项目分期验收的标准
1.筹备期(项目开始的第2个月结束)验收内容:
公司的筹建:成功筹建了公司,完成了相关的手续。人员招募:在核心团队的基础下,进一步扩展队伍 策划:策划框架方案稿和基础系统文档的完成
程序:基础的程序相关设计(地图,登陆,存储,删除,行走等)美术:美术风格,人物原画等
工作计划:制定详细的策划,美术,程序MOB 2.方案期(项目开始的第5个月结束)验收内容:
策划:细化的策划方案
程序:压力测试版本的初步完成
美术:按照美术MOB 计划的规定验收。3.压测(项目开始的第7个月结束)验收内容:
策划:进一步细化的策划方案
程序:压力测试版本通过测试,封测版本完成 美术:按照美术MOB 计划的规定验收。其他:第一组测试服务器架设完成 4.封测(项目开始的第11个月结束)验收内容: 策划:版本整合
程序:封测版本通过测试,内测版本完成 美术:按照美术MOB 计划的规定验收。网站:建设完成
其他:第二组测试服务器架设完成 5.内测(项目开始的第14个月结束)验收内容: 策划:版本整合
程序:内测版本通过测试,封测版本完成 美术:按照美术MOB 计划的规定验收。音效:外包完成 开始初步产品营销
6.公测结束后(项目开始的第16个月结束)验收内容: 产品知名度 推广状态
各类渠道建立情况 产品营销状况
4.开发阶段资金计划 4.1开发总体资金计划
为了规划工程项目的资金安排, 我们首先从总体上按照最长工期估算出资金用量,通 过这一用量和分期资金规划的总量相比较,大致推算出项目的总资金用量,我们首先从 16个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。工程项目资金支出比例(16个月)13% 1.人员工资
人员安排为23-25人
其中策划5人 月工资限额为15000 程序5人,月工资限额为30000 美术12人,月工资限额为45000(如果自行开设工资,还必须包括财务和人事的工资1500)月工资限额为9万元,16个月项目总工资为144万元。此费用如有盈余,滚入备用金。
另外午餐补贴和三金,也被包括在以上款项内。住宿员工可以额外申请住房补贴。2.硬件设备
个人电脑 25套(无线),单价4000,总价 100000元。服务器8台,单价15000,总价120000元。手绘版10-15个,总价30000元。空调2台,单价3000,总价6000元。扫描仪1台,总价1000元。打印机1台,总价1000元。
办公桌椅25套,单价300,总价7500元 杂项(电话,窗帘,灯具等),4500元。以上总价 270000元,按照27万计算。此费用如有盈余,滚入备用金。3.房租水电/线路费用
对于一个20-30人的工作团队来说,150方面积的办公场所是必需的。房租1元/平方米,16个月总价80000元。水电电话费每月2500,16个月40000元。上网线路(电信/网通),16个月8000元。
服务机托管费用,1组4台机器16000元/年,2组总价32000元。
以上总价 160000元,按照16万计算。此费用如有盈余,滚入备用金。4.杂项开支
杂项开支为一些费用,包括差旅费,人事挂靠费用,公司年检费用等等,一些日产用品的购买等等。
按照每月5000左右计提,总额8万。此费用如有盈余,滚入备用金。5.外包费用
项目的音乐,音效部分将会外包,价格15000元。网页制作外包费用,价格5000元。
以上总计2万。此费用如有盈余,滚入备用金。6.备用金
备用金是为了应付意外情况而准备的资金,按照每月5000左右计提,总额8万。
从总体来预算16个月的开发费用为205万,如果项目提前完成,那么:14个月费用约为185万,12个月费用约为165万。4.2开发分期资金计划
为了更好的安排游戏开发进度、掌握资金使用情况,我们制定出分期资金使用计划 来调配项目资金,为项目的分期投资和分期财务核算做出预先安排,掌握项目的总体资 金用量和项目工期的关系,从而为加快项目进度,节约财务开支提供相关依据,我们首 先从16个月的最大开发周期来估算项目的总体资金支出。分期资金使用情况(16个月)1.筹备期(2个月)
12万工资,硬件5万,房租3万元,水电电话5000元,上网线路3000,杂项开支1万,备用金1万
总计:228000元。2.方案期(3个月)
27万工资,硬件5万,水电电话7500元,杂项开支1.5万,备用金1.5万 总计:357500元。
3.压力测试期(2个月)
18万工资,硬件5万,房租3万元,水电电话5000元,杂项开支1万,备用金1万,上网线路3000 总计:288000元。
4.封闭测试期(4个月)
36万工资,硬件6万,水电电话1万元,托管费用1.2万元,杂项开支2万,备用金2万,外包费用2万
总计:502000元。
5.内部测试期(3个月)
27万工资,硬件6万,房租2万元,水电电话7500元,托管费用1.2万元,杂项开支1.5万,备用金1.5万,上网线路2000 总计:401500元。
6.公开测试期(2个月)
18万工资,水电电话5000元,杂项开支1万,备用金1万 总计:205000元。
通过分期统计,工期为16个月时开发资金支出约为198万元
由此可见,按照最长工期16个月来估算,开发资金需求在198万—205万之间。这一计算数据是采用宽裕的计算方式来估计的。5.运营资金计划 5.1运营的相关说明
运营费用,只在产品没有售出代理权,公司决定自行运营产品时候才可能发生。因此以下费用支出并不是一定会发生的,特此说明
根据国家规定,运营网络游戏需要相关公司具备1000万的注册资金,这一问题可以通过公司二次融资或者挂靠其他运营公司来解决。5.2运营一次性支出
一次性运营支出包括游戏的推广费用,服务器等硬件设备的购置费用等。1.网站推广费用(广告,下载,点卡渠道建立等):12万 2.八组服务器购买费用(32台):48万元 总计:60万。
5.3运营重复性支出
重复性运营支出包括运营团队的工资支出,实卡的发行和成本,服务器托管费用等。1.运营团队(10人编制)工资:22万/年
2.实卡成本(每月发行5万份,成本0.5元/张):30万/年 3.服务器托管费用(8组服务器):12.8万/年 4.运营杂项费用(电话,水电等杂项):5万/年 总计:约70万/年
5.4其他可能的运营费用
其他和运营相关的费用将根据实际状况支出,在此预提10万/年的费用作为备用金。5.5运营费用小计
由上可见,一次性运营支出费用为60万。后续每年的运营支出费用在规模不变的情况下,每年为80万。
6.收益模式和利润预估 6.1可能实现收益的途径 1.网吧合作
通过在地区的网吧渠道,在网吧内推广游戏产品,从而配合各次测试和运营,来提高产品知名度和基础用户群,为产品的销售和运营打下基础。
在产品反映良好的前提下,和网吧业主签定推广甚至协作计划,扩大游戏市 场占有率或者建立合作服务器。2.私服代替
通过制定代替私服的相关计划,在游戏具备一定知名度和基础用户群的前提
下,和各个体业主签定相关协议,建立合作关系,代替老旧私服或者新立服务器,和个体业主或私服运营者建立合法的互利合作关系,共同推广游戏获得利益。3.代理权出售
在具备了一定用户群和知名度的情况下,寻找代理公司出售代理权利,尽快 实现利润,并在之后迅速利用相关资源推出资料片和相关竞技休闲游戏。来近一 步提供服务,实现利润。4..自行运营
在测试中,反响普遍良好的前提下,和其他公司合作,或者自行运营游戏,利用已经建立的点卡销售渠道和建立合作关系的各地isp 接入者联合,自行经 营游戏的运营,获得利润。5.融资方式
通过这款产品,获得二次融资,进一步发展公司,并根据开发计划,开发 游戏的东方部分和以游戏人物为基础的3C 竞技类休闲游戏,使公司获得长远 发展。
6.出售方式
在产品反响良好,其他公司有强烈收购欲望的前提下,并且条件良好的情 况下,也可以直接通过出售公司部分股份或者所有的股份,来获得利润。7.其他能够实现利润的营销方式
在合理合法的前提下,可以采用其他能够使游戏产品实现利润的一切营销 方式来尽快实现利润。
6.2代理权出售方式的利润预估
在项目产品开发完毕后,我们顺利的将产品出售给游戏运营代理商,采用一次性收取出售费用和运营收入分成的方式,来获得产品的利润。1.成本估算
因为出售了代理权,因此不存在运营成本,所以产品的成本就是开发成本,大致为200万。另外在出售产品后。必须维持公司的正常运作,相关费用就是 日常的工资开支和房租水电杂项费用。
相关成本为: 200万(一次性开发成本)+ 180万/年(周期性支出)。2.收益估算
我们将按照一次性收取出售费用400万和20%运营收入分成的方式出售我
们的产品。按照产品最终拥有4万用户同时在线,缴费用户12万的规模,月营 业收入分成达70万以上。
相关收益为: 400万(一次性销售收入)+ 840万/年(周期性收入)。3.利润估算
产品一次性利润200万。后续年净利润(除去相关开支)为660万/年。4.其他相关说明
获得了一次性收入,因此在运营初期即可返还成本并且获得初步利润。周期性利润就需要产品运营达到一定规模,在运营初期的周期性收入要小 于这一估计,产品运营3-6个月后,可以获得稳定周期性收入。6.3自行运营方式的利润预估
目前市场上占有率在1%以下的网络游戏在线人数达1-3万,注册用户达5-15万以 上。服务器组一般达到10组以上;在此我们以10组服务器作为最小运营方式为例来说 明最基础的收益,如果游戏市场反响况良好,建立了更多的服务器组,利润将会有更大 提高。1.成本估算
因为自行运营游戏,因此必须考虑运营费用,另外由于自行运营需要挂靠 大型运营公司,因此可能产生一些费用,相关成本如下:
相关成本为: 260万(开发成本+一次性运营支出60)+ 260万/年(周期性公 司支出+运营支出)。2.收益估算 以同时在线用户2万人,缴费用户6万计算,同时月卡费用经过和经销商
分成,按照20元计算(10元作为挂靠,营销分成)。由于不存在一次性收入,因 此产品的利润实现完全依靠每月的点卡收入,由于用户规模的扩展需要一定时 间,目前暂定6个月后获得稳定的用户规模和收入。则用户规模稳定后的半年 收入为720万。前期6个月利润估计为360万左右。相关收益为: 1080万/年(周期性收入)。3.利润估算
通过以上成本和收益的计算。相关净利润为:560万/年 4.其他相关说明
以上利润估计是按照10组服务器的经营规模估算的,在状况良好的条件
下,可以设计更多组的服务器来获得相关的产品收益,出于谨慎性的考虑,我 们只是以一个比较小的规模来计算,获得以上的利润估计数据。7.运作策略
7.1总体发展计划 1.总体开发策略
项目运作关系到公司的长远发展,下面就以本项目为基础,描述下这一项目和后续 两个相关项目的运营策略。
首先,由于本项目是公司的第一个项目,在目前项目产品市场等各方良好的环境下,项目目的是很明确的,即是用比较少的投入,在较短时间安全回笼资金,获得利益。具 体做法见后叙述。
其次,在第一个项目获得利益的前提下,利用第一个项目开发的引擎,策划和美术 对游戏进行重包装,开发第二项目,即《****》游戏的东方部分。在第一项目的大量用 户和相关配套设施的支持下,利用既有资源,用较少的资金和人力获得第二次收益,这 一部分的投入相对第一项目来说将会大大降低。与此同时,程序可以为第三个项目的实 施开展工作。最后,第三项目是在第一,第二项目的用户基础上,迅速以前面项目的产品为基础,开发出相应的休闲游戏,再一次扩大影响力,并能通过消耗比第一第二项目更加少的资源来获得收益。
经过以上三个项目,公司在资金,技术,用户,市场占有率和响应力方面基本成熟,拥有开发领军旗舰产品的实力。然后再进行后续其他项目的开发。2.第一项目具体运作策略
由上可见,公司长远发展计划都是基于第一项目,即本项的成功开发并获利为前提 的。因此如何详细的规划第一项目的开发和设计赢利方式,就显得至关重要,下面就按 照时间顺序来第一项目具体运作策略。第一阶段:压力测试期
压力测期的主要目的是测试程序的稳定性和负载能力,为将来一组服务器使用
几台机器和能够负担多少用户同时在线做出实际测试和判断,规划后续工作,我们将通过公司内部机器人测试和外部网吧测试两次测试,决定负载量。第二阶段:封闭测试期/内测期 测试期主要有四大部分工作
首先吸引玩家注意,测试游戏,包括初步网络宣传和网吧宣传,和玩家团体接 触(现有渠道),完善游戏并进行初步宣传,设计自己的主页;
其次开始对各大游戏代理厂商接触,争取出售游戏来直接获得利润,并着手准 备第二项目的开发; 再次在杭州和日照南北两地,在电信和网通各建立一组测试服务器,为将来后 续测试和自行运营打下基础;
最后开始点卡销售渠道的铺设,我们将利用渠道,将我们的点卡和著名网站的 点卡绑定,或者重新发行点卡,为的自我运营做好准备。第三阶段:公测期
这一部分只会在自行运营时发生,我们必须组建初步的运营团队,并建立10 组左右的服务器,这可能需要月工资3万左右的额外支出和50万左右的硬件初
步投入,但是由于现有渠道,通过和日照网通和杭州电信ISP 商合作,50万的硬 件费用将会大大降低甚至减免。另外后续的融资计划或者合作运营计划也可以启 动,这也会降低我们运营的成本。
7.2如何减少资金支出
从资金总估算和分月估算来看,项目资金的主要支出内容是人员工资,这一项支出占据了项目资金支出的75%,为了节约项目的资金开支,我们可以采用以下三个办法来减少。1.缩短项目开发周期
目前项目是按照16个月的开发周期来设计的,但是这一设计是留有比较大的余地 的,主要目的是为了给项目产品测试和销售留出较长时间,同时也考虑了在开发过程中 发生延长开发时间的各类异常因素。因此如果我们能顺利的完成这一项目,开发周期也 将随之大大缩短,项目资金的支出也将随之降低。2.工资计划和的详细核算
目前工资的计算是采用了留有余地的计算方式,因为在实际操作中,项目一期人员并未完全到位,工资预算必有盈余;项目运作中我们采用非核心人员招聘试用制度,在三个月试用期内,工资适当降低;另外如果我们超期完成项目,后续月份的月工资也可以排除在项目费用内。
工资的资金支出将和分期资金计划中的工资对比,来确定最后大致的工资支出,更 为详细的人员安排和工资核算,将有利于我们减少项目资金的支出。3.减少设备费用和房租的支出
除去工资外,主要的成本支出主要在购买机器设备和房租线路费用。我们可以采取租用价格相对较低的工作场地来减少房租支出,另外,因为目前项目的开支中只考虑了小规模的运营模式,我们通过和杭州地区和山东地区相应电信和网通ISP 相关关系,在测试和运营方面可以采取月付,租用,费用减免和合作等一系列方式来减少资金的支出。尤其是服务器和线路费用采用和ISP 接入商合作的方式,能节约我们大量的运营和推广资金。8.附录
8.1利润分配方式(草案)敏感内容已删
8.2西方大陆背景设计(节选)