第一篇:日本游戏项目管理
日本游戏项目管理
目前来看,游戏工业正在向传统行业过度,巨大的人力物力投入和长的研发时间,使得个 人英雄主义的色彩不断的暗淡而项目管理逐渐成为控制开发进度和成本的重要手段,这里 是一篇不错的日本公司的游戏项目管理(有点长): 项目管理检讨
一、现阶段问题点(1)组织架构
公司与项目应有不同之架构(2)各职务定位
各职务工作执掌与权责须划分更加清楚,特别是各部经理与总监。(3)项目经理与制作人的角色差异
须更进一步划分工作执掌与权责(4)项目管理
尚未进行,项目是否已算成立? 不清楚界定标准。
二、附录(参考资料)(1)何谓项目管理?
针对特定目标的一系列规划、组织、人事、领导与控制等活动,其目的在有效运用组 织内人力、物力、财力等资源,以达成组织目标。
规划:为设定项目发展目标、制定政策、研拟策略及实施步骤,及如何达成该目标的 基本过程。
设定目标:目标必须写下来。必须让所有参与者都能清楚明白它的意思。
研拟策略的要点:
1.要把欲达到的结果,清楚地表达出来。
2.这些结果要合理可行。设立一个难以达到的目标,会使参与的人望而却步。
3.要把一系列的行动细节,详尽地陈述出来。
4.必须指定负责人,使整个计划能因此而推动、进行。
5.要提供合理的资源。
6.计划的每一个阶段,均须有时间表。
7.要设立工作表现的标准,以衡量所欲达到的成就。
组织:为了达成共同的目的,规定各个角色的职务,并依据一定的权限与责任的分配,决定各职务间相互的关系。
管理人必须知道自己究竟负责哪些活动,哪些人需对自己负责、自己又该对哪些人负 责。此外,管理人还必须清楚整个公司的结构、自己在公司的位置、可以使用哪些沟通管 道等。这些都必须以达成部门和公司的目标为主,并且定下所要完成的效果,最后再用文 字陈述出来。
许多公司都把组织营建在员工身上,而不是先决定所要的结果,然后再寻找适当的人 选来占据那些职位。通常,小公司并没有真正的组织架构,都是把现有人员分配去做所有 的工作。不用多久,又会有另一批人被聘来分摊各部门的工作。一个简陋架构的公司,有 时也能维持好几年的时间,但这样很难继续维持成长。
为了让企业成功,整个组织必须以「结果为导向」作为建筑架构的基础。公司的目标 需明确且实际可行,整个管理工作也必须以达成公司的目标来进行。公司的架构完全依照 所要达成的结果来设计–––每个职位是专为达成某个目的而设,然后再找寻最适当的人 选来执行职务。人事甄选优秀人员于适当职位上,从事项目各项工作,并培训他们,以增进工作效率,提 升人力素质。
领导:根据项目规划所制定的策略与工作进度,引导、影响与鼓舞成员完成任务的行 为。
控制:将成本、进度、品质控制在预定的范围之内。(2)项目经理(Project Manager)
「项目经理」为项目团队之主管,负责指派及领导工作人员进行项目工作,对上级主 管或顾客负责项目成败,并解决项目内各项问题,实为项目之灵魂人物,亦可谓项目管理 之重心与中心。
(3)产品经理(Product Manager)
负责整个产品的处理过程,从研究调查、制造与销售。直到产品变成普通生产线的一 部份时,「产品经理」仍须负责「维持」与「成长」的工作。(4)制作人(Producer)
一个游戏的总指挥,从游戏制作到贩卖所有流程都是由游戏制作人负责。游戏制作人 可以说是一款游戏的导演,他必须要掌控游戏发展的大方向。其工作范围包含监督开发工 作、掌控游戏进度、重要事项决定、游戏预算控制。同时也是研发团队与公司之间的窗口,随时进行双方面的协调与管理,如何能够面对双方,并且妥善的将双方的讯息传达,也 是游戏制作人最重要的工作之一。(5)执行制作人(Executive Producer)
执行制作人与游戏的制作一起工作,其工作范围包含开发工作分配、执行制作的执行、相关工作的检查。身为执行制作人需要有较佳的沟通协调与管理的能力。虽然游戏制作 人也同样有管理的职权,但游戏制作人并不能随时与游戏研发在一起,所以执行面由执行 制作人来负责。(6)监制(Director)
发包、工作分配、制作流程管理、游戏制作行程管理等实际制作发场的负责人。十分 类似工地里的工头。(7)企划(Planner)
撰写游戏的企划书。在这个部分里,游戏企划可以写出许许多多不同的方式或是系统,写的越多,游戏设计人员的选择机会也越多。而且企划在撰写企划或是新点子的时候,可以发挥充分的想象力,不需要考虑到硬件或是软件的执行能力,只要是想的到新点子都 可以写在企划案里。当然企划案也不能远离原本企划会议中所讨论出来的大方向。(8)游戏设计师(Game Designer)
将游戏企划所写作的企划书游戏化,也就是付诸实行。针对游戏企划所写的企划书中 哪里不合理或是哪里需要加强的部分,加以删除或是修正,然后真正使之成为游戏中的一 部份。根据游戏规模的大小,这个部份中又会细分为游戏系统设计、战斗系统设计、道具 系统设计、格斗系统设计等诸多不同内容设计,每一项工作都会有专长该方面的游戏设计 人员负责。
(9)编剧(Scenario Writer)
撰写游戏中所有的故事、剧情。有时候这个部分也会邀请非游戏业界的人来写剧本。比如说著名的小说家或是剧本作家。会邀请著名小说家撰写剧本的游戏大多是冒险游戏或 是角色扮演。这类游戏的做法可以让游戏的故事内容更加吸引玩家,也可以说是游戏的卖 点之一。将来在宣传方面也有很大的帮助。(10)角色设计师(Character Designer)
设计创造游戏中所出现的所有角色。在日本游戏界中,这个部分也常常会邀请非游戏 业界人员担任。比如说著名的漫画家、插画家就常常为游戏设计人物造型。这样的做法在 日本游戏界中十分盛行,因为如果邀请到著名漫画家或是插画家为游戏设计人物,通常会 使销售量提升。像鸟山明(七龙珠作者)为「勇者斗恶龙」系列设计人物、横山光辉的「 三国志」系列、天野喜孝(日本著名插画家)为「太空战士」系列设计人物插画等等,都 让游戏的知名度在发售前就已经提高很多。(11)2D插画师(2D Illustrator)
设计背景或是平面角色。此外也细分成为只制作材质贴图(背景、物体表面的质感、表面贴图)的MAPPER和专门画位图的DOTER。(12)3D插画师(3D Illustrator)
制作3D角色或是开头、过场、结束CG计算机动画。(13)日本游戏开发流程 草案制作
目前,拥有精英的游戏制作公司,绝对不是一开始就投入所有人力开始撰写程序而是 先将游戏制成像「草案」(在日文中的说法称为「企划书」)这样的书面基础(base)。
草案其实是没有固定的格式(STYLE),少的时候有可能只是两三页A4大小的纸张,多 的时候也有可能是包括参考资料而多达五十几页,草案的格式可以说是形形色色。依照游 戏制作公司的习惯、企划人员的不同、甚至是游戏制作计画的不同,企划的书写格式也都 不尽相同!此外,有些草案是透过许许多多次Brain Storming(集体创造性会议,公司企 划人员或是其它有好创意的制作人员带着自己的新创意所参加的会议),经过不断的讨论 与建议,而由多位企划制作人员所共同撰写出来的。
一般大家都会以为游戏的草案,是将企划者的创意很详细很详尽地书写在草案中,但 是实际上却不是这个样子!草案实际上只要概略地叙述「这是个什么样的游戏」就可以了。也就是说,传达游戏的概略就是草案的使命。所以说草案其实不是为了游戏制作开发而 产生的,草案的存在是为了让相关制作人员了解企划者所要传达的想法意念(Image)。也 就是说,这样的草案是让经营者判断是否可以将这样的创意商品化、让业务贩售人员评估 销售量、让其它制作人员加入不同的意见或是更好的想法,草案在专业的游戏制作公司里 的主要目的便是如此。随着草案,有关游戏玩法的规则会被写在草案中,此外「什么好玩 ?哪里好玩?」也是草案中必须书写的基本条件!许多业余或是专业的企划人员,常常在 草案中加入拢长壮大的故事剧本或是详细的角色资料设定。其实这些有关游戏的细部设定 在草案中都是多余的。草案可说是说明游戏「好玩的地方」的最佳方式,因此如何将企划 者所要表达的意念精简地集结起来就是件十分重要的事。当企划者将游戏中「好玩」的核 心点明确地表达出来之后,接下来便是将「开发对应平台?」、「预定发行的时间?」、「适合什么样的年龄层?」、「游戏主要构成画面草图(Rough Continuity)」等资料加入,如果有必要的话可以再附上一些参考资料。具备这些东西之后,就 算是完成一个草案!决定草案、开始制作企划书
PS:事实上「企划书」在日本游戏制作业界的说法里是被称之为「仕样书」!翻译成 中文为「规格书」。所以,日本所谓「企划书」如同我们所谓的「草案」、日本所谓「仕 样书」如同我们所谓的「企划书」。
草案完成之后,接下来就是等待筛选的命运。不是所有的草案完成之后都可以被商品 化,只有优秀的草案才可以走上实际制作→商品化→发售这样的过程。也就是说,事实上 游戏软件的激烈竞争早在制作成商品摆在市场上贩卖之前就已经开始了。一般来说,只要 是稍具规模的游戏制作公司都会随时拥有100份以上还未商品化的游戏制作草案。这些 草案不仅仅都是来自公司内部开发部门企划人员的笔下,有许多也都是从公司外部募集而 来的。由此可见,企划人员想让草案商品化的竞争情况实际上是十分激烈的。
当一份草案经过层层严格筛选而雀屏中选之后,游戏制作的流程也正式从草案阶段移 到企划书(规格书)制作阶段。企划书是让企划(PLANNER)将自己的想法传达给程序设计(PROGRAMMER)、图形设计(GRAPHIC DESIGNER)...等制作小组成员的文件。企划书 与草案不同,它不可以是只是「知道游戏的概略」。而是必须将游戏中所以大大小小的设 定,十分具体地写到企划书当中。从游戏的开始画面到游戏结束画面、画面中任何一个角 落的表现设定、分数的计算方式、角色的动作...等,游戏中会出现的任何事件任何事 物,都必须在清清楚楚地写在游戏企划书中。所有与游戏制作相关的成员,都是以此份企 划书为基础来执行制作工作,可见这份企划书的重要性(因此日本会将我们通称的「企划 书」称之为「规格书」,也不是不无道理!)。打个比方来说,企划书就好比正在建筑房 屋时所绘制的设计图一样。在撰写草案阶段的创意(Ideas)往往都是很模糊的想法或是个 临时想到的,所以也就没有很仔细地思考到游戏的细部结构。而企划书则是将原本没有仔 细思考的事物,仔仔细细地书写到文件上。所以撰写企划书的时候,便需要不断地收集资 料,按部就班一步一步都不可马虎的执行。
企划书的撰写方式,也会依据游戏制作公司的不同、游戏内容的不同而有所变化。比 如说以一个一个画面为单位的画面单位指导书或是以登场角色来区分的指导书。所以,事 实上企划书的构成格式是很自由的,撰写人员可以依照自己习惯而别人又看的懂的方式来 撰写。同样是说明角色的动作,企划书可以用「到达顶点之后暂停一下而后迅速落下」这 样的文字叙述方式,也可以使用图画或是图解的方式来表示。甚至有时为了让程序设计人 员可以更清楚了解,也会使用到计算公式或图表的方式来表示。所以,企划人员表达创意 的方式可以是五花八门的。也就是说,企划书最主要的目的,是让制作成员了解自己需要 做些什么,所以企划人员是不需要拘泥企划书中的章节、写法、体裁。最重要的事与开发 团队成员的意见沟通。
企划书要传达的信息是相当多的,所以一份企划书页数有时也是相当惊人。特别是像 剧本故事结构十分庞大,故事情节分歧管理十分不容易的RPG游戏,企划书的页数更是多的 惊人。而如果真要要说明到底有「多少页」的话,还不如用「几公分厚」或是「几个纸箱 」这样的单位还比较适当。在日本游戏界常常会听到这样一句话:「游戏才一开始制作,马上有一整面墙的柜子里全都是参考书籍以及企划书资料」。专业的游戏制作公司的草案 是相当简洁,而企划书则是相当紧密有系统的。所以说,或许大家都不相信,但事实上游 戏一开始制作的时候,其企划书已经是厚厚的一叠,甚至是装满一整个纸箱了。与专业人员组成专业团队
到目前为止游戏的制作流程都是单一流程,而且游戏制作都是集中在以企划人员(PL ANNER)为中心的少数制作人员身上。不过,当企划书即将完成之前,便要开始进行整个制 作小组人员的整合。而且从这个时候开始,许许多多的工作是平行地同时进行。以下就为 大家大略介绍一下流程。
一般来说,首先整合到执行计画中的是不使用计算机的工作人员。这里所谓的「不使 用计算机」── 是指公司外部的剧本作家或是角色设定的原作家等人。这些公司外部的原 作者们其实在草案完成的同时,企划人员(PLANNER)便开始与他们不断沟通协调,并开始 撰写剧本或是绘制人物造形的工作。为什么是这样的流程呢?那是因为纸上作业的工作是 必须在程序设计工作开始之前就必须完成的。所以这些公司外部的原作者的工作都必须在 其它工作人员前完成。
接下来是将程序设计人员(PROGRAMMER)整合到执行计画中。虽然说在企划书撰写的 同时,企划人员(PLANNER)已经不断地与设计人员(PROGRAMMER)沟通协调游戏内容、表 现方式等,但是设计人员(PROGRAMMER)真正忙碌是从这个时候开始。在初期,程序设计 人员(PROGRAMMER)会是先撰写整个游戏系统的主要程序,比如说主角的动作、画面显示 系统等。程序设计在游戏制作工作前期,就是建立游戏系统的基础。这样的工作如果以绘 画的世界来比喻的话,就是准备绘画用纸、准备画具以及颜料、然后描绘出图画的轮廓。前期工作尽可能将细节的部分完全去除,而以游戏系统基本根基以及骨干程序为主。为什 么是这样的是制作流程呢?事实上很多游戏在企划阶段会遇到有如「有办法将企划人员脑 海里所企划的事物表现出来吗?」「自己所想的真的会好玩吗?」,为了证明这些疑虑,企划人员就可以藉由程序设计人员先期所制作出来实际会动作的画面来判断。这样的试作 游戏在日本被称之为「PROTOTYPE」。这样的「PROTOTYPE」可以先期验证游戏是否真的好 玩,如果验证结果是确定的,那整个游戏的制作便可以朝完整版的工作继续进行下去。
有时候依据情况的需要,程序设计人员不会先直接撰写游戏程序,而是先制作「工具(Tool)」、「编辑器(Editor)」等开发用的工具。这就好比在盖房子之前,先把锯子 等工具做好是一样的意思。把工具、编辑器等程序都准备好,当游戏制作到后期时对于动 作编辑、地图编辑等的工作便可以很有效率地进行。
图形设计人员(GRAPHIC DESIGNER)的工作几乎是与程序设计人员同时进行的。在日 本游戏制作公司里,图形设计人员大多都是使用相同的CG专用开发计算机来制作游戏图像。所以所有图形设计人员的桌面上都是摆着相同CG专用开发计算机,那样的场面看起来是 很壮观的。
虽说是制作映像的资料,不过游戏中的CG并不是只是一张大张的图画而已,而是分 为很多不同的组件(Part)。比如说,角色人物的话就专门绘制角色人物,或是建筑物的 话就专门绘制建筑物。这些各自负责自己所分配到部分的图形设计人员,最后就会将一开 始就准备好的原画逐一制作组合成3DCG。
3DCG的制作,首先会先从制作以多边形(Polygon)组合起来的立体对象开始。在 日本,像这样的立体图像制作工程被称之为「Modeling」,而从事这样工作的专业人员则 被称之为「Modeler」。这些专业工作人员几乎都是使用3DCG专用的开发工具来完成「Mod eling Data」,但是这样的Modeling Data只是一种拥有线条而没有颜色的图像,称之为「 模型的线架构(Wire Frame)」。而接下来的工作是将颜色、材质、灯光等贴上,这样的 工作称之为「贴图(Texture Mapping)」。接下来,这个有形状又有颜色的图像数据便要 再被加入称之为「Animation Pattern」的动作资料,这样就成为会活动的3DCG。在目 前的动画科技里,也加入了可以将人类的动作转换成计算机资料的「动态捕捉系统(Moti on Capture)」以及可以将真实物体外型转换成计算机模型的「3D扫描系统(3D Scann er)」。
接下来是音乐制作的部分。相对于图形制作的团体工作,音乐制作是属于比较个人性 质的工作。游戏音乐的作曲负责人在游戏草案完成的时候,便要开始配合游戏加入音乐的 影像(Image)。这个时候并还没有开始作曲,而是仅止于思考整个音乐风格的走向,是要 摇滚风格比较好呢?还是要古典风格比较好呢?这段时间可以说是音乐作曲家的摸索时期。企划书的完成,接下来便是将游戏画面体地呈现给作曲家,「到底用什么样的曲子比较 好?」「曲子长度要制作几分几秒的比较好?」,这些问题在此时也渐渐明确化。所以大 部分的作曲家都是在这个时期开始进行音乐旋律的制作。接下来,负责音乐的人员就要实 际操作一个个已完成的游戏画面,依据游戏要表达的意念配上适当的音乐音效。
为什么游戏音乐要配合着一边操作画面来进行编曲呢?这是因为游戏的场面会依照玩 家的意念与偶发的状况而有所不同,这是与电影、广告不同。比如说「GAME OVER」的曲子 在何时连接什么样的曲子是最可以表示玩家的心情?玩家在什么样的场面之下最可以感到 紧张的气氛?这些都是需要音乐创作人员实际去操作游戏、实际去感受游戏,然后再慢慢 地调整出游戏音乐的曲调、曲子与曲子之间的连接,甚至是出现的时机、长度等。所以说 制作游戏的音乐其实也是件十分辛苦的工作。协调、协调、再协调
完整的企划书、完整的制作小组、完整的制作流程,但许许多多问题还是会伴随着整 个游戏制作过程。而且随着各部门工作的进行,麻烦问题会越来越多,也越来越严重。
比如说常常遇到的就是与内存相关的问题。虽然说目前的游戏主机的内存已经比以前 多了许多,但是毕竟还是有所限制。所以游戏制作计画一开始时,一般来说便会开始进行 各部分内存大小的分配工作,如图形使用○○M、主程序使用○○M、音乐使用○○M。不过 随着制作工作的进行,往往都会有超出原本内存容量设定的问题产生。原因有很多,比如 企划书阶段时期计算错误、开发小组能力不足、某部门开发小组需要更大的内存容量来表 现游戏效果…等。这个时候制作人(PRODUCER)或是监制(DIRECTER)便必须明确地的判 断。是否还有其它多余的内存容量可以分配?是否削减哪个部分的内存容量?是否变更成 其它规格?解决的方式虽然有很多种,不过与内存相关的麻烦问题是任何一组游戏制作小 组都会遇到的烦恼!
接下来常见的便是不断循环的「可能」与「不可能」这样的问题。在游戏制作现场中,我们常常会听到「可能」与「不可能」这两句话。经大家讨论之后,企划人员将一个新 的创意写入企划书中后,理论上就应该会是可行的。但是实际作业的时候,程序设计人员 又常会出现「这种新创意是不可能做到」的遗憾。上述的事件对游戏制作现场的人员来说 都是家常便饭,常常发生的状况。企划人员会说:「这是可以办到的吧!你一定要做出来!」,程序设计人员会说「不可能!我做不出来!」,两部门人员间的紧张火爆气氛也就 时而发生。协调处理这样的问题(包括组员间相处人际关系)也都是制作人或是监制十分 重要的工作。
除此此外,集合了这么多位工作人员的大型制作工作,人与人之间的沟通协调问题都 是层出不穷。「应该可以再可爱一点」、「我要一种无形的感觉」、「运用比较有速度感 的反应方式」……在游戏制作现场中,在开发小组的成员之间,像上述那样十分抽象的语 言可说是随时都可以听到。因此,发言者的想法与听到话语的人的理解程度有微妙的差异,甚至是文不对题也都是时有所闻。在游戏开发过程中,光是要让所有制作小组成员制作 出来的作品保持一定的风格就是一件相当费力的工作。
其实制作过程中遇到麻烦也不全都是不好的事,有时也会遇到让人觉得高兴的麻烦。比如说,游戏制作到一半的时候,突然有人说「如果这样做的话一定会更好玩!」。从企 划书阶段之后经过几个月,也实际制作出会动的画面之后,上述的情况就常常会发生。不 过是不是要采用预定以外的创意?如果采用了,那既定的工作时间又要从新排定,这对于 整个制作小组就会是个大麻烦。当一个很好的新点子、新创意突然浮现脑海的同时,一大 堆麻烦的工作调整问题也随之而来,这就是游戏制作工作。游戏制作工作到了后半段时期,有许多麻烦的问题也会随着分解到各个制作人员的身上,如何解决这些问题,也就相对 成为每位工作人员工作的一部分。有游戏开发经验的人员采用负责人在面试的时候,常会 说:「游戏制作人员必须要有很强的抗压力」。其理由为何,相信也就不需多作解释了。
各部分完成后进入测试工作
当开发人员最辛苦的时期结束的时候,也就是游戏各部分都完成的时候。完成的所有 资料会全部集中到主程序设计人员的手上。图形资料、音乐资料、剧本等文字资料,再加 上其它细部的的程序资料,都是在这个阶段完成整合。如果是角色扮演游戏、射击游戏、战略仿真游戏等,其游戏中角色的各种设定数值也都市在这个阶段中加入。这样也就完成 游系的试玩版。
最初完成的试玩版,在日本一般称作「α版」,使用这个版本制作人员可以进行简单 的Test Play。当然在试玩的过程中,如果有不正常的错误就会马上进行修正,此外也会开 始进行游戏难易度调整。即使整个游戏制作过程经过十分严密配置,但是因为是各部门分 工合作,所以还是会出现「看得到树却看不到森林」这样的缺失。像这样将树木一颗颗地 修正,使其看起来像是一片森林,便是试玩版中必要的修正工作。
将「α版」中各部分所有的错误、不合理的地方加以修改之后,再一次将所有资料整 合,这个试玩版便被称作「β版」。这个版本中的内容基本上与玩家将来在市面上买到的 版本内容是一模一样的。不过由人类做出来的软件不会是十全十美没有任何错误的。这样 的错误在程序设计人员间被称作「BUG」。因此接下来的工作便是找出这些躲在程序中的「 BUG」,并加以修正去除。假设游戏中所有会出现的任何状况,从游戏讯息一个文字的小小 错误到会导致游戏当机的重大错误,都必须一点一滴仔仔细细去找出隐藏其中的「BUG」。这样的工作也被称作「Debug」,一般会由开发小组所有组员或是公司外部的工读人员,甚 至会动员到公司其它部门的工作人员。不论是多么辛苦所制作出来的游戏,只要游戏中出 现任何一点小小的错误而导致当机,便成了没有用的「不良品」。虽然对开发人员而言,游戏制作流程到了Debug之前的阶段是算是可以松口气的时候,但是接下来的Debug工作却 也是最后最重要的大工程。经过上述的过程之后,就到了游戏软件的最终版本「Master」,接下来就是等候压片量产。
第二篇:日本游戏市场
日本游戏市场
在日本游戏市场中街机游戏和视频游戏占绝大部分。这是因为与美国市场或欧洲等主要市场相比,日本的电脑普及率相对来说比较低。虽然电脑游戏的影响力稍微上升,但预计2004年得总收入仅占游戏内容市场的11%左右。
网络游戏在日本发展如此缓慢的原因主要有三种:第一,日本玩家的特性。日本玩家对网络游戏中相互关系比个人更重要这个特性非常陌生。20年以来,日本玩家通过家用视频游戏机独自一人玩游戏。因此,日本玩家并不熟悉在网络上跟互不相识的人对抗,并形成社区。第二,上网问题。目前,虽然设有DSL线路,但大部分都是为了满足搜索互联网信息的需求。要确保激活网络游戏需要相当长的一段时间。第三,日本游戏制作人员的态度。目前,游戏制作公司希望尽量避免网络游戏的风险。网络游戏服务开始后,要不断的升级,服务运营费也随之提高,收入也降低,因此不同于销售一定数量后收入急增的视频游戏。
日本以街机游戏和视频游戏为主发展成游戏强国,其最重要的原因是日本游戏市场具有强劲的国内市场需求基础。以2001年为基准时,在日本游戏销售量中内需市场份额为33%左右,比前两年有所下降。2000年Sony的PS2出售后,两年半内销售了相当于日本全体人口8%的产品,这说明日本具有较大的内需市场,与其他国家相比,日本具有比较发达的各种游戏和以游戏为主的文化空间。
韩国游戏市场
随着韩国超高速网用户的急剧增长,网络游戏用户数也呈现出爆发性的增长趋势。韩国游戏市场规模达到近4兆韩元的规模,尤其是在网络游戏和移动游戏等领域中确保了强有力的竞争地位,但是从整体市场层面来看,在日本和美国主导的视频游戏中仍呈现较低的竞争能力。2002年初期,韩国国内的游戏市场形成了独特的市场结构,即视频游戏只占2%以下,而网络游戏和电脑游戏占45%,街机游戏占50%左右。在这样的情况下,2002年2月索尼公司向韩国市场市场正式推出了PS2游戏,在网络游戏占主导地位的韩国国内市场中不可避免的引起了视频游戏与网络游戏的正面冲突,其原因是视频游戏的主要对象均为10-20岁用户,与网络游戏的主要用户基本上相同。但2002年PS2游戏的销售量仅相当于当初目标的30%。
与此同时,韩国国内电脑游戏用户数将达2500万名,其中女性玩家急速增长。韩国目前正大力开发女性专用游戏,并进行对教育、音乐和美术等领域的游戏开发。韩国和日本游戏用户有一些不同,其中之一就是对特定游戏平台的熟练程度不同;日本游戏用户长时间玩视频游戏,而韩国游戏用户基本上是在不接触视频游戏的情况下,直接熟悉于网络游戏。因为这些不同的用户特点,在日本游戏市场中,网络游戏的普及相对缓慢;而在韩国游戏市场中,视频游戏的普及相对缓慢。
韩国网络游戏市场也存在一些问题。韩国企业进入海外市场时,主要集中在中国。以同时在线人数为标准,《传奇》、《奇迹》等韩国网络游戏的市场占有率占80%,而且目前进入中国市场的相当一部分韩国企业,不同于进入初期。随着游戏服务持续进行,与当地合作伙伴不断因使用问题发生摩擦。比如截止到2002年年末,《传奇2》的同时在线人数超过了65万名,在中国网络市场中所占的比重达60%,而其合作伙伴上海盛大公司未支付相当于100亿韩元的使用费,从而宣布终止合同。
随着韩国网络游戏对海外市场正式开始收费,从海外赚取的使用费等出口市场也将继续扩大,尤其是随着日本的街机游戏逐渐衰退,对互联网的关注逐渐增大,国内网络游戏进入海外市场将不断扩大。超高速通信网的扩大和网吧等服务设施的拓展,使得韩国国内网络游戏进入东南亚市场的步伐将加快。并且因为海外优秀的发行商进入韩国市场,韩国国内市场也将呈现出加热状态。这说明海外市场所创造的利润直接关系到韩国企业的生存。
第三篇:游戏项目范文
游戏项目:飞行棋大战
游戏介绍:
飞行棋是由四种颜色,即红黄蓝绿组成的,上面画有飞机的图形,最多可以四个人各拿一种颜色一起玩。飞行棋里有一个骰子,骰子是正方体的,有六个面分 别是一个点、二个点、三个点、四个点、五个点和六个点。玩家轮流转动骰子,骰子停下来的 时候正面是几,你就走几步。但是刚开始时只有投到六,你的飞机才能起飞,并且投到六你 还有机会再投一次。说明:到终点时走的步数要正好到达才算胜利,不然要返回来走。
玩法介绍:
1,游戏开始,玩家选取(或随机)颜色,各有4架飞机位于初始位置,玩家先选择要走的棋子然后轮流投出骰子,骰子的点数决定该棋子行走的距离。
2,起飞:只有在掷得6点后,就可将一枚棋子由“基地”起飞至起飞点。掷得6点后,可以继续再掷骰子一次,确定该棋子的前进步数。
3,跳子:棋子在地图行走时,如果停留在和自己颜色相同格子,可以向前一个相同颜色格子作跳跃。
4,撞子:棋子在行进过程中走至一格时,若已有敌方棋子停留,可将敌方的棋子逐回基地,自己则留在原地候命。
5,飞棋:棋子若行进到颜色相同而有虚线连接的一格,可照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前方颜色相同的的一格,;若棋子是由上一个颜色相同的格子跳至颜色相同而有虚线连接的一格内,则棋子不再跳动。
6,终点:“终点”就是游戏棋子的目的地。当玩家有棋子到达本格时候,表示到达终点,不能再控制该棋子。传统飞行棋规则里,玩家要刚好走到终点处才能算“到达”,如果玩家扔出的骰子点数无法刚好走到终点出,多出来的点数,棋子将往回走。
游戏特色:
道具系统:可以改变游戏玩法规则(一步登天:直接飞向终点)1.当棋子走到终点后可以升级基地。
游戏场景:
棋盘:
棋子:骰子:
游戏UI:
道具图标: 游戏结构及设计思路:
第四篇:日本酒店管理
日本每个岗位的人员素质很高,对工作精细化程度的要求也就非常高,这就是日本的管理模式。很多日本大学毕业生刚开始工作就是从清洁工开始的,他们不认为是面子问题,而看作对自己的锻炼机会,这是在初级教育环节作的前期铺垫比较到位的原因。
企业内部管理,他们更加崇尚轮岗制,所有的工作都有晋升的机会,要求不依赖固定人员。由于就业压力很大,每个人都非常珍惜自己的工作,努力做到最好。所以日本的员工激励是与生存挂钩的,而中国式管理都是与增加额外收入挂钩的,甚至干好干坏都一样跟收入无关的。
一、客人至上的工作原则
“客人至上”“客人是上帝”这样的口号我们已经提出多年了,但可以说,我是“学之于中国,晓之于日本。”在日本我才真正感到,当我以一名服务人员身份出现时,该如何恭敬客人的;而当我以一名顾客身份出现时,又该如何受到“上帝”般的礼遇。因此我感到日本的服务不愧为在世界上是优良的。
以我所在的酒店为例,从迎宾服务、中间服务、直到送客服务,他把你真正当做了“上帝”,使你高兴而来满意离去。给你留下的印象是亲切、温暖、热情、周到、舒适、方便。
当你光顾酒店时(这是一家旅游酒店),总服务台若干人在雨搭鞠躬迎接你,接过你的行李,把你的车开到停车场,引导你进入楼内。客人来到一个陌生的酒店,为了不使客人感到拘束,服务人员要主动的与客人搭讪,一路上不能使客人感到沉闷。客人一到酒店就沉浸在热情的气氛之中。
当客人离开酒店的时候,酒店要组织欢送队伍,鞠躬致谢,就连挥手都要挥到直至客人看不见为止。表现出一种眷恋之情,真是情真意切。为了体现客人是上帝,在服务中不仅是靠热情周到、文明服务,而且能做到以下几点:
1、抓住客人的心理进行服务。针对客人的一般心理和个别客人的特殊心理进行服务。他们认为客人一出家门,对当晚下榻的酒店就持有一种愉快的期待感,也就是说“这个酒店怎么样啊?”,“服务人员能怎样热情地对待我啊?”等等。同时又抱有一种不安感。因为客人对其地区和酒店的情况不了解,所以服务的第一步是解除客人的不安感,使期待感得到满足。他们的服务员与客人一见面就能交上朋友。
2、带着微笑进入岗位。酒店的社长说,我要求我的服务人员必须自始至终的微笑服务。因为客人看不到你的心,只能看到你的脸,通过你的脸来看你是不是真正地愿意为我服务。因此他们的服务人员都能做到带着微笑进入岗位。无论在任何场所见到客人就主动点头打招呼。特别是早晨的问候,他们认为在早上面向客人脚跟并拢目视客人说声“早上好”,这样会使客人一天心情舒畅。在走廊,因为工作忙走路要超过前面的客人,还要说一声对不起,请求客人原谅。在与提着行李要离开酒店的客人相遇时,无论谁都会说:“谢谢,请慢走。”服务人员的微笑和语言对客人来说是一种莫大的安慰和享受。
3、把一视同仁作为原则。日本的热情服务都是一视同仁的。他们认为人们感到最不愉快的是被分为三六九等。要做到服务一视同仁,不能分年轻美貌的女客和白发苍苍的老人,腰缠万贯的富翁和贫穷百姓,白人和黑人等等,只要是我的客人就都一样对待。总服务台和收银处的原则就是“先到先服务”或者说按次序服务。
4、永远处于仆人的地位。对服务人员的装饰有严格的要求。在岗位上,女士不准化艳妆、不准戴耳环、项链,戴戒指也只能戴订婚或结婚戒指。每个人都佩戴服务标牌。服务人员的任何装饰都不能超过客人。例如,当你发现你戴的手表比客人的手表价值贵的时候,你必需主动地把表蒙朝向内侧,避开客人的目光,不能让客人有一种这个服务员比我富有的心理。总之,服务员要永远处于仆人的地位。
5、处处为客人着想。酒店附近的一个旅游点在各酒店都放有旅游简介,当它因维修不能接待客人的时候,就在各酒店发出通知,注明停业和开业的时间,以免游人白跑路。他们真是想客人之所想,急客人之所急。他们的服务为什么这样好,这样热情周到,是什么动力、是什么原因呢?(1)竞争的需要。日本是一个商品经济发达的国家,因此在同等商品同等价格的情况下要获得最大的效益,必须靠优质服务。服务的好坏是他们能否在竞争中取得成功的重要手段。因此服务也成为独特的价值与商品一起出售。这家酒店负责人说,一家酒店只凭有美丽的建筑,可口的饭菜是不行的,而要提高工作人员的素质,这样才能使客人全部满意。(2)双向选择、优胜劣汰。在分配制度上,能够充分体现多劳多得奖勤罚懒。干什么活拿什么钱,干多少活拿多少钱。你的劳动价值得到了一种评价和肯定。在用工制度上,实行双向选择。企业可以选择工人,工人也可以选择企业,互相制约互相促进。企业发展经营的好,就能有一支稳定的员工队伍。有一支稳定的员工队伍,员工的素质才能不断提高,工作质量才能稳定。同时工人的生活也需要安定,这样就必须努力工作。因此,每个人都有一种强烈的竞争意识,在工作上尽力表现自己。
二、先进的管理方式
1、管理层次鲜明,指挥系统畅通。酒店的管理层次是十分鲜明的,指挥系统是十分畅通的。总经理除参加日常工作的检查外,基本上不接触日常的接待工作,如迎来送往等等。主要精力都放在经营方针、经营手段、发展规划上。日常工作主要由各部门的经理负责。如总服务台是接待工作的“中枢”,它在一个月前就拿出接待任务书,向各部门预报下个月的客房预订情况。客房、管家、餐厅、俱乐部、工程等部门都根据这个预报进行人员、物资、场地等方面的准备。在前一天提出次日的住客分配表,表中包括客人的姓名、房间号、就餐标准、到离时间、宴会厅、会议室的形式、客人的特殊要求等等。各部门都按照这张表执行。部门与部门之间从不互相插手,上下级之间也从不越级指挥,或越级请示。所以工作上是很有条理的。
2、三面等价原则,各尽其责,各施其权。酒店在管理工作中,实行的是三面等价原则。他们对“工作”进行了分析,认为工作的完成可构成一个全等三角形。就是说要很好地完成工作,责务(职责)、责任(义务)、权限,每一个边都必须是相等的,任何不等边三角形都不能很好地工作。这里责务(责任和义务)是指圆满完成上级分配的任务的义务;权限是指对为完成被分配给的任务所必要的决定、指令和行为的权限;责任是指对任务完成的情况进行说明、报告的义务。
由于实行了三面等价的原则,每一位管理人员都能各尽其责、各行其权、认真负责,工作上有干劲有起色。管理人员完全是合同制,在合同期胜任的续签合同,不胜任的合同期满自动解除。这样管理人员既有内在的原动力,又有外在的压力。因此都有一种积极向上的工作热情,没有懒惰的现象。
3、加强培训、提高员工素质。日本的服务工作之所以能达到标准化、程序化、规范化,这与他们加强对员工的培训,提高员工队伍的素质是分不开的。新员工上岗前,要了解酒店的历史、组织机构、服务设施等。使大家对这个企业能产生一种感情。然后学习酒店的守则、服务手册等,使员工在工作中能有所遵循。最后对操作程序、服务用语、礼仪等进行严格的训练,经考试合格后才能上岗。在员工培训上,各酒店都有一些具体的独特的作法。
4、制度严明、自觉性强。酒店有一套十分完整的规章制度,以此来约束每一个人。如考勤制度,全体员工包括常务董事在内上下班都必须打卡。管理人员在办公室打卡,无一例外。月底人事工资科就根据出勤卡发工资,基本没有迟到早退的现象。
一线服务员每人都有三套服装(礼服、和服),当晚和次日晨穿的衣服都是不一样的,星期
六、星期日客人最多的时候,与平时穿的服装又有所区别。其目的是为了给客人一种新鲜感,每一名服务员都能认真执行。
员工的自觉性也是很强的,都能自觉地管理自己,都有我们所说的主人翁责任感。在员工教育中有一条就是“接受命令、实施报告”制。它要求每一名员工:一定要养成爽快地接受命令的习惯,抵触的恶习是不能进行服务的。
员工食堂二百多人就餐,只有两名炊事员。早上七点前食堂就开门,晚上直到确定没有员工吃饭了(十一点左右)才由保卫人员锁门。打菜、抹桌子、洗碗等都是自己动手。菜凉了可以自己热,特殊情况也可以自己做。冰箱以及放在外面的蔬菜从来不锁,没有浪费,也没有丢失。
5、抓正面教育、重感情投资。在资本主义社会,除了在每个领域、每个角落充分运用经济手段,以金钱为润滑油以外,也十分注意对人的正面教育。酒店每月一日是员工大会,第一项是介绍新一批员工,其次是每个部门的负责人向全体员工报告上个月的工作情况,也包括表扬工作中表现突出者。然后是社长报告上个月的工作情况,如经济形势、接待任务的完成情况、客人的反映、工作上的突出事例及存在的问题。同时布置下个月的工作任务、工作重点、需注意的问题等等。对表现突出的员工进行表扬和奖励。
在每个楼层的服务室都贴有《人生指针》等宣传品,告诉人们要正确对待人生、处理好人际关系、注意行为言论、珍惜美好时光等等。
工作中管理人员十分注意处理好人际关系,注重对部下的感情投资,造成一种和谐,互相尊重的气氛。基本上看不到训斥员工等现象。员工大会开始的时候,领导和员工互相鞠躬,每天的班前会都是课长先向员工问好。
每到年终岁尾各单位都召开“忘年会”,领导为员工拜年,请大家忘掉一年的烦恼,努力工作去迎接新的一年。元旦还召开“誓师会”,社长同员工先面谈新的一年的经营方针,然后听取大家的意见,最后同大家同饮誓师酒。
6、坚持检查制度。管理人员都能亲临一线监督检查,管理人员可以说是无处不到、无所不看、无所不查,而且十分严格,凡是不合格的一律返工。以此来保证酒店的工作质量、出品质量、服务质量。总之一句话,要为客人提供满意的商品。如对房间的设备,坚持定期检查,项目共有十八项,六十多个内容,出现问题马上解决,因此设备完好率是很高的。
第五篇:日本工程项目管理
日本工程建设管理制度
2004年10月19日—26日江苏省建设工程考察团赴日考察访问。在日期间,考察团与日本受知县建设部的同行们就工程建设管理体制、建设管理的一般程序、工程招标投标、工程质量安全管理等问题进行了座谈和交流,并实地考察了2005年世博会场馆——长久手会场、东部丘陵线(城市轻轨)、名古屋至濑户高速公路等工程的建设工地。
日本爱知县主要情况
日本有47个都道府县级行政区,每个都道府县再分为市町级行政区。爱知县内有87个市町村(32个市、45个町、10个村,此三种行政区在级别上平行),全县总人口7129543人,面积为5154平方公里,占全国总面积的1.4%。风景优美、历史悠久的名古屋市是爱知县县政府的所在地,拥有人口218万,是爱知县和日本中部地区政治经济的中心。爱知县是著名的制造中心,从汽车、机床、航空航天工业等尖端技术产业到纤维、精密陶瓷等历史悠久的产业都十分发达。自1977年以来,其工业产品上市额一直在国内持续第一。著名的丰田汽车公司就坐落在爱知县境内。目前爱知县的年GDP已达32兆日元,占世界年GDP的1.2%。爱知县在发展经济的同时,也加快重大项目的建设,目前在建的有三大重点工程:世博会场馆、中部国际机场、第二东名·名神高速公路。
日本工程建设管理体制
日本爱知县建设部作为县政府的组成部门,负责全县用地、城市规划和工程建设管理,同时还直接负责国家、县政府投资工程的组织实施。建设部共有职员1854名,分为建设总务课、用地课都市计划课、都市整备课、建筑指导课、公共建筑课、住宅企画课、住宅整备课、住宅管理课、道路建设课、道路维持课、公园绿地课、下水道课、河川课、砂防课、港湾课等十六课,工程建设管理的范围涵盖所有的建筑工程和交通、水利等土木工程,另外还有直属建设部的十二个建设事务所,具体负责县政府投资工程的组织实施,类似我国交通、水利等专业工程的组织实施方式以及深圳建筑工务署的模式,对县政府来说相当于一个成本型的承包商。近几年,建设部建设费预算占县总预算额的比例一直保持在13-15%。2004年,建设部建设费
预算为295,034,217千日元,占县总预算额的12 3%。建设部组织机构除了部长、次长和各课课长外,还设立了技监、技术管理监、都市整备监、公园监、道路监、治水监、住宅对策监和建筑指导监等八个监的职位。日本政府对建设业实行许可制度,从事建设业的建筑企业必须取得建设业许可,类似我国的建筑企业资质管理。日本的建设业法详细规定了建筑企业取得许可的标准和条件,以及对建筑企业的处罚条款,并将建设业分成土木工程、建筑工程、钢结构工程等28个种类,建设业许可由国土交通大臣(原建设省大臣)和都道府县知事按各自权限批准。
日本建设工程的招标设标管理
日本爱知县的建设工程招标方式按投资额的大小分为:一般竞争招标、公开型指名竞争招标、通常指名竞争招标和随意契约。投资额24.3亿日元以上以及政府协议的工程采取一般竞争招标;投资额1亿日元至24.3亿日元的工程采取公开型指名
竞争招标;投资额250万日元至1亿日元的工程采取通常指名竞争招标;投资额250万日元以下的工程采取随意契约。申请投标的建筑企业必须具备的条件是取得建设业许可以及承接业务的范围、企业经营事项审查结果通知书、纳税证明书等。首先是对申请参加投标的建筑企业进行资格评价,评价方法是计算投标建筑企业的综合点数:
综合点数=企业经营事项评价点数+成绩评价点数
日本建立了企业经营事项审查制度,企业经营事项评价点数是根据建筑企业的经营和财务状况分析、经营规模、施工能力、技术能力以及企业信用、营业年数、施工安全成绩、劳动福利状况等,按照特定公式计算得来。成绩评价点数由下列公式计算:
成绩评价点数=工程成绩评价点数+ISO认证取得点数+优良工程表彰点数+雇用残疾人状况点数-被指名停止投标和施工的经历和天数点数
根据综合点数确定有资格参加投标的建筑企业。日本爱知县建设部按照建筑企业所得的综合点数和不同的专业将投标建筑企业分为A、B、C、D四个等级,并公布四个等级所能承包的合同额。比如,日本爱知县建设部2004年规定,对土木工程,综合点数达到1060以上(A级),具有申请参加投资8000万日元以上工程的投标资格,综合点数870—1060(B级)有申请参加投资3000万日元以上、15000万日元以下工程的投标资格;对建筑工程,综合点数达到900以上(A级),具有申请参加投资3亿日元以上工程的投标资格,综合点数740—900(B级)有申请参加投资1亿日元以上、3亿日元以下工程的投标资格。
从日本爱知县建设部介绍情况看,80%的工程采取通常指名竞争招标方式。评标委员会由建设部官员组成,投资6亿日元以上的工程评标委员会由建设部部长、次长和各位监组成;6亿日元以下的工程评标委员会由建设部部长、次长和各位监、课长组成。评标委员会召开审查会对人围投标企业进行选定审查,根据发包工程标准等级要求和主要审查事项包括:(1)投标企业建设许可范围是否符合发包工程的类别;(2)发包工程的规模对投标企业的施工能力要求;(3)发包工程的内容对投标企业的技术能力和经验的要求;(4)目前企业正在施工的工程数及合同额;(5)合同履行实绩情况(信用、工程成绩等)。另外还要综合考虑经营规模、劳动福利情况以及工程所在地的建筑企业优先选定等因素,最终确定中标建筑企业。
日本建设工程质量和安全管理
日本实行工程质量监督制度,政府投资工程由建设部门(发包方)任命监督员,每个工程分为总括监督员、主任监督员和专任监督员三级对工程建设过程进行监督。总括监督员负总责,并指导主任监督员和专任监督员的监督工作。工程完工后,再派出检查员对完成的工程进行全面检查验收。工程完工或指定部分完工后,分别由专任监督员、主任监督员、总括监督员和检查员对建设工程进行打分评定点数和签署意见。
建设工程成绩评点考查项目包括(1)施工体制:包括工程监督员的任命情况、施工组织实施计划编制、工程质量和安全的保证体系建立、从业人员的配置和执业资格要求等;(2)施工状况:施工管理、工程管理(主要是反映工程总体情况的表格、进度、付款等)、安全对策、对外关系(调整各方面关系)等;(3)工程质量状况:包括外形几何尺寸、内外质量等;(4)技术难度和先进性评价;(5)创新程度;(6)对周围的社会经济和环境影响;(7)遵守国家法令情况。监督员对以上所有考查项目进行评点打分,检查员只对施工状况和工程质量状况进行评点打分。工程成绩评定点数反映工程的整个建设情况和建设水平。
工程现场的安全管理。首先是健全机构,成立安全生产委员会,分高空作业、火灾、电气、机械、车辆等不同方面落实安全生产责任者;其次是实行安全巡视制度,落实专门的安全巡视员对建设工程现场的安全状况进行巡视;第三,向有关部门提交安全培训报告书,说明对施工现场的安全管理者和施工工人实施安全培训教育情况,主要内容包括工程中发生灾害的对策、工程现场发生事故的预案以及安全施工技术培训。
建筑材料管理。日本对建筑材料实行评价制度,首先由政府提出建筑材料品质、性能的标准和要求,对外公布,建筑材料的制造商(供应商)根据上述要求,向建设部门提出书面申请;建设部门组织评价委员会对申请材料进地审查,并对实地进行考查;经评价委员会审议认定,向通过审查的建筑材料制造商(供应商)发放认定证书,并将其纳入政府建筑材料推荐目录,在工程建设中优先使用。
四点启发
1.加快政府投资工程的建设组织实施方式改革,对政府工程实施集中组织建设。日本建设行政主管部门除了指导建设业发展和管理建设市场外,还担负政府投资工程的建设组织实施任务,对政府投资工程实行专业化集中管理。当前,我国的政府投资工程分散由各有关政府主管部门组建的基建班子负责工程项目的建设实施,普遍存在建设水平不高、监督管理不力、投资效益低下以及易于滋生腐败等问题,也极易造成争项目、争资金,导致“钓鱼”工程和超规模、超标准建设等现象的产生。同时工程结束后,无论是解散或保留基建班子,都造成了人、财、物和信息等社会资源的浪费。因此,必须对政府投资工程建设组织实施方式进行改革,按照建、用分开和专业化集中管理的原则,将政府投资工程交由一个机构统一组织实施,这是整顿和规范建筑市场秩序的一项治本之策,是保证工程质量、提高投资效益的重要措施,也是转变政府职能的客观要求以及从源头上遏制腐败的重要保障。
2.加强建设工程招标投标的科学管理,探索建立政府工程推荐承包商名录制度。日本每年对建筑企业进行综合评价,根据综合评价点数,将企业分等级,并规定了各个级别所能承接的合同额,加强对投标建筑企业的入围资格审查。我们在招投标管理方面,可借鉴日本的经验和做法,对建筑企业实行动态管理和量化考核,根据建筑企业的资质、财务状况、质量保证体系、年产值和纳税金额、施工技术能力、工作业绩、信用记录等方面的情况,对建筑企业进行综合评价,建立政府工程推荐承包商名录,凡是政府投资建设的工程,必须在政府公布的政府工程推荐承包商名录中选择投标人或承包人,一方面有利于杜绝招投标过程的暗箱操作,择优选取实力强、信誉好的承包商承接政府工程,另一方面也发挥政府导向作用,推进建筑业的健康发展。
3.强化对工程建设全方位监管,研究建立工程建设管理的综合评价体系。日本对工程的监督管理是从施工体制、施工管理、工程质量、技术难度和创新、社会经
济和环境影响以及遵守国家法令情况等全方位开展的,这样有利于提高工程建设整体水平,也有利于提高工程投资效益;其监管和评价的结果主要反映在对各个指标的量化评点打分上,比较科学、客观。现阶段,我国对工程监督管理相对集中在工程质量方面,提供的监督报告不能全面反映工程建设的整体水平,并且对工程的评价也主要采用主观定性评价方法,缺乏客观性和定量分析。因此,研究建立科学的、宏观与微观结合的、反映工程建设整体水平的监管和评价综合体系显得十分必要,这不但是建设行政主管部门科学监管和决策的基础,而且也具有向社会公众提供信息服务的重要功能。工程的监管和评价要尽量采取量化方法,克服目前定性评价中的不合理的因素,增强评价的科学性、客观性和可信度,从而使对工程建设的评价更合理、更实际、更具有说服力。通过对工程全方位、各环节的全面整体监管和评价,并借助计算机信息管理系统,可逐步建立起一套完备的以专业理论作支撑、以现代信息技术为手段、简便实用的工程建设监管和评价综合体系。
4.加强建筑材料的管理,实行优先使用制度。建筑材料是建设工程质量的重要保障。日本对建筑材料实行认定制度,建筑材料通过建设部门组织的认定,可列入政府推荐的建筑材料目录,在工程中优先使用。当前,我省对建筑材料的管理相对薄弱,缺乏有效的措施和手段,建筑材料市场的秩序也较为混乱,建筑材料质
量参差不齐,一定程度上给工程质量造成隐患。我们可借鉴日本的做法,由建设部门或有关协会组织对建筑材料进行预选和推荐使用,建立政府工程建筑材料推荐使用目录,纳入推荐目录中的建筑材料在政府工程中优先使用,这一方面有利于品质优的建筑材料能够用在政府工程、重点工程,保证优质优先优用。另一方面也有助于新材料在工程中推广使用,带动技术进步。