沉溺网络游戏害人害己

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第一篇:沉溺网络游戏害人害己

沉溺网络游戏害人害己

网络是我们生活、学习、工作的好帮手,但是网络游戏从某方面讲实在是害人!因为网络游戏过多宣扬的是暴力!沉溺于网络游戏更是害人害己!

网络游戏开发的出发点是好的,网络游戏是供人们玩耍、娱乐、消遣的。但是,现在过多青少年陷入了网络游戏的泥淖中而不能自拔,整天沉迷于网络游戏虚拟的世界之中,学习虚拟中的人物语言和动作,想入非非的把自己看作是虚拟中那种砍杀人的英雄。因此不想学习、不想工作、甚至不吃饭不睡觉,在网吧里玩上三天五夜的大有人在,有的人因此而搭上了自己的性命。更有人把自己的亲人当作了游戏中任人宰割的NPC……

CCTV曾经讲述过一名初三的青少年学生的故事,因沉迷网络游戏,他把虚拟中的人物当作生活中的自己,把生活、学习全抛在一边,对爸爸妈妈的耐心劝导充耳不闻。结果他学着网络游戏上的英雄从自家24层楼上跳下去,结束了自己花季少年。他以为,他和游戏中的人物一样会飞……

新闻媒体时常报道,不少青少年旷课逃学去玩网络游戏,自己的钱花光了,就去偷、抢别人的钱,因此走上了犯罪的道路,毁掉了自己的美好前程……

网络游戏虽然不是豺狼虎豹,但是一旦陷入沉迷的泥潭,那就比豺狼虎豹还要凶恶得多,这并不比吸毒好到哪儿去!适当的玩玩网络游戏,并非不可以,只是不要被迷上瘾。应该用网络来帮助自己学习、工作、生活!把它当作是我们的工具,而我们千万不要成为网络游戏的奴隶!

我觉得我在这方面做的还不错,虽然我不是一点网络游戏也不玩,只是我严格控制自己,从上高中到现在我没有碰过网络游戏(这中间当然不算电子竞技游戏),其实上网不仅仅是玩网络游戏和聊天,因为未来终将是一个网络的时代,我们应该理由网络掌握更多的网络知识,这样我们在明天才更有立足之地!

青少年朋友们:让我们很好的利用网络这个工具,为我们的学习、工作、生活更好的服务!而千万不要成为网络游戏的牺牲品!

第二篇:大学生沉溺网络游戏案例分析

大学生沉溺网络游戏案例分析

原作者: 出处: 发布时间:2009-09-14

【案例】

成都某高校的一个大学生,有这样一张作息时间表:13∶00,起床,吃中饭;14∶00,去网吧玩网络游戏;17∶00,晚饭在网吧叫外卖;通宵练级,第二天早上9∶00回宿舍休息„„

这位大学生几乎把所有的空余时间都拿来打游戏,并开始拒绝参加同学聚会和活动。大约两个月之后,他发现自己思维跟不上同学的节奏,脑子里想的都是游戏里发生的事,遇到事情会首先用游戏中的规则来考虑。他开始感到不适应现实生活,陷入了深深的焦虑之中。

【原因分析】

①人格发展存在缺陷使大学生在网络环境中寻求补偿。

②网络成为心理脆弱大学生的“避难所”。

③网络满足了心智发展不成熟大学生的自主控制感。

④“从众”效应削弱了大学生的判断能力和自我意识。

⑤庸俗的社会文化使大学生价值观趋于表层化。

【施治方法】

外界方面: ①提高教育主体的教育能力,搭建良好的沟通教育平台。

②加强心理健康教育,提高大学生的心理健康水平。③创建有利于大学生心智发展的网站,抢占网络空间。④加强校园文化建设,营造良好的校园文化氛围。

大学生自身方面:大学生应该有清醒的自我认识和高尚的人格追求,把学习刚在首位,自觉抵制不良网络文化的入侵,当然可以适当玩游戏作为休息娱乐,但绝对不要沉溺其中,自误终生。

【总结】

作为大学生,我们要有正确的网络观念:学习网络知识主要是为我们的学习、工作服务,也是每个大学生必须掌握的基本素质之一。而不是在网络上消遣,干那些无聊的事情。可是,偏偏有许多同学却反其道而行之,沉湎于这些低级趣味的东西,整日通宵达旦。姑且不论其是否违反校纪校规,但浪费大量的时间、精力是勿庸置疑的事实,而且也严重扰乱了正常的学习和生活秩序,对大学生的身心发展和健康成长也无任何裨益。最终只会成为阻碍我们成才的桎梏。

第三篇:沉溺日记

我喜欢早上起来时,一切都是未知的,会遇见什么人,有着什么样的结局。着迷于全新的美丽风景,却迟迟地来回走在你模糊的轮廓里,是趟过了环绕你周围的雾霭,还是看清了远在彼岸的距离?是你眼中闪烁的无神,还是一个随便的倚靠给谁的奇怪温暖感觉?是因为感受到了你的冰冷,还是你带给我世界假意的微凉,才敢说沉溺。谁还记得多久了,谁还会在意到底多久了。

为什么要装作哑巴?为什么要不断地使障眼法……我不会退缩,不是因为所以人都渐渐学起了聪明。就留下一个念想吧,送给你,也送给以后的自己。一个无意的眼神,省略了多少话语,不用说,我们都懂。是你给了我百分之百的真实,而我却用百分之五十的初心颠覆了你对所有的认识,一条似无尽头遥远的路,也等着和你相遇,等着看你一直努力的成果。

一路的光景,最亲密的距离,因为有你,因为这条路还能走下去,因为没有放弃的理由,因为我们有独一无二的,因为我不是最幸运的,因为你很优秀,因为我们的故事塞满了一整个春秋,因为不是谁离不开谁,才敢说沉溺。

第四篇:沉溺的造句

沉溺拼音

【注音】: chen ni

沉溺解释

【意思】:陷入不良的境地(多指生活习惯方面),不能自拔。

沉溺造句:

1、经常沉溺于恶习导致了他的毁灭。

2、即使你尚未沉溺于网络或其他任何科技,你或许也正在努力抵抗它的诱惑。

3、同那些沉溺于新闻和政论中的人们几乎每时每刻加诸于自己精神上的痛苦相比,那些施虐受虐狂对自己的身体所做的一切完全算不得什么。

4、再者,如果仇恨德国人的一切,而不仇恨如今支配德国人的那种特定观念,那是非常危险的,因为它使那些沉溺之中的人看不到真正的威胁。

5、也许你的同学认为你就像个足球明星,但在网上你却沉溺于国际象棋和环保事业。

6、他们似乎不太在意其他人,封闭了与他人的交流并沉溺在自己的世界里。

7、沉溺于早睡早起这种行为的结果,我所看到的只有坏脾气和除了咕哝唠叨外什么事都不愿谈。

8、石油相当之深地渗入了她的生活,而她也决定她不如面对现实:她已经沉溺于石油了。

9、我们太沉溺于金钱和廉价的能源。

10、这些产业需要人们沉溺于导致肥胖的行为,从而实现它们的季度目标。

11、我们再也不能沉溺于分歧之中,以至于延误我们必须共同从事的工作。

12、因为缺少信息而受阻,一些编剧选择了沉溺于通过把历史小说编进知识空白的推测中。

13、你瞧,中国现在是沉溺于一种出口带动经济增长策略,这就要求保持其产品价格低廉,就意味着保持其货币被低估,就意味着购买美元。

14、僵尸永远是最好的假想敌,因为你可以沉溺于自己的疯狂的想象中,又能假装自己是个好人。

15、所以,除非你在做建设性的规划,否则别让自己沉溺于消极幻想当中。

16、男性要比女性有多两倍的可能说他们感觉到沉溺于视频游戏。

17、千万不要嫁给一个沉溺于饮酒或者的男人。

18、倘若孩子真的很沉溺于甜食(比如在一个生日派对上),一定让他吃完后立刻刷牙。

19、如果世界上有人可以有钱到购物中心去购物和沉溺于疯狂购物的乐趣当中,有可能会想到那会是中国人。

20、人们很容易沉溺于自恋,自责和生气的情绪中;感谢你所拥有的会帮助你保持积极。

21、许多百岁老人甚至能即使一生都沉溺于高健康风险下也能免受慢性病侵害。

22、他们认为草原田鼠通过一个由气味做媒介的性烙印过程使配偶彼此沉溺于对方。

23、但情绪低落时,你会让你自己沉溺于你最爱的零食中吗?

24、这就让我们不由得想问:究竟有多少人沉溺于社交网络?我们该如何应对?

第五篇:网络游戏

伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。

来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。

其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。

以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。

要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。

一 什么是网络游戏?

网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。

目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:

棋牌类休闲网络游戏

即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。

网络对战类游戏

即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。

角色扮演类大型网上游戏

即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。

从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。

二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:

电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。

三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。

四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。

网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。

中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。

网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:

1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。

封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`

2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`

同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`

3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`

目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。

 1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。

 2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。

 3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。

 4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。

 5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。

中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿

色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。

网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。

网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!

网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。

而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。

但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。

对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。

对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!

要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!

作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”

外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。

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