10年网游行业分析报告-仅用于学习交流

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第一篇:10年网游行业分析报告-仅用于学习交流

近期中国网游行业分析报告

目录

一 研究背景简介――――――――――――――――――――3 二 中国网游行业概况――――――――――――――――――4 三近期行业发展现状――――――――――――――――――9 四 存在的问题和解决建议――――――――――――――――12 五 案例研究-巨人网络―――――――――――――――――15 六 附录 ――――――――――――――――――――――――16

图目录

网络游戏分类介绍――――――――――――――――――――3 03-09中国网络游戏市场规模及增速――――――――――――5 03-13中国网络游戏市场规模―――――――――――――――6 2009中国网络游戏运营商市场规模份额TOP10――――――――7 中国大型网络游戏用户资料分析系列图―――――――――――2-9 03-09年各大网络游戏公司发展对比图―――――――――――11 中国网络游戏用户消费偏好系列图―――――――――――――14

第一部分 研究背景简介

1.研究背景

中国网络游戏产业已经发展超过十年的时间,形成了巨大的产业规模。与此同时,网络游戏用户消费行为、运营商发展策略以及相关政府部门的监管措施也随着行业的发 展而变化;另一方面,虽然网络游戏行业已经成熟,但在盈利模式以及市场竞争方面也 存在很大不确定性。

2.研究范畴

图 1 网络游戏分类介绍

中国网络游戏产品按照不同维度分类也有所不同;参考网络游戏产品的“使用方式”以及“产品形式”,采取复合分类方法,将网络游戏划分为两大类三小类:大类为大型多人在线游戏(MMOG)与多人在线游戏(MOG);小类为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、在线休闲游戏(Online Casual Game)、浏览器游戏(Browser Game),详见图1所示;本次产品研究范畴限定在大型多人游戏(MMOG)类型。大型角色扮演类网络游戏,即 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《 2009年中国网络游戏市场白皮书》(以下

简称“文化部网游白皮书”)中统计数据,2009年 MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为 79%,市场规模达到 203.8亿元,较 2008年增长 35.2%。

大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过 10分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为 13.8%,市场规模达到 35.5亿元,较 2008年增长49.7%。

3.研究目的

中国网络游戏行业自形成以来,一直处于产品导向的状态,但随着用户对网络游戏认知的不断加深,其对于游戏产品的选择标准也会进一步提高,因此,如何满足不断提升的用户需求已经成为各个游戏运营商未来市场竞争的关键。本次报告将对用户习惯以及消费心理进行阐述,重点在于研究盈利模式对玩家和游戏运营的影响,为运营商的产品研发以及市场决策提供依据。

4.网络游戏术语解析

※ 网络游戏账户数量:指网络游戏产品中注册的账户数量。

※ 网络游戏用户数量:指网络游戏产品使用用户个体数量,一个网络游戏用户可以在 一款游戏产品中注册多个账户。

※ 网络游戏用户规模:如无特殊说明,本报告用户规模指2009年平均每月至少使用 过一次大型多人在线网络游戏(MMOG)产品的用户数量。

※ 付费网络游戏用户:在网络游戏使用过程中,有过花费的用户,这里的花费包括官方渠道充值花费、非官方虚拟物品购买花费以及请别人代练的花费。

※PCU(最高同时在线人数),ARPU(每月用户平均收入)5.调研方式介绍

因为时间和资金,人力有限,采用的是 二手资料研究发。本次调研报告的目的之一是结合目前市场状况给出合理的发展建议,我研究大量二手资料,并在报告中结合调研数据给予相应的分析以及建议。

主要参考资料有《2009年中国网络游戏市场白皮书》 文化部10年3月份发表;《2009年中国网络游戏年度数据》艾瑞咨询;《网游行业深度行业报告》海通证券研究所;完美时空,巨人网络的09年年报,10年第一季度财报。

第二部分 中国网游行业概况

1.网游收费模式

网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的 Item-based)和按在线时长收费(即 Time-based)两种模式,按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。国内目前几款按时长收 费的游戏每小时费用在 0.4元—0.48元之间。除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续 5天等)的模式。按时长收费的游戏通常具有较好的游戏平衡性,仍是部分游戏喜欢采用的收费模式,例如目前网易在运营的暴雪公司的游戏《魔兽世界》、网易自主研发的在线人数保持着记录的《梦幻西游》、以及网易另一款大作《大话西游 2》、金山软件的《剑侠情缘网络版 3》、盛大代理的韩国游戏《永恒之塔》。

按道具收费,就是在游戏中出售虚拟道具,玩家拥有这些道具后可以提升战斗力水平、经验值等。道具收费模式是目前主要的收费模式,按道具收费的游戏又通常称为“免 费游戏”,这个免费指的是玩家参与游戏的基本功能免费,但道具是要购买的。道具收 费模式最早是在一些休闲游戏中使用的收费模式,后来 2005年底盛大首先将旗下原先 按时长收费的游戏《梦幻国度》《热血传奇》《传奇世界》等游戏的基本时长免费,只 对购买游戏的增值服务进行收费。道具模式从此成为 2006年至今游戏主要收费模式。由于游戏本身免费,玩家可以免费试玩,这对近几年游戏玩家的迅速增长有很大作用。同时,对游戏运营商来说,道具模式可以充分开发玩家的付费意愿,提高游戏用户的 ARPU值。按照 IDC统计,2008年 76%的游戏收入来自道具收费模式。

交易收费:此种模式指游戏中游戏时间和道具全部免费,由厂商采取对用户之间交易收取费用模式,从而盈利。这是一种新型的收费模式,已经在巨人网络的绿色《征途》中试验。

2.支付途径

目前网游主要的支付途径有以下几种:

(1)在线充值。一般通过网上银行、第三方支付(如支付宝、快钱等)。

(2)实物卡充值。即用户在便利店等游戏点卡零售点购买的实物卡通过卡号、密码充值。

(3)固定电话购卡。通过电信、联通等提供的专门声讯号码,一般 3-6元/次收费。(4)手机购卡。手机购卡有三种方式:通过发送短信到某一特定号码,短信一般 1-2元/条;通过移动手机钱包来支付;通过手机拨打声讯电话号码。

(5)手机充值卡充值。即直接可以用移动、联通手机充值卡来进行充值。通过神州付提供的平台可以直接给游戏帐户充值。

3.市场规模

按照行业研究机构艾瑞咨询(iResearch)统计,2008年中国网络游戏市场规模已经达到人民币 208亿元、2009年为 271亿元,增长 30%。根据文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》统计,2009年中国网络游戏市场规模达到 258亿元人民币,同比增长 39.5%,其中,国产网络游戏市场规模达到 157.8亿元人民币,比 2008年增长 41.9%,占总体市场规模的 61.2%。

4.主要游戏厂商

目前领先的互联网游戏运营商按照收入规模来划分,第一梯队(年收入在 5亿以上)的有:腾讯、盛大、网易、完美、搜狐、巨人、九城、网龙、金山、久游、光宇华夏;第二梯队(年收入规模预计在 0.5-5亿之间)的有:中华游戏网、联众、天联世纪、世纪天成、成都梦工厂、上海魔力游、中青宝网、蜗牛电子、麒麟游戏、蓝港在线、目标软件、大承网络等。

2009年腾讯以21.1%的市场占有率超过盛大排名第一,盛大、网易、完美时空和畅游分列二至五位。从TOP10的企业分布来看,除久游和光宇华夏以外,均为上市公司。由此可见,中国的网络游戏市场实际上已经进入资本的较量阶段,也是大型企业逐步垄断市场的阶段。自此之后,中国网游行业留给中小型企业的空间会越来越小,再加上投资者对游戏行业的投入也趋于谨慎,鉴于以上几点,未来中小型企业,特别是没有资金积累的企业生存环境会进一步恶化。分上市公司业绩以美元为单位,表1中按相应的汇率换算为人民币我们预计,腾讯在 2009年第二季度开始夺得网游收入第一名的位置后,后续将继续稳坐第一名的位置,并将继续逐渐拉大与第二名的差距;随着网易代理暴雪的《魔兽世界》在 2009年第四季度完整运营一个季度后,有望再次与盛大争夺网游收入排名第二把交椅;而失去占收入约 90%的《魔兽世界》的九城将退出网游第一梯队;金山软件随着《剑网三》以及其它自主研发游

戏逐渐发力后,09年 3季度排名上升至第 7名。

5.主要消费人群分析 中国大型网络游戏用户达到6931万,农村地区网络游戏用户比例为22.4%。中国整体网络游戏用户收入偏低,无收入人群占到28.5%;收入在1001-2000元的用户群体比例占到25.5%。网络游戏行业整体用户流失率较低,3年以上游戏年龄的用户占到总体用户的46.7%,而网络游戏使用时间在2年以下的用户仅占到总体用户数的29.6%。游戏使用地点逐步多元化,将网吧作为网络游戏使用地点的用户比例提升。家庭与网吧依然是用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为79.7%和59.6%。中国大型网络游戏用户游戏使用时间较长。中国网络游戏用户平均单次游戏使用时间为3.1小时,略微超过3小时的健康游戏时间标准。

导致用户流失的前三大要素分别是“游戏安全性”、“外挂泛滥”以及“朋友离开或者转站”,比例分别为64.4%、52.4%和45.1%;

39.9%的大型网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费。中国大型网络游戏用户2009年平均每月游戏花费为165元,中国网络游戏主要花费段集中在81-150元,用户比

例为26.4%。中国网络游戏用户游戏消费来源呈现出以个人收入为主、家长供给为辅的状态。个人收入与家长供给成为游戏用户主要消费来源,比例分别为61.2%和24.0%。网络游戏付费游戏用户收入高于免费游戏用户。免费游戏用户中,无收入人群占到32.0%,而有收入人群比例为23.2%。

按时间段收费偏好比例明显提升。喜好按照时间段收费的用户以41.9%的比例占据首位。网吧销售渠道价值进一步提升。网吧以52.8%的微弱优势超过零售商店成为网络游戏用户购买游戏充值卡最主要地点。大型休闲游戏成为用户最喜欢的网络游戏类型。

CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,在用户最常用的网络游戏产品中,大型休闲游戏占到52.1%,MMORPG用户比例为47.9%。中国网络游戏用户同一时间段MMOG类型单款游戏忠诚度较08年有所降低。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,中国网络游戏用户同时使用大型游戏产品数量较少,对于43.7%的用户而言同时只使用一种MMOG产品。网

络游戏产品个人用户生命周期较短。产品更换周期在三个月以下的用户占到16.4%,3个月-6个月的用户比例为13.9%,半年到1年的用户比例为20.8%。

3D成为中国大型网络游戏用户最喜欢的图形形式,50.5%的网络游戏用户对于3D游戏的态度是比较喜欢或者非常喜欢。中国网络游戏广告影响力较初期有所下降,广告对于用户较有影响或者很大影响的用户比例为21.9%,而没有影响或者影响不大的比例高达44.6%。中国虚拟物品交易用户年龄主要集中在18-22岁,比例高达50.3%。中国网络游戏虚拟物品交易目的缺乏理性。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,“游戏角色更强大”为网络游戏用户购买虚拟物品的主要目的,用户比例为83.0%。

第三部分近期行业发展现状

1.竞争格局 游戏产量迅速增长。根据中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC)联合发布的《中国游戏产业调查报告》我们可以看到,从 2006-2009年每年在中国大陆新推出的网络游戏数量逐渐递增,2006-2009年新上线游戏数量分别为 27款、76款、87、120款,国产自主研发的游戏截至 2009年底达到 389款。

竞争格局主要受同期游戏大作推出情况影响。我们结合网易两款收费游戏大作的近4年 ACU(Average Concurrent Users,平均在线人数)季度变动趋势(因为是收费游戏,平均在线人数与收入变动趋势基本完全一致)、与同期市场上游戏大作(月收入规模上 3000万的)推出情况做出对比。在 2005年底之前,与网易的《梦幻西游》和《大话西游 II》可

称得上竞争的产品只有《魔兽世界》和《传奇》,真正的游戏市场竞争是从 2006年道具收费模式的《征途》《问道》《魔域》的推出开始。我们汇总了从 2006年—2009年 Q3推出的游戏大作,发现网易两款大作合计 ACU的起伏与市场对应的游戏大作推出时间有关联 ——当市场上有超级大作推出后,网易两款主力游戏的 ACU会有比较明显的下降趋势,例如 2006、2007、和 2009年中期都有这一现象,并且主要与 MMORPG类游戏大作有关,与 ACG类游戏并没有表现出太大的关联,如 2008年上半年推出的三款休闲或者偏休闲类游戏《QQ飞车》《 QQ炫舞》《 DNF》并未对网易的游戏构成明显不利影响。

2.分化趋势

具备平台或产品优势的厂商显优势从以下各大网游公司 2006年 Q1—2009年 Q3季度收入变化趋势来看,我们看出,具备平台优势的腾讯网游收入增速最快,其次是盛大、网易、完美、畅游保持着健康的增长趋势,金山、网龙较为平稳,而巨人产品的调整从 08年第三季度开始出现下滑,九城由于绝大部分收入来自原先代理的《魔兽世界》,失去魔兽后收入大幅下降,并且业绩由盈转亏。

腾讯有 9.9亿 QQ注册帐号、活跃帐号达到 4.5亿,拥有竞争对手不可比拟的平台优势,2006—2008年网游收入年复合增长达到 93%,根据我们预测,2009年上半年游戏同比增长更是达到 173%,我们预计全年增长在 150%左右。尽管腾讯真正意义的游戏业务从 2006年才开始,但依托强大的平台优势,增速迅猛,2009年 Q2单网游收入已经第一,而且可预见的时期内竞争对手将无法超越。

盛大具有较强的运营能力,从盛大游戏季度增长趋势可以看到,盛大应对所运营的游戏的投入产出具有较大的把握,所以能长期保持了这一稳定的快速增长趋势。

网易、完美都是自主研发为主,并且在研发、推广、运营等方面拥有较为综合的优势,产品组合也较为丰富,增长趋势较为健康。

畅游的收入主要来自一款成功的游戏巨作《天龙八部》,近几年也保持了快速的增长,但产品组合略显单一。另一大制作游戏《鹿鼎记》推出时间有所延迟,给公司短期业绩是否还能继续保持快速增长带来较大不确定性。

巨人也是主要依赖一款游戏大作《征途》近几年取得了快速的增长,但一方面由于产品组合较为单一,另一方面有些“过度营销”,以及监管部门对游戏中“开宝箱”政策的出台后产品的调整,使得巨人游戏收入从 08年三季度开始到 09年末经历了较长时间低迷期,但随着公司主力产品调整完成,以及新游戏的推出公司有望从 2010年开始收入大幅扭转向上。

金山软件、网龙都是在研发方面较为突出的网游公司。这两个公司都具有比较成功的游戏,金山是剑侠系列,网龙最成功的是魔域,但又不过度依赖单款游戏,单一游戏最高占到公司游戏收入约 50%。同时,由于拥有游戏的知识产权,两个公司都开展海外业务,金山目前主要为海外授权,网龙同时开展海外授权和海外自主运营。

3.生命周期 社区化及产品升级延长了生命周期成功的网游生命周期可达到 10年以上。从下表中国网游作品排行榜中可以看出,目前在中国网游市场上最成功的游戏都已经运营数年,其中《传奇》(2001年推出的叫《热血传奇》)已经运营达到 8年,而 PCU创下国内网游记录的《梦幻西游》已经运营 6年之久,网易另一大作《大话西游 II》也已 7年有余,《魔兽世界》进入中国 4年多依旧如火如荼。

同时,由于厂商不断的更新内容、增加新的资料片、以及技术的升级(例如从 2D效果到 2.5D甚至 3D),提高了游戏的可玩性、并迎合了潮流。一款游戏生命周期的延长,对老游戏是有利的,但我们从近两年游戏行业的情况可以看出,正是由于玩家对老游戏高度的黏性,使得市场再出新的大作变得越来越困难。市场上目前顶级大作中,月收入规模上亿的依旧是 07年前的几款游戏,08、09年未能再出来这样的顶级大作。我们上文中提到过新网游的推出、尤其是成功大作的推出,对老游戏会短期内形成一定的冲击,但正是由于玩家对老游戏的黏性,在玩家出于好奇尝试过新游戏后,还是可能继续停留在以往的游戏。

第四部分 存在的问题和解决建议

1.“联合运营”看上去很美

面对一线老牌企业的重压,中小网游企业的发展更为小心谨慎。为了降低成本,达成资源互补,大量中小企业开始采用联合运营的模式来经营投资成本较低的网页游戏,以获取生存空间,这也加速了“联合运营”这一概念在2009年的快速传播。加之后来盛大、金山、腾讯、巨人等一线网游企业的相继加入,更使得“联合运营”在过去一年蔚然成风。与此同时,盛大、巨人还向中小游戏公司抛出了橄榄枝,希图以联合运营的方式将中小网游企业变作各自的研发工厂。

尽管在一些业内人士眼中,“联合运营”算不上特别新鲜的概念,有业内人士甚至称其为“代理模式的一种异化”。但其概念仍然吸引了不少游戏公司拿出优质的产品资源试水,其中最为典型的就是金山公司拿出花费6年时间打造的《剑侠情缘网络版叁》与盛大游戏的合作,而巨人网络也不惜拿出《绿色征途》这一重磅产品去达成与腾讯用户资源的互换。

不难看出,经过10余年的发展,中国网游市场集约化发展的趋势已经越来越明显,尤其是随着市场竞争的日益激烈,以及网游用户增长的逐步放缓,为了保持利润,游戏运营企业必须通过各种途径来增加已有用户的黏性、挖掘已有用户的价值。然而保持已有用户黏性对于网络游戏企业来说往往意味着较高的成本,相反和其他企业合作却可以共享用户和利润,同时还能分散流失用户的风险。

2.社交网游蔓延

社交网站在2009年的迅速崛起,被视作是近两年来互联网市场的一个奇迹,而伴随着这个奇迹同时崛起的,则是2009年游戏产业的另一特色——社交网游。根据CNNIC测算,截至去年年底,中国使用社交网站的网民数或达到1.24亿。在社交网站用户中,以玩游戏为使用社交网站目的的用户比例达到27.4%。

社交网游在迅速吸金的同时,一些问题也不断显现:技术含量低,“山寨”泛滥,产品生命周期过短,游戏娱乐模式单一且缺乏新鲜感„„这些问题都难以让某一款社交网游成为玩家长期专注的休闲娱乐项目。因此,如何防止社交网游成为“流星”,如何给社交网游

“续命”,从而使其真正成为游戏产业未来一支可持续发展的力量,对于致力于社交网游研发和运营的企业来说还是一道有待解决的难题。

3.不良网游激起民愤

2009年的社会舆论对网络游戏给予了格外的关注。除了众媒体对《魔兽世界》更换代理的过程,及其所引发的玩家群体性事件进行的争相报道,《摩尔庄园》这类新兴儿童网游的迅速传播可能导致的未成年人网瘾问题也成为媒体关注的焦点。与之相伴的则是“戒网瘾”呼声的此起彼伏和戒网瘾机构的假象横生、事件不断。

一系列社会负面现象的发生,也导致了政府对网络游戏监管的频繁动作。2009年6月,作为网络游戏的主管部门,文化部联合多部委出台了加强网络游戏虚拟货币管理工作的相关文件,并叫停了“免费网游”模式中为众人诟病多时的“开箱子”等涉嫌赌博的设置;7月,文化部进一步部署了查处“黑帮”主题非法网络游戏的工作;9月,新闻出版总署、国家版权局和全国“扫黄打非”工作小组办公室联合下发通知,强调对境外著作权人授权进口网游的审批,并适度收紧了对外资的审查、限制尺度;11月,文化部再次部署了第七批违法游戏产品及经营活动的查处工作,188家涉嫌违法、违规的网游运营单位及产品被叫停。

事实上,无论是媒体的纷纷报道,还是政府管理措施的频频出手,都体现了当前整个社会对于网游负面影响的高度重视。随着互联网的进一步普及,以及网游厂商铺天盖地的产品营销,未成年人接触到网络游戏的机会越来越多,影响也在日益加大。最新调查显示,在我国22岁以下的网民中网络游戏用户占到了52.5%。在这样的趋势下,若不能对网络游戏中的不良因素进行及时排查,必将对青少年造成难以估量的危害。

4.收费模式陷入困境,收入下降

今年以来纳斯达克中国网游公司股价都表现不振。其中,盛大网络和完美时空股价都累计下滑了约14%。网易和畅游股价也有跌幅。美国投资公司Roth Capital的分析师表示,投资人顾虑的是中国网游市场的竞争。在中国网游市场,想要发布一款成功游戏的难度已是越来越大。中国网游到底遇到了怎样的问题?蓝港在线CEO王峰表示,中国网游的人均高付费值已经遇到瓶颈,如果不能很好解决,会导致行业增长率下降,网游高速增长放缓。持续高增长难度攀升,网游“免费游戏,道具收费”的模式在一些业内人士眼中,已成为了阻碍网游行业继续演进的桎梏。

免费模式的症结在于,过去网游企业经历了从追逐PCU(最高同时在线人数)到高ARPU(每用户平均收入)值的过程。高ARPU值虽然能带来强悍的活跃玩家收费能力,但时间一久,游戏中就会形成“人民币玩家通吃一切”的淘汰效应,使得底层用户大量流失成为必然,游戏随之失去活力。

据艾瑞咨询数字显示,目前网络游戏市场的付费玩家平均比例不到5成,而另外5成的玩家被称作“蝗虫型”,就是不在游戏中花钱,却享受免费游戏内容的一类群体,他们是各网游产品中流动率最高的人群。

第五部分 案例分析 巨人网络的《绿色征途》

去年10月,闭关许久的史玉柱重新出现在公众面前,提出了“全面向非付费玩家倾斜”的策略,转而追求低ARPU值,高活跃用户数的模式。“ARPU值越低越好,玩家人数越多越好”,换言之,“薄利多销”成为其提出的新方向。

巨人网络副总裁纪学锋解释称,鼓励玩家在游戏中进行交易,通过游戏过程获取道具创造财富,巨人从中仅收取很低的“交易中介费”,让游戏中交易产业链拉得越长、流转速度越快越好。不仅仅是率先执行的《绿色征途》,巨人以后所有的游戏都将沿用这一模式。“我以前玩过盛大的时间游戏,我有钱,但是我没有时间,我在里边老被人欺负,我就觉得不公平。我钱很多,但是时间不多,就老被别人打在地上爬不起来。”巨人网络史玉柱对《第一财经日报》记者这样回忆他要创办网游公司巨人(GA.NYSE)的经历。

五年前,中国网游的盈利模式是依靠时间收费,史玉柱决定运营一款游戏时间免费,但依靠游戏内虚拟道具收费的《征途》,随着巨人的加入和盛大等的转型,中国网游商业模式开始了第一次转型——免费模式,即游戏时间免费。

五年来在中国新投入市场的游戏,平均每年700款,而以时间收费为主的新游戏没有一个获得成功,说明免费模式已经成为主流。但史玉柱认为第二次转型的时机到了,这次的方向他选择了让游戏时间和道具全部免费,而采取交易收费模式,依靠从玩家之间的交易收取手续费而盈利。

在史玉柱看来,时间收费的游戏,不公平的地方是谁花的时间多,谁就厉害;道具收费的游戏,不在乎多少时间,玩家有钱就有优势。道具收费模式让非付费玩家没有生存空间,他们就爱发牢骚。非付费玩家是不花钱的,免费模式主要是靠道具去收费,这样就造成了非付费玩家生存空间越来越狭小。全新的经济系统,缩小了付费用户与非付费用户之间的等级、装背差距,降低了玩家的消费水平。只有这样的调整,才能解决时间上的公平问题,金钱的平衡问题,而且减轻玩家的游戏强度。在他看来,网游是有问题,但这个产业会长期存在,就应该“就病下药”,而不是杀死这个行业。

完美时空董事长兼CEO池宇峰表示,《绿色征途》在商业模式和关注非付费玩家利益方面做出了有益的探索,他也关注到了这一点。

《绿色征途》为例,该游戏强调完全以交易税模式作为营收支柱。

一、游戏币可以通过虚拟货币兑换获得,这是盈利的基础

二、税率并不高,但覆盖玩家间经济行为的方方面面。游戏世界的设定,鼓励玩家进行生产资料和最终产品的交易。

三、游戏世界设定的生活成本较高,玩家积累财富较慢,玩家交易的需求,转化为对游戏币的需求,最终成为付费需求。

四、从生产资料到最终产品,每次交易都存在税,由下而上,聚沙成塔,单比交易产生的ARPU非常微观。

交易税”逐渐成为盈利模式,是网络游戏发展的重要里程。正因为中国游戏产业发展的走向新的台阶,玩家对游戏虚拟物品的交易产生了付费的需求、厂商在激烈的竞争之中对盈利模式创新的要求,才共同催生了这一模式。

附录

本文主要参考资料

《2009中国网络游戏市场白皮书》―――文化部―――――――――――――2010.3 《2009中国网络数据年度数据》――――艾瑞咨询――――――――――――2010.2 《中国网络游戏市场研究报告 2009年度》―CNNIC――――――――――――2010.3 《2009中国网游年度报告》―――――――百度数据中心―――――――――2010.3 《 网络游戏收费模式之困》―――――――新浪网产业专题――――-―――2010.5 以及多玩游戏网,178游戏网的玩家调查报告,和GOOGLE搜索的相关资讯

第二篇:2013年网游行业现状分析

据宇博智业市场研究中心网游行业市场调查分析报告指出,当前网游行业游戏版权没有坚定标准、炒作严重、游戏涉黄涉暴等现状。具体分析如下:

一、游戏版权没有鉴定标准

目前网络游戏市场上游戏出版的版权问题一直受到热议。在经历了某游戏公司的《火影忍者》版权问题后,游戏出版的版权问题更受到了业内业外人士的关注。“版权”作为文化产业的灵魂,作为对版权所有者的一个标志,不应该被肆无忌惮的践踏。游戏行业的同质化问题与版权问题紧密相关,相信在解决了版权问题以后,游戏的同质化问题会得到一定程度的缓解。

二、游戏炒作屡见不鲜

“炒作”一词除了在娱乐圈被广泛应用以外,正在逐渐成为网游的一大热词之一,它可以与“屌丝”一次成为网游圈的代言词之一。宣传是一款网络游戏永远不能脱离的话题,然而,由于市场竞争力大,网游的选择面广,网游公司需要用更特别的宣传手法来吸引玩家的眼球,这也就导致了目前网游宣传呈现出低俗化,庸俗化,恶性竞争等倾向。

三、游戏涉黄涉暴

在“炒作“的手法中,网络游戏的色情等内容首当其冲,而“涉黄涉暴”的现象在页游领域是最为常见的。分辨“暴力游戏”的界限目前尚未出台任何细则,如何规范网络游戏市场“黄,暴”等现象成为了迫在眉睫的事情,文化产业不仅仅需要一个庞大的产值,更需要一个绿色的发展环境。

四、创新力不足,同质化严重

相比近几年的欧美市场和日韩市场,国产网游仍在创新的生死线上徘徊。韩国市场早在几年前就推出了次世代网游作品,而目前的国内游戏市场真正的“次世代”作品鲜有,大多数都是在走代理之路。而网游圈抄袭现象甚为严重,一款大作的成功问世往往伴随着一股“抄袭之风”的蔓延。如何使国产游戏拥有自己的研发能力,并且让这样具有创造性的研发能力走的更远,是今后网游产业要走的一条艰辛之路。

五、代理游戏的春天,国产网游的冬天

从去年开始的代理游戏的浪潮一直延续到了今年,各大网游公司纷纷将目标瞄准海外游戏,以至于让去年的网游市场呈现出一片代理游戏生机勃勃,国产游戏道路茫茫的局面。如何突破代理游戏的固定思维,如何将国产游戏从玩家之中的骂声之中脱离出来,这不仅仅是网游产业所需要面对的,更是目前文化产业所需要面对。在经历了国外影片洗礼的中国电影市场,已经崛起了一股中国原创电影的力量,这是网游产业所需要借鉴的。

六、游戏收费现象混乱

如今网游市场中的收费可谓是花样百出,当然位于最前列的就是道具收费。道具收费作为引领中国网游市场多年之久的一大收费模式,如今成为了网游市场不可分割的一部分。对于道具收费的争议也是一大热点之一,有支持的声音也有反对的声音,但是对于道具收费所引发的游戏公平性,平衡性以及合理性的讨论,还有因为道具收费所引发的一些社会现象却令我们不能忽视。

第三篇:行业分析报告

一、秘书工作的基本属性

(一)辅助性。在我国,秘书工作与行政管理有着不可分割的关系,从管理的层次上看,任何一级领导都是直接从事管理工作的,而秘书工作本身则是处于从属地位的辅助性管理活动,其本质就是为领导服务。作为各级部门中的秘书,从一开始就始终处在一种辅助其领导(上司)工作的位置上,可以说秘书工作是庞杂的、具体的、琐碎的各种服务工作,其不仅是领导体力的辅助,还是领导脑力的辅助。

秘书工作依附于领导工作而存在,是为领导工作服务的。但它不像领导拥有决策、组织和指挥各项工作的职责和权力,而是为领导的决策提供依据,提出意见和建议;为领导的组织和指挥起上情下达、下情上报、督促检查作用;为领导机关和领导者处理日常事务提供工作条件和便利等。因此,在秘书工作中必须注意两点:一是只能为领导(包括领导人、领导班子、领导机关)提供情况、材料、政策依据和建议意见,绝不能自作主张,强加于领导;二是不能随意插手、干扰和影响职能部门的工作。

(二)政治性。秘书工作的政治性,主要取决于领导工作的政治性。秘书工作的政治性主要体现在三个方面:

1、阶级性。秘书工作首先是为统治阶级、领导集团服务的。国家的方针、政策法令、决议、指示等文件,都是为了贯彻一定的政治意志,达到一定的政治目的,实现一定的领导作用而制定的。各级党政机关和企事业单位的领导,都是政治意志的体现者。我国新时期的秘书工作就是为人民民主专政的国家政权、为社会主义现代化建设服务的,这本身就具有鲜明的阶级性。

2、政策性。秘书工作的内容大都关系到政策问题。如调查研究、既涉及政策的制定和贯彻执行,也涉及执行中的信息反馈等到;再如信访工作,更是具体执行和落实各项政策。

3、机要性。各级领导中枢,都集中了国家(部门或单位)大量的现行机密。经办或管理这些机密的文电,是每一个秘书部门为领导提供服务的重要工作之一。秘书人员一般都是信息最灵通、掌握机密情报最多的人,特别是国家工作人员,他们对于保守党和国家的机密担负着直接的、重大的责任。

(三)服务性。我国党政机关的秘书部门,历来坚持“三服务”的宗旨,即为领导机关服务,为各部门服务,为人民群众服务。秘书工作广泛的服务领域,是现代社会中任何一种职业都无法比拟的,如收录整理、录入打印、信息传送、会务服务、事务管理等多种服务手段。现代科技的发展使秘书工作手段不断开拓与创新,将为其工作开辟更为广阔的服务空间。

二、秘书工作的主要任务

秘书工作的任务是庞杂的,根据其各项工作的具体性质,可分为“政务”和“事务”两类主要任务。

(一)政务类。主要有办理公文、信息的收集和处理,调查研究与情况综合,办理领导的指示与会议决定,催办、查办和处理来信来访。

(二)事务类。主要有文件的收发、传递与管理,文书的缮印与校对,文书的立卷与归档,文件的清缴与销毁,承办会议、接待来访,印章管理,公务接洽等。

三、秘书人员的素质要求。

素质要求是一个人的品质和能力的要求,通常包括一个人的政治、思想、作风、知识、技能等方面理论和实践所达到的水平。

(一)政治要求。一个合格的秘书人员必须具备一定的政治思想觉悟和坚定的马克思主义理论。

第四篇:行业分析报告

行业分析报告模板

1.本行业分析报告模板列出行业资料收集、行业分析的思路和框架,各位顾问、分析员可按照此框架开展工作,也可在此基础上做针对行业特点的局部结构调整。

2.本模板列出的框架主要基于SCP模型;附录为SCP模型分析的框架,供大家参考,另可参考《Mckinsey-战略》一文。

3.本模板供大家不断积累行业资料使用,增添内容者可将相关资料贴到本文件中,也可在相关位置注明可查到相关资料的网址、书目页码等信息。

行业概况 6

行业简介 6

行业规模、发展速度、平均利润水平、主要厂商 6

外部影响(政策、技术)(E)7

政策法规、行业管理模式 7

国内对行业的管理性政策法规、行业促进政策等 7

国内行业管理、促进政策对行业的影响分析(实例)7

国外成功的行业管理模式(政策法规)7

技术发展趋势 7

主要技术术语、简写和解释 7

国际技术走向、发展前景分析 7

国际技术领先的国家、公司的名称、简介、技术领先之处 8

国内技术水平、发展趋势、与国外的技术差距 8

国内技术领先公司的名称、简介、技术领先之处 8

行业供求分析(S)8

行业供给、行业进入者 8

行业业务模式分析(资本集中度、利润来源、进入/推出壁垒)8

行业集中度、竞争态势 9

行业大厂商盈利模式、竞争优势分析(实例)9

行业小厂商盈利模式、竞争优势分析(实例)9

行业中的外国企业竞争模式分析 9

行业需求、替代产品 10

对行业产品的需求规模、增长率及原因分析 10

行业替代品的种类、规模、可替代性分析 10

对产品需求的变化周期及特点 10

需求细分市场分析 10

产业链、相关行业分析(S)11

上游企业分析 11

供应商行业的名称(及行业编号),简介 11

供应商行业的讨价能力分析 11

下游行业分析 11

顾客行业的名称(及行业编号),简介 11

顾客行业的讨价能力分析 11

相关行业分析 12

相关行业的类别(替代性、补充性、服务性)、名称(及行业编号),简介 12行业关系分析 12

行业厂商行为分析(C)12

营销行为 12

行业典型营销模式介绍 12

营销创新分析 13

行业中营销大事记 13

生产行为 13

行业典型生产模式介绍 13

行业中产能变化(进入、购并、退出)大事记 14

行业扩张行为 14

行业对周围行业的扩张力度分析

行业扩张大事记 14

行业主要厂商分析(C)14

第一厂商:分析 14

基本情况 14

高层经理情况 15

公司财务分析 15

公司组织结构 15

公司业务及竞争力分析 15

公司人力、业务资源分析 16

公司战略经验、前景 16

公司管理模式经验 16

公司大事记 16

第二厂商:分析 17

基本情况 17

高层经理情况 17

公司财务分析 17

公司组织结构 17

公司业务及竞争力分析 18

公司人力、业务资源分析 18

公司战略经验、前景 18

公司管理模式经验 18

公司大事记 18

第三厂商:分析 19

基本情况 19

高层经理情况 19

公司财务分析 19

公司组织结构 19

公司业务及竞争力分析 20

公司人力、业务资源分析 20

公司战略经验、前景 20

公司管理模式经验 20

公司大事记 20

附录:进行SCP分析所需的行业资料(参考)22

S:行业结构 22

C:企业行为 22

P:绩效 23

E:外部影响 2

3备注:SCP(structure-conduct-performance,结构-行为-绩效)模型是由美国哈佛大学产业经济学权威贝恩(Bain)、谢勒(Scherer)等人建立的。该模型提供了一个既能深入具体环节,又有系统逻辑体系的市场结构(Structure)一市场行为(Conduct)一市场绩效(Performance)的产业分析框架。SCP 框架的基本涵义是,市场结构决定企业在市场中的行为,而企业行为又决定市场运行在各个方面的经济绩效。

SCP模型,分析在行业或者企业收到表面冲击时,可能的战略调整及行为变化。SCP模型从对特定行业结构、企业行为和经营绩效三个角度来分析外部冲击的影响。

外部冲击:主要是指企业外部经济环境、政治、技术、文化变迁、消费习惯等因素的变化;

行业结构:主要是指外部各种环境的变化对企业所在行业可能的影响,包括行业竞争的变化、产品需求的变化、细分市场的变化、营销模型的变化等

企业行为:主要是指企业针对外部的冲击和行业结构的变化,有可能采取的应对措施,包括企业方面对相关业务单元的整合、业务的扩张与收缩、营运方式的转变、管理的变革等一系列变动。

经营绩效:主要是指在外部环境方面发生变化的情况下,企业在经营利润、产品成本、市场份额等方面的变化趋势

第五篇:如何写行业分析报告

如何写行业分析报告

上午接老大通知,让我写几页关于中国制造业的slides,方便她去印度演讲。我自然不敢怠慢,放下其他所有工作,立即开始研究。对于写行业报告,我已经有一定经验了。做研究,首当其冲的任务不是google,而是找人寻求帮助!我立即在和君的QQ群里寻求帮助,几分钟后,几位热心的兄弟就发来两份“热气腾腾”的报告,的确非常给力。于此同时,我又寻找实习生和空闲同事的协助,让他们帮忙在百度和豆丁文档上下载相关文档,而我在公司数据库里再寻找一到两篇文档,文档收集工作在不到二十分钟内搞定。随后我先搭好提纲框架,然后组织实习生和我分工阅读一些文章。我一边读文献一边摘抄有用的观点和句子,同时记录自己的观点,做完后再让实习生补充某几个部分。三个小时后,报告1.0版撰写完毕。时不我待,我马不停蹄把中文版发给老大,在她阅读的时候同步翻译英文,等她修改意见下来后,我只需修改部分章节。等她阅读完2.0版的时候,我的英文版也写好了。不到一个下午,行业报告撰写完毕。老大甚为赞赏,我也心里窃喜,深感工作能力有所提高。趁热打铁,分享一下近期写报告的一些心得。

写行业分析报告,简单来说不外乎这么几个方面:

1、行业规模:产值是多少,复合增长率是多少,未来规模将是多少;

2、行业格局:主要竞争者是哪些,其市场份额怎么样,行业集中度如何;行业驱动力有哪些(五力模型算是比较好用的);

3、行业发展趋势:企业家们都可以利用其来挣钱的地方有哪些。

然而行业分析报告却不只是那么简单。对于一个咨询顾问来说,行业报告水平分三层次。前面谈到的,用术语来说,是AS-IS(现状),这是第一个层次。第二层次是To-Be(未来),要能描述行业未来的规模、格局和趋势。这一点很多人就把握不准确了。第三个层次是Drive&Guide(架桥梁),你要说清楚从As-Is到To-Be,应该怎么做,有那几步要走,画出发展路径图。第三层次是最重要的,最考验顾问水平的,第三层次要写好,需要相当的经验。如果功力不到,第三层次写的点就不完整,或者客户看了没有感觉,根本无法击穿其心灵。投资报告与咨询报告很大的区别也在第三层,投资报告一般不需要思考怎么去让As-Is到To-Be,但是投资报告对数据的准确和权威性却要求更高,因为这涉及到最后估值。

对很多咨询公司来说,怎么写行业报告都自己的模板。从分析工具到行文格式,再到PPT的布局格式,都有规范的要求。这些模型犹如诗之格律,的确有用,但真正的功夫在诗外。

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