简述第三人称射击游戏

时间:2019-05-15 10:04:00下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《简述第三人称射击游戏》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《简述第三人称射击游戏》。

第一篇:简述第三人称射击游戏

简述第三人称射击游戏

首先在介绍第三人称射击游戏前要知道什么是第三人称视角游戏。

广义的第三人称视角游戏(英语:third-person game)是最原始的游戏类型,这类游戏是需要玩家以旁观者的视角观察游戏场景与主角的动作的。而这种视角因为通常处于玩家所控制的游戏单位上方,所以第三人称游戏也被称为“上帝视角”。也有一些游戏是观看控制角色侧面的视角,如超级玛丽,因为玩家也是也旁观者的视角进行控制的,因为第三人称游戏不仅能看到玩家所控制的单位,还能看到很广阔的单位周围的环境,所以第三人称游戏可以使玩家对单位的操控进行更早的安排。

此时要介绍的第三人称射击游戏被称之为狭义的TPS,与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有游戏主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。

作为一款射击类游戏,身上的装备、服装,通常是最能体现玩家间的与众不同,当玩家看到自己精心打扮的角色后会产生欣慰的满足感。以上的这些元素,均在无法再FPS第一人称射击类游戏表现出来,这对喜爱射击类的玩家来说,可能会成为一种遗憾。

第三人称射击游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等。举个例子,在《全球使命2》中,玩家就可以通过操作主角翻滚到掩体后,等观察到了敌人再出来射击,在这之前敌人并未发现玩家。同样的,敌人也会采用该方式。这就增加了玩家的游戏真实体验,使得游戏更加刺激。

第一人称射击游戏通常给大脑造成一种“视觉假象”,好像屏幕上看到的就是玩家自己看到的,从而让眼睛产生“我在运动中”的感觉。如是长时间盯着屏幕,或者屏幕的视角转换过快,就会造成头晕的感觉。而第三人称射击游戏则不会产生这种感觉,虽然你往往不会注意看你控制的人物,但是你的眼睛并不仅仅只是看你的目标,你会不由自主在你的目标和你控制的人物之间转换。这样,你的眼睛就不会产生“运动中”的假象。从而避免了头晕的感觉。

第二篇:射击游戏

射击游戏

☞编号:SJYX1☞名称:近轨道先锋

☞大小:20MB☞适用固件:4.0固件及以上

☞游戏由13个游戏关卡和5个不同的场景组成。玩家在游戏中可以使用狙击枪、等离子枪、火箭发射器和手榴弹等6种不同的武器装备。

☞游戏包含单人模式和多人模式,其还支持玩家通过WiFi/蓝牙进行在线或联机游戏。

☞编号:SJYX2☞名称:近轨道先锋

☞大小:222MB☞适用固件:3.1.2固件及以上

☞游戏的剧情为军国主义保皇党人囚禁了你们的领袖,并在银河中散播恐怖展开激战,而你是一名王牌明星飞行员。你需要率领反抗军战机队,加入到高强度模拟空战中与他们决一死战。反抗军和保皇党之间的战争将会贯穿整个太空,横跨数个星系,这一切都将由全高清画面所呈现。你将会在极富未来感的城市、丛林、沙漠和冰山中战斗。

☞单人游戏运,行流畅,操作简便多人游戏部分则支持双人对战(蓝牙/WiFi)。

☞编号:SJYX3☞名称:生死9毫米

☞大小:733MB☞适用固件:3.1.3固件及以上

☞游戏集成了侠盗系列犯罪游戏的内容,包括帮派、枪战等常见的犯罪元素,不过游戏的主角看起来更像是警察的卧底,《9毫米》明显的表现出侠盗类游戏的风格,自由的驾驶、打架、枪战,画面充斥暴力、金钱与毒品。

☞本地或者在线的死亡对战或者团队死亡对战、支持最多12名玩家进行对战、4张不同的地图以及16种不同的武器和多种的武器性能升级

☞编号:SJYX4☞名称:战地:叛逆连队

2☞大小:234MB☞适用固件:3.0固件及以上

☞将会横跨5个不同区域、多达14个单人任务。将会在丛林、沙漠和雪地之中进行。同时游戏还将会包含多人在线模式,可以通过联网进行小队作战,最多支持4名玩家通过3G、Wifi、OTA联机,进行TDM和DM多人模式。

☞游戏注重体现现代战争的真实性,玩家可破坏各种场景物品,能对建筑物框架进行破坏。同时注重小队配合作战也是《叛逆连队2》的特点

☞编号:SJYX5☞名称:恐龙战士

☞大小:160MB☞适用固件:3.0固件及以上

☞还有这3种游戏模式,你可以和多达4个人一起进行多人游戏哦

☞Nanosaur 2是一款3D风格的飞行射击游戏,游戏采用重力感应控制

☞游戏中需要要小心的操控飞行,注意炮塔、迅猛龙或其他恐龙的攻击。超过地图的空间还是会撞壁爆炸的.哦

☞编号:SJYX6☞名称:秘密行动

☞大小:657MB☞适用固件:3.0固件及以上

☞在游戏中,玩家会扮演三名不同的特工,每个人都拥有自己不同的能力。☞多人模式也可让你和朋友组队(本地蓝牙)。

☞秘密行动是以世界谍战为基础的动作游戏,横跨日内瓦,杜布罗夫尼克,香港等地区来完成各种富有挑战性的任务。

☞编号:SJYX7☞名称:战地:叛逆连队

☞大小:257MB☞适用固件:3.0固件及以上

☞五张各式的地图和三种不同模式(自由战,团队死亡战,控制战)下与多至5位好友联机作战。还可以直接通过蓝牙进行本地联机,或通过Wi-Fi联网与世界各地的朋友们对战。

☞操纵包括坦克、越野车和滑翔机在内的3种交通工具来干掉敌人,或进行成功逃离。武器还可以用机枪、火箭筒、狙击步枪及火焰喷射器等多种真实二战武器。

☞编号:SJYX8☞名称:现代战争2黑色飞马

☞大小:566MB☞适用固件:3.1.2固件及以上

☞玩家将操纵3名可操纵角色之一,投身到横跨中东、东欧与南美的12大战场中去。脸部细节动画以及慢动作瞬杀带来令人屏息的紧张体验。15种真实军用武器可供使用,您可以直接从敌人处获取,也可利用数种附件对其进行升级。中弹或遭受其他伤害时画面产生模糊效果、武器上展现动态光影都营造出真实的战争体验。多人游戏方面,支持最多10名玩家可同时参与在线与本地对抗。

☞编号:SJYX9☞名称:战列舰

☞大小:20MB☞适用固件:3.1.2固件及以上

☞一款经典战舰游戏,指挥你的军舰,将对手击沉,具有多种不同的游戏模式,并支持多人对战。通过巧妙的部署战舰,避开敌方部队的探测;运用火力侦察锁定敌船,将它送入海底!让你如临其境的逼真炮声,以及无线电中不时响起的呼叫!你所熟知并钟爱的战舰,都将真实展现在你面前

☞编号:SJYX10☞名称:合金风暴

☞大小:20MB☞适用固件:3.1.2固件及以上

☞实时多人-支持3G和Wi-Fi同其他玩家联机比赛,生存模式:在合作多人模式下与朋友合作或单人多次消灭敌人,回旋装置允许通过iPhone 4和iPod touch四代装置进行精确控制

☞高解析支持的下一代3D图像、众多飞行器可供选择、自定义飞行器导弹和机枪 ☞不同方向击打,执行高难度机动动作、3D空间全360度飞行

☞编号:SJYX11☞名称:钢铁大战

☞大小:20MB☞适用固件:3.1.2固件及以上

☞一个 3D平面射击游戏,游戏单人战斗有 3 种不同的模式,多达 32 个关卡,多人战斗最多可支持 4 人 WIFI 连接,玩家需在遥远的钢铁星球上为了最强名号的荣誉而战,其精彩的战斗射击场景定能让你热血澎湃。喜欢火爆刺激的射击游戏?想体验与对手猛烈互击,在枪林弹雨之中狂奔躲闪然后消灭对手的快感么?那么可以试试这款《Iron Wars》,虽然游戏里你将成为一个钢铁圆球……

☞编号:SJYX12☞名称:三国杀

☞大小:20MB☞适用固件:IOS4固件及以上

☞这是一个交织着扮演、推理、典故的游戏,充满着智慧的搏杀、人性的对决,符合中国人的审美情趣和娱乐需求。

☞三国杀online是移植三国杀实体纸牌的正统之作,由盛大边锋的研发,力图带来最完美的三国杀游戏体验。游戏严格遵循官方设定的规则和逻辑,并根据最新的动态进行实时调整,保证您能第一时间玩到原汁原味、专业严谨的三国杀。

☞编号:SJYX13☞名称:牛仔神枪手

☞大小:20MB☞适用固件:IOS4固件及以上

☞Cowboy Guns HD在很多设计上比较独特,比如80度的俯视角,乐高造型人物,双摇杆操作方式,带点复古粗犷色彩的3D场景构架,再加上浓烈的美国西部风情,这些要素都吸引着玩家很好地代入到游戏角色中去。

第三篇:射击游戏 Java

游戏资源是从cping1982的博客里下载的(http://blog.csdn.net/cping1982/article/details/6725015)。

下载下来的源码是反编译的,我按照自己的思路,尽量模拟跟它一样的功能效果,用自己的代码实现,并且自己写了一个地图编辑器。用到的技术大概有:swing基本控件,线程,XML读写,IO,反射的简单应用,2D绘图。

最重要的一个自定义类:Canvas。

每个canvas都有一个render方法和update方法,每个canvas又可以添加别的canvas,类似swing的component结构,每个canvas执行render和update的时候都会遍历所有子canvas执行render和update,从而实现所有canvas都执行渲染和更新。游戏的刷新机制:

这个刷新机制是直接学的原代码里面的实现机制,看它没注释的代码着实蛋疼,还是请教了我师傅desolatecity大神才理解的--!。

最高层是一个继承JFrame的GameFrame,实现了Runnable,游戏启动后会单独运行不断循环刷新,每隔大概15ms就执行一次render,并将整个循环所用时间通过update方法传给canvas,最高层canvas再一层一层传递下去,实现所有canvas的渲染和更新。大致代码实现如下:

[java] view plaincopy

1.while(gameOn){

2.// 获取开始时的系统时间

3.long startTime = System.currentTimeMillis();4.5.// 标记时间所用变量

6.long l1;

7.long l2 = System.currentTimeMillis();8.long l3 = System.currentTimeMillis();9.10.// 执行for循环,直到经过了step毫秒

11.for(l1 = l3l2){ 12.l3 = System.currentTimeMillis();13.}

14.// for循环结束,开始渲染和更新

15.l2 = System.currentTimeMillis();// 重置l2

16.17.this.getCurrentCanvas().render(g2);// 渲染

18.19.this.getGraphics().drawImage(bufImg, 0, 0, null);// 将缓冲图片画到JFrame

20.21.long endTime = System.currentTimeMillis();// 获取结束时的系统时间

22.23.this.getCurrentCanvas().update(endTime 元素”的映射关系将时间和对应元素存储到一个IdentityHashMap里,然后游戏的主canvas在update的时候遍历IdentityHashMap,若当前时间满足map里面的时间,则将对应的元素提取出来,添加到当前的子canvas列表里面,从而一个新的元素(或敌人,或提示消息等)就被添加到了界面上。这里我用到了一个比较少用的IdentityHashMap,原本直接用的是HashMap,后来发现一个时间有时候要对应多个元素,然后上网查到了这个东东,但是由于键是按照对象来存储的,所以要把时间用String对象来存储,搞得读取和存储的时候各种麻烦。结果后来师傅一指点才知道,可以直接用HashMap来存储“时间--ArrayList”,这样又方便又直接。--!后来嫌麻烦也不去改了。。

地图编辑器:

地图编辑器没有什么特别费脑袋的地方,就是各种swing控件的运用,还有xml的读写,简单的反射应用等。

由于整个游戏基本上都是在边学变写,所以很多地方写的很粗糙,以至于后来去整理的时候发现前面的代码结构简直丑死了--,改都该了半天。

最后附上源码下载地址,如果有兴趣的话可以互相探讨学习。

下载地址:http://download.csdn.net/download/jianglihui0330/4493082

游戏截图:

地图编辑器截图:

第四篇:射击游戏实例

第七讲 射击游戏实例

学习目标:  设置显示图标的属性

 运动图标中Direct to Grid类型的使用  Goto、Test函数的使用  使用交互图标的按键响应  声音图标的使用

 利用Random函数随机定义显示位置 程序功能

飞机每4秒移动到一个随机位置,利用方向键移动瞄准器。瞄准器套住飞机后,可以按键射击,飞机被击中后爆炸。2 主要操作步骤

 拖入计算图标,名为“初始化”,在计算窗口中输入: x:=50 y:=50 ——(x,y)为瞄准器的坐标 x1:=Random(1,100,1)y1:=Random(1,100,1)——(x1,y1)为飞机的坐标

拖入显示图标,名为“瞄准器”

打开菜单命令 [Modify]/[Icon]/[Properties],设置Positioning为On Screen,Movable为On Screen,并设置Layer为3 拖入显示图标,引入飞机的图片

打开菜单命令 [Modify]/[Icon]/[Properties],设置Positioning为On Screen,Movable为On Screen 拖入运动图标,双击打开属性窗口,选择Type为Direct to Grid,选中被射击物,拖动图片定义Base和End,定义Destination为x1和y1,并设置Concurrency为Perpetual 拖入运动图标,设置瞄准器的运动图标同上,Destination为x和y 拖入交互图标,再拖入计算图标到交互图标右侧,名为“4秒后移动”,选择Time Limit响应类型

双击响应类型符号,设置Time Limit为4,取消Show Time Remaining的选择,设置Branch为Continue 打开计算图标窗口,输入以下内容: x1:=Random(1,100,1)y1:=Random(1,100,1)

 

GoTo(IconID@“移动飞机”)—— GoTo为系统函数

 拖入计算图标到交互图标最右侧,双击响应类型符号,选择Type为Keypress,设置Key(s)为leftarrow

注:leftarrow为系统指定的键盘左键的名称

打开计算图标窗口,输入以下内容: x:=x-5 Test(x<0,x:=0)

——Test(条件,表达式1,表达式2)是系统函数,条件成立时,执行表达式1,否则执行表达式2 同理,拖入三个计算图标,Key(s)分别为rightarrow、uparrow和downarrow

在rightarrow计算窗口中输入: x:=x+5 Test(x>100,x:=100)在uparrow计算窗口中输入: y:=y-5 Test(y<0,y:=0)在downarrow计算窗口中输入: y:=y+5 Test(y>100,y:=100)

拖入群组图标到交互图标最右侧,双击响应类型符号,设置Key(s)为Tab,Branch为Exit Interaction,在Active If中输入ABS(x-x1)<20 & ABS(y-y1)<20

打开群组图标,在二级流程线上拖入显示图标,引入爆炸图片

打开菜单命令 [Modify]/[Icon]/[Properties],设置Positioning为In Area,Movable为In Area,拖动图片定义Base和End,设置Initial为x1和y1

在二级流程线上拖入清除爆炸画面的擦除图标 

第五篇:Unity3d射击游戏报告

Unity3D游戏开发

课程设计实验报告

项目名称 GoldCoinGame 班 级 11402 小组成员唐智 梁俊龙薛柯 高立存 姓 名唐智 学 号1404240717

1.游戏说明

游戏运行画面:

游戏目标:收集八个硬币,得到的硬币数量会显示在右上角。

游戏菜单:按esc显示,有三个选项:继续游戏,重新开始和退出游戏。

操作:WASD控制方向,12切换武器,r填装弹药,空格space跳跃。

步枪状态下: 鼠标右键——瞄准

手枪状态下: 鼠标右键——消音器

2.游戏素材来源:

1.开火音效:手枪与步枪开火音效来源于课堂上的实验:Fps游戏中的MachineGun开火音效。装弹音效:来源于网络。

2.SkyBox,水,Terrain的草地和椰树等来源于课堂上的实验:Survivalland。

3.工厂模型Hangar_Full:来源于网络。

Cube的贴图:来源于网络。

4.步枪和手枪模型及其动画:来源于网络。

5.金币模型,塑料凳模型:使用3dmax软件自制。

6.显示金币数量的CoinGUI的9张图片:采用Windows画图软件绘制。

3.Unity版本:

Unity 5.5.2f1(64-bit)

4.操作步骤

1.首先创建环境,CreatEmpty——Environment,将课堂上做过的水的预制体 DaylightWater放入到其下。

2.创建一个Terrain和三个DirectionalLight。

3.地形的凸起和凹陷操作界面

4地形的贴图操作界面

5.设置树木和草地。

7.调整好光线角度,再把工厂预制体拖到小岛上。效果预览

8.创建一个Empty,给它添加Capsule,MeshRenderer,CharacherController,和Rigibody。(MouseLook和CharacterMotor以及Fpsinput均是课堂上使用过的例子,之后会用到)

9.将Empty命名为MyFirstPersonController,将tag改为Player。把主摄像机移动到该目录下。

10.在摄像机maincamera下添加如下的Empty:weapon——m4a1、handgun,用来存放武器。此外,再给camera添加skybox,选取合适的天空盒。

11.weapon添加一个js文件playerweapon,将步枪和手枪的预制体分别加到m4a1和handgun下。

Playerweapon.js主要控制武器的基本操作:开火,换弹和切换武器。function Update(){

if(Input.GetButton(“Fire1”)){

BroadcastMessage(“fire”);//对子类发送fire的信息,从而达到调用所有名为fire函数的效果 }

if(Input.GetButton(“reload”)){

BroadcastMessage(“reload”);}

if(Input.GetKeyDown(“1”)){

BroadcastMessage(“draw”);//按1时播放动画 SelectWeapon(0);}

else if(Input.GetKeyDown(“2”)){ SelectWeapon(1);} } function SelectWeapon(index : int){

for(var i=0;i

// Activate the selected weapon

if(i == index)

transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(true);

// Deactivate all other weapons

else

transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(false);}

}//切换武器的函数

12.给empty添加m4_preview,该文件主要负责步枪的子弹数量和开火音效播放,以及步枪的装弹。之后添加audiosource,选择开火的子弹发射音效文件。

13.添加一个UI----canvas,加入两个text,用来显示两把武器的子弹数目。

M4_preview的主要函数: function Update(){

GameObject.Find(“/Canvas/Text”).GetComponent(Text).text=“ :”+ bulletsLeft+“/∞”;//该函数可以将步枪子弹数量传递给text }

function fire(){

if(bulletsLeft == 0)

return;

if(Time.timeTime.deltaTime;

// Keep firing until we used up the fire time

while(nextFireTime < Time.time && bulletsLeft!= 0){ GetComponent.().Play();//每发射一枚子弹,就播放一次开火的音效

FireOneShot();

nextFireTime += fireRate;}

Update();//实现开枪后刷新text的子弹数量 }

function FireOneShot(){

var direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward);

var hit : RaycastHit;

if(Physics.Raycast(transform.position, direction, hit, range)){

// Apply a force to the rigidbody we hit

if(hit.rigidbody)

hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * direction, hit.point);

if(hitParticles){

hitParticles.transform.position = hit.point;hitParticles.transform.rotation =

Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal);hitParticles.Emit();}

// Send a damage message to the hit object

hit.collider.SendMessageUpwards(“ApplyDamage”, damage,SendMessageOptions.DontRequireReceiver);}

bulletsLeft--;

m_LastFrameShot = Time.frameCount;enabled = true;

// Reload gun in reload Time

if(bulletsLeft == 0)

BroadcastMessage(“reload”);//没有子弹后自动装弹

}

function reload(){

yield new WaitForSeconds(1);//装弹等待时间

if(clips > 0){ //弹夹数量大于0时才可装弹

clips--;

bulletsLeft = bulletsPerClip;

}

Update();//装弹完成后更新text显示的子弹数量

yield new WaitForSeconds(1);}

14.步枪的预制体m4animation,m4.js主要负责步枪的开火、装弹等动画播放。给它添加一个audiosource,选择下载的武器换弹音效。

15.手枪的步骤和步枪类似,就不在阐述,不同处如需要修改开火的速率(firerate)等参数即可。

16.添加两个武器的贴图到显示弹药的text的左侧,再添加一张背景图,调整好位置后效果如图:

17.添加菜单:在canvas中添加一个panel,在panel下添加三个button,分别对应退出,重新开始和继续,再添加一个text,内容为 “已暂停”。

18.添加一个empty命名为_GM,给他添加Manager.cs,一个负责菜单的文件。

其主要部分如下:

void Start(){

UIPanel.gameObject.SetActive(false);isPaused = false;}

void Update(){

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)&&!isPaused)Pause();

else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)&& isPaused)UnPause();}

public void Pause(){

isPaused = true;

UIPanel.gameObject.SetActive(true);

Time.timeScale = 0f;}

public void UnPause(){

isPaused = false;

UIPanel.gameObject.SetActive(false);

Time.timeScale = 1f;}

public void QuitGame(){

Application.Quit();}

public void Restart(){

Application.LoadLevel(0);

}

主要负责对应菜单的按钮的功能

之后,给三个按钮加上相应的贴图和文字,在OnClick一栏中,选择_GM,在右侧下拉选择之前manager中对应的函数,比如退出游戏的Quit按钮就选择QuitGame。另外,编辑Panel的image,可以更改菜单的背景图片。

效果如图

19.建立cube的预制体:创建一个3dobject,建立一个cube,再放在预制体的文件夹perfabs里,再更改cube的贴图为黑色,命名为cube_dead,同样拖入perfabs中。

给预制体cube添加一个DamageReciver,使它能接收到子弹的伤害,从而从cube转换成cube_dead。

同时,勾选中iskinematic,让这个预制体被子弹击中前不受到里的影响,这样可以把cube悬空而不掉落,而变成cube_dead则会掉落。

20.把制作的coin模型导入,添加刚体,同样勾选iskinematic,并加入CapsuleCollider,勾选isTrigger,最后关联Coin.cs。

void Update(){

transform.Rotate(new Vector3(rotationSpeed * Time.deltaTime, 0, 0));}

void OnTriggerEnter(Collider col){

if(col.gameObject.tag == “Player”){

col.gameObject.SendMessage(“itemPickup”);Destroy(gameObject);} }

分析:

硬币没被拾取时,会沿着x轴旋转

玩家触碰到coin时,会传递一个信息itemPickup,提示该硬币已经被拾取,之后会销毁该硬币。

21.回到第一人称控制器,给MyFirstPersocontroller添加脚本item,选择金币拾取音效、拾取贴图。创建并添加提示文字GUItext。

创建一个empty命名为CoinGUI,添加guitexture,选择image为coin0,即没有失去硬币时候的显示图。Coin到Coin8依次对应获得八个硬币的显示图。

22.准星的添加:创建一个empty,添加crosshair脚本,将网上下载的准星贴图添加进来。

大致的步骤就如上所述。

小组成员:唐智

主要负责部分:武器模块和esc菜单模块以及实验报告的编写。

武器的部分是由我制作的,相对于我们课堂上制作的火箭筒和步枪,这个项目里面多了reload这个动作,并且是可以主动按r来reload的(课堂上的项目只能打空弹匣来换弹)。

开始时,我在原来的脚本基础上修改代码,想把调用动画的代码也写进计算子弹fire和reload的代码中,但是出现了很多问题:如动画不能正常播放、或是播放了动画不开火等。

最后,我将这两个部分的脚本分开到两个目标上,解决了这些问题。第二个小问题,就是装弹后子弹数量没有实时更新到text里面,但是开火后子弹数量会重新刷新。这个问题通过在reload函数末添加了显示子弹数的代码后解决。

这次在原来的游戏基础上新添加了esc菜单这一功能,脚本使用c++编写。在操作完后要注意的是需要完成File—buildsetting—add openscenes 这样才算是完成,因为 Application.LoadLevel(0);这句代码中的0就是代表着我们add的这个场景位于第一位,这样restart按钮才能进入到这个场景的初始阶段,达到重新开始的目的。

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