第一篇:射击乒乓球的游戏教案设计
游戏意图:
家长利用空余时间,到孩子的幼儿园,和孩子还有老师一起玩亲子游戏,对于孩子来讲,不仅充满了欢乐,而且,还能真正增进了与孩子之间的关系。
游戏准备:
啤酒瓶、乒乓球、弹弓、护栏。
游戏过程:
1.将准备好的啤酒瓶均匀地排列在一起。
2.每个啤酒瓶的瓶口上摆放一个乒乓球。
3.将准备好的护栏围住摆好的酒瓶。
4.将家长和自己的孩子编成小组,并且,给以编号。
5.每个编号分得一个弹弓和5个担球。
6.按照编号,家长和孩子一起走到护栏面前,由家长护住孩子,孩子举起弹弓射击乒乓球。
7.如果球被打掉,那么,得一分,如果未打到的话,不得分。
8.每个编号5次机会,最后统计分数。
9.获胜者继续比赛,最后得出前三名。
温馨提示:
在这个游戏中,孩子和家长合作,能锻炼自己的射击能力。
第二篇:射击游戏
射击游戏
☞编号:SJYX1☞名称:近轨道先锋
☞大小:20MB☞适用固件:4.0固件及以上
☞游戏由13个游戏关卡和5个不同的场景组成。玩家在游戏中可以使用狙击枪、等离子枪、火箭发射器和手榴弹等6种不同的武器装备。
☞游戏包含单人模式和多人模式,其还支持玩家通过WiFi/蓝牙进行在线或联机游戏。
☞编号:SJYX2☞名称:近轨道先锋
☞大小:222MB☞适用固件:3.1.2固件及以上
☞游戏的剧情为军国主义保皇党人囚禁了你们的领袖,并在银河中散播恐怖展开激战,而你是一名王牌明星飞行员。你需要率领反抗军战机队,加入到高强度模拟空战中与他们决一死战。反抗军和保皇党之间的战争将会贯穿整个太空,横跨数个星系,这一切都将由全高清画面所呈现。你将会在极富未来感的城市、丛林、沙漠和冰山中战斗。
☞单人游戏运,行流畅,操作简便多人游戏部分则支持双人对战(蓝牙/WiFi)。
☞编号:SJYX3☞名称:生死9毫米
☞大小:733MB☞适用固件:3.1.3固件及以上
☞游戏集成了侠盗系列犯罪游戏的内容,包括帮派、枪战等常见的犯罪元素,不过游戏的主角看起来更像是警察的卧底,《9毫米》明显的表现出侠盗类游戏的风格,自由的驾驶、打架、枪战,画面充斥暴力、金钱与毒品。
☞本地或者在线的死亡对战或者团队死亡对战、支持最多12名玩家进行对战、4张不同的地图以及16种不同的武器和多种的武器性能升级
☞编号:SJYX4☞名称:战地:叛逆连队
2☞大小:234MB☞适用固件:3.0固件及以上
☞将会横跨5个不同区域、多达14个单人任务。将会在丛林、沙漠和雪地之中进行。同时游戏还将会包含多人在线模式,可以通过联网进行小队作战,最多支持4名玩家通过3G、Wifi、OTA联机,进行TDM和DM多人模式。
☞游戏注重体现现代战争的真实性,玩家可破坏各种场景物品,能对建筑物框架进行破坏。同时注重小队配合作战也是《叛逆连队2》的特点
☞编号:SJYX5☞名称:恐龙战士
☞大小:160MB☞适用固件:3.0固件及以上
☞还有这3种游戏模式,你可以和多达4个人一起进行多人游戏哦
☞Nanosaur 2是一款3D风格的飞行射击游戏,游戏采用重力感应控制
☞游戏中需要要小心的操控飞行,注意炮塔、迅猛龙或其他恐龙的攻击。超过地图的空间还是会撞壁爆炸的.哦
☞编号:SJYX6☞名称:秘密行动
☞大小:657MB☞适用固件:3.0固件及以上
☞在游戏中,玩家会扮演三名不同的特工,每个人都拥有自己不同的能力。☞多人模式也可让你和朋友组队(本地蓝牙)。
☞秘密行动是以世界谍战为基础的动作游戏,横跨日内瓦,杜布罗夫尼克,香港等地区来完成各种富有挑战性的任务。
☞编号:SJYX7☞名称:战地:叛逆连队
☞大小:257MB☞适用固件:3.0固件及以上
☞五张各式的地图和三种不同模式(自由战,团队死亡战,控制战)下与多至5位好友联机作战。还可以直接通过蓝牙进行本地联机,或通过Wi-Fi联网与世界各地的朋友们对战。
☞操纵包括坦克、越野车和滑翔机在内的3种交通工具来干掉敌人,或进行成功逃离。武器还可以用机枪、火箭筒、狙击步枪及火焰喷射器等多种真实二战武器。
☞编号:SJYX8☞名称:现代战争2黑色飞马
☞大小:566MB☞适用固件:3.1.2固件及以上
☞玩家将操纵3名可操纵角色之一,投身到横跨中东、东欧与南美的12大战场中去。脸部细节动画以及慢动作瞬杀带来令人屏息的紧张体验。15种真实军用武器可供使用,您可以直接从敌人处获取,也可利用数种附件对其进行升级。中弹或遭受其他伤害时画面产生模糊效果、武器上展现动态光影都营造出真实的战争体验。多人游戏方面,支持最多10名玩家可同时参与在线与本地对抗。
☞编号:SJYX9☞名称:战列舰
☞大小:20MB☞适用固件:3.1.2固件及以上
☞一款经典战舰游戏,指挥你的军舰,将对手击沉,具有多种不同的游戏模式,并支持多人对战。通过巧妙的部署战舰,避开敌方部队的探测;运用火力侦察锁定敌船,将它送入海底!让你如临其境的逼真炮声,以及无线电中不时响起的呼叫!你所熟知并钟爱的战舰,都将真实展现在你面前
☞编号:SJYX10☞名称:合金风暴
☞大小:20MB☞适用固件:3.1.2固件及以上
☞实时多人-支持3G和Wi-Fi同其他玩家联机比赛,生存模式:在合作多人模式下与朋友合作或单人多次消灭敌人,回旋装置允许通过iPhone 4和iPod touch四代装置进行精确控制
☞高解析支持的下一代3D图像、众多飞行器可供选择、自定义飞行器导弹和机枪 ☞不同方向击打,执行高难度机动动作、3D空间全360度飞行
☞编号:SJYX11☞名称:钢铁大战
☞大小:20MB☞适用固件:3.1.2固件及以上
☞一个 3D平面射击游戏,游戏单人战斗有 3 种不同的模式,多达 32 个关卡,多人战斗最多可支持 4 人 WIFI 连接,玩家需在遥远的钢铁星球上为了最强名号的荣誉而战,其精彩的战斗射击场景定能让你热血澎湃。喜欢火爆刺激的射击游戏?想体验与对手猛烈互击,在枪林弹雨之中狂奔躲闪然后消灭对手的快感么?那么可以试试这款《Iron Wars》,虽然游戏里你将成为一个钢铁圆球……
☞编号:SJYX12☞名称:三国杀
☞大小:20MB☞适用固件:IOS4固件及以上
☞这是一个交织着扮演、推理、典故的游戏,充满着智慧的搏杀、人性的对决,符合中国人的审美情趣和娱乐需求。
☞三国杀online是移植三国杀实体纸牌的正统之作,由盛大边锋的研发,力图带来最完美的三国杀游戏体验。游戏严格遵循官方设定的规则和逻辑,并根据最新的动态进行实时调整,保证您能第一时间玩到原汁原味、专业严谨的三国杀。
☞编号:SJYX13☞名称:牛仔神枪手
☞大小:20MB☞适用固件:IOS4固件及以上
☞Cowboy Guns HD在很多设计上比较独特,比如80度的俯视角,乐高造型人物,双摇杆操作方式,带点复古粗犷色彩的3D场景构架,再加上浓烈的美国西部风情,这些要素都吸引着玩家很好地代入到游戏角色中去。
第三篇:射击游戏 Java
游戏资源是从cping1982的博客里下载的(http://blog.csdn.net/cping1982/article/details/6725015)。
下载下来的源码是反编译的,我按照自己的思路,尽量模拟跟它一样的功能效果,用自己的代码实现,并且自己写了一个地图编辑器。用到的技术大概有:swing基本控件,线程,XML读写,IO,反射的简单应用,2D绘图。
最重要的一个自定义类:Canvas。
每个canvas都有一个render方法和update方法,每个canvas又可以添加别的canvas,类似swing的component结构,每个canvas执行render和update的时候都会遍历所有子canvas执行render和update,从而实现所有canvas都执行渲染和更新。游戏的刷新机制:
这个刷新机制是直接学的原代码里面的实现机制,看它没注释的代码着实蛋疼,还是请教了我师傅desolatecity大神才理解的--!。
最高层是一个继承JFrame的GameFrame,实现了Runnable,游戏启动后会单独运行不断循环刷新,每隔大概15ms就执行一次render,并将整个循环所用时间通过update方法传给canvas,最高层canvas再一层一层传递下去,实现所有canvas的渲染和更新。大致代码实现如下:
[java] view plaincopy
1.while(gameOn){
2.// 获取开始时的系统时间
3.long startTime = System.currentTimeMillis();4.5.// 标记时间所用变量
6.long l1;
7.long l2 = System.currentTimeMillis();8.long l3 = System.currentTimeMillis();9.10.// 执行for循环,直到经过了step毫秒
11.for(l1 = l3l2){ 12.l3 = System.currentTimeMillis();13.}
14.// for循环结束,开始渲染和更新
15.l2 = System.currentTimeMillis();// 重置l2
16.17.this.getCurrentCanvas().render(g2);// 渲染
18.19.this.getGraphics().drawImage(bufImg, 0, 0, null);// 将缓冲图片画到JFrame
20.21.long endTime = System.currentTimeMillis();// 获取结束时的系统时间
22.23.this.getCurrentCanvas().update(endTime 元素”的映射关系将时间和对应元素存储到一个IdentityHashMap里,然后游戏的主canvas在update的时候遍历IdentityHashMap,若当前时间满足map里面的时间,则将对应的元素提取出来,添加到当前的子canvas列表里面,从而一个新的元素(或敌人,或提示消息等)就被添加到了界面上。这里我用到了一个比较少用的IdentityHashMap,原本直接用的是HashMap,后来发现一个时间有时候要对应多个元素,然后上网查到了这个东东,但是由于键是按照对象来存储的,所以要把时间用String对象来存储,搞得读取和存储的时候各种麻烦。结果后来师傅一指点才知道,可以直接用HashMap来存储“时间--ArrayList”,这样又方便又直接。--!后来嫌麻烦也不去改了。。
地图编辑器:
地图编辑器没有什么特别费脑袋的地方,就是各种swing控件的运用,还有xml的读写,简单的反射应用等。
由于整个游戏基本上都是在边学变写,所以很多地方写的很粗糙,以至于后来去整理的时候发现前面的代码结构简直丑死了--,改都该了半天。
最后附上源码下载地址,如果有兴趣的话可以互相探讨学习。
下载地址:http://download.csdn.net/download/jianglihui0330/4493082
游戏截图:
地图编辑器截图:
第四篇:射击游戏实例
第七讲 射击游戏实例
学习目标: 设置显示图标的属性
运动图标中Direct to Grid类型的使用 Goto、Test函数的使用 使用交互图标的按键响应 声音图标的使用
利用Random函数随机定义显示位置 程序功能
飞机每4秒移动到一个随机位置,利用方向键移动瞄准器。瞄准器套住飞机后,可以按键射击,飞机被击中后爆炸。2 主要操作步骤
拖入计算图标,名为“初始化”,在计算窗口中输入: x:=50 y:=50 ——(x,y)为瞄准器的坐标 x1:=Random(1,100,1)y1:=Random(1,100,1)——(x1,y1)为飞机的坐标
拖入显示图标,名为“瞄准器”
打开菜单命令 [Modify]/[Icon]/[Properties],设置Positioning为On Screen,Movable为On Screen,并设置Layer为3 拖入显示图标,引入飞机的图片
打开菜单命令 [Modify]/[Icon]/[Properties],设置Positioning为On Screen,Movable为On Screen 拖入运动图标,双击打开属性窗口,选择Type为Direct to Grid,选中被射击物,拖动图片定义Base和End,定义Destination为x1和y1,并设置Concurrency为Perpetual 拖入运动图标,设置瞄准器的运动图标同上,Destination为x和y 拖入交互图标,再拖入计算图标到交互图标右侧,名为“4秒后移动”,选择Time Limit响应类型
双击响应类型符号,设置Time Limit为4,取消Show Time Remaining的选择,设置Branch为Continue 打开计算图标窗口,输入以下内容: x1:=Random(1,100,1)y1:=Random(1,100,1)
GoTo(IconID@“移动飞机”)—— GoTo为系统函数
拖入计算图标到交互图标最右侧,双击响应类型符号,选择Type为Keypress,设置Key(s)为leftarrow
注:leftarrow为系统指定的键盘左键的名称
打开计算图标窗口,输入以下内容: x:=x-5 Test(x<0,x:=0)
——Test(条件,表达式1,表达式2)是系统函数,条件成立时,执行表达式1,否则执行表达式2 同理,拖入三个计算图标,Key(s)分别为rightarrow、uparrow和downarrow
在rightarrow计算窗口中输入: x:=x+5 Test(x>100,x:=100)在uparrow计算窗口中输入: y:=y-5 Test(y<0,y:=0)在downarrow计算窗口中输入: y:=y+5 Test(y>100,y:=100)
拖入群组图标到交互图标最右侧,双击响应类型符号,设置Key(s)为Tab,Branch为Exit Interaction,在Active If中输入ABS(x-x1)<20 & ABS(y-y1)<20
打开群组图标,在二级流程线上拖入显示图标,引入爆炸图片
打开菜单命令 [Modify]/[Icon]/[Properties],设置Positioning为In Area,Movable为In Area,拖动图片定义Base和End,设置Initial为x1和y1
在二级流程线上拖入清除爆炸画面的擦除图标
第五篇:Unity3d射击游戏报告
Unity3D游戏开发
课程设计实验报告
项目名称 GoldCoinGame 班 级 11402 小组成员唐智 梁俊龙薛柯 高立存 姓 名唐智 学 号1404240717
1.游戏说明
游戏运行画面:
游戏目标:收集八个硬币,得到的硬币数量会显示在右上角。
游戏菜单:按esc显示,有三个选项:继续游戏,重新开始和退出游戏。
操作:WASD控制方向,12切换武器,r填装弹药,空格space跳跃。
步枪状态下: 鼠标右键——瞄准
手枪状态下: 鼠标右键——消音器
2.游戏素材来源:
1.开火音效:手枪与步枪开火音效来源于课堂上的实验:Fps游戏中的MachineGun开火音效。装弹音效:来源于网络。
2.SkyBox,水,Terrain的草地和椰树等来源于课堂上的实验:Survivalland。
3.工厂模型Hangar_Full:来源于网络。
Cube的贴图:来源于网络。
4.步枪和手枪模型及其动画:来源于网络。
5.金币模型,塑料凳模型:使用3dmax软件自制。
6.显示金币数量的CoinGUI的9张图片:采用Windows画图软件绘制。
3.Unity版本:
Unity 5.5.2f1(64-bit)
4.操作步骤
1.首先创建环境,CreatEmpty——Environment,将课堂上做过的水的预制体 DaylightWater放入到其下。
2.创建一个Terrain和三个DirectionalLight。
3.地形的凸起和凹陷操作界面
4地形的贴图操作界面
5.设置树木和草地。
7.调整好光线角度,再把工厂预制体拖到小岛上。效果预览
8.创建一个Empty,给它添加Capsule,MeshRenderer,CharacherController,和Rigibody。(MouseLook和CharacterMotor以及Fpsinput均是课堂上使用过的例子,之后会用到)
9.将Empty命名为MyFirstPersonController,将tag改为Player。把主摄像机移动到该目录下。
10.在摄像机maincamera下添加如下的Empty:weapon——m4a1、handgun,用来存放武器。此外,再给camera添加skybox,选取合适的天空盒。
11.weapon添加一个js文件playerweapon,将步枪和手枪的预制体分别加到m4a1和handgun下。
Playerweapon.js主要控制武器的基本操作:开火,换弹和切换武器。function Update(){
if(Input.GetButton(“Fire1”)){
BroadcastMessage(“fire”);//对子类发送fire的信息,从而达到调用所有名为fire函数的效果 }
if(Input.GetButton(“reload”)){
BroadcastMessage(“reload”);}
if(Input.GetKeyDown(“1”)){
BroadcastMessage(“draw”);//按1时播放动画 SelectWeapon(0);}
else if(Input.GetKeyDown(“2”)){ SelectWeapon(1);} } function SelectWeapon(index : int){
for(var i=0;i // Activate the selected weapon if(i == index) transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(true); // Deactivate all other weapons else transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(false);} }//切换武器的函数 12.给empty添加m4_preview,该文件主要负责步枪的子弹数量和开火音效播放,以及步枪的装弹。之后添加audiosource,选择开火的子弹发射音效文件。 13.添加一个UI----canvas,加入两个text,用来显示两把武器的子弹数目。 M4_preview的主要函数: function Update(){ GameObject.Find(“/Canvas/Text”).GetComponent(Text).text=“ :”+ bulletsLeft+“/∞”;//该函数可以将步枪子弹数量传递给text } function fire(){ if(bulletsLeft == 0) return; if(Time.timeTime.deltaTime; // Keep firing until we used up the fire time while(nextFireTime < Time.time && bulletsLeft!= 0){ GetComponent. FireOneShot(); nextFireTime += fireRate;} Update();//实现开枪后刷新text的子弹数量 } function FireOneShot(){ var direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward); var hit : RaycastHit; if(Physics.Raycast(transform.position, direction, hit, range)){ // Apply a force to the rigidbody we hit if(hit.rigidbody) hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * direction, hit.point); if(hitParticles){ hitParticles.transform.position = hit.point;hitParticles.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal);hitParticles.Emit();} // Send a damage message to the hit object hit.collider.SendMessageUpwards(“ApplyDamage”, damage,SendMessageOptions.DontRequireReceiver);} bulletsLeft--; m_LastFrameShot = Time.frameCount;enabled = true; // Reload gun in reload Time if(bulletsLeft == 0) BroadcastMessage(“reload”);//没有子弹后自动装弹 } function reload(){ yield new WaitForSeconds(1);//装弹等待时间 if(clips > 0){ //弹夹数量大于0时才可装弹 clips--; bulletsLeft = bulletsPerClip; } Update();//装弹完成后更新text显示的子弹数量 yield new WaitForSeconds(1);} 14.步枪的预制体m4animation,m4.js主要负责步枪的开火、装弹等动画播放。给它添加一个audiosource,选择下载的武器换弹音效。 15.手枪的步骤和步枪类似,就不在阐述,不同处如需要修改开火的速率(firerate)等参数即可。 16.添加两个武器的贴图到显示弹药的text的左侧,再添加一张背景图,调整好位置后效果如图: 17.添加菜单:在canvas中添加一个panel,在panel下添加三个button,分别对应退出,重新开始和继续,再添加一个text,内容为 “已暂停”。 18.添加一个empty命名为_GM,给他添加Manager.cs,一个负责菜单的文件。 其主要部分如下: void Start(){ UIPanel.gameObject.SetActive(false);isPaused = false;} void Update(){ if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)&&!isPaused)Pause(); else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)&& isPaused)UnPause();} public void Pause(){ isPaused = true; UIPanel.gameObject.SetActive(true); Time.timeScale = 0f;} public void UnPause(){ isPaused = false; UIPanel.gameObject.SetActive(false); Time.timeScale = 1f;} public void QuitGame(){ Application.Quit();} public void Restart(){ Application.LoadLevel(0); } 主要负责对应菜单的按钮的功能 之后,给三个按钮加上相应的贴图和文字,在OnClick一栏中,选择_GM,在右侧下拉选择之前manager中对应的函数,比如退出游戏的Quit按钮就选择QuitGame。另外,编辑Panel的image,可以更改菜单的背景图片。 效果如图 19.建立cube的预制体:创建一个3dobject,建立一个cube,再放在预制体的文件夹perfabs里,再更改cube的贴图为黑色,命名为cube_dead,同样拖入perfabs中。 给预制体cube添加一个DamageReciver,使它能接收到子弹的伤害,从而从cube转换成cube_dead。 同时,勾选中iskinematic,让这个预制体被子弹击中前不受到里的影响,这样可以把cube悬空而不掉落,而变成cube_dead则会掉落。 20.把制作的coin模型导入,添加刚体,同样勾选iskinematic,并加入CapsuleCollider,勾选isTrigger,最后关联Coin.cs。 void Update(){ transform.Rotate(new Vector3(rotationSpeed * Time.deltaTime, 0, 0));} void OnTriggerEnter(Collider col){ if(col.gameObject.tag == “Player”){ col.gameObject.SendMessage(“itemPickup”);Destroy(gameObject);} } 分析: 硬币没被拾取时,会沿着x轴旋转 玩家触碰到coin时,会传递一个信息itemPickup,提示该硬币已经被拾取,之后会销毁该硬币。 21.回到第一人称控制器,给MyFirstPersocontroller添加脚本item,选择金币拾取音效、拾取贴图。创建并添加提示文字GUItext。 创建一个empty命名为CoinGUI,添加guitexture,选择image为coin0,即没有失去硬币时候的显示图。Coin到Coin8依次对应获得八个硬币的显示图。 22.准星的添加:创建一个empty,添加crosshair脚本,将网上下载的准星贴图添加进来。 大致的步骤就如上所述。 小组成员:唐智 主要负责部分:武器模块和esc菜单模块以及实验报告的编写。 武器的部分是由我制作的,相对于我们课堂上制作的火箭筒和步枪,这个项目里面多了reload这个动作,并且是可以主动按r来reload的(课堂上的项目只能打空弹匣来换弹)。 开始时,我在原来的脚本基础上修改代码,想把调用动画的代码也写进计算子弹fire和reload的代码中,但是出现了很多问题:如动画不能正常播放、或是播放了动画不开火等。 最后,我将这两个部分的脚本分开到两个目标上,解决了这些问题。第二个小问题,就是装弹后子弹数量没有实时更新到text里面,但是开火后子弹数量会重新刷新。这个问题通过在reload函数末添加了显示子弹数的代码后解决。 这次在原来的游戏基础上新添加了esc菜单这一功能,脚本使用c++编写。在操作完后要注意的是需要完成File—buildsetting—add openscenes 这样才算是完成,因为 Application.LoadLevel(0);这句代码中的0就是代表着我们add的这个场景位于第一位,这样restart按钮才能进入到这个场景的初始阶段,达到重新开始的目的。