第一篇:大实验射击游戏(本站推荐)
嵌入式Linux应用程序开发
期末结课实验
基于QT的射击游戏
学号:1411640407 姓名:林向东 班级:计算机1404班 学院:计算机科学与软件学院
【实验目的】
1、掌握Qt下绘图函数的使用方法;
2、掌握标签(Label)、段码液晶(LCDNumber)、滑动条(Slider)等部件的应用;
3、掌握Qt下不同坐标系的转换。
4、掌握通过源代码重构工程并编译的方法
【实验设备】
1、装有Ubuntu系统或装有Ubuntu虚拟机的PC机一台;
2、凌阳A8嵌入式实验箱一台;
3、本实验用到实验箱的模块有:S5PV210 CPU板模块,LCD液晶屏。
【实验要求】
完成一个射击小游戏,这是4.7.0之前的版本的Qt源码中自带的一个范例
程
序,具
体
位
置
在qtopia-core-opensource-src-4.3.5examplestutorialt14。虽然在4.7.0之后的版本中删掉了这个范例,但是通过这个实例,可以使读者深入理解QT信号与槽,变换坐标系等较深层内容。运行后游戏界面如图。
【实验原理】
1、Qpainter QPainter类低水平的绘制,例如在窗口部件上。使用Qpainter类,需要包含头文件
使用方法很简单并且这里有可以使用的许多设置:font()返回当前设置的字体、setFont()设置要使用的字体。如果你设置一个不可用的字体,Qt会找到一个相近的匹配。实际上,font()返回你使用setFont()所设置的东西并且fontInfo()返回你实际使用的字体(这也许是相同的)。brush()是当前设置的画刷,用来填充例如圆的颜色或者调色板。pen()是当前设置的画笔,用来画线或者边缘的颜色或者点画。painter的当前状态能通过调用save()和稍后调用restore()存储在stack中.当我们需要临时改变一些painter settings并要恢复到以前的状态时,这个功能是很有用的.QPainter的核心功能是绘制,并且这里有最简单的绘制函数:drawPoint()、drawPoints()、drawLine()、drawRect()、drawWinFocusRect()、drawRoundRect()、drawEllipse()、drawArc()、drawPie()、drawChord()、drawLineSegments()、drawPolyline()、drawPolygon()、drawConvexPolygon()和drawCubicBezier()。所有这些函数使用整数坐标,它们没有浮点数的版本,因为我们想使绘制尽可能快地进行。
2、坐标系统
在Qt中的一个绘画设备是一个可画的二维平面。QWidget、QPixmap、QPicture和QPrinter都是绘画设备。QPainter是一个可以在上面画的对象。一个绘画设备的默认坐标系统的原点在左上角。X轴由左向右增加,Y轴由上向下增加。对于基于像素的设备单位是像素,对于打印机是点。Qt的坐标系除了默认的坐标系以外还可对坐标系进行转换,这样结合Qpainter的绘图函数就可以画出各种图形。Qt提供了像QPainter::rotate()、QPainter::scale()、QPainter::translate()等方法来改变坐标系。
3、射击小游戏
射击小游戏可以通过拖动右边“ANGLE”和“FORCE”滑动条,改变发射子弹的角度和力量,点击“Shoot”按钮就可以发射子弹,子弹以抛物线的角度运行,如果撞到红色的目标物体,则游戏成功,上面的LCD段码“HITS”数值加一,每一局规定可以发射子弹的数据,SHOTS LEFT显示还有多少发子弹可以发射。整体窗口布局可以分为以下几部分:上面的按钮及LCD段码,包括“Quit”“Shoot”“NewGame”“HITS”“SHOTS LEFT”;窗口左边的‖ANGLE‖,‖FORCE‖是LCD段码和滑动条的组合,可以用来改变发射角度和发射力量两个变量;窗口右边大部分黄色的区域是游戏主窗口,里面包括了大炮,炮弹,目标,障碍墙等几个成员。【实验代码】
lcdrangge.cpp和lcdrange.h创建了一个新的窗体,窗体中包含了一个标签,一个LCD段码,一个滑动条。滑动条和LCD段码建立信号与槽的联系,这样当滑动条移动时其数值的变化直接就可以通过LCD段码显示。其构造函数如下: void LCDRange::init(){ QLCDNumber *lcd = new QLCDNumber(2);// 定义LCD段码lcd->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);slider = new QSlider(Qt::Horizontal);// 定义水平滑动条 slider->setRange(0, 99);slider->setValue(0);label = new QLabel;// 定义标签
label->setAlignment(Qt::AlignHCenter | Qt::AlignTop);label->setSizePolicy(QSizePolicy::Preferred, QSizePolicy::Fixed);connect(slider, SIGNAL(valueChanged(int)), lcd, SLOT(display(int)));// 建立滑动条信号和LCD段码槽函数的连接
connect(slider, SIGNAL(valueChanged(int)), this, SIGNAL(valueChanged(int)));// 建立滑动条信号和窗体信号的连接QVBoxLayout *layout = new QVBoxLayout;layout->addWidget(lcd);// 采用垂直布局器,安排三个组件layout->addWidget(slider);layout->addWidget(label);setLayout(layout);setFocusProxy(slider);// 设置焦点在滑动条上 } 1)大炮
大炮由两部分组成一部分是下面的底座,一部分是活动的炮筒。需要转换坐标系然后画一个饼形,对于炮筒,类似与上面钟表例子的时钟,需要随着角度的不同而不同,代码如下。void CannonField::paintCannon(QPainter &painter){ painter.setPen(Qt::NoPen);painter.setBrush(Qt::blue);painter.save();// 保存坐标信息
painter.translate(0, height());//平移坐标原点
painter.drawPie(QRect(-35,-35, 70, 70), 0, 90 * 16);// 画饼形
painter.rotate(-currentAngle);// 旋转坐标系,painter.drawRect(barrelRect);// 在新的坐标系中,画矩形,即炮筒
painter.restore();// 回复原来的坐标系 } 2)炮弹
炮弹使用一个小矩形代替,炮弹的运行轨迹为抛物线,代码如下 QRect CannonField::shotRect()const { const double gravity = 4;double time = timerCount / 20.0;double velocity = shootForce;// 发射力量
double radians = shootAngle * 3.14159265 / 180;// 发射角度 double velx = velocity * cos(radians);// 根据发射力量,角度和时间计算炮弹位置
double vely = velocity * sin(radians);// 采用标准牛顿力学公式
double x0 =(barrelRect.right()+ 5)* cos(radians);double y0 =(barrelRect.right()+ 5)* sin(radians);double x = x0 + velx * time;double y = y0 + vely * time1-qRound(y)));return result;} 3)目标
目标也是使用一个小矩形表示,为了增加趣味性,目标矩形的位置是随机的。QT提供了随机函数qrand提供随机数,创建一个新目标代码如下。
void CannonField::newTarget(){ static bool firstTime = true;// ensure create new target when old target disappear if(firstTime){ firstTime = false;QTime midnight(0, 0, 0);qsrand(midnight.secsTo(QTime::currentTime()));// 设置随机种子 } target = QPoint(200 + qrand()% 190, 10 + qrand()% 255);// 得到随机坐标值update();} 当炮弹发射后,需要判断炮弹是否击中了目标,可以使用下面函数判断。
void CannonField::moveShot(){ QRegion region = shotRect();// 保存炮弹矩形 ++timerCount;QRect shotR = shotRect();// receive new ball region if(shotR.intersects(targetRect())){ // 如果炮弹和目标重合,则认为击中目标 autoShootTimer->stop();// 停止定时器 emit hit();// 发送击中目标信号
emit canShoot(true);// 表示可以再次发送炮弹了 } else if(shotR.x()> width()|| shotR.y()> height()|| shotR.intersects(barrierRect())){// 如果炮弹到达边界过着碰到障碍墙 autoShootTimer->stop();// 本次发射结束 emit missed();// 发送没有击中目标信号 emit canShoot(true);// 表示可以再次发送炮弹 } Else { region = region.unite(shotR);//平滑移动炮弹 } update(region);} gameboard.cpp,gameboard.h这两个文件的作用是封装用到的所有成员建立信号与槽的连接,然后使用布局管理组件完成对各成员的布局。GameBoard初始化函数如下所示。
GameBoard::GameBoard(QWidget *parent): QWidget(parent){ QPushButton *quit = new QPushButton(tr(“&Quit”));quit->setFont(QFont(“Times”, 18, QFont::Bold));connect(quit, SIGNAL(clicked()), qApp, SLOT(quit()));LCDRange *angle = new LCDRange(tr(“ANGLE”));angle->setRange(5, 70);LCDRange *force = new LCDRange(tr(“FORCE”));force->setRange(10, 50);QFrame *cannonBox = new QFrame;cannonBox->setFrameStyle(QFrame::WinPanel | QFrame::Sunken);cannonField = new CannonField;connect(angle, SIGNAL(valueChanged(int)), cannonField, SLOT(setAngle(int)));connect(cannonField, SIGNAL(angleChanged(int)), angle, SLOT(setValue(int)));connect(force, SIGNAL(valueChanged(int)), cannonField, SLOT(setForce(int)));connect(cannonField, SIGNAL(forceChanged(int)), force, SLOT(setValue(int)));connect(cannonField, SIGNAL(hit()), this, SLOT(hit()));connect(cannonField, SIGNAL(missed()), this, SLOT(missed()));QPushButton *shoot = new QPushButton(tr(“&Shoot”));shoot->setFont(QFont(“Times”, 18, QFont::Bold));connect(shoot, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(fire()));connect(cannonField, SIGNAL(canShoot(bool)), shoot, SLOT(setEnabled(bool)));QPushButton *restart = new QPushButton(tr(“&New Game”));restart->setFont(QFont(“Times”, 18, QFont::Bold));connect(restart, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(newGame()));hits = new QLCDNumber(2);hits->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);shotsLeft = new QLCDNumber(2);shotsLeft->setSegmentStyle(QLCDNumber::Filled);QLabel *hitsLabel = new QLabel(tr(“HITS”));QLabel *shotsLeftLabel = new QLabel(tr(“SHOTS LEFT”));(void)new QShortcut(Qt::Key_Enter, this, SLOT(fire()));(void)new QShortcut(Qt::Key_Return, this, SLOT(fire()));(void)new QShortcut(Qt::CTRL + Qt::Key_Q, this, SLOT(close()));QHBoxLayout *topLayout = new QHBoxLayout;topLayout->addWidget(shoot);topLayout->addWidget(hits);topLayout->addWidget(hitsLabel);topLayout->addWidget(shotsLeft);topLayout->addWidget(shotsLeftLabel);topLayout->addStretch(1);topLayout->addWidget(restart);QVBoxLayout *leftLayout = new QVBoxLayout;leftLayout->addWidget(angle);leftLayout->addWidget(force);QVBoxLayout *cannonLayout = new QVBoxLayout;cannonLayout->addWidget(cannonField);cannonBox->setLayout(cannonLayout);QGridLayout *gridLayout = new QGridLayout;gridLayout->addWidget(quit, 0, 0);gridLayout->addLayout(topLayout, 0, 1);gridLayout->addLayout(leftLayout, 1, 0);gridLayout->addWidget(cannonBox, 1, 1, 2, 1);gridLayout->setColumnStretch(1, 10);setLayout(gridLayout);angle->setValue(60);force->setValue(25);angle->setFocus();newGame();} 【实验总结】
这个实验让我体会到QT编程的魅力所在。虽然有源码,需要自个编写的东西并不多,但还是有很大的收获的。
第二篇:射击游戏
射击游戏
☞编号:SJYX1☞名称:近轨道先锋
☞大小:20MB☞适用固件:4.0固件及以上
☞游戏由13个游戏关卡和5个不同的场景组成。玩家在游戏中可以使用狙击枪、等离子枪、火箭发射器和手榴弹等6种不同的武器装备。
☞游戏包含单人模式和多人模式,其还支持玩家通过WiFi/蓝牙进行在线或联机游戏。
☞编号:SJYX2☞名称:近轨道先锋
☞大小:222MB☞适用固件:3.1.2固件及以上
☞游戏的剧情为军国主义保皇党人囚禁了你们的领袖,并在银河中散播恐怖展开激战,而你是一名王牌明星飞行员。你需要率领反抗军战机队,加入到高强度模拟空战中与他们决一死战。反抗军和保皇党之间的战争将会贯穿整个太空,横跨数个星系,这一切都将由全高清画面所呈现。你将会在极富未来感的城市、丛林、沙漠和冰山中战斗。
☞单人游戏运,行流畅,操作简便多人游戏部分则支持双人对战(蓝牙/WiFi)。
☞编号:SJYX3☞名称:生死9毫米
☞大小:733MB☞适用固件:3.1.3固件及以上
☞游戏集成了侠盗系列犯罪游戏的内容,包括帮派、枪战等常见的犯罪元素,不过游戏的主角看起来更像是警察的卧底,《9毫米》明显的表现出侠盗类游戏的风格,自由的驾驶、打架、枪战,画面充斥暴力、金钱与毒品。
☞本地或者在线的死亡对战或者团队死亡对战、支持最多12名玩家进行对战、4张不同的地图以及16种不同的武器和多种的武器性能升级
☞编号:SJYX4☞名称:战地:叛逆连队
2☞大小:234MB☞适用固件:3.0固件及以上
☞将会横跨5个不同区域、多达14个单人任务。将会在丛林、沙漠和雪地之中进行。同时游戏还将会包含多人在线模式,可以通过联网进行小队作战,最多支持4名玩家通过3G、Wifi、OTA联机,进行TDM和DM多人模式。
☞游戏注重体现现代战争的真实性,玩家可破坏各种场景物品,能对建筑物框架进行破坏。同时注重小队配合作战也是《叛逆连队2》的特点
☞编号:SJYX5☞名称:恐龙战士
☞大小:160MB☞适用固件:3.0固件及以上
☞还有这3种游戏模式,你可以和多达4个人一起进行多人游戏哦
☞Nanosaur 2是一款3D风格的飞行射击游戏,游戏采用重力感应控制
☞游戏中需要要小心的操控飞行,注意炮塔、迅猛龙或其他恐龙的攻击。超过地图的空间还是会撞壁爆炸的.哦
☞编号:SJYX6☞名称:秘密行动
☞大小:657MB☞适用固件:3.0固件及以上
☞在游戏中,玩家会扮演三名不同的特工,每个人都拥有自己不同的能力。☞多人模式也可让你和朋友组队(本地蓝牙)。
☞秘密行动是以世界谍战为基础的动作游戏,横跨日内瓦,杜布罗夫尼克,香港等地区来完成各种富有挑战性的任务。
☞编号:SJYX7☞名称:战地:叛逆连队
☞大小:257MB☞适用固件:3.0固件及以上
☞五张各式的地图和三种不同模式(自由战,团队死亡战,控制战)下与多至5位好友联机作战。还可以直接通过蓝牙进行本地联机,或通过Wi-Fi联网与世界各地的朋友们对战。
☞操纵包括坦克、越野车和滑翔机在内的3种交通工具来干掉敌人,或进行成功逃离。武器还可以用机枪、火箭筒、狙击步枪及火焰喷射器等多种真实二战武器。
☞编号:SJYX8☞名称:现代战争2黑色飞马
☞大小:566MB☞适用固件:3.1.2固件及以上
☞玩家将操纵3名可操纵角色之一,投身到横跨中东、东欧与南美的12大战场中去。脸部细节动画以及慢动作瞬杀带来令人屏息的紧张体验。15种真实军用武器可供使用,您可以直接从敌人处获取,也可利用数种附件对其进行升级。中弹或遭受其他伤害时画面产生模糊效果、武器上展现动态光影都营造出真实的战争体验。多人游戏方面,支持最多10名玩家可同时参与在线与本地对抗。
☞编号:SJYX9☞名称:战列舰
☞大小:20MB☞适用固件:3.1.2固件及以上
☞一款经典战舰游戏,指挥你的军舰,将对手击沉,具有多种不同的游戏模式,并支持多人对战。通过巧妙的部署战舰,避开敌方部队的探测;运用火力侦察锁定敌船,将它送入海底!让你如临其境的逼真炮声,以及无线电中不时响起的呼叫!你所熟知并钟爱的战舰,都将真实展现在你面前
☞编号:SJYX10☞名称:合金风暴
☞大小:20MB☞适用固件:3.1.2固件及以上
☞实时多人-支持3G和Wi-Fi同其他玩家联机比赛,生存模式:在合作多人模式下与朋友合作或单人多次消灭敌人,回旋装置允许通过iPhone 4和iPod touch四代装置进行精确控制
☞高解析支持的下一代3D图像、众多飞行器可供选择、自定义飞行器导弹和机枪 ☞不同方向击打,执行高难度机动动作、3D空间全360度飞行
☞编号:SJYX11☞名称:钢铁大战
☞大小:20MB☞适用固件:3.1.2固件及以上
☞一个 3D平面射击游戏,游戏单人战斗有 3 种不同的模式,多达 32 个关卡,多人战斗最多可支持 4 人 WIFI 连接,玩家需在遥远的钢铁星球上为了最强名号的荣誉而战,其精彩的战斗射击场景定能让你热血澎湃。喜欢火爆刺激的射击游戏?想体验与对手猛烈互击,在枪林弹雨之中狂奔躲闪然后消灭对手的快感么?那么可以试试这款《Iron Wars》,虽然游戏里你将成为一个钢铁圆球……
☞编号:SJYX12☞名称:三国杀
☞大小:20MB☞适用固件:IOS4固件及以上
☞这是一个交织着扮演、推理、典故的游戏,充满着智慧的搏杀、人性的对决,符合中国人的审美情趣和娱乐需求。
☞三国杀online是移植三国杀实体纸牌的正统之作,由盛大边锋的研发,力图带来最完美的三国杀游戏体验。游戏严格遵循官方设定的规则和逻辑,并根据最新的动态进行实时调整,保证您能第一时间玩到原汁原味、专业严谨的三国杀。
☞编号:SJYX13☞名称:牛仔神枪手
☞大小:20MB☞适用固件:IOS4固件及以上
☞Cowboy Guns HD在很多设计上比较独特,比如80度的俯视角,乐高造型人物,双摇杆操作方式,带点复古粗犷色彩的3D场景构架,再加上浓烈的美国西部风情,这些要素都吸引着玩家很好地代入到游戏角色中去。
第三篇:射击游戏 Java
游戏资源是从cping1982的博客里下载的(http://blog.csdn.net/cping1982/article/details/6725015)。
下载下来的源码是反编译的,我按照自己的思路,尽量模拟跟它一样的功能效果,用自己的代码实现,并且自己写了一个地图编辑器。用到的技术大概有:swing基本控件,线程,XML读写,IO,反射的简单应用,2D绘图。
最重要的一个自定义类:Canvas。
每个canvas都有一个render方法和update方法,每个canvas又可以添加别的canvas,类似swing的component结构,每个canvas执行render和update的时候都会遍历所有子canvas执行render和update,从而实现所有canvas都执行渲染和更新。游戏的刷新机制:
这个刷新机制是直接学的原代码里面的实现机制,看它没注释的代码着实蛋疼,还是请教了我师傅desolatecity大神才理解的--!。
最高层是一个继承JFrame的GameFrame,实现了Runnable,游戏启动后会单独运行不断循环刷新,每隔大概15ms就执行一次render,并将整个循环所用时间通过update方法传给canvas,最高层canvas再一层一层传递下去,实现所有canvas的渲染和更新。大致代码实现如下:
[java] view plaincopy
1.while(gameOn){
2.// 获取开始时的系统时间
3.long startTime = System.currentTimeMillis();4.5.// 标记时间所用变量
6.long l1;
7.long l2 = System.currentTimeMillis();8.long l3 = System.currentTimeMillis();9.10.// 执行for循环,直到经过了step毫秒
11.for(l1 = l3l2){ 12.l3 = System.currentTimeMillis();13.}
14.// for循环结束,开始渲染和更新
15.l2 = System.currentTimeMillis();// 重置l2
16.17.this.getCurrentCanvas().render(g2);// 渲染
18.19.this.getGraphics().drawImage(bufImg, 0, 0, null);// 将缓冲图片画到JFrame
20.21.long endTime = System.currentTimeMillis();// 获取结束时的系统时间
22.23.this.getCurrentCanvas().update(endTime 元素”的映射关系将时间和对应元素存储到一个IdentityHashMap里,然后游戏的主canvas在update的时候遍历IdentityHashMap,若当前时间满足map里面的时间,则将对应的元素提取出来,添加到当前的子canvas列表里面,从而一个新的元素(或敌人,或提示消息等)就被添加到了界面上。这里我用到了一个比较少用的IdentityHashMap,原本直接用的是HashMap,后来发现一个时间有时候要对应多个元素,然后上网查到了这个东东,但是由于键是按照对象来存储的,所以要把时间用String对象来存储,搞得读取和存储的时候各种麻烦。结果后来师傅一指点才知道,可以直接用HashMap来存储“时间--ArrayList”,这样又方便又直接。--!后来嫌麻烦也不去改了。。
地图编辑器:
地图编辑器没有什么特别费脑袋的地方,就是各种swing控件的运用,还有xml的读写,简单的反射应用等。
由于整个游戏基本上都是在边学变写,所以很多地方写的很粗糙,以至于后来去整理的时候发现前面的代码结构简直丑死了--,改都该了半天。
最后附上源码下载地址,如果有兴趣的话可以互相探讨学习。
下载地址:http://download.csdn.net/download/jianglihui0330/4493082
游戏截图:
地图编辑器截图:
第四篇:射击游戏实例
第七讲 射击游戏实例
学习目标: 设置显示图标的属性
运动图标中Direct to Grid类型的使用 Goto、Test函数的使用 使用交互图标的按键响应 声音图标的使用
利用Random函数随机定义显示位置 程序功能
飞机每4秒移动到一个随机位置,利用方向键移动瞄准器。瞄准器套住飞机后,可以按键射击,飞机被击中后爆炸。2 主要操作步骤
拖入计算图标,名为“初始化”,在计算窗口中输入: x:=50 y:=50 ——(x,y)为瞄准器的坐标 x1:=Random(1,100,1)y1:=Random(1,100,1)——(x1,y1)为飞机的坐标
拖入显示图标,名为“瞄准器”
打开菜单命令 [Modify]/[Icon]/[Properties],设置Positioning为On Screen,Movable为On Screen,并设置Layer为3 拖入显示图标,引入飞机的图片
打开菜单命令 [Modify]/[Icon]/[Properties],设置Positioning为On Screen,Movable为On Screen 拖入运动图标,双击打开属性窗口,选择Type为Direct to Grid,选中被射击物,拖动图片定义Base和End,定义Destination为x1和y1,并设置Concurrency为Perpetual 拖入运动图标,设置瞄准器的运动图标同上,Destination为x和y 拖入交互图标,再拖入计算图标到交互图标右侧,名为“4秒后移动”,选择Time Limit响应类型
双击响应类型符号,设置Time Limit为4,取消Show Time Remaining的选择,设置Branch为Continue 打开计算图标窗口,输入以下内容: x1:=Random(1,100,1)y1:=Random(1,100,1)
GoTo(IconID@“移动飞机”)—— GoTo为系统函数
拖入计算图标到交互图标最右侧,双击响应类型符号,选择Type为Keypress,设置Key(s)为leftarrow
注:leftarrow为系统指定的键盘左键的名称
打开计算图标窗口,输入以下内容: x:=x-5 Test(x<0,x:=0)
——Test(条件,表达式1,表达式2)是系统函数,条件成立时,执行表达式1,否则执行表达式2 同理,拖入三个计算图标,Key(s)分别为rightarrow、uparrow和downarrow
在rightarrow计算窗口中输入: x:=x+5 Test(x>100,x:=100)在uparrow计算窗口中输入: y:=y-5 Test(y<0,y:=0)在downarrow计算窗口中输入: y:=y+5 Test(y>100,y:=100)
拖入群组图标到交互图标最右侧,双击响应类型符号,设置Key(s)为Tab,Branch为Exit Interaction,在Active If中输入ABS(x-x1)<20 & ABS(y-y1)<20
打开群组图标,在二级流程线上拖入显示图标,引入爆炸图片
打开菜单命令 [Modify]/[Icon]/[Properties],设置Positioning为In Area,Movable为In Area,拖动图片定义Base和End,设置Initial为x1和y1
在二级流程线上拖入清除爆炸画面的擦除图标
第五篇:Unity3d射击游戏报告
Unity3D游戏开发
课程设计实验报告
项目名称 GoldCoinGame 班 级 11402 小组成员唐智 梁俊龙薛柯 高立存 姓 名唐智 学 号1404240717
1.游戏说明
游戏运行画面:
游戏目标:收集八个硬币,得到的硬币数量会显示在右上角。
游戏菜单:按esc显示,有三个选项:继续游戏,重新开始和退出游戏。
操作:WASD控制方向,12切换武器,r填装弹药,空格space跳跃。
步枪状态下: 鼠标右键——瞄准
手枪状态下: 鼠标右键——消音器
2.游戏素材来源:
1.开火音效:手枪与步枪开火音效来源于课堂上的实验:Fps游戏中的MachineGun开火音效。装弹音效:来源于网络。
2.SkyBox,水,Terrain的草地和椰树等来源于课堂上的实验:Survivalland。
3.工厂模型Hangar_Full:来源于网络。
Cube的贴图:来源于网络。
4.步枪和手枪模型及其动画:来源于网络。
5.金币模型,塑料凳模型:使用3dmax软件自制。
6.显示金币数量的CoinGUI的9张图片:采用Windows画图软件绘制。
3.Unity版本:
Unity 5.5.2f1(64-bit)
4.操作步骤
1.首先创建环境,CreatEmpty——Environment,将课堂上做过的水的预制体 DaylightWater放入到其下。
2.创建一个Terrain和三个DirectionalLight。
3.地形的凸起和凹陷操作界面
4地形的贴图操作界面
5.设置树木和草地。
7.调整好光线角度,再把工厂预制体拖到小岛上。效果预览
8.创建一个Empty,给它添加Capsule,MeshRenderer,CharacherController,和Rigibody。(MouseLook和CharacterMotor以及Fpsinput均是课堂上使用过的例子,之后会用到)
9.将Empty命名为MyFirstPersonController,将tag改为Player。把主摄像机移动到该目录下。
10.在摄像机maincamera下添加如下的Empty:weapon——m4a1、handgun,用来存放武器。此外,再给camera添加skybox,选取合适的天空盒。
11.weapon添加一个js文件playerweapon,将步枪和手枪的预制体分别加到m4a1和handgun下。
Playerweapon.js主要控制武器的基本操作:开火,换弹和切换武器。function Update(){
if(Input.GetButton(“Fire1”)){
BroadcastMessage(“fire”);//对子类发送fire的信息,从而达到调用所有名为fire函数的效果 }
if(Input.GetButton(“reload”)){
BroadcastMessage(“reload”);}
if(Input.GetKeyDown(“1”)){
BroadcastMessage(“draw”);//按1时播放动画 SelectWeapon(0);}
else if(Input.GetKeyDown(“2”)){ SelectWeapon(1);} } function SelectWeapon(index : int){
for(var i=0;i // Activate the selected weapon if(i == index) transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(true); // Deactivate all other weapons else transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(false);} }//切换武器的函数 12.给empty添加m4_preview,该文件主要负责步枪的子弹数量和开火音效播放,以及步枪的装弹。之后添加audiosource,选择开火的子弹发射音效文件。 13.添加一个UI----canvas,加入两个text,用来显示两把武器的子弹数目。 M4_preview的主要函数: function Update(){ GameObject.Find(“/Canvas/Text”).GetComponent(Text).text=“ :”+ bulletsLeft+“/∞”;//该函数可以将步枪子弹数量传递给text } function fire(){ if(bulletsLeft == 0) return; if(Time.timeTime.deltaTime; // Keep firing until we used up the fire time while(nextFireTime < Time.time && bulletsLeft!= 0){ GetComponent. FireOneShot(); nextFireTime += fireRate;} Update();//实现开枪后刷新text的子弹数量 } function FireOneShot(){ var direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward); var hit : RaycastHit; if(Physics.Raycast(transform.position, direction, hit, range)){ // Apply a force to the rigidbody we hit if(hit.rigidbody) hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * direction, hit.point); if(hitParticles){ hitParticles.transform.position = hit.point;hitParticles.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal);hitParticles.Emit();} // Send a damage message to the hit object hit.collider.SendMessageUpwards(“ApplyDamage”, damage,SendMessageOptions.DontRequireReceiver);} bulletsLeft--; m_LastFrameShot = Time.frameCount;enabled = true; // Reload gun in reload Time if(bulletsLeft == 0) BroadcastMessage(“reload”);//没有子弹后自动装弹 } function reload(){ yield new WaitForSeconds(1);//装弹等待时间 if(clips > 0){ //弹夹数量大于0时才可装弹 clips--; bulletsLeft = bulletsPerClip; } Update();//装弹完成后更新text显示的子弹数量 yield new WaitForSeconds(1);} 14.步枪的预制体m4animation,m4.js主要负责步枪的开火、装弹等动画播放。给它添加一个audiosource,选择下载的武器换弹音效。 15.手枪的步骤和步枪类似,就不在阐述,不同处如需要修改开火的速率(firerate)等参数即可。 16.添加两个武器的贴图到显示弹药的text的左侧,再添加一张背景图,调整好位置后效果如图: 17.添加菜单:在canvas中添加一个panel,在panel下添加三个button,分别对应退出,重新开始和继续,再添加一个text,内容为 “已暂停”。 18.添加一个empty命名为_GM,给他添加Manager.cs,一个负责菜单的文件。 其主要部分如下: void Start(){ UIPanel.gameObject.SetActive(false);isPaused = false;} void Update(){ if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)&&!isPaused)Pause(); else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)&& isPaused)UnPause();} public void Pause(){ isPaused = true; UIPanel.gameObject.SetActive(true); Time.timeScale = 0f;} public void UnPause(){ isPaused = false; UIPanel.gameObject.SetActive(false); Time.timeScale = 1f;} public void QuitGame(){ Application.Quit();} public void Restart(){ Application.LoadLevel(0); } 主要负责对应菜单的按钮的功能 之后,给三个按钮加上相应的贴图和文字,在OnClick一栏中,选择_GM,在右侧下拉选择之前manager中对应的函数,比如退出游戏的Quit按钮就选择QuitGame。另外,编辑Panel的image,可以更改菜单的背景图片。 效果如图 19.建立cube的预制体:创建一个3dobject,建立一个cube,再放在预制体的文件夹perfabs里,再更改cube的贴图为黑色,命名为cube_dead,同样拖入perfabs中。 给预制体cube添加一个DamageReciver,使它能接收到子弹的伤害,从而从cube转换成cube_dead。 同时,勾选中iskinematic,让这个预制体被子弹击中前不受到里的影响,这样可以把cube悬空而不掉落,而变成cube_dead则会掉落。 20.把制作的coin模型导入,添加刚体,同样勾选iskinematic,并加入CapsuleCollider,勾选isTrigger,最后关联Coin.cs。 void Update(){ transform.Rotate(new Vector3(rotationSpeed * Time.deltaTime, 0, 0));} void OnTriggerEnter(Collider col){ if(col.gameObject.tag == “Player”){ col.gameObject.SendMessage(“itemPickup”);Destroy(gameObject);} } 分析: 硬币没被拾取时,会沿着x轴旋转 玩家触碰到coin时,会传递一个信息itemPickup,提示该硬币已经被拾取,之后会销毁该硬币。 21.回到第一人称控制器,给MyFirstPersocontroller添加脚本item,选择金币拾取音效、拾取贴图。创建并添加提示文字GUItext。 创建一个empty命名为CoinGUI,添加guitexture,选择image为coin0,即没有失去硬币时候的显示图。Coin到Coin8依次对应获得八个硬币的显示图。 22.准星的添加:创建一个empty,添加crosshair脚本,将网上下载的准星贴图添加进来。 大致的步骤就如上所述。 小组成员:唐智 主要负责部分:武器模块和esc菜单模块以及实验报告的编写。 武器的部分是由我制作的,相对于我们课堂上制作的火箭筒和步枪,这个项目里面多了reload这个动作,并且是可以主动按r来reload的(课堂上的项目只能打空弹匣来换弹)。 开始时,我在原来的脚本基础上修改代码,想把调用动画的代码也写进计算子弹fire和reload的代码中,但是出现了很多问题:如动画不能正常播放、或是播放了动画不开火等。 最后,我将这两个部分的脚本分开到两个目标上,解决了这些问题。第二个小问题,就是装弹后子弹数量没有实时更新到text里面,但是开火后子弹数量会重新刷新。这个问题通过在reload函数末添加了显示子弹数的代码后解决。 这次在原来的游戏基础上新添加了esc菜单这一功能,脚本使用c++编写。在操作完后要注意的是需要完成File—buildsetting—add openscenes 这样才算是完成,因为 Application.LoadLevel(0);这句代码中的0就是代表着我们add的这个场景位于第一位,这样restart按钮才能进入到这个场景的初始阶段,达到重新开始的目的。