flash常用代码总结五篇范文

时间:2019-05-15 09:52:12下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《flash常用代码总结》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《flash常用代码总结》。

第一篇:flash常用代码总结

1、flash停顿多少秒后播放

setInterval()在执行完一次代码之后,经过了那个固定的时间间隔,它还会自动重复执行代码 setTimeout()只执行一次那段代码

两个方法用法一样

1、如果要求在每隔一个固定的时间间隔后就精确地执行某动作,那么最好使用setInterval

2、如果不想由于连续调用产生互相干扰的问题,尤其是每次函数的调用需要繁重的计算以及很长的处理时间,那么最好使用setTimeout

stop();//设置停顿时间,单位毫秒

var loadTime=setInterval(playMC,5000);function playMC(){ play();clearInterval(loadTime);//终止被调用的过程代码的执行 }

2、Flash调用外部swf定位和大小

http://mojojo.blogbus.com/logs/16055529.html

flash调用外部swf定位和大小的ActionScript函数。

(1)用同一目录下swf文件,一般来说用loadMovie(“mpg.swf”,“mpg”);

可是那样不好控制swf的位置和大小把你的swf文件导入到一个空mc中去,然后通过调整这个空的mc来控制你的导入的swf文件的大小。

(2)文字要改变其大小可以用: setproperty(“mcname”,_xscale,xx);setproperty(“mcname”,_yscale,yy);

//其中mcname为空mc的实例名,xx,yy为调整数值(3)要改变调入后的swf的位置: setproperty(“mcname”,_x,xxx);setproperty(“mcname”,_y,yyy);

//其中xxx,yyy是数值,即新的位置

功能说明: loadMovieNum(“url”,level[, variables])loadMovie(“url”,level/target[, variables])

功能说明:

在播放原来加载的影片的同时将SWF或JPEG文件加载进来。

参数说明:

url 要加载的 SWF 或 JPEG 文件的绝对或相对 URL,不能包含文件夹或磁盘驱动器说明。

level 把swf文件以层的形式载入到Movie里,若载入0层,则载入的swf文件将取代当前播放的Movie。2层高于1层。

Target 可用路径拾取器取得并替换目标MC,载入的电影将拥有目标MC的位置、大小和旋转角度等属性。(个人认为用Target好些,在控制载入.swf位置时比较方便)variables 可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法(GET/POST),如果没有则省略此参数。

层次Level:Flash允许同时运行多个SWF文件,Flash一旦载入一个SWF文件,则占据了一个“层次”,系统默认的是_Flash0或_Level0,之后的Movie则按顺序放在level0---level16000里。第一个载入的SWF文件为_Flash0或 _Level0,第二个如果加载到第一层时的称为_Flash1或_Level1,依此类推。注意前提是前面载入的文件没有退出,否则冲掉第一个SWF文件,第一个文件也从内存中退出。

注意:如果你将外部的Movie加载到Leve0层或者Level0里,那么,原始的Movie就会被暂时取代,要再用时还得重新Load一次,也就是说,一个Level在一个时间里只能有一个Movie存在。在使用LoadMovie和UnLoadMovie时必须特别注意 Level之间的关系,否则,当你希望在一个时间里只播放一个Movie而Unload掉前一个Movie时,就会出现不必要的麻烦。

unloadMovieNum(level)

unloadMovie[Num](level/“target”)

功能说明: 从 Flash Player 中删除已加载的影片。

参数说明: 同上

loadVariables(“url” ,level/“target” [, variables])

功能说明:

从外部文件中(例如文本文件,或由 CGI 脚本、Active Server Page(ASP)、PHP 或 Perl 脚本生成的文本)读取数据,并设置 Flash Player 级别或目标影片剪辑中变量的值。

参数说明:

url 变量所处位置的绝对或相对 URL

level 指定 Flash Player 中接收这些变量的级别的整数。

Target 指向接收所加载变量的影片剪辑的目标路径。

variables 可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法(GET/POST),如果没有则省略此参数。

gotoAndPlay(scene, frame)

功能说明:

转到指定场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。

参数说明:

scene 转到的场景的名称。

frame 转到的帧的编号或标签。

Flash常用代码的介绍

作者:ayan_2006 类型:闪吧BBS 来源:闪吧个人空间

1、用flash做那种弹出的小窗口分两步:给flash中的按钮加入如下action:

on(release){

getURL(“BLOCKED SCRIPTMM_openBrWindow(’newweb.htm’,’’,’width=600,height=100’)”);

} 在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码.2、如何使得flash一打开就是全屏?

fscommand(“fullscreen”,true)如何不能使用右键?

fscommand(“showmenu”, “false”);

3、用命令载入一个动画,我需要确定载入动画在画面中的位置,用什么语言来设置?例如载入名为dd.swf的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置?在要加载动画的那钟加入:

loadMovie(“dd.swf”, “a”);

a._x=205;

a._y=250;你得先做一个空的MC起名叫“a”,导入时,在右下角也起名为a。

4、当鼠标经过时动画播放到某处:

on(rollover){

gotoAndPlay(10);

} 当鼠标按下时动画播放到某处:

on(release){

gotoAndPlay(1);

}

5、播完动画后自动跳到某网页:

getURL(“siteindex.htm”, _self);

6、设为首页:

一,用getURL的方法:

设为首页:

on(release){

getURL(“getURL(”javascript:void(document.links[0].style.behavior=’url(#default#homepage)’);void document.links[0].setHomePage(’http:// 您的网站地址/’);“, ”_self“, ”POST“);} 加入收藏夹:

on(release){

getURL(”getURL(“javascript:void window.external.AddFavorite(’http://您的网站地 址’,’网站名称’);”, “_self”, “POST”);} 第二种方法是通过用fscommand的方法,比上面一个要复杂一些。首先在Flash 的按钮上添加ActionScript脚本代码

设为首页

on(release){ fscommand(“setHomePage”, “http://您的网站地址”);} 加入收藏夹

on(release){ fscommand(“addFavorite”, “http://网站地址|网站名称”);} 在发布 Flash动画时选上HTML,在Template下拉菜单中选择Flash with fscommand,发布出html页面接着要对发布出来的HTML页面进行修改,在HTML代码中找 到这么一段

// Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie&nb sp;function sethomepage_DoFSCommand(command, args){ } 这一段修改成 // Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie function sethomepage_DoFSCommand(command, args){

var sethomepageObj = InternetExplorer ? sethomepage : document.sethomepage;if(command == “setHomePage”){

document.links[0].style.behavior = “url(#default#homepage)”;

document.links[0].setHomePage(args);} else if(command == “addFavorite”){ args = args.split(“|”);window.external.AddFavorite(args[0], args[1]);最后,如果html里一个链接都 没有,还需在 第二种方法:

也可以在SWF文件的第一帧Actions上的GETURL 命令上加上:

也可以在SWF文件的第一帧Actions上的GETURL 命令上加上:

javascript:window.open(”nfd.swf“,”“,”fullscreen=1,menubar=no,width=800,height=600“)这种全屏也是类似屏 保,用ALT+F4或设置按钮退出。把fullscreen设为=0,则只是不显示浏览器菜

单栏、工具栏的全屏。还有一个写法:

javascript:window.open(”*.swf“,”“,”menubar=no, toolbar=no,location=no,status=no,fullscreen=yes“)

我个人推荐这种^_^ 第三种方法:

稍麻烦一些,需要两个网页,呵呵*—* 你可以建立个空白网页加上代码 :

*.htm 你把他替换为 你自己要全屏打开的网页就可以了

第四种方法:

这种方法更详细,还有步骤,不过我没有试过,你们可以先试一下啊。我把 操作步骤写下:

1、在Flashk中做好动画后,首先选择主菜单中的File Publish Settings(文件发布设置命令),弹出对话框,点击进入HTML项设置: 设置Dimensions尺寸单位为Percent百分比;在宽,高中设置100。再点击发布按钮进行发布即可。这样,在你原文件处就会生成一个和动画同名的HTML 文件。

2、建立一个空白的HTML页面blank.htm,只保留标签部分。

3、建立一个有带框架的html文件show.html,页面 html文本如下:

marginwidth=”0“ marginheight=”0“ leftmargin=”0“ rightmargin=”0“ topmargin=”0“> 该文件将页面分为两个框 架,上面放动画名.html文件,下面放blank.html文件。注:其中,动画名.html文件是在第一步中发布出来的相应的html文件。

4、建立一个带 JavaScript脚本的html文件full.html。用这个文件打开show.html并 定义其显示窗口为全屏,不带菜单,滚动条,状态栏等。该文件的html文本如 下:

上面的第四步和第三种方法一样的 9、如何禁止右键菜单,fscommand的方法还是只能适用于fp,在网页中使用还是必须添加额外的参数,或者用最简单的一句as,在fp和网页中均适用:

Stage.showMenu=false;

10、播完动画后自动跳到某网页:

getURL(”siteindex.htm“, ”_self“);

最常用的Flash语句flash语句(汇集)FLASH代码

flash 动作语句 flash全屏语句 flash按钮触发语句 flash 最小化语句 flash自动跳转语句

1、flash按钮触发语句

box_btn.onPress=function(){ trace(”ok“);};按钮实例名称.事件处理方法=function(){ //处理程序

};例如:

n=1 box_btn.onRelease=function(){ n=n+1 trace(”n=“+n);} 当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:”n=2“ onClipEvent(load){ stop();} 以上是影片剪辑的事件处理函数。”()“的内部是事件。

在一个FLASH里在第一个场景里调用第二个场景,要在第一个场景里需要调用的地方加个按钮,然后在按钮上写下如下代码:

on(release){ tellTarget(”_root“){ gotoAndPlay(”mm2“, 1);} } 其中,”mm2“是第二个场景的MC的名称。

on(release){ loadmovie(”fz3.swf“,1);setProperty(”fz3.swf“,_x,100);

setProperty(”fz3.swf“,_y,100);

_root.createEmptyMovieClip(”Card Game“);

mc.loadMovie(”fz3.swf“);

mc._x=0;

mc._y=0;

} fz3.swf是需要调入的SWF文件,_x,_y是坐标轴

Card Game是SWF中MC的名字

on(release)结构只能用于按钮,其他相关的几种用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。

2.If-else语句

对if语句可以进行扩展,使用else执行条件不成立(比较表达式为false)时的代码,如下所示:

if(x == 9){ gotoAndPlay(15);} else { gotoAndPlay(16);} 你也可以使用else if语句将if语句更推进一步,如下所示: if(x == 9){ gotoAndPlay(15);} else if(x == 10){ gotoAndPlay(16);} else if(x == 11){ gotoAndPlay(20);} else { gotoAndPlay(25);} 你可以让if语句想要多长就有多长,你也可以使用else if语句对别的变量进行比较,如下所示:

if(x == 9){ gotoAndPlay(15);} else if(y<20){ gotoAndPlay(16);} else { gotoAndPlay(25);} 复合比较

你可以在一个if语句中对几个比较表达式的值进行判断,比如说你希望在x为9并且y为20时跳转到第10帧,可以使用如下所示的脚本:

if((x == 9)&&(y == 20)){ gotoAndPlay(10);} 逻辑与运算符&&将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,当两个表达式的值都为true时复合表达式的值才为true。

每个比较表达式都需要添加独立的括号以便Flash能正确识别。

在Flash的早期版本中使用and执行逻辑与运算,现在已推荐不使用。

你也可以使用逻辑或运算符||将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,只要有一个表达式的值为true,复合表达式的值就为true。如下所示:

if((x == 7)||(y == 15)){ gotoAndPlay(20);} 在该脚本中,只要x为7或者y为15,或者两者都成立,结果都是跳转到第20帧。

只有当两者都不成立时,才不会执行gotoAndPlay命令。

3、函数

到现在为止,我们都是将脚本放在影片的第1帧中。

如果程序相当复杂,再放在同一帧中就使脚本显得太庞大了。

函数使你可以组织需重用的代码,并放在时间轴中,例如: function myFunction(myNum){ var newNum = myNum+5;return newNum;} 函数以关键字function开头,function后面是函数名。

与变量名相似,你可以指定自己的函数名,最好将函数名取得有意义一些。

函数名后面的括号容纳该函数的参数,所谓参数也是一个变量,它的值在调用该函数时予以指定。

一个函数可以有若干参数,也可以没有参数。无论有没有参数,函数名后都应紧跟一对括号。

大括号中的部分是函数体,在函数体中创建了一个局部变量newNum,将myNum加5的结果设置为newNum的值。

如果你将10作为参数传递给该函数,newNum的值就是15。

return命令仅用于函数中,使用return结束一个函数并返回函数值。

此处,newNum是用return命令返回的函数值。

要使用函数,就需要调用它,如下所示:

var a = myFunction(7);该语句创建一个新的局部变量a,将7作为参数调用函数myFunction,并将函数返回的结果作为变量a的值。

被调用的函数开始运行,创建一个局部变量myNum,将7作为myNum的值,然后执行函数体内的代码,使用return命令将newNum的值12返回给函数的调用者。这时,a的值变为12。

函数最大的作用体现在它可以重复使用。如下所示的3行代码产生3个不同的结果:

trace(myFunction(3));trace(myFunction(6));trace(myFunction(8));运行以上代码,你将得到结果8、11和13。

使用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处,从而影响所有调用该函数的命令。

例如,将函数myFunction中的var newNum = myNum+5改成var newNum = myNum+7,上面3个调用该函数的命令的结果将变成10、13和15点语法的另一个用途是指定影片剪辑的属性。

如下面的语句将影片剪辑myMC的_alpha(透明度)属性设置为50%:

myMC._alpha = 50;你还可以在影片剪辑中使用点语法定位根(root)中的一个全局变量。

如果你在主时间轴中创建了一个全局变量globelVar,而要在影片剪辑中使用这个全局变量,可以使用如下的语句:

trace(_root.globleVar);stop:使影片停止在当前时间轴的当前帧中。

play:使影片从当前帧开始继续播放。

gotoAndStop:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并停止。gotoAndPlay:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并继续播放。

nextFrame:使影片转到下一帧并停止。

prevFrame:使影片回到上一帧并停止。

stop命令常常用在帧动作中,以使影片停止并等待用户控制。

其他命令常常用在按钮的事件处理函数中。

如果gotoAndPlay命令中只有一个参数,Flash将认为它代表某个帧;

如果有两个参数,第1个参数将作为场景名,第2个参数代表该场景中的帧。

要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字_parent。

如果一个影片剪辑是包含在主时间轴中,在影片剪辑中使用_parent和_root的效果是一样的。

如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时间轴中的影片剪辑中,这时在该影片剪辑中使用_parent指代的是它上一级的影片剪辑,而_root是指它上两级的主时间轴。在主时间轴中不能使用_parent,因为主时间轴没有上一级。

4、.详细了解GOTO语句

prevFrame()

跳至并停止在前一祯。

nextFrame()

跳至并停止在下一祯。

prevScene()

跳至并停止在前一场景的第1帧。nextScene()

跳至并停止在下一场景的第1帧。

gotoAndPlay([scene,] frame)

跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。

gotoAndStop([scene,] frame)

跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。

5、了解MC的各种可改写的属性

_x 中心点所在相对X坐标(象素单位)

_y 中心点所在相对Y坐标(象素单位)

_xscale 横向缩放比例,初始为100

_yscale 纵向缩放比例,初始为100

_rotation 相对旋转角度(度单位)

_width 相对显示宽度(象素单位)

_height 相对显示高度(象素单位)

_alpha 显示透明度(0~100)

_visible 是否可见

_focusrect 是否显示焦点框

_name 实例名称

6、三大纪律: 1>写代码时一定要用英文(如EN CH)输入法

2>必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属

性,更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握,高手有时也会

犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢

3>操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代

码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。

7、八项注意: 1>按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮

2>用loadMoie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐型按钮

3>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接

复制实例,4>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符

号库中原有的符号,装进资夹里,很多网友这个问题上上过当吧?

需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。

在动作面板中选择comment动作时,字符”//“被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:

on(release){ //建立新的日期对象 myDate = new Date();currentMonth=myDate.getMonth();//把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份

monthName = calcMoth(currentMonth);year = myDate.getFullYear();currentDate = myDate.getDat();}

常量

常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句:

if(keycode()= =key.ENTER){ alert = ”你准备好了吗?“ controlMC.gotoAndStop(5);}

影片剪辑

1、load enterFrame load在整个动画中只加载一次,enterFrame不管是否有stop都要一直加载,直至关闭

onClipEvent(load){ var i = 0;} onClipEvent(enterFrame){ trace(i);i++;}

2、startDrag()(可做鼠标跟随)

用法

startDrag(target,[lock ,left , top , right, bottom])参数

target 要拖动的影片剪辑的目标路径。

lock 一个布尔值,指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央(true),还是锁定到用户首次单击该影片剪辑的位置上(false)。此参数是可选的。

left、top、right、bottom 相对于影片剪辑父级坐标的值,这些值指定该影片剪辑的约束矩形。这些参数是可选的。返回 无。说明

函数;使 target 影片剪辑在影片播放过程中可拖动。一次只能拖动一个影片剪辑。执行了 startDrag()操作后,影片剪辑将保持可拖动状态,直到用 stopDrag()明确停止拖动为止,或直到对其它影片剪辑调用了 startDrag()动作为止。示例

若要创建用户可以放在任何位置的影片剪辑,可将 startDrag()和 stopDrag()动作附加到该影片剪辑内的某个按钮上。on(press){ startDrag(this,true);} on(release){ stopDrag();} 若在动画开始时影片剪辑跟随鼠标 onClipEvent(load){ Mouse.hide();startDrag(this, true, 0, 0, 550, 400);}

duplicateMovieClip 函数

duplicateMovieClip(target:String, newname:String, depth:Number): Void duplicateMovieClip(target:MovieClip, newname:String, depth:Number): Void 当 SWF 文件正在播放时,创建一个影片剪辑的实例。无论播放头在原始影片剪辑中处于什么位置,在重复的影片剪辑中,播放头始终从第 1 帧开始。原始影片剪辑中的变量不会复制到重复的影片剪辑中。使用 removeMovieClip()函数或方法可以删除用 duplicateMovieClip()创建的影片剪辑实例。可用性:Flash Player 4;ActionScript 1.0 参数

target:Object所复制的影片剪辑的唯一标识符。depth:Number-所复制的影片剪辑的唯一深度级别。深度级别是所复制的影片剪辑的堆叠顺序。这种堆叠顺序很像时间轴中图层的堆叠顺序;较低深度级别的影片剪辑隐藏在较高堆叠顺序的剪辑之下。必须为每个所复制的影片剪辑分配一个唯一的深度级别,以防止它替换已占用深度上的 SWF 文件。示例

在下面的示例中,将创建一个名为 img_mc 的新影片剪辑实例。将一个图像加载到该影片剪辑中,然后复制 img_mc 剪辑。所复制的剪辑名为 newImg_mc,这个新剪辑将移至舞台上,因此它不会与原始剪辑重叠,并且将同一图像加载到第二个剪辑中。this.createEmptyMovieClip(”img_mc“, this.getNextHighestDepth());img_mc.loadMovie(”http://www.xiexiebang.com/flash/images/image1.jpg“);duplicateMovieClip(img_mc, ”newImg_mc“, this.getNextHighestDepth());newImg_mc._x = 200;newImg_mc.loadMovie(”http://www.xiexiebang.com/flash/images/image1.jpg“);要删除重复的影片剪辑,可为名为 myButton_btn 的按钮添加以下代码。this.myButton_btn.onRelease = function(){ removeMovieClip(newImg_mc);};

eval 该变量或属性的值。如果表达式是对象或影片剪辑,则返回对该对象或影片剪辑的引用。如果无法找到表达式中列举的元素,则返回 undefined。

下面的示例使用 eval()为动态命名的影片剪辑设置属性。此 ActionScript 为三个影片剪辑(分别称为 square1_mc、square2_mc 和 square3_mc)设置 _rotation 属性。

for(var i = 1;i <= 3;i++){ eval(”square“+i+”_mc")._rotation= 5;} 就可以使square1_mc、square2_mc 和 square3_mc角度都变成5

简单来说就是用字符串或者变量组合起来得到对象,变量..

第二篇:FLASH总结

2010.12.7 FLASH总结(红蓝粉)

1:帧,分为普通帧(灰色块。作用:延迟空白关键帧或关键帧的显示时间),空白关键帧,关键帧,过渡帧(补间形状,绿色;补间动画,蓝色;传统补间,淡紫色)。对于帧的其他编辑:

删除帧,清除关键帧,转化为关键帧,转化为空白关键帧,剪切帧,复制帧,粘贴帧,清除帧,选中所有帧,翻转帧(选中部分帧右击选择翻转帧。可以达到动画翻转过来的效果。比如说原来是打出来字的效果,进行翻转后就可达到删除文字的效果。就好像时间轴倒过来播放似的)。

2:元件,分为图形元件(受主时间轴的限制),按钮元件(四帧,由鼠标事件触发),影片剪辑(不受主时间轴的限制)。对于元件的其他操作:

替换元件(或称交换元件,右击或在属性中进行编辑)3:文本,静态文本,动态文本(发布后,由系统里AS脚本来动态改变文本内容,例如:贪吃蛇里的计数器),输入文本(接受用户输入的文字,相当于输入文本框)。对于文本的其他操作

打散(或称分离文本),可以对文本设置文本超链接 4:动画,逐帧动画,补间动画(补间形状,补间动画和传统补间),IK反向运动姿势动画,ActionScript动画(例如:猜数字)。关于补间动画:

(1)补间形状(帧:绿色)

绘制第一个和最后一个关键帧,中间的过渡帧由系统自动补齐,发布时只保存关键帧,过渡帧不保存,所以体积较小。补间形状的过渡帧颜色为绿色,成功的过渡帧动

画显示黑色箭头。失败的显示虚线例如。补间形状一般是形状颜色的变化,不能是元件。

(2)传统补间动画(元件)(帧:浅蓝或淡紫)(3)补间动画(对象沿指定路径运动)(帧:蓝色)绘制第一帧和最后一个关键帧,中间的过渡帧由系统自动成,发布时只是保存关键帧,过渡帧不保存,所以体积较小。补间动画的过渡帧颜色为灰蓝色,成功的过渡帧动画显 示黑色箭头。失败的显示虚线例如。补间动画,一般做的都是元件整体的变大缩小,旋转,移动等。

Flash CS4 补间动画、形状补间、传统补间

补间动画一次只能单独的设置加速,传统补间一次可做加速和减速

形状补间:矢量图之间的变形补间动画,比如说一个圆形变成一个方形,或者字母A变成字母B,这种补间动画改变了图的本身性质,在flash里,这种补间要求是矢量图才可以的。一般的字或图需要打散变成矢量图才能操作形状。

补间动画和传统补间之间地差异包含: 传统补间使用关键帧。关键帧是其中显现对象地新实例地帧。补间动画只能具有一个与之关联地对象实例,并使用属性关键帧而不是关键帧。2 补间动画在整个补间范围上由一个目标对象组成。补间动画和传统补间都只允许对特定类型地对象进行补间。若应用补间动画,则在创建补间时会将一切不允许地对象类型转换为影片剪辑。而应用传统补间会将这些对象类型转换为图形元件。补间动画会将文本视为可补间地类型,而不会将文本对象转换为影片剪辑。传统补间会将文本对象转换为图形元件。在补间动画范围上不允许帧脚本。传统补间允许帧脚本。补间目标上地任何对象脚本都无法在补间动画范围地进程中更改。能够在时间轴中对补间动画范围进行拉伸和调整大小,并将它们视为单个对象。传统补间包含时间轴中可辨别选择地帧地组。若要在补间动画范围中选择单个帧,必需按住 Ctrl(Windows)或 Command(Macintosh)单击帧。166 使用 FLASH CS4 PROFESSIONAL时间轴和动画 对于传统补间,缓动可应用于补间内关键帧之间地帧组。对于补间动画,缓动可应用于补间动画范围地整个长度。若要仅对补间动画地特定帧应用缓动,则需要创建自定义缓动曲线。利用传统补间,能够在两种不同地色彩效果(如色调和 Alpha 透明度)之间创建动画。补间动画能够对每个补间应用一种色彩效果。只能够使用补间动画来为 3D 对象创建动画效果。无法使用传统补间为 3D 对象创建动画效果。12 只有补间动画才能保存为动画预设。对于补间动画,无法交换元件或设置属性关键帧中显现地图形元件地帧数。应用了这些技术地动画要求使用传统补间。

动作补间动画是指在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 将自动根据二者之间的帧的值创建的动画。动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头;构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状(或称之为矢量图),只有把形状组合(Ctrl+G)或者转换成元件后才可以做动作补间动画。

形状补间动画是在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上绘制一个形状,然后在另一个关键帧上更改该形状或绘制另一个形状等,Flash将自动根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画,它可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。形状补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间也有一个长长的箭头;构成形状补间动画的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,而不能是图形元件、按钮、文字等,如果要使用图形元件、按钮、文字,则必先打散(Ctrl+B)后才可以做形状补间动画。

传统补间设置镜头的效果。

5:引导层和遮罩层

引导层:创建方法,新建两个图层,引导层上绘制路径,被引导层上创建补间动画,注意必须将开始关键帧和结束关键帧放在曲线的两个端点上。

扩展1:对于一个引导层而言,可以包含多个被引导层。扩展2:让对象调整到路径,作用是补间对象沿着路径移动时进行旋转。方法是在补间对象的属性中的修改中把“调整至路径”勾上。

遮罩层:在被遮罩层有像素的地方显示遮罩层有像素的地方。即被遮罩层上的像素是不可能被显示的。创建方法,新建两个图层,而后对两个图层进行操作。

扩展1:对于一个遮罩层而言,可以包含多个被遮罩层。6:ActionScript(只有在关键帧中能够进行action的相关编辑)

on(release){ } 说明:第一行是触发动作的事件,将鼠标指针移到按钮上单击并且释放鼠标。

第二行是事件所触发的动作,转到当前场景,时间轴的第15开始播放。

补充:第二行的前面还可以加上影片剪辑元件的名称,此时会跳转到相应元件的第某帧,而非场景的某帧。

补充:第二行括号里的参数可以有场景,例如:gotoAndPlay(“场景2”,2);此时表示跳转到场景2的第二帧。on(release){ getURL(“http://www.xiexiebang.com或index.html【可以用gotoAndPlay(15);相对路径】”,“_blank或_parent或_self或_top”,“POST或GET”);//注意双引号不能丢。} Stop();

on(release){

loadVariables(“hslk.asp”,“",”GET“);} on(release){ } 7:flash相关概念及其联系

场景(一个swf文件中可以有多个场景,当第一个场景内的所有对象播放完毕后才会播放第二个场景的相关对象),时间轴,帧,图层(以及文件夹),对象 8:flash动画的优化

位图转换为矢量图,尽量少地创建关键帧和空白关键帧,尽量的使用元件,完成作品的思路的整理 9:flash中的声音

事件流(事件发生时播放)和数据流(和时间轴同步),在可以进行声音属性面板中的相关编辑(例如:效果)。10:结合别的工具对swf文件进行编辑 做图像的时候用ps处理及优化 11:项目经验小结 getURL(”index.html“,”_blank“,”get");图层和影片剪辑的应用

第三篇:在网页中插入flash的标准代码

使用可实现Flash动画的插入,但也可以用..标记插入Flash动画,但后者有些复杂,若要和前者一样实现动画的插入,必须要加:

data=“1.swf”>

才能实现flash动画的插入。我想问下,前者和后者的功能应该差不多是吧,为什么后者那么麻烦,要加这么多的参数。还有就是object标签里面去掉data=“1.swf”,运行后好像正常的。加不加都没区别吗?谢谢啦!!

两个标签都可以实现在网页中插入视频或flash,object是微软的ie浏览器支持的的,当然微软也认嵌入标签embed.N的浏览器支持embed但忽略object。

据说object是发展方向.将来embed要淘汰。现在一般object内套embed,是为了在各种浏览器里都取得最佳浏览效果.如此而已,单用其一一般都可以。

我举一段html插入flash动画的比较标准的代码:

codebase=“http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,19,0” width=“200” height=“75”>

pluginspage=“http:///go/getflashplayer”

type=“application/x-shockwave-flash” width=“200” height=“75”>

在这段代码中,首先你看到data=“1.swf”是不必要的。

param是参数的意思,标准格式都是在param标签里,定义name和value两个参数,每个参数格式都是名=值的形式。其实是很有规律。

当然param参数还有很多,只是插入flash用到以上这些罢了。embed也有很多参数啊,你没用到而已。

第四篇:Flash复习总结

1.Flash动画的主要特点。(第1章)

1)Flash可使用矢量绘图。

2)Flash动画具有交互性,能更好地满足用户的需要。3)Flash动画拥有强大的网络传播能力。4)Flash动画拥有崭新的视觉效果 5)Flash动画制作成本低,效率高。

6)Flash动画在制作完成后可以把生成的文件设置成带保护的格式。2.Flash CS3包括哪几种面板集的布局方式?应怎样切换这些布局方式?

【默认】、【图标和文本默认值】、【仅图标默认值】布局方式。

选择【窗口】|【工作区】子菜单下的【默认】、【图标和文本默认值】或【仅图标默认值】命令,可以在3种布局方式中切换。

3.Flash动画的制作流程:

策划动画、收集素材、制作动画、调试动画、测试动画、发布动画。4.位图和矢量图的主要区别?(第2章)

一是位图占用的存储空间比矢量图大得多;

二是位图放大到一定倍数时会出现明显的马赛克现象,而矢量图无论放大到多少倍都不会出现这种现象。5.简述【基本矩形】工具和【矩形】工具的区别。

【基本矩形】工具与【矩形】工具的功能基本相同,但其绘制的图形属性不同:

【矩形】工具使用对象绘制模式创建形状,用户无法通过属性面板修改矩形的角度值;

而【基本矩形】工具可以将形状绘制为独立的对象,用户可以使用检查器功能修改矩形图形的角度值。6.简述Flash CS3中的色彩模式?

在Flash CS3中,程序提供了两种色彩模式,分别为RGB和HSB色彩模式。

RGB色彩模式由色光的三原色理论为基础的,其中R代表红色,G代表绿色,B代表蓝色;

HSB色彩模式是以人体对色彩的感觉为依据的,它描述了色彩的3种特性,其中H代表色相,S代表纯度,B代表明度。7.怎样将多个对象组合和分离?(第3章)

组合对象的方法是:先从舞台中选择需要组合的多个对象,可以是形状、组、元件或文本等各种类型的对象,然后选择【修改】|【组合】命令或按Ctrl+G快捷键。

分离对象的方法是:先从舞台中选择需要分离的对象,然后选择【修改】|【组合】命令或按Ctrl+B快捷键。8.简述在Flash CS3中3种文本类型的特征和作用?(第4章)

静态文本:默认状态下创建的文本对象均为静态文本,它在影片的播放过程中不会进行动态改变,因此常被用作说明文字。动态文本:该文本对象中的内容可以动态改变,甚至可以随着影片的播放自动更新,例如用于比分或者计时器等方面的文字。

输入文本:该文本对象在影片的播放过程中可以输入表单或调查表的文本等信息,用于在用户与动画之间产生交互。9.Flash CS3提供了哪些滤镜效果?

1.投影2.模糊3.发光4.斜角5.渐变发光效果6.渐变斜角效果7.调整颜色 10.Flash CS3中的帧有哪几种类型?各有什么作用?(第5章)

普通帧:Flash CS3中连续的普通帧在时间轴上用灰色显示,并且在连续普通帧的最后一帧中有一个空心矩形块。通常用它来放置动画中静止不变的对象。

关键帧:关键帧在时间轴中是含有黑色实心圆点的帧。关键帧是用来定义动画变化的帧。

空白关键帧:空白关键帧在时间轴中是含有白色实心圆点的帧。在时间轴中插入关键帧后,左侧相邻帧的内容就会自动复制到该关键帧中,如果不想让新关键帧继承相邻左侧帧的内容,可以采用插入空白关键帧的方法。11.为了使遮罩层能够同时遮罩多个图层,可以使用哪些方法?

1)在时间轴上的【图层】面板中,将所有的图层直接拖到遮罩层下面。2)在遮罩层的下方创建新的图层。

3)选择【修改】|【时间轴】|【图层属性】命令,打开【图层属性】对话框,在【类型】选项区域中选中【被遮罩】单选按钮。12.Flash CS3中元件的类型及其基本特征。(第6章)

【影片剪辑】元件:影片剪辑元件拥有绝对独立的多帧时间轴,可以不受场景和主时间轴的影响。

【按钮】元件:使用【按钮】元件可以在影片中创建响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮,它包括了【弹起】、【指针经过】、【按下】和【点击】4种状态,每种状态上都可以创建不同内容,并定义与各种按钮状态相关联的图形,然后指定按钮实例的动作。【按钮】元件另一个特点是每个显示状态均可以通过声音或图形来显示,从而构成一个简单的交互性动画。

【图形】元件:对于静态图像可以使用【图形】元件,并可以创建几个链接到主影片时间轴上的可重用动画片段。【图形】元件与影片的时间轴同步运行,交互式控件和声音不会在【图形】元件的动画序列中起作用。

13.按钮元件一般包括几个帧?简答介绍各个帧的作用。在这些帧中,主要说明一下“点击”帧。

【按钮】元件一般包括【弹起】、【指针经过】、【按下】和【点击】4帧; 第1帧是【弹起】状态,代表没有指针经过按钮时该按钮的外观; 第2帧是【指针经过】状态,代表指针经过按钮时该按钮的外观; 第3帧是【按下】状态,代表单击按钮时该按钮的外观;

第4帧是【点击】状态,定义响应鼠标单击的区域。【点击】帧不同于其他三种帧,它主要表示范围,而其他三种帧表示状态。

14.Flash CS3中包含哪些时间轴特效?(第7章)

【变形】、【转换】、【分散式重制】、【复制到网格】、【分离】、【展开】、【投影和模糊】。15.Flash CS3中声音文件的格式?(第8章)

无损压缩格式:.wav、.aiff等; 有损压缩格式:.mp3、.rm等。16.简述如何将位图转换为矢量图?(第9章)

可先在舞台中选中要转换的位图图像,然后选择【修改】|【位图】|【转换位图为矢量图】命令,打开【转换位图为矢量图】对话框,设置相关参数再单击【确定】按钮即可。17.简述FLV视频格式的特点。

1)FLV视频文件体积小巧,需要占用的CPU资源较低;

2)FLV是一种流媒体格式文件,用户可以使用边下载边观看的方式进行欣赏; 3)FLV视频文件利用了网页上广泛使用的Flash Player平台; 4)FLV视频文件可以很方便的导入到Flash中进行再编辑。18.列举4个常用UI组件,并简述其用途与特点。(第11章)

按钮组件Button:是一个可使用自定义图标来定义其大小的按钮,它可以执行鼠标和键盘的交互事件,也可以将按钮的行为从按下改为切换。

复选框组件CheckBox:是一个可以选中或取消选中的方框,它是表单或应用程序中常用的控件之一,当需要收集一组非互相排斥的选项时都可以使用复选框。

单选按钮组件RadioButton:允许在互相排斥的选项之间进行选择,用户可以利用该组件创建多个不同的组,从而创建一系列的选择组。

下拉列表组件ComboBox:由3个子组件构成:BaseButton、TextInput 和 List 组件,它允许用户从打开的下拉列表框中选择一个选项。下拉列表框组件ComboBox可以是静态的,也可以是可编辑的.文本区域组件TextArea:用于创建多行文本字段,例如,可以在表单中使用TextArea组件创建一个静态的注释文本,或者创建一个支持文本输入的文本框。

进程栏组件ProgressBar:可以方便快速地创建出动画预载画面,也就是我们通常在打开Flash动画时见到的Loading界面。19.简述优化动画的一般原则。(第12章)1)对于多次出现的元素,尽量使用元件、动画或者其他对象; 2)在制作动画时,尽可能使用补间动画;

3)对于动画序列,最好使用影片剪辑而不是图形元件;

4)限制每个关键帧中的改变区域,在尽可能小的区域中执行动作; 5)避免使用动画位图元素,或使用位图图像作为背景或静态元素; 6)对于声音,尽可能使用MP3声音格式。

第五篇:flash学习总结

学习了一个学期的flash学习总结

flash,首先我第一次知道flash是怎么做出来的,以前看过一些flash动画,玩过一些flash游戏,个人觉的flash还是蛮有趣的,做出一些flash很好玩。在这一学期的学习中,我们上机做了一些flash,虽然都是简单的flash,但制作起来很不容易,一步一步的做出自己的flash,自己加一些自己想的东西进去。

许多人喜欢漂亮的图片,用flash自己做出漂亮的图片更让人喜欢。对于flash这门课,我虽然不这么喜欢做flash,但课本身是一门很有用的技术,现在很多人喜欢PS,学习这门课可以让你有很大的进步。第一次上机做那个飞机时,这张图一点点从自己手中做出来真的很开心。做flash就当作娱乐,既轻松又有趣,可以为我们枯燥的生活带来一些乐趣。

Flash是一门很需要技巧的学科,我对于flash还很生疏,flash需要花时间去练习才可以。在学习过程中,我学到了很多东西,对于如何去制作flash有了一定的了解,如何正确的使用flash软件,flash是有许多的技巧和经验的,不学会这些,你将无法制作出高水平的作品。学习基本flash的制作,分析他人作品,了解部件的制作方法,是这个时候应该做的。在学习flash的过程中需要有耐心,flash是需要一步步完成的,没有耐性的话你是做不出好的作品的。其次你还需要有一点点的想象力,将你脑子里的东西用flash呈现出来,不管你多么天马行空,只要你感想,就可做。老师在课上讲的东西毕竟不多,只是基础,这就需要平时多动手,看看网上那些精彩的flash,那些都是可以做来的。多看看别人制作的flash,多练习,你也可以成为一个高手。

Flash不用写一大堆的编码,只要你利用软件一步步的修改合成,对于我这个讨厌写代码的人来说是一个很不错的课。操作简单可以让你很容易就上手,虽然细节要求多,但只要你细心一点这些都可以完成。这学期我们做了许多flash,像消失的飞机,蝴蝶,弹簧等等,这些flash让我们对flash这门课有了一定的了解,并可以简单的做一些flash。

Flash制作软件要熟悉,要能够知道软件的个个功能的作用,要能够制作一些基本的flash,不用些代码,用一些图片元件合成一个个精美的flash,这是很有意思的事。虽然只有短短的一个学期来上这门课,但给我很深的映象。一门能吸引学生的课就是一门好课。

总的来说,我对这门课还是接受的,这门课让满是代码程序的大学课程变得简单有趣的多了,并且还能熟悉计算机的应用。

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