第一篇:flash常用代码总结
1、flash停顿多少秒后播放
setInterval()在执行完一次代码之后,经过了那个固定的时间间隔,它还会自动重复执行代码 setTimeout()只执行一次那段代码
两个方法用法一样
1、如果要求在每隔一个固定的时间间隔后就精确地执行某动作,那么最好使用setInterval
2、如果不想由于连续调用产生互相干扰的问题,尤其是每次函数的调用需要繁重的计算以及很长的处理时间,那么最好使用setTimeout
stop();//设置停顿时间,单位毫秒
var loadTime=setInterval(playMC,5000);function playMC(){ play();clearInterval(loadTime);//终止被调用的过程代码的执行 }
2、Flash调用外部swf定位和大小
http://mojojo.blogbus.com/logs/16055529.html
flash调用外部swf定位和大小的ActionScript函数。
(1)用同一目录下swf文件,一般来说用loadMovie(“mpg.swf”,“mpg”);
可是那样不好控制swf的位置和大小把你的swf文件导入到一个空mc中去,然后通过调整这个空的mc来控制你的导入的swf文件的大小。
(2)文字要改变其大小可以用: setproperty(“mcname”,_xscale,xx);setproperty(“mcname”,_yscale,yy);
//其中mcname为空mc的实例名,xx,yy为调整数值(3)要改变调入后的swf的位置: setproperty(“mcname”,_x,xxx);setproperty(“mcname”,_y,yyy);
//其中xxx,yyy是数值,即新的位置
功能说明: loadMovieNum(“url”,level[, variables])loadMovie(“url”,level/target[, variables])
功能说明:
在播放原来加载的影片的同时将SWF或JPEG文件加载进来。
参数说明:
url 要加载的 SWF 或 JPEG 文件的绝对或相对 URL,不能包含文件夹或磁盘驱动器说明。
level 把swf文件以层的形式载入到Movie里,若载入0层,则载入的swf文件将取代当前播放的Movie。2层高于1层。
Target 可用路径拾取器取得并替换目标MC,载入的电影将拥有目标MC的位置、大小和旋转角度等属性。(个人认为用Target好些,在控制载入.swf位置时比较方便)variables 可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法(GET/POST),如果没有则省略此参数。
层次Level:Flash允许同时运行多个SWF文件,Flash一旦载入一个SWF文件,则占据了一个“层次”,系统默认的是_Flash0或_Level0,之后的Movie则按顺序放在level0---level16000里。第一个载入的SWF文件为_Flash0或 _Level0,第二个如果加载到第一层时的称为_Flash1或_Level1,依此类推。注意前提是前面载入的文件没有退出,否则冲掉第一个SWF文件,第一个文件也从内存中退出。
注意:如果你将外部的Movie加载到Leve0层或者Level0里,那么,原始的Movie就会被暂时取代,要再用时还得重新Load一次,也就是说,一个Level在一个时间里只能有一个Movie存在。在使用LoadMovie和UnLoadMovie时必须特别注意 Level之间的关系,否则,当你希望在一个时间里只播放一个Movie而Unload掉前一个Movie时,就会出现不必要的麻烦。
unloadMovieNum(level)
unloadMovie[Num](level/“target”)
功能说明: 从 Flash Player 中删除已加载的影片。
参数说明: 同上
loadVariables(“url” ,level/“target” [, variables])
功能说明:
从外部文件中(例如文本文件,或由 CGI 脚本、Active Server Page(ASP)、PHP 或 Perl 脚本生成的文本)读取数据,并设置 Flash Player 级别或目标影片剪辑中变量的值。
参数说明:
url 变量所处位置的绝对或相对 URL
level 指定 Flash Player 中接收这些变量的级别的整数。
Target 指向接收所加载变量的影片剪辑的目标路径。
variables 可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法(GET/POST),如果没有则省略此参数。
gotoAndPlay(scene, frame)
功能说明:
转到指定场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。
参数说明:
scene 转到的场景的名称。
frame 转到的帧的编号或标签。
Flash常用代码的介绍
作者:ayan_2006 类型:闪吧BBS 来源:闪吧个人空间
1、用flash做那种弹出的小窗口分两步:给flash中的按钮加入如下action:
on(release){
getURL(“BLOCKED SCRIPTMM_openBrWindow(’newweb.htm’,’’,’width=600,height=100’)”);
} 在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码.2、如何使得flash一打开就是全屏?
fscommand(“fullscreen”,true)如何不能使用右键?
fscommand(“showmenu”, “false”);
3、用命令载入一个动画,我需要确定载入动画在画面中的位置,用什么语言来设置?例如载入名为dd.swf的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置?在要加载动画的那钟加入:
loadMovie(“dd.swf”, “a”);
a._x=205;
a._y=250;你得先做一个空的MC起名叫“a”,导入时,在右下角也起名为a。
4、当鼠标经过时动画播放到某处:
on(rollover){
gotoAndPlay(10);
} 当鼠标按下时动画播放到某处:
on(release){
gotoAndPlay(1);
}
5、播完动画后自动跳到某网页:
getURL(“siteindex.htm”, _self);
6、设为首页:
一,用getURL的方法:
设为首页:
on(release){
getURL(“getURL(”javascript:void(document.links[0].style.behavior=’url(#default#homepage)’);void document.links[0].setHomePage(’http:// 您的网站地址/’);“, ”_self“, ”POST“);} 加入收藏夹:
on(release){
getURL(”getURL(“javascript:void window.external.AddFavorite(’http://您的网站地 址’,’网站名称’);”, “_self”, “POST”);} 第二种方法是通过用fscommand的方法,比上面一个要复杂一些。首先在Flash 的按钮上添加ActionScript脚本代码
设为首页
on(release){ fscommand(“setHomePage”, “http://您的网站地址”);} 加入收藏夹
on(release){ fscommand(“addFavorite”, “http://网站地址|网站名称”);} 在发布 Flash动画时选上HTML,在Template下拉菜单中选择Flash with fscommand,发布出html页面接着要对发布出来的HTML页面进行修改,在HTML代码中找 到这么一段
// Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie&nb sp;function sethomepage_DoFSCommand(command, args){ } 这一段修改成 // Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie function sethomepage_DoFSCommand(command, args){
var sethomepageObj = InternetExplorer ? sethomepage : document.sethomepage;if(command == “setHomePage”){
document.links[0].style.behavior = “url(#default#homepage)”;
document.links[0].setHomePage(args);} else if(command == “addFavorite”){ args = args.split(“|”);window.external.AddFavorite(args[0], args[1]);最后,如果html里一个链接都 没有,还需在 第二种方法:
也可以在SWF文件的第一帧Actions上的GETURL 命令上加上:
也可以在SWF文件的第一帧Actions上的GETURL 命令上加上:
javascript:window.open(”nfd.swf“,”“,”fullscreen=1,menubar=no,width=800,height=600“)这种全屏也是类似屏 保,用ALT+F4或设置按钮退出。把fullscreen设为=0,则只是不显示浏览器菜
单栏、工具栏的全屏。还有一个写法:
javascript:window.open(”*.swf“,”“,”menubar=no, toolbar=no,location=no,status=no,fullscreen=yes“)
我个人推荐这种^_^ 第三种方法:
稍麻烦一些,需要两个网页,呵呵*—* 你可以建立个空白网页加上代码 :
window.open(”*.htm“,”newwin“,”fullscreen=yes,status=no,location=no, toolbar=no,directories=no,menubar=no,resizable=yes,scrollbars=no“); *.htm 你把他替换为 你自己要全屏打开的网页就可以了
第四种方法:
这种方法更详细,还有步骤,不过我没有试过,你们可以先试一下啊。我把 操作步骤写下:
1、在Flashk中做好动画后,首先选择主菜单中的File Publish Settings(文件发布设置命令),弹出对话框,点击进入HTML项设置: 设置Dimensions尺寸单位为Percent百分比;在宽,高中设置100。再点击发布按钮进行发布即可。这样,在你原文件处就会生成一个和动画同名的HTML 文件。
2、建立一个空白的HTML页面blank.htm,只保留标签部分。
3、建立一个有带框架的html文件show.html,页面 html文本如下:
该文件将页面分为两个框 架,上面放动画名.html文件,下面放blank.html文件。注:其中,动画名.html文件是在第一步中发布出来的相应的html文件。4、建立一个带 JavaScript脚本的html文件full.html。用这个文件打开show.html并 定义其显示窗口为全屏,不带菜单,滚动条,状态栏等。该文件的html文本如 下:
window.open(”show.html“,”newwin“,”fullscreen=yes,status=no,location=no,toolbar=no, directories=no,menubar=no,resizable=yes,scrollbars=no“); 上面的第四步和第三种方法一样的 9、如何禁止右键菜单,fscommand的方法还是只能适用于fp,在网页中使用还是必须添加额外的参数,或者用最简单的一句as,在fp和网页中均适用:
Stage.showMenu=false;
10、播完动画后自动跳到某网页:
getURL(”siteindex.htm“, ”_self“);
最常用的Flash语句flash语句(汇集)FLASH代码
flash 动作语句 flash全屏语句 flash按钮触发语句 flash 最小化语句 flash自动跳转语句
1、flash按钮触发语句
box_btn.onPress=function(){ trace(”ok“);};按钮实例名称.事件处理方法=function(){ //处理程序
};例如:
n=1 box_btn.onRelease=function(){ n=n+1 trace(”n=“+n);} 当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:”n=2“ onClipEvent(load){ stop();} 以上是影片剪辑的事件处理函数。”()“的内部是事件。
在一个FLASH里在第一个场景里调用第二个场景,要在第一个场景里需要调用的地方加个按钮,然后在按钮上写下如下代码:
on(release){ tellTarget(”_root“){ gotoAndPlay(”mm2“, 1);} } 其中,”mm2“是第二个场景的MC的名称。
on(release){ loadmovie(”fz3.swf“,1);setProperty(”fz3.swf“,_x,100);
setProperty(”fz3.swf“,_y,100);
_root.createEmptyMovieClip(”Card Game“);
mc.loadMovie(”fz3.swf“);
mc._x=0;
mc._y=0;
} fz3.swf是需要调入的SWF文件,_x,_y是坐标轴
Card Game是SWF中MC的名字
on(release)结构只能用于按钮,其他相关的几种用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。
2.If-else语句
对if语句可以进行扩展,使用else执行条件不成立(比较表达式为false)时的代码,如下所示:
if(x == 9){ gotoAndPlay(15);} else { gotoAndPlay(16);} 你也可以使用else if语句将if语句更推进一步,如下所示: if(x == 9){ gotoAndPlay(15);} else if(x == 10){ gotoAndPlay(16);} else if(x == 11){ gotoAndPlay(20);} else { gotoAndPlay(25);} 你可以让if语句想要多长就有多长,你也可以使用else if语句对别的变量进行比较,如下所示:
if(x == 9){ gotoAndPlay(15);} else if(y<20){ gotoAndPlay(16);} else { gotoAndPlay(25);} 复合比较
你可以在一个if语句中对几个比较表达式的值进行判断,比如说你希望在x为9并且y为20时跳转到第10帧,可以使用如下所示的脚本:
if((x == 9)&&(y == 20)){ gotoAndPlay(10);} 逻辑与运算符&&将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,当两个表达式的值都为true时复合表达式的值才为true。
每个比较表达式都需要添加独立的括号以便Flash能正确识别。
在Flash的早期版本中使用and执行逻辑与运算,现在已推荐不使用。
你也可以使用逻辑或运算符||将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,只要有一个表达式的值为true,复合表达式的值就为true。如下所示:
if((x == 7)||(y == 15)){ gotoAndPlay(20);} 在该脚本中,只要x为7或者y为15,或者两者都成立,结果都是跳转到第20帧。
只有当两者都不成立时,才不会执行gotoAndPlay命令。
3、函数
到现在为止,我们都是将脚本放在影片的第1帧中。
如果程序相当复杂,再放在同一帧中就使脚本显得太庞大了。
函数使你可以组织需重用的代码,并放在时间轴中,例如: function myFunction(myNum){ var newNum = myNum+5;return newNum;} 函数以关键字function开头,function后面是函数名。
与变量名相似,你可以指定自己的函数名,最好将函数名取得有意义一些。
函数名后面的括号容纳该函数的参数,所谓参数也是一个变量,它的值在调用该函数时予以指定。
一个函数可以有若干参数,也可以没有参数。无论有没有参数,函数名后都应紧跟一对括号。
大括号中的部分是函数体,在函数体中创建了一个局部变量newNum,将myNum加5的结果设置为newNum的值。
如果你将10作为参数传递给该函数,newNum的值就是15。
return命令仅用于函数中,使用return结束一个函数并返回函数值。
此处,newNum是用return命令返回的函数值。
要使用函数,就需要调用它,如下所示:
var a = myFunction(7);该语句创建一个新的局部变量a,将7作为参数调用函数myFunction,并将函数返回的结果作为变量a的值。
被调用的函数开始运行,创建一个局部变量myNum,将7作为myNum的值,然后执行函数体内的代码,使用return命令将newNum的值12返回给函数的调用者。这时,a的值变为12。
函数最大的作用体现在它可以重复使用。如下所示的3行代码产生3个不同的结果:
trace(myFunction(3));trace(myFunction(6));trace(myFunction(8));运行以上代码,你将得到结果8、11和13。
使用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处,从而影响所有调用该函数的命令。
例如,将函数myFunction中的var newNum = myNum+5改成var newNum = myNum+7,上面3个调用该函数的命令的结果将变成10、13和15点语法的另一个用途是指定影片剪辑的属性。
如下面的语句将影片剪辑myMC的_alpha(透明度)属性设置为50%:
myMC._alpha = 50;你还可以在影片剪辑中使用点语法定位根(root)中的一个全局变量。
如果你在主时间轴中创建了一个全局变量globelVar,而要在影片剪辑中使用这个全局变量,可以使用如下的语句:
trace(_root.globleVar);stop:使影片停止在当前时间轴的当前帧中。
play:使影片从当前帧开始继续播放。
gotoAndStop:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并停止。gotoAndPlay:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并继续播放。
nextFrame:使影片转到下一帧并停止。
prevFrame:使影片回到上一帧并停止。
stop命令常常用在帧动作中,以使影片停止并等待用户控制。
其他命令常常用在按钮的事件处理函数中。
如果gotoAndPlay命令中只有一个参数,Flash将认为它代表某个帧;
如果有两个参数,第1个参数将作为场景名,第2个参数代表该场景中的帧。
要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字_parent。
如果一个影片剪辑是包含在主时间轴中,在影片剪辑中使用_parent和_root的效果是一样的。
如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时间轴中的影片剪辑中,这时在该影片剪辑中使用_parent指代的是它上一级的影片剪辑,而_root是指它上两级的主时间轴。在主时间轴中不能使用_parent,因为主时间轴没有上一级。
4、.详细了解GOTO语句
prevFrame()
跳至并停止在前一祯。
nextFrame()
跳至并停止在下一祯。
prevScene()
跳至并停止在前一场景的第1帧。nextScene()
跳至并停止在下一场景的第1帧。
gotoAndPlay([scene,] frame)
跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。
gotoAndStop([scene,] frame)
跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。
5、了解MC的各种可改写的属性
_x 中心点所在相对X坐标(象素单位)
_y 中心点所在相对Y坐标(象素单位)
_xscale 横向缩放比例,初始为100
_yscale 纵向缩放比例,初始为100
_rotation 相对旋转角度(度单位)
_width 相对显示宽度(象素单位)
_height 相对显示高度(象素单位)
_alpha 显示透明度(0~100)
_visible 是否可见
_focusrect 是否显示焦点框
_name 实例名称
6、三大纪律: 1>写代码时一定要用英文(如EN CH)输入法
2>必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属
性,更不可以写代码去控制它。这个问题较难掌握,高手有时也会
犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢
3>操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。在MX中加代
码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。
7、八项注意: 1>按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮
2>用loadMoie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐型按钮
3>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接
复制实例,4>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符
号库中原有的符号,装进资夹里,很多网友这个问题上上过当吧?
需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。
在动作面板中选择comment动作时,字符”//“被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:
on(release){ //建立新的日期对象 myDate = new Date();currentMonth=myDate.getMonth();//把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);year = myDate.getFullYear();currentDate = myDate.getDat();}
常量
常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句:
if(keycode()= =key.ENTER){ alert = ”你准备好了吗?“ controlMC.gotoAndStop(5);}
影片剪辑
1、load enterFrame load在整个动画中只加载一次,enterFrame不管是否有stop都要一直加载,直至关闭
onClipEvent(load){ var i = 0;} onClipEvent(enterFrame){ trace(i);i++;}
2、startDrag()(可做鼠标跟随)
用法
startDrag(target,[lock ,left , top , right, bottom])参数
target 要拖动的影片剪辑的目标路径。
lock 一个布尔值,指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央(true),还是锁定到用户首次单击该影片剪辑的位置上(false)。此参数是可选的。
left、top、right、bottom 相对于影片剪辑父级坐标的值,这些值指定该影片剪辑的约束矩形。这些参数是可选的。返回 无。说明
函数;使 target 影片剪辑在影片播放过程中可拖动。一次只能拖动一个影片剪辑。执行了 startDrag()操作后,影片剪辑将保持可拖动状态,直到用 stopDrag()明确停止拖动为止,或直到对其它影片剪辑调用了 startDrag()动作为止。示例
若要创建用户可以放在任何位置的影片剪辑,可将 startDrag()和 stopDrag()动作附加到该影片剪辑内的某个按钮上。on(press){ startDrag(this,true);} on(release){ stopDrag();} 若在动画开始时影片剪辑跟随鼠标 onClipEvent(load){ Mouse.hide();startDrag(this, true, 0, 0, 550, 400);}
duplicateMovieClip 函数
duplicateMovieClip(target:String, newname:String, depth:Number): Void duplicateMovieClip(target:MovieClip, newname:String, depth:Number): Void 当 SWF 文件正在播放时,创建一个影片剪辑的实例。无论播放头在原始影片剪辑中处于什么位置,在重复的影片剪辑中,播放头始终从第 1 帧开始。原始影片剪辑中的变量不会复制到重复的影片剪辑中。使用 removeMovieClip()函数或方法可以删除用 duplicateMovieClip()创建的影片剪辑实例。可用性:Flash Player 4;ActionScript 1.0 参数
target:Object所复制的影片剪辑的唯一标识符。depth:Number-所复制的影片剪辑的唯一深度级别。深度级别是所复制的影片剪辑的堆叠顺序。这种堆叠顺序很像时间轴中图层的堆叠顺序;较低深度级别的影片剪辑隐藏在较高堆叠顺序的剪辑之下。必须为每个所复制的影片剪辑分配一个唯一的深度级别,以防止它替换已占用深度上的 SWF 文件。示例
在下面的示例中,将创建一个名为 img_mc 的新影片剪辑实例。将一个图像加载到该影片剪辑中,然后复制 img_mc 剪辑。所复制的剪辑名为 newImg_mc,这个新剪辑将移至舞台上,因此它不会与原始剪辑重叠,并且将同一图像加载到第二个剪辑中。this.createEmptyMovieClip(”img_mc“, this.getNextHighestDepth());img_mc.loadMovie(”http://www.xiexiebang.com/flash/images/image1.jpg“);duplicateMovieClip(img_mc, ”newImg_mc“, this.getNextHighestDepth());newImg_mc._x = 200;newImg_mc.loadMovie(”http://www.xiexiebang.com/flash/images/image1.jpg“);要删除重复的影片剪辑,可为名为 myButton_btn 的按钮添加以下代码。this.myButton_btn.onRelease = function(){ removeMovieClip(newImg_mc);};
eval 该变量或属性的值。如果表达式是对象或影片剪辑,则返回对该对象或影片剪辑的引用。如果无法找到表达式中列举的元素,则返回 undefined。
下面的示例使用 eval()为动态命名的影片剪辑设置属性。此 ActionScript 为三个影片剪辑(分别称为 square1_mc、square2_mc 和 square3_mc)设置 _rotation 属性。
for(var i = 1;i <= 3;i++){ eval(”square“+i+”_mc")._rotation= 5;} 就可以使square1_mc、square2_mc 和 square3_mc角度都变成5
简单来说就是用字符串或者变量组合起来得到对象,变量..
第二篇:FLASH总结
2010.12.7 FLASH总结(红蓝粉)
1:帧,分为普通帧(灰色块。作用:延迟空白关键帧或关键帧的显示时间),空白关键帧,关键帧,过渡帧(补间形状,绿色;补间动画,蓝色;传统补间,淡紫色)。对于帧的其他编辑:
删除帧,清除关键帧,转化为关键帧,转化为空白关键帧,剪切帧,复制帧,粘贴帧,清除帧,选中所有帧,翻转帧(选中部分帧右击选择翻转帧。可以达到动画翻转过来的效果。比如说原来是打出来字的效果,进行翻转后就可达到删除文字的效果。就好像时间轴倒过来播放似的)。
2:元件,分为图形元件(受主时间轴的限制),按钮元件(四帧,由鼠标事件触发),影片剪辑(不受主时间轴的限制)。对于元件的其他操作:
替换元件(或称交换元件,右击或在属性中进行编辑)3:文本,静态文本,动态文本(发布后,由系统里AS脚本来动态改变文本内容,例如:贪吃蛇里的计数器),输入文本(接受用户输入的文字,相当于输入文本框)。对于文本的其他操作
打散(或称分离文本),可以对文本设置文本超链接 4:动画,逐帧动画,补间动画(补间形状,补间动画和传统补间),IK反向运动姿势动画,ActionScript动画(例如:猜数字)。关于补间动画:
(1)补间形状(帧:绿色)
绘制第一个和最后一个关键帧,中间的过渡帧由系统自动补齐,发布时只保存关键帧,过渡帧不保存,所以体积较小。补间形状的过渡帧颜色为绿色,成功的过渡帧动
画显示黑色箭头。失败的显示虚线例如。补间形状一般是形状颜色的变化,不能是元件。
(2)传统补间动画(元件)(帧:浅蓝或淡紫)(3)补间动画(对象沿指定路径运动)(帧:蓝色)绘制第一帧和最后一个关键帧,中间的过渡帧由系统自动成,发布时只是保存关键帧,过渡帧不保存,所以体积较小。补间动画的过渡帧颜色为灰蓝色,成功的过渡帧动画显 示黑色箭头。失败的显示虚线例如。补间动画,一般做的都是元件整体的变大缩小,旋转,移动等。
Flash CS4 补间动画、形状补间、传统补间
补间动画一次只能单独的设置加速,传统补间一次可做加速和减速
形状补间:矢量图之间的变形补间动画,比如说一个圆形变成一个方形,或者字母A变成字母B,这种补间动画改变了图的本身性质,在flash里,这种补间要求是矢量图才可以的。一般的字或图需要打散变成矢量图才能操作形状。
补间动画和传统补间之间地差异包含: 传统补间使用关键帧。关键帧是其中显现对象地新实例地帧。补间动画只能具有一个与之关联地对象实例,并使用属性关键帧而不是关键帧。2 补间动画在整个补间范围上由一个目标对象组成。补间动画和传统补间都只允许对特定类型地对象进行补间。若应用补间动画,则在创建补间时会将一切不允许地对象类型转换为影片剪辑。而应用传统补间会将这些对象类型转换为图形元件。补间动画会将文本视为可补间地类型,而不会将文本对象转换为影片剪辑。传统补间会将文本对象转换为图形元件。在补间动画范围上不允许帧脚本。传统补间允许帧脚本。补间目标上地任何对象脚本都无法在补间动画范围地进程中更改。能够在时间轴中对补间动画范围进行拉伸和调整大小,并将它们视为单个对象。传统补间包含时间轴中可辨别选择地帧地组。若要在补间动画范围中选择单个帧,必需按住 Ctrl(Windows)或 Command(Macintosh)单击帧。166 使用 FLASH CS4 PROFESSIONAL时间轴和动画 对于传统补间,缓动可应用于补间内关键帧之间地帧组。对于补间动画,缓动可应用于补间动画范围地整个长度。若要仅对补间动画地特定帧应用缓动,则需要创建自定义缓动曲线。利用传统补间,能够在两种不同地色彩效果(如色调和 Alpha 透明度)之间创建动画。补间动画能够对每个补间应用一种色彩效果。只能够使用补间动画来为 3D 对象创建动画效果。无法使用传统补间为 3D 对象创建动画效果。12 只有补间动画才能保存为动画预设。对于补间动画,无法交换元件或设置属性关键帧中显现地图形元件地帧数。应用了这些技术地动画要求使用传统补间。
动作补间动画是指在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 将自动根据二者之间的帧的值创建的动画。动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头;构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状(或称之为矢量图),只有把形状组合(Ctrl+G)或者转换成元件后才可以做动作补间动画。
形状补间动画是在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上绘制一个形状,然后在另一个关键帧上更改该形状或绘制另一个形状等,Flash将自动根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画,它可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。形状补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间也有一个长长的箭头;构成形状补间动画的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,而不能是图形元件、按钮、文字等,如果要使用图形元件、按钮、文字,则必先打散(Ctrl+B)后才可以做形状补间动画。
传统补间设置镜头的效果。
5:引导层和遮罩层
引导层:创建方法,新建两个图层,引导层上绘制路径,被引导层上创建补间动画,注意必须将开始关键帧和结束关键帧放在曲线的两个端点上。
扩展1:对于一个引导层而言,可以包含多个被引导层。扩展2:让对象调整到路径,作用是补间对象沿着路径移动时进行旋转。方法是在补间对象的属性中的修改中把“调整至路径”勾上。
遮罩层:在被遮罩层有像素的地方显示遮罩层有像素的地方。即被遮罩层上的像素是不可能被显示的。创建方法,新建两个图层,而后对两个图层进行操作。
扩展1:对于一个遮罩层而言,可以包含多个被遮罩层。6:ActionScript(只有在关键帧中能够进行action的相关编辑)
on(release){ } 说明:第一行是触发动作的事件,将鼠标指针移到按钮上单击并且释放鼠标。
第二行是事件所触发的动作,转到当前场景,时间轴的第15开始播放。
补充:第二行的前面还可以加上影片剪辑元件的名称,此时会跳转到相应元件的第某帧,而非场景的某帧。
补充:第二行括号里的参数可以有场景,例如:gotoAndPlay(“场景2”,2);此时表示跳转到场景2的第二帧。on(release){ getURL(“http://www.xiexiebang.com或index.html【可以用gotoAndPlay(15);相对路径】”,“_blank或_parent或_self或_top”,“POST或GET”);//注意双引号不能丢。} Stop();
on(release){
loadVariables(“hslk.asp”,“",”GET“);} on(release){ } 7:flash相关概念及其联系
场景(一个swf文件中可以有多个场景,当第一个场景内的所有对象播放完毕后才会播放第二个场景的相关对象),时间轴,帧,图层(以及文件夹),对象 8:flash动画的优化
位图转换为矢量图,尽量少地创建关键帧和空白关键帧,尽量的使用元件,完成作品的思路的整理 9:flash中的声音
事件流(事件发生时播放)和数据流(和时间轴同步),在可以进行声音属性面板中的相关编辑(例如:效果)。10:结合别的工具对swf文件进行编辑 做图像的时候用ps处理及优化 11:项目经验小结 getURL(”index.html“,”_blank“,”get");图层和影片剪辑的应用
第三篇:在网页中插入flash的标准代码
使用可实现Flash动画的插入,但也可以用标记插入Flash动画,但后者有些复杂,若要和前者一样实现动画的插入,必须要加:才能实现flash动画的插入。我想问下,前者和后者的功能应该差不多是吧,为什么后者那么麻烦,要加这么多的参数。还有就是object标签里面去掉data=“1.swf”,运行后好像正常的。加不加都没区别吗?谢谢啦!!
两个标签都可以实现在网页中插入视频或flash,object是微软的ie浏览器支持的的,当然微软也认嵌入标签embed.N的浏览器支持embed但忽略object。
据说object是发展方向.将来embed要淘汰。现在一般object内套embed,是为了在各种浏览器里都取得最佳浏览效果.如此而已,单用其一一般都可以。
我举一段html插入flash动画的比较标准的代码: