3dsMax打造逼真的雪地场景制作解析.(推荐5篇)

时间:2019-05-15 00:22:50下载本文作者:会员上传
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第一篇:3dsMax打造逼真的雪地场景制作解析.

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3ds Max打造逼真的雪地场景制作解析

广东汇众出品

导言:

这个概念起初是我在为拍摄电影Fable 2时Blur Studio所拍摄的风景。我很喜欢平静的冬天这个主题,所以我决定把该项目加入更多细节完善起来,这样也能很好的练习雪地建模。我的目的不是建一个逼真的雪地场景,而是希望做出插画的效果。

第一步 参考图

首先我画了一个粗略的概念图。(图01)

图01

我还收集了一些农村的细节,包括树木、围墙、泥泞的道路等等,尽量找到有积雪覆盖额素材。场景的时间设定在中世纪,所以像电线杆、现代建筑都不能出现在画面里。(图02)

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图02 第二步 建模

环境分为三个不同部分:前景的树木和泥泞的道路,中景是农场和蜿蜒泥泞的小路,远景是广东汇众教育

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远山。这种方式就比较容易处理出镜头景深。(图03)

图03

地面建模包括两个部分:地面本身和积雪。虽然很难改变积雪的分布,但是可以将积雪和泥泞的道路结合起来。开始我建积雪用在Editable Poly中使用编辑多边形(Paint Deformation)工具。在形状基本满意的情况下,我使用Displacement map在基础模型上加入了许多细节。(图04)

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图04

为前景的树木添加真实积雪是一个比较棘手的工作,对我来说常用的方法是使用粒子Displacement map(碰撞速率为0)但是这种方式即便是在一个优化的网格上进行也非常缓慢。最后我用Blobmesh创建一个基本的球体然后将选择对象和球体“melts”在一起,形成一个单一的网格。

我只在没有遮挡的叶子上应用Blobmesh。在制作中必须在细节和整体效果中找到一个平衡点,使其有细节但又不能太过。经过多次调整,Blobmesh看起来基本跟叶子的走势融合在一起。(图05)

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图05 我再进一步做一些修饰,加入Turbosmooth和噪点。(如图6)

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图06

接下来使用相同的模板制作其他较小的植物。(图07)

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图07

这些石头的模型是我大概十年前做的了。在处理雪的方面,我用了景观着色(Landscape shader),这是一个“TopBottom”的材质,但是有更多的参数。我将所有的岩石都用“TopBottom”来制作。(图08)

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图08 接下来用同样的技术制作围栏,挤压出更多的细节,理论上在所有挤压突出的地方都要有雪。(图09)

图09

小的植物都是由原有的素材调整的,高的草是使用脚本中的Advanced Painter画出来的。(图10)

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图10

对于中景和远景我将草稀疏的分布上一些草和灌木。这个过程很快,过程中需要尽量参照参考图片,使得整个画面有完整性。(图11)

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图11 第三步 纹理和材质

雪层的材质上我做了一些测试,使用Arch and Design material做成sub-surface散射,但是它也并没有真正改善雪的运算时间。我尝试制作一种类似于夕阳的光线,所有造型都在一种暖黄的色调上,这样看上去就更加可信。

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另外用一个简单的shader是非常容易统一复杂的形体的。因为所有的对象上都有多种材质,所以一定要营造一个统一的色调。(图12)

图12

我对于前景被雪遮盖的松树部分还不是太满意,在细节上显然还是不够精致。所以我在多次尝试中选择了一种解决方案,我用只将Landscape shader使用在Opacity slo上,所以在渲染中,我们只看到了模型的上部。另外一个小技巧是用模拟树上的积雪贴图在原模型上,因此黑色和白色的贴图就被遮住了。(图13)

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图13

这些贴图可以用在雪的位置,但是我做了很多尝试,渲染的时间还是有些长。这张贴图是在Photoshop中绘制出来用作中景的农场和小路的,我需要这方面的一些详细的环境。远景部分,我用了从Google找到卫星图,在Photoshop中进行编辑(调整对比度、色彩校正、添加或者减少部分细节)。同样作为背景的我还准备了部分其他的贴图。(图14)

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图14 第四步 灯光

灯光方面是一个简单的太阳光线和一个平行的蓝光。我用HDRI图做了一些测试,但是并没有得出满意的结果。同时还要做一个暖调的全局光给农场。(图15)

图15

第五步 天空

最开始我尝试使用天空的照片,但是没有符合我想要的云朵的形状、颜色和光线方面的素材。所以我使用了Terragen 2,经过多次参数的调整,我得到了理想的效果。(图16、17)

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图16

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图17

我本来是可以画出来的,但是我不想错过这个测试Terragen 2可能性的机会。(图18)

图18 第六步 渲染与合成

我想使合成过程尽量简单,所以只有两个通道:beauty通道(合成所有模型,包括天空)和distant fog通道(用于景深)。(图19)

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图19

渲染完成后我在Photoshop中合成。分成不同的曾,调整对比度、进行色彩校正等等。(图20)

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图20

最终效果(图21)

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图21

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第二篇:影视艺术场景设计的基本要素解析

影视艺术场景设计的基本要素解析

摘 要:剧本当中的时代背景差异、地域差异和色彩性在影视艺术场景中都有体现。这些既是演员在表演时的动作支点,也是场景设计是否成功的重要因素。场景要素因科技不断发展而表达的越发极致,使影片的观赏性提高。

关键词:影视艺术;场景设计;基本要素场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所,陈设道具,社会环境,自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范围,都是场景设计要完成的设计任务。影视作品中的极致表达大多因为影视场景设计的有效性。因此为了更高的影视作品质量,这离不开对场景设计的基本要素的切实掌握。只有这样,才能淋漓尽致的表达出作品想要展现的效果。场景设计的好坏直接影响到影视作品的质量,好的影视作品都具有出色场景设计,他们的构思、构图、色彩及色彩渲染都为影片增光增色,使观众在欣赏紧张的剧情的同时留下较深刻的印象和美的享受。场景对剧情发展起到多种作用:场景是角色发展和剧情发展的舞台,场景使人清楚地了解剧情发生的时空背景,场景为不同的剧情营造气氛。

一、场景设计的前期准备

(一)全面理解剧本

剧本是一剧之本,是故事情节的发展脉络。在场景设计之前首先要读懂读透剧本,这样有利于后期的场景设计。首先要熟读剧本,明确故事梗概,了解剧本的时代背景,地域背景及人物特点。为了对剧本有更深的理解,还需全面收集关于其时代背景的资料,如此便会对人物特点及其生活环境有更好的阐释。

(二)与导演共同选定影片的主体基调和风格

每位设计师因个人的艺术修养的不同,对同样的剧本会有着不同的理解与把握。然而这不可擅自拿捏,需要与导演沟通。不可以与导演的拍摄风格相矛盾。好的作品通常是在与导演拍摄风格一致的基础上突出设计师独有的个性。

(三)根据人物特点和剧情走向选定场景

选定影片的风格与主题之后的工作就是选景。拍摄影片的空间环境是拍摄时重要的因素。恰当的场景选择可以减少拍摄支出,加快拍摄进度。自然的场景使拍摄出的影片更真实更细腻更有说服力与感染力。

二、场景设计的基本要素

(一)场景设计的地域性

场景中的地域性特点需要根据剧本中的剧情走向进行选择和设计。场景设计所体现的特点要符合剧本中剧情的各个时间段和各个地点。不仅大环境要体现地域性,小道具也不可忽视,有时小细节会比大环境特点体现的更鲜明。例如詹姆斯?弗朗西斯?卡梅隆导演的《泰坦尼克号》:电影中的泰坦尼克号被称为“世界工业史上的奇迹。”这片电影讲述的悲与欢、笑与泪都离不开这艘船。选择轮船为电影的大场景符合当时工业革命的时代背景,还满足拍摄地点对海洋的要求。影片之中的小道具“海洋之心”是影片中的关键点。是始于对海洋之心的寻找,才有了后续的感人的故事。再例如张艺谋导演的《满城尽带黄金甲》中布置的高台方桌。这是五代十国的年代才有的皇宫内的物品,细致地体现了影片的地域性。影片中多处情节与方桌相呼应。一是皇帝和皇后、王子依次按尊卑顺序就坐在高台上,高台的陈设与皇帝讲得规矩相得益彰。二是结尾时重阳节的佳宴,方桌上满是美味佳肴而四周却空无一人,这种强烈的对比,饱满的显现了皇室的崩离。场景设计的地域性特点给环境提供很好的衬托。例如电影《暖春》中的拍摄地点是河北省丰宁县大滩镇东沟村,村子里的土墙和纸糊的窗就体现了地域特点。让观众自然联想到爷孙生活的艰苦,仿佛置身于那里。

(二)场景设计的时代特点

影视从宏观时间观念上可以分为过去的、现代的、未来的。在场景设计中绝对不可以忽视的是,在大的时间中要分清剧情发生在哪个朝代,哪一年,这既关系到设计师工作的严谨态度也关系到影视剧作品是否穿帮。现在的新播出的影视剧中,人们最爱找出电视剧的穿帮镜头为笑点。例如在古装剧里,一艘木船的侧面被发现放置着一个轮胎,古代的建筑上出现现代电器等,最典型的还是《新还珠格格》中五阿哥和班杰明比剑时戴着面罩,历史上击剑用的面罩是1776年才问世的,而剧本的时间却在1759年,面罩的出现无疑给人以画蛇添足之感。为了减少影片中穿帮镜头出现的频率,必须将故事发展与时代相吻合。突出影片的价值。所以场景设计一定要重视时代特点的设计。

(三)场景设计的动作支点

影片就好似跑马灯。单独的一张图片,不足以支持演员表演。演员的动作需要依靠场景来支撑,所以说,场景是演员的动作支点。演员的表演需要在一个三维的空间中才能完成,场景设计与舞台的设计便有了区别。战争题材的影视剧中要有足够的场地来拍摄战争情景。武打影片中要为演员提供足够的空间让他们尽情发挥,完成武打动作,设计工作者要考虑空间是否足够。所以场景动作支点的设计必须具有较强的广度和深度,并足够精心的在镜头下将各个部位完美呈现出来。

(四)场景设计的色彩差异

除了以上的场景设计的基本元素以外,色彩差异也是基本元素之一。成功的设计是对剧情无声的表达,它在默默讲述影片的发展。色彩的运用主要有以下几方面作用:一是交代影片中的环境;二是叙述事情;三是视觉美感的增强;四是创造丰富想象。用色彩进行叙事可以将艺术表达得活灵活现,有利于作品的背景、思想及故事的表达。在场景中适当加入结合主题的色彩,可使作品的感染力提高。优秀的电影作品通常都是用色彩来讲故事,而不去看字幕。所以色彩就是一种无形的语言。设计师要妥善处理色彩连接与构成,使每个场景呈现出完美流畅的效果。

但是,色彩差异的设计,一定要保留影视剧的艺术性,切忌将生活色彩照搬到影视作品中,要在确保以属性的需要的同时,还要有揭示主题的作用,是影片有更好的连贯性和协调性。例如影片《我的父亲母亲》中用黄色作为背景,大面积的运用黄色渲染,为了给情节提供一种基调,烘托与升华兼顾。黄叶铺满树林,阳光透过林间的缝隙,母亲在林中追赶着幸福。影片中,黄色象征久远,表达了父亲与母亲绵长坚韧的爱情。再例如《武媚娘传奇》中,刚入宫甄选的才人们都身着粉色衣衫,这体现出女子花一样的年纪,年轻人的美貌。淡粉的桃花,辉煌的城墙,黄色灯笼等这些颜色互相衬托,这些色彩差异极大增强了观众的视觉效应。观影者在色彩的差异与转换中感受到更多的审美价值。色彩的研究和运用推进了电影在视觉和思想的结合。能让影片流露出一种深层次文化内涵,呈现出独特的审美追求和艺术诉求。

三、结语

安东尼奥尼曾说:“没有我的环境,便没有我的人物。”所以说,影视创作里场次和空间是最重要的造型元素。场景作为影视作品中中三大构成要素之一,同时也是创作中不可缺失的重要元素,一个好的剧本需要有强大的场景设计做支撑。影视作品中的场景能对剧中人物情绪做一个烘托、突出主旨、表达人物情绪以及增加视觉感染力和冲击力。场景对作品的故事结构、人物塑造和情感发生具有重要作用,一个良好的场景设计能达到“未见其人,先闻其声”的艺术效果。场景的创建运用空间组合的方式构成艺术形象,给影视作品提供表现空间并且凸显时空感。场景设计不仅仅是简单的道具摆设,自然环境的模拟,生活的仿制,还需要符合剧本时代背景和社会环境。场景作为镜头画面的基础,完美的镜头画面是每个场景设计者终身追求的目标。当场景的各个基本元素都到位,才算是较为成功的场景,才能更好的服务于影视作品的表达。随着科技的逐渐发展完备,观影者不满足于模糊的平面的视觉体验,高清、3D观影、甚至4D观影更受观影者欢迎。这就要求设计者顺应发展,与时俱进,打开思路,创作出更更精细的场景。,同时也要利用新科技创作出现实中没有的,无法实现的,又能很好的表达主题的场景。但无论科技如何发展,场景设计的完备的基本要素是设计必不可少的因素。

参考文献

[1] 华祥州.浅析影视艺术场景设计的基本要素[J].新闻传播,2015(3):73.[2] 姬建钢.论影视艺术场景设计的基本要素[J].艺术百家,2013(8):111-112.

第三篇:视频拍摄场景设计以及制作初想

场景一:(视频名称出现,破碎)—(团名名称,出现,破碎)

每个举个牌子,因为”各种社团活动,校活动,班级活动,作业,考试等团队解散。” A“社会活动”(视频制作加社团活动;比如素质拓展)

B“学习”

C“班级活动”

D“集体比赛”(广播体操大赛等)

E“兼职”

F“义务家教”

场景二:时隔一个月,ABCDEF在不同地点看到理工论剑的宣传。产生一个想法:“我要参加比赛“(视频制作)

场景三:烦恼的A(六核其一 –XX臭皮匠),从宿舍里出来(视频制作:显示A的个人信息)走着走着看到B(六核其二 –XX臭皮匠)(视频制作:显示B的个人信息)在操场踢足球.然后很高兴地上前跟B说参加的比赛的事情。(视制作:小鸟歌唱的信飞出信息条)场景四:A和B一起开始寻找其他人

场景五:在图书馆发现了C(六核其三 –XX臭皮匠)(视频制作:显示C的个人信息)在学习,把C拉带图书馆外面商量比赛的事情。C答应 返回图书馆拿起了自己的东西 和AB去寻找其他人

场景六:ABC在教室发现了D在写作业。(六核其四-XX臭皮匠)(视频制作:显示D的个人信息))D看到ABC很高兴,和ABC去寻找其他人。

场景七,ABCD看到E在打篮球,远远喊E(六核其五 –XX臭皮匠)(视频制作:显示E的个人信息。)E把篮球一丢,很开心地向ABCD走过来。

场景八:ABCDE一起去寻找F,整理各种文件,还看着以前参加比赛的视频。(眼红热泪)。ABCDE都感动哭了。

场景九:6个人一起并排走。走进理工论剑的比赛现场。(口号出来)

(完)

谢幕。

道具--一个篮球,一个足球,自行车。多张纸张

场景一:梅岭

场景二:地 点:南3OR 南4

场景三:南湖足球场

场景五:图书馆

场景六:新四

场景七:旧篮球场

场景八:新四教室。

场景九:将军桥。

第四篇:总结最简单微场景应用的制作步骤

现在智能手机非常的发达,微信朋友圈上出现了很多带背景音乐和动画的图文展示方式,很多是企业微场景也有许多个人的,看了别人的微场景,是不是自己也想制作一个微信场景呢?这里将介绍如何制作一个漂亮的微场景。

工具/原料

云开微场景账号,制作素材,包括图片,音乐,文案等 方法/步骤

1注册云开微场景账号

2用刚登陆的账号登陆云开微场景网站。

方法一:选择创建新的场景,模块自由组合,自由创作;

方法二:选择场景范例,更快速的创作出炫丽的展示,当然也可以自由添加模块,做出更有特色的微场景。

3编辑场景属性

主要填写场景名称,缩略图,转发分享标题,上传背景音乐等,后期也可以修改的.填写完成就可以进入下一步了。编辑模块布局

编辑模块布局,添加想要的场景功能模块,都可有文字说明和演示图,后期根据需要可以增加或者减少模块。

5页面编辑

点击每个功能模块,在右上角点击编辑,每个模块的功能和图片文字要求都有说明。为了更好的浏览体验图片不要太大,根据说明来编辑大小,建议每张图片大小在200K以下。发布

点击发布按钮,生成的二维码和链接可以用于分享到微信、微博等,供人传播欣赏。

第五篇:AE制作水墨效果详细解析

导言

最近看到一些论坛里有很多关于AE制作水墨画的教程,我借鉴之前的一些教程又结合自己一些想法,来制作了一水墨特效,顺便发下教程。

首先我们看一下素材原图,如下图所示。

水墨画是中国特有的一种画技,简称国画。讲究一种意境“无中到有”有一种晕染的感觉。所以在制作中水墨特效的自然流畅,虚实变化要把握好。本教程中所需要的滤镜如下:Leves、HueSaturation、Median、Fast Blur、Linear Color Kek、Find Edges、Fraccal Noise。

首先新建一个COM1,尺寸为720X576,时间为10S,在COM1里新建一个固态层,给固态层加一个基本文字,字体设为黑色,如下图所示。

然后再新建一个COM2,尺寸为720X576,时间为10S,在COM2中添加一固态层,并添加Fraccal Noise特效,给Fraccal Noise滤镜中的Evolution制作动画。在0帧处Evolution为0,到10秒处为2,如下图所示。

给Fraccal Noise加一个矩形遮罩,面积比Fraccal Noise要大一些,如下图所示。

然后给遮罩做一动画,在0帧处Fraccal Noise完全显示,到10秒处Fraccal Noise完全消失,如下面的两张图所示。给遮罩的左右两侧加一个羽化,数值自己调试,如下图所示。

新建一个COM3,尺寸为720X576,时间为10秒,制作流程与COM2一样,只不过多加了一曲线,如下图所示。

新建COM命名为合成,尺寸为720X576,时间为10秒,将背景变为透明,把前面的COM1、COM2、COM3拖入到最后的合成窗口,排列好叠加;隐藏COM2、COM3,如下图所示。

给COM1添加Compound Biur特效,在Compound Biu里的Biur Layer层设为COM3;并调整其模糊值,这里参数大家自己调整,觉得效果合适就好,如下图所示。

再给COM1添加一Displacement map效果,将Displacement Layer设为COM2,调整其下两个参数,调整到自己满意的效果就可以了。

新建COM4,尺寸为720X576,时间为15秒,导入一张风景图片、一张宣纸、和一张书法,这个大家自己选择了。将风景拖到时间线中,加一个色阶,将它的亮部尽量提亮,因为做水墨将就一种虚中带有的感觉,一些细节可以忽略,并给它添加一个Median效果,注意Median不要给大,2-4就可以了。我们所要做的水墨画是只有黑白灰的,不需要太多的颜色,所以我们给它加一个色相饱和度,把它的饱和度降低降低再降低,直到我们需要的效果,如下图所示。

然后再调一下色阶,让它的暗的地方。再暗一些下去,并给它一点点模糊,如下图所示。

再将原风景图片,拖一个到时间线,放到原背景图片的上面了,调一下对比,把颜色去掉,只剩下黑白灰为止,并给它添加一Find Edges效果,来查找它的边缘,并给它添加一个 Linear Color key 将画面中最亮的部分去除,如下图所示。

这 时我们感觉画面的线条有些生硬,所以加一点模糊。给两个背景打个包。

下一步将宣纸拖到时间线底部,将时间线中的COM叠加方式为Linear Burn,这时就基本出现一种复古的水墨感觉了,在这里说明一点宣纸的颜色,决定最后画面的颜色,这是由于叠加方式的原因,如果感觉颜色不适合可以使用色相饱和度来调整。

将准备好的书法拖到时间线顶部,将叠加方式为Linear Burn,调整其大小与位置,自己感觉什么位置合适就行了,如下图所示。

大家会发现由于书法本身颜色的原因,再叠加后会有底色的出现,与周围环境略有些挑眼,所以我们就用Linear Color key将书法的底色部分去掉,这时书法与画面基本能相融洽了,如下图所示。

这时给书法或背景图制作动画,这里我就不多说了,大家可以根据自己想法来实现动画效果就行,只要让画面不感觉呆、笨就行。将COM4中的文件打包。下一步就是最后的合成。

将前面步骤一的合成拖到COM4的顶部,调整动画,还是那句话,调出自己满意的动画效果就行,这样我们制作水墨画的教程就结束了,希望大家能从中受益,如下图所示。

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