第一篇:日本业界对动画主题曲制作的要点教学
日本业界对动画主题曲制作的要点教学
LunaSafari_萌兔兔
前记:最近国内原创动画越来越多也越来越好了,但暂时还没有出现动画歌曲制作这个行业,配合动画专业规范的需求解读和教学。这里翻译一下竞争激烈的动画大国日本业界的要求和制作方法,方便有需要的大家学习了解。以下摘自书《職業作曲家への道》(翻译理解有错的地方欢迎指出)第一篇:动画主题曲制作中必须的三要素 切分节奏
很有趣的是,动漫歌曲听众会把有切分多的歌划分为BPM高的快歌,动画里BPM=180的歌占大多数,如果能利用好切分错觉,BPM=120~140之间的歌也能很好的表现速度感。
第一感被判断为燃曲是很重要的,试试多用切分。标志性过渡
譬如
“副歌前一拍的安静只剩吉他的酱酱酱” “B段结束时的鼓的咚—咚咚” 类似的过渡乐句
为啥过渡很重要内容?
因为做动画时音乐也要有画面感。为什么有了过渡句音乐就有画面感了? 有了标志性过渡,就能预示切换场景
因此动画歌曲里会使用很多过渡句,同步动画切换场景。加入很多的话作为动画主题曲十分引人注目。各个段落的起伏
譬如曲子结构是A-B-副歌-D,四个段落画风可以差别很大
动画作品的主题曲是89秒(90秒的规定内,前后0.5秒不能出现音)(对于89秒长度的解释下文有详细解释),为了在这短短的时间内尽可能表现动画作品的内容,讲述很多的故事,这时候曲子每个段落起伏大的话,可以表现很多不同的看场景。
当然,乱搞也是不行的,要在一定的乐句结构内改变世界观。因此编曲极其重要。
动画主题曲必须的要素就是以上三点、当然写好听的旋律是大前提。有自己个性的旋律满足上诉三点要素的话,作为一首主题曲就很不错了 第二篇:89s的美学
上面对作曲说明了很多,这里从实际需求介绍一下怎么做。为了提高募集*中曲子的采用率,可以仔细看一看。
(*日本传统制作动画主题曲和国内商业唱片公司流程接近,曲子是靠在唱片公司在业内发出需求,募集一批小样,可能20-30首,多的有100首。然后导演选出最合适的配合动画的。可能已有名气的动画会推新人,新的动画可能会请出名的作曲歌手带动人气。通常都是tie up形式)1 歌曲长度
在应征曲子的时候,主题曲和片尾曲的长度请严格遵守89秒的规定。在这个长度中包含了歌曲结尾。直接淡入淡出是不可以的。
不过在收录进CD的时候,也有可能出现认为直接淡出更好听的case。那就做有淡出版本和没有淡出版两个版本。乐曲构成
那么在89秒的长度中,如何构成一首歌呢?
考虑到曲子的速度和长度,并没有什么曲式构成可以选择,譬如 1副歌前置的开头 A B 副歌 结尾
2副歌前置的开头 前奏 A B 副歌 结尾 3前奏 A B 副歌 B 结尾 等等
选择怎样的曲子结构,怎样好听都取决于曲子本身,没有绝对法则。
但是作为经验而言,希望有一个突出副歌的地方。从数值上来讲,大概在55秒的地方出现副歌开始,名曲很多都长这样。
从动画视频来说,一开始的一分钟左右介绍周围场景,最后30秒燃起画面动作复杂。对动画视频而言,展开燃剧情的时刻大概就在这30秒内了,一分半的时间一直燃可能也不好玩吧„
从这个角度出发,假设副歌从第40秒开始,可能听多了会感到疲劳。从第70秒以后开始,燃的部分又太少留不下印象。综合很多情况考虑,现状55秒前后开始平衡是最好的。
假设曲子BPM=180,副歌从55秒开始,到89秒前副歌肯定结束了,需要接下来的展开。如果用8小节无主旋律的展开,可以加入一些象征收尾人声和声或者啊啊啊之类,最好还是留一些歌唱部分。或者直接进行到D段落,在那里结束。人声主旋律太少的话,不是一个很好的构成。
关于尾奏的长度,正好在89s的那一刻收尾所有音符是很难的,就分情况讨论。让人听起来有点像突然收住,一直唱到最后一个音,回荡在半空也可以。在差不多86秒的地方,乐器合奏“酱”的一声,这样在89秒地方差不多延音就结束了。这种留下余韵的方法,也不会留下让人觉得太长的印象。百闻不如一见
总之动画主题曲和其他音乐不太一样,追求的是89秒的美学极限。在这段时间里,要放入多少鼓元素,要怎样才能让人印象深刻,必须要多多研究。为此歌曲的构成有自然的有特别的,有听起来怪怪的。
另外,音乐不足之处可以用动画画面来弥补,反之也成立,需要凝聚很多功夫。为了了解这一点,动画音乐作曲家可以将动画和音乐作品一起研究,花点时间去寻找到音乐和画面的平衡点。
摘自书《職業作曲家への道》
(外面对于作曲家的概念不是哼个流行旋律的songwriter,具体的话古代有贝多芬莫扎特现代有P主,在市场和科技电脑软件的发展下现在作曲编曲的概念已经混淆了)后记:日本动画音乐制作规范这么多简直太残酷了„„„但尽管如此优秀的作品还是层出不穷。希望对大家的工作学习有帮助。不搞音乐制作的话也可以对动画主题曲有更深入的了解。对喜欢动漫游戏,想要成为职业音乐家的小伙伴,很推荐大家去买这本书来看一看。其中还有崎元仁对于如何成为游戏音乐制作人的见解和日本业界秘密经验分享等等。毕竟学校里面制教学乐理知识等,对真正从事这类行业没有开设专业课。再加上动漫游戏在国内也是新行业,大家都在摸索中前进。多学一点别人成熟的经验总是好的。
第二篇:计算机动画制作教学设计
《计算机动画制作——文字效果》
教学设计
河南省永城市高级中学
张凤芹
教材分析:“计算机动画制作”这一内容是教育科学出版社出版的《多媒体技术(选修)》4.3节的动画制作部分内容,介绍了flash动画的基本概念、相关的关键字、使用flash软件制作动画效果,本课内容实践性非常强,内容较多,如果全面讲解,时间不允许,所以就以文字动画为例来学习计算机动画的制作过程和制作方法。
学情分析:本节课应放在高二来讲,但根据本学校的教学情况,必须放在高一来讲,对于高一的学生,在平时生活中也接触过一些相关的动画,因此他们对flash并不是完全陌生的。经过上一节课的学习,学生对于flash中的常用操作和基本概念已有初步了解,但是由于基础水平不同,每一个同学掌握的层次不同,所以我对班级学生进行分组,使用任务驱动法,让他们自主探究学习、小组互助、由易到难,最后能够较好的理解和掌握flash的制作方法。
教学目标
一、知识与技能
1.掌握文字分离效果的制作方法。2.掌握形状补间的应用
3.掌握文字类动画制作的基本步骤。
二、过程与方法
能够根据实际需求进行动画创意,培养学生的创造性和个性。
三、情感态度与价值观
在实践中体验成功的喜悦,在小组合作中增强学生团体协作的精神。
教学重点: 通过文字分离效果的制作理解形状补间的意义 教学难点: 文字分离效果的制作方法
教学方法:采用有趣的情境导入课题,激发学生的学习兴趣,课堂教学过程中,贯穿任务驱动与评价相结合的互动模式;采取“幻灯演示”方法介绍;在指导巡视过程中注意发现问题并及时解决,同时要发掘典型便于评价;采用对具体案例的评价分析,进行情感价值观教育。
学习方法:
使用导学案(在机房服务器内建立)自学和总结操作步骤(导学案通过浏览器打开和浏览);针对学生层次不同,以及新授课的特点,学生采取异质分组,贯彻小组协作方式;通过评价,自我定位(对比中认识不足),优化操作,完成任务;另外,通过自主思考,形成良好的审美观与价值观。
教学环境:极域电子教室; Flash MX 2004中文版 教学过程
情境导入:先播放几个自制的 Flash 文字分离动画
欣赏 Flash 动画并注意观察这个动画中的文字效果,引起本节课的教学目的。
先来看学习目标(播放课件)。先来看看文字分离中的一个倒计时效果,这个动画是怎样制作的呢?请学生根据上节课学过的知识,参考发到你桌面的导学案“倒计时操作步骤”,3位同学为一组,共同协作看能不能做出来。
倒计时操作步骤:参见(导学案)
学生操作,教师巡回指导,了解学生操作情况。时间为10分钟。学生演示,抽出好的作品,让学生演示其操作过程和操作方法。点评,先让学生互评,最后老师点评。
总结,让学生根据操作过程总结出制作移动动画的基本步骤和操作要点: 基本步骤:
第一步:创建起始帧; 第二步:创建结束帧; 第三步:创建动作。
操作要点:
1、文字分离Ctrl+B
2、形状补间
刚才我们做了一个很简单的分离效果,那么能不能使分离效果更加精彩呢?请同学们来探索这个问题,再把作品完善一下,操作过程中如有疑问小组内可以讨论,也可以借助于学习材料中的帮助指导。
作业:请同学们利用所学方法设计一个展示自我风采的作品,可以自己设计,也可以参考导学案制作。参见导学案和操作步骤。
《计算机动画制作——文字效果》
教学设计
河南省永城市高级中学 张凤芹
第三篇:制作卷轴动画 教学设计
在PPT中制作卷轴动画
红旗区向阳小学 司艳敬
教学目标:
1.掌握PPT中动画路径的使用方法。
2.学会多种动画之间复杂顺序的设定,巩固自选图形填充效果知识。3.培养学生的动手动脑的能力和操作能力。教学重点:
PPT中动画路径的使用方法和多种动画之间复杂顺序的设定。教学难点:
多种动画之间复杂顺序的设定。教学环节:
作为一节微课分享,很高兴今天和大家一起来做卷轴动画。具体操作方法为:
1.首先把卷轴动画需要的图片准备好,然后裁剪为两部分,两个卷轴和中间的版面。
2.将裁剪好的边轴和中间版面放置好位置,便于添加动画效果。今天的卷轴动画从中间向两边打开。3.选中左边的边轴,点击“动画”,选择“淡出”效果。
开始:单击时;持续时间:00.50;延迟:00.00。
选中右边的边轴,同理,动画添加淡出效果。
开始:与上一动画同时;持续时间:00.50;延迟:00.00。
4.开始设置动画路径,选中左边轴,点击“添加动画”---“其他动作路径”,会出现很多路径的图形展示。我们需要的是直线路径,滑动右侧的滚栏,找到“向左”,点击“确定”。
设置右边轴的路径效果,方法与左边轴类似,但是要选择“向右”路径。(要是选择“向左”路径就得调整一下方向,也是可以的。)设置好之后的位置如图所示,向两边展开后正好和边相接。5.调整路径播放的时间和顺序。
左边轴,开始:上一动画之后;持续时间:02.00;延迟:00.00。
右边轴,开始:与上以动画同时;持续时间:02.00;延迟:00.00。6.中间的版面,添加动画效果,“劈裂”。
开始:与上一动画同时;持续时间:01.40;延迟:00.30。7.最后制作一首文本古诗。一个完整的卷轴效果就完成了。
第四篇:《制作Flash动画》教学设计
《制作Flash动画》教学设计
《制作Flash动画》是xx省信息技术八年级第二章第三节的内容,而用flash形状补间动画是整个《制作Flash动画》的重点内容之一。通过flash形状补间动画制作,目的是让flash形状补间动画作方法及激发学生学习兴趣,为今后FLASH创作打下基础。
二、学情分析
根据八年级学生好动、喜欢新鲜事物、乐于思考、勤于动手等特点,这节学习flash形状补间动画制作,教师在授过程中要注意引导学生掌握flash形状补间动画的制作方法及应用,激发学生用于思考、敢于创新、深入动画创作的激情。
三、教学目标、知识与技能:通过本节的学习让学生掌握图片的导入、图片分离、形状补间使用、保存。
2、过程与方法:通过提问、事例观看、步骤演示、学生实践、提问与回答、学生示范、作品赏析等方式,让学生对flash形状补间动画了解、掌握及应用。
3、情感态度与价值观:
①
通过引导学生制作主题作品,培养学生对动画制作产生浓厚兴趣,主动参与作品的创作与体验。
②
通过独立探究与小组合作式学习,培养学生自主、合作探究式学习的精神意识。
③
国产动画制作的讲解让学生理解动画的同时培养学生的爱国情怀。
四、教学的重点、难点
重点:①图片的导入。②图片分离。③形状补间使用。④保存。
难点:①形状补间使用。
五、教学方法与教学策略
教学过程主要采用提问法、实际操作法、任务驱动法、作品赏析法。
时:1个时。
分组:将学生分为人一组。
教学策略设计主要:
①形成认知结构的策略:在设计过程中,堂上使用一条主线贯穿:“看我变”让物体发生形状的变化为主线,教师通过形状变化动画制作达到目的
②从创设情境激发学生学习动机的确立到学生学习效果的评价,即为学生产生强烈的学习愿望的产生,学生实践、提问与回答、学生示范、作品赏析等方式使学生亲历动画作品的制作从而得到愿望的满足,实现掌握知识、形成技能和发展能力的过程。教师把教学活动看作是一个完整的动态学习系统,对教学与学中形成的每一个阶段提拱有效技术支持,有效地实施本节的教学目标。
六、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
用时
、场景导入
展示“二郎神大战孙悟空”动画
问:知道刚才的故事出现哪两位人物吗?
展示“孙悟空变鱼”的动画
2问:那么同学们知道像这样的动画是怎么做出来的吗?
3问:那么同学们想不想学呢?
观看
答:二郎神和孙悟空
2答:那不知道
3答:想
引导学生进入场景、激发学生的学习兴趣并培养学生的爱国情操同时对学生进行德育教育,使得学生能够自主有效的完成教学任务。
3分
2、知识传授
现在老师想请一位同学上来示范,其同学们要好好的看看是如何制作出来的?
教师指导学生示范。
问:现在同学们知道如何制作了没?
教师巡视指导
观看并做好记录填入导学案中。
答:知道了。
学生实践“孙悟空变鱼”动画
让学生了解所学的知识及要点。
0分
展示动画。
根据效果及导学案的要求,制作形状补间动画
检验学生对所学的掌握程度并对存在的问题及时指导同时检测学生对知识的运用能力。
分
3提问与作答
在同学问的制作过程中老师发现了一些问题现在与同学们共同探讨一下如何解决
答:展示错误的操作。
学生观看查找,并指出
引导学生对所学的知识大多数同学常出现的问题指出、讲解以便巩固所学的知识。
4分
4、合作探究
教师巡视指导
各组根据导学案的要求制作作品
激发学生合作探究能力,进一步提高所学的知识。
0分
、作品欣赏
教师展示各组选取的flash作品
学生欣赏、体会如何制作。
加强学生分析问题、解决问题的能力同时树立学生学习信心。
6、堂小结
引导学生小结
形状补间制作方法
小结
形状补间制作方法
巩固所学的知识。
3分
7、后要求
展示蜡光祈福动画的效果图,让学生回去好好思考,如何制作蜡光祈福动出来的!
学生对问题后的思考。
培养学生的思考和实践能力
2分
七、板书设计
八、教学效果分析
根据效果图,培养学生的实践能力的同时采用导学案的形式充分发挥学生的自主学习性。结合导学案让学生更好的掌握所学的知识,使之激发学生的兴趣和知识的应用能力。通过小组合作的形式让学生学会合作意识的同时同时培养学生的爱国情怀!
第五篇:《制作Flash动画》教学设计
《制作Flash动画》教学设计
[教材分析] 《制作Flash动画》是海南出版社与三环出版社联合出版的海南省教育研究培训院编制的八年级上册第二章第三节的内容。所用工具软件为FlashMX。在此之前,学生已经学习了动画的基本原理及制作软件,并学会利用GIF Animator软件制作简单的GIF动画。
[教学目标分析] 1.知识目标
⑴启动并认识Flash8的操作界面;
⑵初步理解动画制作中的基本概念,并尝试制作简单的Flash动画。2.能力目标
⑴学会使用Flash工具箱绘制动画的基本元素; ⑵培养学生自主探索、团队合作的意识。3.情感目标
⑴让学生通过欣赏优秀作品,激发良好的创作欲望和学生学习计算机的浓厚兴趣; ⑵通过对动画结构及层次的分析,培养学生从整体到局部,再到整体的系统认识事物的习惯和能力。
[教学重难点分析] 重点:动画角色移动的制作方法。
难点:界面的理解与认识;对帧的初步理解。[教学方法分析] 任务驱动教学法:上课之前先让学生知道本节课的知识任务是制作一个小球从高处落下,着地后再反弹回去的Flash动画。
演示法:给学生演示本节课的知识要点。[学生分析] 本节课的学习对象是初二学生,这些学生一般都接触过网络,对FLASH动画不是很陌生,但是对这些动画是如何制作出来的有很大的神秘感,所以学习起来会有很大的兴趣。另外我校学生在小学阶段的学习中已经掌握了画图软件的使用方法,所以在学习FLASH图形绘制工具的时候不用讲得太多,学生就可以初步掌握这些软件的使用方法。
[教学设计思路] 本教学设计是以制作模拟游戏“打地鼠”和制作模拟运动“撞球”Flash动画作为任务,让学生体验Flash动画制作的一般步骤,初步理解Flash动画制作中的一些基本概念,学会创建和调用图形元件,尝试制作简单的补间动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲。
[教学过程]
一、导入
欣赏两段经典FLASH动画:⑴简单爱MV⑵小小系列武打动画。[设计意图]第一段动画让学生欣赏丰富多彩的动画画面,让学生体会动画所带来的乐趣,激发他们的创作欲望,第二段动画则点燃学生创作的热情,调动他们的兴趣。
二、新授
⑴启动FLASH8软件。
在学习FLASH软件之前介绍什么是动画,并说明动画的基本单位是“帧”,而不是人们常用的“分”、“秒”等。⑵介绍FLASH界面
通过角色类比导出元件、库、场景、时间轴等概念。1.时间轴
包括“时间线”和“图层控制区”两部分。“时间线”可以显示动画中各帧的排列顺序。此对象好比是电影拍摄中所使用的剧本,“帧”则就可以看作是各个分镜头。
2.舞台
此对象好比电影中的舞台一样,在“舞台”外面的内容是无法看到的,所以在制作动画过程中把握好对象的进出。
3.工具栏
和我们之前学过的画图板有很多类似的地方,主要是用来绘制和修改动画中的对象。4.其它工具面板
这些对象就像我们拍电影时的美工一样,对动画过程中的对象进行修饰与美化。(表1)[设计意图]简单介绍“帧”的概念,让学生初步的了解,由于学生第一次接触FLASH,不讲述太多的理论内容,所以简单地交代一下界面。类比生活中的概念,有助于学生接受FLASH软件中遇到的概念,便于更深入的学习。
⑶动画的制作过程
师:语文课上我们写记叙文六要素是什么? 生:时间、地点、人物、事情的起因经过结果。
师:其实FLASH动画和它很类似,下面我们就一起来学习简单动画的制作方法。步骤:
1.选择“插入”菜单下新建元件->绘制小球并设置相关属性;
2.回到“主场景”打开“库”面板,将库中小球元件拖入主场景中第一帧; 3.在时间轴30帧即停止帧处插入“关键帧”;
4.将当前帧中将小球元件移动到场景右侧目标位置; 5.在时间轴第1帧处创建补间动画; 6.最后测试动画。
[设计意图]通过与语文中记叙文类比进行引导,拓展学生的想象空间,同时也有助于学生理解动画制作过程的概念。
⑷布置任务
基础任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到屏幕右侧。
提高任务:制作一个小球,要求小球从舞台左侧移动到右侧,然后反弹回左侧。[设计意图]以学生为中心,分层教学,对于基础差的学生只要求完成“基础任务”,基础较好的同学可以在完成“基础任务”的基础上继续完成“提高任务”,加强学生对场景、时间轴、帧、关键帧的印象。
⑸总结学生在制作动画过程遇见的问题(见课件)。⑹思考:如果移动的元件是一个人,结果会是怎样? 补充任务:1.制作一轮缓缓移动的明月。
2.制作两片移动的云彩相向而动,形成薄云绕明月的怡人景象。3.根据所学知识自行设计一个动画。
[设计意图]让学生自主探索学习FLASH动画,开发他们的想象力与创造力,拓展学生的知识面。
⑺自由练习。⑻展示学生作品。
[设计意图]给学生展示一部分优秀的作品,可以让大家体会到自己完成一个动画作品的成就感,也容易使学生有激情进一步学习动画,从而创作出更多的作品。