传统手绘理论在动画制作教学中的探讨

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第一篇:传统手绘理论在动画制作教学中的探讨

【摘 要】近些年,动画产品有了庞大的消费群体,动画产业在全国也有了良好的发展,培养和教育新一代动画人,给这一朝阳产业不断注入新鲜血液成为当下推动课程改革的动力。文章从传统手绘动画课程存在的问题入手,分析该课程改革的必要性,并提出传统手绘动画课程应在注重基础教学的同时不断与实践相结合,从而在不同的教育阶段改善教学方法,以期对传统手绘动画课程改革有所帮助。

【关键词】传统手绘理论;动画制作;教学;探讨

近年来,随着科学技术的发展,人们的欣赏要求和欣赏水平逐渐提高,传统手绘动画制作的作用往往被忽视,但是传统手绘动画作为动画专业学生的一门基础课程,仍然具有举足轻重的地位。那么如何通过课程的改革,让传统手绘动画更加适应和符合新形势下动画产业的要求,成为诸多学者讨论和实践的课题。

一、传统手绘动画课程教学存在的问题

(一)课程教学模式单一

作为动画制作的基础,传统手绘是动画制作的灵魂,如同一座大厦的基石,同时也是检验一名专业动画人基本功的最佳标准。然而现在的传统手绘动画课程在课堂教学中存在一些问题,如,单一的教学方法和展现手段,没有打破以往理论课程的授课方式,依然是靠教师传授、学生被动接受和反复模仿练习。

(二)教学方法缺乏系统性

传统手绘动画课程的本质仍然是实践性课堂,要求学生亲自动手,描绘、表现自己的情感。手绘的特殊意义就在于将多种元素综合起来,需要创作者发挥自身的主观能动性,释放想象力。其需要大量的美术、空间、工程等各种学科知识作为理论基础,扩充和完善课程的设置。

二、传统手绘动画课程改革的必要性

以往的教学容易导致学生被动学习。作为教学的主体或者客体,学生、教师及学校起到不同的作用,三者之间存在必然的联系,这对于实现课堂的优化会产生不同程度的影响。如,一旦教师的教学方法不当,没有适时采用情感引导,学生对所学知识感到迷茫、不理解时会容易产生消极情绪。由于教师的教学技法有限,学生往往无法主动探究、吸收手绘的精华。

传统手绘是一切视觉艺术的基础,动画作为视觉艺术的一种,动画专业学生也不可避免地需要学习这门基础课程。同时,传统手绘也是动画教学质量的保证。动画专业人士手绘技术的高低会影响到动画质量的好坏。要培养出与时俱进的创新型绘画人才,就要在动画教学中更加重视传统手绘动画课程的学习和改进。

三、传统手绘动画课程改革的实施举措

(一)保证基础,结合实践

学生通过不间断的学习,在每个阶段娴熟掌握相应的技巧,方能融会贯通。以此来看,基础实践教学是一个漫长的教学过程。大量、细致、高标准的基础练习直接影响学生的学习兴趣和学习效率。根据每个阶段的教学目标,要有针对性地保证学生的知识储备,为后期的拓展学习夯实基础。

(二)创新内容,加强互动

传统手绘动画课程内容要突出互动性和实用性,通过实践教学引导和培养学生的创新能力和动手能力,将互动教学贯穿整个教学过程。手绘训练并不是简单的一幅画的绘制,而是对一些动画场景的绘制。这就要求学生具有较好的素描功底。所以,在日常授课中,教师可以通过课堂上提问和抢答的方式,让学生跟着教师参与教学,把理论和实践糅合在一起。同时,还可以通过互相评价作品的方式,让学生彼此找出问题,增添学习激情,做好自评和互评,让课堂互动零距离,有助于加深学生的记忆,激发学生的创作灵感,从而有助于学生形成自己的动画风格。

(三)洞悉市场,明确导向

传统手绘动画课程教授的是学生可以应用到实际工作中的基础性技巧,在学习内容的选取上,应尽可能地与实际接轨,以市场为导向,在课程中尽量采取项目教学的方法。要进行真实的项目案例教学,可以建立校外实习基地,利用公司丰富的实践项目和技术资源实现传统手绘动画设计课程的实训,让学生跟着项目流程操作,对项目和市场有更加真实的把握,从而提高学生的课堂参与度。

四、关于动画教学的几点建议

第一,在动画教学过程中对传统手绘单独授课为了夯实学生的绘画基础,有必要在动画教学过程中对传统手绘中贯穿着艺术的基本原理,它不仅可以培养学生在线条和色彩方面的观察力,也可以提升其审美能力。观察能力与审美能力的培养需要经过漫长过程的积累,所以,具备良好的传统手绘动画课程的学习基础是十分重要的。

第二,手绘进行单独的讲授,进而培养学生的创新精神。在动画教学过程中可以加强学生的手绘训练为了提升学生素描的水平,在动画教学过程之中,可以加强学生的手绘训练。然而,手绘训练并不是简单的一幅画的绘制,而是一些对动画或者场景的绘制,这种训练就是前期动画设计的一个准备。同时要求学生具有很高的素描功底,加强学生的手绘训练还可以提高学生素描的速度,从而减少手绘的时间。此外,通过一定的手绘训练还可以开发学生的创作灵感。通过对场景的手绘训练,有助于学生形成自己的动画风格。因此,在动画教学过程之中,加强学生的手绘训练具有实际的现实意义。总而言之,传统手绘包含了一切艺术的基本原理,不仅仅可以培养学生对于线条和色彩的观察力,还能培养学生对动画的审美能力。为学生在今后的动画绘制之中打下坚实的基础。因此,当前有必要研究传统手绘理论在动画教学中的重要性。

结论

色彩的合理使用不是仅仅靠理论知识的讲授就能够获得的,培养对色彩的感觉主要还是要靠生活现实当中对世界的细致观察。在动画教学之中,要注重对学生的色彩使用能力的培养。而对于这种能力的培养,目前比较流行的方法就是带学生出去野外写生,充分让学生体会到自然世界的色彩搭配效果。同时,加强课堂基础理论知识的讲解,以加深学生对自然界色彩的理解,从而形成正确科学的色彩认知能力。因此,准确地把握动画场景中与色彩有关的要素,重视传统手绘中的色彩运用手法对动画教学的重要性,才能够设计出空间合适且质感丰富的动画作品。

第二篇:《3D动画制作》理论教学大纲

《3D动画制作》课程教学大纲

(一)说明

1、课程概述

(1)课程属性及课程介绍

本课程是计算机类专业的选修课之一。3D是当今比较流行的应用技术课程。它广泛应用于多媒体设计的相关行业,如从事建筑,工业产品设计,广告等的相关的行业,主要包括多种基础建模方式的掌握,灯光和材质的运用,动画方式的实现等多个方面内容。

(2)适用对象:计算机科学与技术专业学生。(3)先修课程与后续课程:

2、教学目的、意义、任务

通过本门课程的学习能够了解 3D相关软件的使用方法,形成三维构图理念。并通过实例制作,熟练深入的掌握软件的应用,进而提高审美标准,达到适应社会要求学生掌握多方面知识的要求。

3、主要教学方法、手段

理论教学采用启发式、互动式、案例驱动、讲解式、实际演示等多种教学方法结合,实践教学采用任务式、参与式;采用多媒体辅助教学为主要教学手段。

4、教学中注意的问题:教材中的理论与实际问题的有机结合

5、学时与分配

总学时:30 理论教学

实验教学

6、实践教学:无

7、课程考核要求:

闭卷 占70% 上机考试及平时表现占30% 16学时

14学时

占全部学时的54%。占全部学时的46%。

(二)本文

第一章 3ds max5的用户界面(2学时)(1)教学目的、要求:

熟悉3ds max的用户界面;调整视口大小和布局;使用标签面板和命令面板;定制用户界面。(2)重点和难点:

命令面板的使用

(3)教学内容

第一节 用户界面

了解界面布局结构。

第二节 视口大小、布局和显示方式

掌握视口大小的调整方式和显示方式的多种变化。第三节 菜单栏应用举例

熟悉菜单栏的使用方法,了解其中包含的内容。第四节 标签面板和工具栏

熟悉工具栏的使用方法。第五节 命令面板

熟悉命令面板的使用方法。

第六节 对话框

熟悉对话框的使用方法。第七节 状态区域和提示行

了解状态栏包含的信息与提示行的使用方法。

第八节 时间控制

简单了解时间控制的使用方式。

第九节 视口导航控制按钮

掌握导航按钮的使用方法,注意多种方式的切换。

第二章 使用文件和对象工作(2学时)(1)教学目的、要求:

打开、关闭、保存和合并文件;理解三维绘图的基本单位;创建三维基本几何体;创建二维图形;理解编辑修改器堆栈的显示;使用对象选择集;组合对象(2)重点和难点

重点:创建基本的三维对象和二维对象,以及如何使用编辑修改器和编辑修改器堆栈编辑对象。

难点:编辑对象和处理场景。(3)教学内容

第一节 打开文件和保存文件

了解文件打开与保存的注意事项。第二节 创建对象和修改对象

掌握利用菜单或工具栏的方式创建基础对象。第三节 编辑修改器堆栈的显示

掌握编辑修改器堆栈的使用方法。第四节 对象的选择

采用多种方式实现对象的选择(鼠标、命令按钮、区域选择、物体选择等)

第五节 选择集和组

多物体选择时运用选择集与组的概念提高工作效率。

第三章 对象的变换(2学时)(1)教学目的、要求:

使用主工具栏中的工具直接进行变换;通过键入精确的数值变换对象;使用捕捉 工具;理解不同的坐标系;使用对齐工具对齐对象;使用阵列复制工具复制对象;使用镜像工具镜像对象。(2)重点和难点

重点:对象的变换

难点:合理地使用镜像、阵列和对齐等工具。(3)教学内容

第一节 变换

掌握对基本对象能够使用的多种变化方法(缩放、旋转、阵列等)第二节 克隆对象

掌握对象的克隆方法。

第三节 对象的捕捉

掌握常用对象的捕捉方法,(角度、距离等)

第四节 变换坐标系

掌握多种坐标系的使用方法,能够在具体的应用中灵活运用。

第五节 其它变换方法

了解特殊变换方法的使用。第四章 基本动画技术和Track View(2学时)(1)教学目的、要求:

理解关键帧动画的概念;使用轨迹栏编辑关键帧;显示运动轨迹线;使用不同的切线类型;理解基本的动画控制器;使用Track View创建和编辑动画参数;创建对象的层级链接关系;创建简单的正向运动动画。(2)重点和难点:

重点:关键帧的创建和编辑;切线类型;轴心点;链接和正向运动。难点:创建和编辑关键帧。(3)教学内容

第一节 关键帧动画

掌握使用关键帧的基本方法 第二节 编辑关键帧

熟悉关键帧常用的编辑方法(添加、删除等)

第三节 使用Track View 运用Track View能够更好的实现动画的编辑。

第四节 轨迹线

掌握常用运轨迹线的使用方法,与动画相结合。

第五节 改变控制线

控制线的类型有很多,了解常用控制线的使用方法。

第六节 切线类型

掌握切线的使用方法。第七节 使用绘制曲线工具旋转对象

运用绘制曲线工具实现对对象的旋转动画。

第八节 轴心点

掌握设置轴心点的方法。

第九节 对象的链接和正向运动

了解对象的链接和正向运动的原理。

第五章 二维图形建模(2学时)(1)教学目的、要求:

创建二维对象;在次对象层次编辑和处理二维图形;调整二维图形的渲染和插值参数;使用二维图形编辑修改器创建三维对象。(2)重点和难点:

重点:创建二维对象。

难点:将二维图形转换成三维几何体。(3)教学内容

第一节 二维图形的基础

熟悉常用二维图形的种类。第二节 创建二维图形

掌握二维图形的创建方法。第三节 编辑二维图形

运用编辑工具实现二维图形的放样缩放旋转等功能。第四节 Edit Spline编辑修改器

运用Edit Spline编辑修改器实现对二维图形的更好编辑。第五节 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象

掌握二维对象转换成三维对象的方法。

第六章 多边形建模(2学时)(1)教学目的、要求:

区别3ds max的各种建模工具;使用网格对象的各个次对象层次;理解网格次对象建模和编辑修改器建模的区别;在次对象层次正确进行选择;使用Smoothing;使用Mesh Smooth和HSDS编辑修改器增加细节。(2)重点和难点:

重点:建模方法。

难点:编辑修改器和变换之间的区别。(3)教学内容

第一节 3ds max的表面

掌握三维物体表面的概念。第二节 对象和次对象

了解对象与次对象的区分方法与分别编辑方法。第三节 低消耗多边形建模基础

了解多边形建模的注意事项。

第七章 材质编辑器的介绍(1学时)(1)教学目的、要求:

描述材质编辑器布局;根据自己的需要调整材质编辑器的设置;给场景对象应用材质编辑器;创建基本的材质,并将它应用于场景中的对象;从场景材质中创建材质库;从材质库中取出材质;给材质重命名;从场景中取材质调整设置;使用Material/Map浏览器浏览复杂的材质。(2)重点和难点:

重点:3ds max材质编辑器的基础知识和基本操作。难点:Material/Map Navigator的使用。第一节 材质编辑器基础

了解材质编辑器中包含的多种材质及编辑器的使用方法。第二节 定制材质编辑器

针对不同对象,学会运用不同的材质实现最终效果。第三节 使用材质

掌握材质的使用方法及常见属性的设置。

第八章 创建贴图材质(1学时)(1)教学目的、要求:

使用各种贴图通道;使用位图创建简单的材质;使用程序贴图和位图创建复杂的材质;在材质编辑器中修改位图;使用和修改程序贴图;给对象应用UVW贴图坐标;解决复杂的贴图问题。(2)重点和难点:

重点:贴图。

难点:贴图通道的用法。(3)教学内容

第一节 位图和程序贴图

掌握使用位图和程序贴图的方式。第三节 贴图通道

运用贴图通道实现多种贴图效果。第四节 UVW贴图

运用UVW贴图坐标,实现复杂贴图效果的要求。第四节 创建材质

掌握独立创建材质的使用方法。第九章 灯光(1学时)(1)教学目的、要求:

理解灯光类型的不同;理解各种灯光参数;创建和使用灯光。(2)重点和难点:

重点:针对不同的场景正确布光。难点:创建出好的灯光效果。(3)教学内容

第一节 灯光的特性

了解常用几中灯光的属性(点光源、平行光等)第二节 布光的基本知识

掌握设置灯光的常识知识。第三节 Standard灯光的参数

掌握标准灯光的设置方法。

第十章 摄像机和渲染(1学时)(1)教学目的、要求:

使用自由和目标摄像机;理解摄像机的参数(镜头的长度、环境的范围和裁减平面);使用景深;使用交互视口渲染;理解和编辑渲染参数;渲染表态图像和动画。(2)重点和难点:

重点:摄像机的用法、渲染场景以及设置渲染参数。难点:在动画制作中合理掌握渲染的参数。(3)教学内容

第一节 创建摄像机

学会创建常用摄像机的方法(自由和目标)。第二节 渲染

掌握渲染的一般使用方法,及其属性的配置。

(三)附录

1、教材及教学参考资料 教材:

《3ds Max 9职业应用视频教程》 电子工业出版社 教学参考书:

《3ds max 5 标准教程》黄心渊 人民邮电出版社

《三维博士3D STUDIO MAX》 王琦 北京希望电子出版社

2、相关信息

制定单位:信息技术学院 软件工程教研室 制定人: 郭宏亮 审核人:

制定时间:2007年6月30日

第三篇:二维动画制作理论教学大纲

课程教学大纲

课程名称:二维动画制作

总学时:

学分: 适用专业:******

层次:三年制专科

课程归口:

制定日期:

一、课程性质、适用专业及生源层次

《二维动画制作》是应用艺术设计专业学生的专业核心课程。

根据高职高专培养高技能专业人才的办学目标,在充分社会调研的基础上,确定掌握Flash动画设计的应达到Flash工具使用,掌握文字、图形、图像基本处理方法,能够制作出具有一定复杂度的动画、加入音视频并加以控制,并能够将各种多媒体素材创造性地组合设计,开发出具有较高艺术性和技术性的动画作品。注重培养学生Flash动画设计创意的思维和技巧,使他们具备相关岗位需求的动画设计能力和职业素养,能很好的完成项目任务。本课程教学大纲适用于应用艺术设计专业三年制专科层次的学生。

二、课程教学目标

1、对课程教学目标及能力培养目标综述

(基本能力目标要求)通过本课程的教学,使学生掌握基于FLASH的图形图像处理技术,掌握制作各种基础动画的制作方法和技巧,最终能够综合所学知识创造出有个人创意的MV或动画短片,能独立或者合作完成一些实时的企业订单项目;使学生能够掌握ActionScript语句的基本用法,掌握制作交互性动画的方法;最终能自己编写剧情,创作原创动画。

2、分项目列出学生应达到的基本要求 ①熟练掌握绘图工具的使用 ②熟练掌握图像的各种处理方法 ③熟练掌握文本的创建及格式的设置

④掌握文本特效的实现:空心字的实现、阴影字的实现、立体字的实现、五彩字的实现 ⑤熟练掌握图层的创建和编辑 ⑥熟练掌握声音文件的相关操作 ⑦熟练掌握制作简单交互动画的方法 ⑧掌握剧本的编写

⑨掌握原创动画的制作方法

三、先修课程及主要要求 该课程以《美术基础》、《插画》、《计算机应用基础》课程为前续课程,其后续课程为《网页设计》、《视频编辑与特效》、《三维建模与渲染》等课程。

四、课程教学内容

1.Flash动画概述 【教学目标与要求】

掌握动画基础知识,动画制作流程,掌握Flash软件的基本应用,掌握专业快捷键应用

【重点】(1)Flash软件的基本应用(2)专业快捷键应用

【难点】

(1)专业快捷键应用(2)动画制作流程

【教学内容】

(1)动画概念引入、Flash动画的特点(2)矢量图和位图、文件的类型

(3)文件的类型、辅助线、快捷键指法应用、常用快捷键

2..Flash场景绘制

【教学目标与要求】 了解Flash用途、优点,理解Flash元件、场景、图层、帧的基本概念,掌握 Flash的安装过程;掌握Flash的工作界面、启动,掌握创建新文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法;掌握创建FLASH文件的方法,掌握调整工作环境的方法,了解定义动画属性的方法,掌握使用库面板的方法;

掌握使用选择工具选择并修改节点和图形,掌握绘画工具的使用、辅助选项和属性的设置,掌握颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;掌握图像导入和编辑的方法,掌握线条与填充的处理技巧;

掌握输入文本的方法,掌握静态文本、动态文本及输入文本不同的使用方法,掌握对文本进行处理的一些技巧;

掌握创建元件的方法,掌握实例的属性设置方法;掌握图层的的概念、创建图层以及编辑图层的方法;

在掌握知识及技巧的基础上,进行内容整合,完成如人物(儿童、老人、青年等)、动物(鱼、蜻蜓、狗、猫等)及场景(公园、书房、卧室)等典型场景的绘制。

【重点】

Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;创建新文档、保存文档的方法,各种控制面板的使用方法;

绘图工具的使用;图像的导入、图像对象常用编辑方法和将位图转变为矢量图;

区别文本的类型,制作静态文本的特效;

创建元件的方法,元件之间的区别和联系;创建图层以及编辑图层的方法;

【难点】

Flash元件、场景、图层、帧的基本概念;各种控制面板的布局方式和使用方法;

颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;

制作静态文本的特效;动态文本和输入文本的使用;

实例的属性设置方法;创建、编辑图层的方法。

【教学内容】

(1)什么是FLASH:发展的过程及主要主要功能

(2)FLASH的菜单:文件菜单,编辑菜单,视图菜单,插入菜单,修改菜单,文本菜单,控制菜单,窗口菜单等

(3)基本操作工具条:标准工具条,工具条设置命令,播放控制工具条

(4)时间轴和舞台:帧的基本概念,舞台的选项

(5)符号库:定义,作用及所能包括的符号

(6)属性面板:图像大小属性,透明度属性,颜色属性等

(7)工具面板:默认布局,自定义布局等

(8)绘图工具的使用:直线工具,套索工具,铅笔工具,椭圆形工具,刷子工具,钢笔工具,辅助选项工具,自由变形工具等:绘制基本图形,房子、船、山、太阳等。

(9)颜色的调配:RGB颜色系统的组成,颜色的选取,自定义颜色的管理

(10)图像的导入:FLASH中可导入的图片格式,导入位图图片的属性设置,处理导入的图片

(11)图像对象常用编辑方法:形状与尺寸,旋转与变形,翻转,对齐,组合(12)线条与填充的处理技巧:线条的优化,填充的扩展和柔化

(13)将位图转变为矢量图:转化时的注意事项

(14)安全框的使用

(15)对现有位图进行描边、填色

(16)文本的类型:静态文本、动态文本和输入文本

(17)制作阴影字、空心字、位图字、五彩字等,结合所学的图形绘制的基础,制作贺卡、明信片、室内场景等静态画面。

(18)元件的类型:图像元件,按钮元件,动画元件

(19)符号的创建:创建元件,创建按钮元件,创建动画元件

(20)图层的定义:什么是图层及相关重要名词的解释

(21)图层的创建和编辑:创建图层的不同方式,图层属性设置,图层的顺序,层的锁定与隐藏,复制和删除图层,图层的管理 3.基础动画制作

【教学目标与要求】

掌握逐帧动画、形变动画、运动动画的变化特征和基本原理,熟练掌握引导层、运动引导层制作,掌握遮罩层的使用原理,能够制作出探照灯效果、望远镜效果、文字遮罩、光线、图片切换等。

掌握在动画中添加声音的方法,掌握对声音文件的编辑;掌握导入视频文件的方法,结合基础动画部分制作出个人的MV作品。

【重点】

形变补间动画关键帧中元素性质的确定

运动补间动画中alpha值的使用

运动引导去动画中引导层路径与动画元件的关系

遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计

声音与动画的同步

为按钮添加声音

【难点】

遮罩层使用中元件的添加及主场景时间轴的设计

声音与动画的同步

隐形按钮的使用

【教学内容】

(1)逐帧动画的基本原理及制作:对现有的位图进行扣图,制作完成逐帧动画,控制动画播放的速度

(2)形状补间动画的基本原理:制作图形转变成文字或是文字转变成图形,图形之间的转换等效果

(3)添加形状提示:为特殊需要的形状补间动画添加形状提示,如正五边形转换成五角星

(4)动作补间动画的基本原理:大小、透明度、位置、色彩等的变换,制作网站条幅、动态文字效果等

(5)通过时间轴特效快速创建动画

(6)使用引导层和运动引导层制作动画:制作飘落的树叶、飞舞的蝴蝶等物体的曲线运动效果

(7)使用遮罩层制作动画:制作百叶窗、图片切换、光纤、水波纹、多彩文本效果

(8)在动画中添加声音:添加的不同方法及各种方法的优缺点比较

(9)在Flash中对声音进行编辑:为按钮添加声音,增加动画短片的互动效果

(10)结合影片剪辑、在图层上插入声音、简单的stop()、play()语句制作简易的mp3播放器

(11)整合内容,完成完整动画短片制作 4.交互性动画制作

【教学目标与要求】

(1)掌握Action Script的基本语法(2)掌握动作脚本应用的方法与技巧(3)掌握组件的使用方法技巧

【重点】

(1)Action Script的基本语法(2)动作脚本应用的方法与技巧

【难点】

动作脚本应用的方法与技巧

【教学内容】

(1)Action Script简介:Action面板的模式

(2)Action Script基本语法:点的语法规则,斜线的语法规则,大括号的语法规则,分号的规则, 圆括号的语法规则,注释的使用,ActionScript的关键字、常量、数据类型、对象、变量

(3)流程控制:对象控制,程序控制,外部效果

(4)简单交互动画:简易播放器、计算器、鼠标跟随效果等制作

(5)网页预加载动画

(6)网络广告动画

(7)背景动画设计:通过对影片剪辑的控制,实现礼花绽放、水泡、烟雾、鼠标跟随效果等

(8)使用Date在页面上显示时间,制作网页模拟时钟及数字时钟

(9)结合影片剪辑及Sound制作通过滑块控制声音开关、音量大小效果,实现音乐的暂停、播放循环

(10)通过过渡设置页面切换效果

(11)加载外部文件,实现多个页面之间的超链接及与网页文件之间的超链接

(12)添加Flash组件,实现题库的制作

5、技术服务项目动画制作

【教学目标与要求】

根据企业提供的项目脚本,结合动画制作基础内容做出符合企业要求的动画效果。

【重点】

脚本的分析与理解 策划动画 任务的分配 动画制作

【难点】

场景与角色的塑造

动画制作 【教学内容】

(1)绘制和编辑场景以及角色(2)动画制作(3)配音

(4)整个动画的整合

五、实践、理实一体学时要求

(1)本课程开出时间为该专业的第2学期,周学时数4,安排了为时2周的实训。

(2)本课程采用理实一体的教学方式

(3)其中理论教学和实验教学的课时比例为1:1,课内外学习的时间比例为1:1左右

(4)大纲在具体实施过程中,学时可根据实际情况做适当调整

六、教学过程及要求

(根据课程具体情况,按章(节)进行课程分配,格式见下表。)序号 教学内容 总课时:32 备注 学期安排 学 时数 教学 形式 教学 方法 学习方法 1 动画概述 2 2 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 2 项目场景制作 2 8 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 3 基础动画制作原理 2 10 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 4 交互动画制作 2 4 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 5 技术服务项目动画制作 2 8 理实一体 讲练结合 “学仿做”一体 合计 32

七、考核要求

1、考核形式

本课程采用过程考核的形式,主要以学生的作品来给出成绩。

2、考核项目比例-

本课程考核采用过程性考核方式,总评成绩由过程性考核的各项成绩组成,全面考核学生的动手能力、基础理论和平时学习状况,分数比例为:

综合素质评价(平时表现+通用能力考核)

10%

过程性考核(课堂实践考核+课后实践考核+单元测试)

60%

自由创作(企业、威客网上的订单作品、参加竞赛等作品)

30%

(1)考勤:旷课一次扣10分,旷课累计达课时1/3,课程成绩取消;迟到、早退每次扣3分,对于请假次数频繁的学生,酌情扣分。

(2)现实表现:课堂上做跟课程学习无关的事情(睡觉、玩手机、聊天等),每次扣5分,情节恶劣,影响其它同学学习的,扣分则相应增加;回答不上来问题或完成不了指定操作等其它现实表现,酌情扣分。

(3)作品质量:在完成相应的动画效果制作同时,作品应具有独特个性,不能抄袭和盗用,若作品确定为抄袭,则成绩以不及格计。

八、课程大纲修订情况及责任人员 执行时间 执笔人

课程归口部门 审核人 批准人

课程教学大纲 1

第四篇:关于翻转课堂在二维动画制作教学中的应用研究

关于翻转课堂在二维动画制作教学中的应用研究

摘要:二维动画制作,是一门动手能力较强的课程,新疆少数民族具有很强的艺术感,因此很喜欢学习二维动画制作这门课程。在以往的教学中,都是老师先演示操作,然后再演示实例,学生再模仿操作。但由于学生个体差异,顾及到汉族学生的接受速度较快,许多少数民族学生无法跟上老师的上课速度。针对这些问题,笔者提出将翻转课堂应用到二维动画制作教学中。

关键词:二维动画制作翻转课堂应用研究

中图分类号:G71 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2016)12(a)-0129-02

新疆是一个多民族地区,怎样很好地培养少数民族学生的二维动画制作素养,将本土文化和民族特色更好地融入到二维动画中,制作出有新疆少数民族特色的动画,是职业教育工作者的研究内容。

但是在新疆,由于经济较为落后,大中专学生毕业以后就业比较困难,少数民族学生就业问题尤为突出。那么是什么原因造成这个问题呢?原因是许多少数民族学生汉语水平较差,长期以来民族学校的教育水平落后于汉语授课学校,这就造成了选择空间相对较小,另一个原因是,少数民族毕业生专业能力差,因此许多企业不愿招聘少数民族毕业生。在某种程度有一部分少数民族毕业生在专业素养、技能水平等方面都较同一专业的汉族学生,或民考汉学生相对较差的现实。利用翻转课堂教学,可以改变民汉学习差距,培养少数民族二维动画制作的人才,在汉族老师教授少数民族学生方面减少了语言差距问题,提高了学生的学习能力和专业技能水平。

在国外,翻转课堂是当前最热的教育改革和教育创新话题之一。[2]2012年6月,美国教育咨询公司Classroom Window发布了一项调查报告揭示了翻转课堂的应用价值,报告显示:88%受访教师表示翻转课堂提高了职业满意度;67%受访教师表示学生标准化考试成绩得到提高;80%受访教师声称学生的学习态度得到改善;99%受访教师表示下一年将继续采用翻转课堂模式。[3]

国外对翻转课堂的研究,可以追溯到莫林拉赫,格伦?普拉特和迈克尔?特雷格拉在2000年发表的一篇学术论文,名为《颠倒课堂:建立一个包容性学习环境途径》,[3]文中提到使用翻转课堂教学激活个性化教学,以适应不同学生的学习风格,但文中并未正式引出“翻转教学”和差异化教学,以适应不同学生的学习风格。后来J.韦斯利?贝克以及杰里米?斯特雷耶等学者都对翻转课堂进行了较为深入的研究,为翻转课堂真正浮出水面、风靡全球奠定了扎实的基础。[4]2012年,可汗学院备受关注,利用微课程进行教学的翻转课堂模式开始受到全球教育研究者的追捧。[5]

在我??,教育部已经明确,信息化应该起到改变教育模式的角色,而且翻转课堂也被越来越多的教育专家注意到。当然由于某些原因,我国许多政策经常得不到落实,但越来越多的学校采取翻转课堂的模式,这是一个历史趋势。

目前翻转课堂在全中国各省都是一个很响亮的概念。国内有很多组织翻转课堂的会议,就光微课比赛就有好多个,每个都有上千名老师报名参加。

我国政府在《教育信息化十年发展规划(2011-2020年)》中强调,要推进信息技术与教学融合,利用信息技术开展启发式、探究式、讨论式、参与式教学,鼓励发展性评价,探索建立“以学习者为中心”的教学新模式。

近几年,新疆各职业院校为响应自治区政府让更多的少数民族孩子接受高等教育政策,大批少数民族学生进入了乌鲁木齐及北疆学校上学。各院校领导为了让少数民族学生接受更好的教育,实行民汉混班、民族班学生让汉族老师代课政策,由于语言和文化底蕴原因,学生在课堂教学上接受知识速度和能力较差。

二维动画制作,是一门动手能力较强的课程,flash是一款专业的动画制作与矢量图形编辑软件,在各个领域得到了广泛的应用。但是学生在使用这个软件时,却不能很好地掌握软件的使用,制作出有创意的动画,这个问题少数名族学生尤为突出。原因是在以往的教学中,都是老师先演示操作,然后再演示实例,学生再模仿操作。但由于学生个体差异,顾及到汉族学生的接受速度较快,许多少数民族学生无法跟上老师的上课速度,另外,新疆少数民族具有很强的艺术感,也很喜欢学习二维动画制作这门课程。针对这些问题,笔者提出将翻转课堂应用到二维动画制作教学中。

经过国内外的研究,这证明翻转课堂在国内是可行的,而且教学效果良好。在多年的实践教学中笔者也尝试了翻转课堂的教学模式,利用翻转课堂,很好地解决了二维动画制作教学中存在的问题。

经过大量对翻转课堂的研究表明,在flash 二维动画制作教学中,首先要调整课堂内外时间。教师上课前,需要准备大量的教学内容:微课、微信公众内容、学生上课时需要解决的几个问题等。微课视频时间段,内容少,针对性强,学生可以根据需要在上课前自行安排学习内容和学习时间。随着网络的发展,我国经济水平的提高,网络已经应用到我们生活的各个领域,各种网络平台应运而生,其中微信公众平台,是我国目前非常流行的媒体平台之一,利用微信公众平台可以进行一对多的媒体性行为活动。教师网络平台,具有强大的资源共享,信息发布等功能。学生通过教师网络平台或微信公众平台观看微课,查看学习内容,学习要求,同时思考、准备上课需解决的问题,完成课堂外学习。

课堂是老师答疑解惑、辅导的时间。教师可以基于项目化教学,辅导学生,解决学生微课学习时出现的问题,根据flash二维动画制作的特点,自主完成要求作品。课后学生将自己该节课完成的作品发布到网上,供大家欣赏,通过互相讨论,优化学生作品,让学生达到“学中做,做中学”的职业教育理念。同时,学生也可在每节课的微信公众平台讨论该节课的学习心得,教师答疑解惑。

将翻转课堂应用到flash二维动画制作中,“以学生为中心”激发学生自主学习,转换教学形式,翻转教学时间,将微课教学、探讨式教学、混合教学利用教师网络平台和现下流行、学生喜欢的微信公众平台有机结合,满足了因学生差异不同的个性化学习,吸引学生学习flash二维动画制作的兴趣,从而达到教学的目的。

另外,解决少数民族学生因语言和学习基础薄弱问题,多次观看微课教学视频,模仿学习,培养少数民族学生的二维动画制作素养,将本土文化和民族特色更好地融入到二维动画中,制作出有新疆少数民族特色的动画。

翻转课堂教学也存在不足之处。由于学生家庭经济的差异,有些学生无法拥有个人电脑在网上自主学习,学习微课的主动性不强,不善于思考,课堂上及课后很难提出问题等,这些都需要继续研究改进。

参考文献

[1] 陈怡.基于混合学习的翻转课堂教学设计与应用研究[D].华中师范大学,2014.[2] 刘健智,王丹.国内外关于翻转课堂的研究与实践评述[J].现代教育理论与实践,2014(2):68-71.[3] 张渝江.翻转课堂变革[J].中国信息技术教育,2012(10):118-121.[4] 陈怡,赵呈领.基于翻转课堂模式的教学设计及应用研究[J].现代教育技术,2014,24(2):49-54.[5] 包林霞,史二颖,盛昀瑶.基于翻转课堂的混合式教学设计与实践研究――以“交互式平台设计与开发”课程为例[J].教育与教学研究,2015,29(6):87-90.

第五篇:计算机动画制作教学设计

《计算机动画制作——文字效果》

教学设计

河南省永城市高级中学

张凤芹

教材分析:“计算机动画制作”这一内容是教育科学出版社出版的《多媒体技术(选修)》4.3节的动画制作部分内容,介绍了flash动画的基本概念、相关的关键字、使用flash软件制作动画效果,本课内容实践性非常强,内容较多,如果全面讲解,时间不允许,所以就以文字动画为例来学习计算机动画的制作过程和制作方法。

学情分析:本节课应放在高二来讲,但根据本学校的教学情况,必须放在高一来讲,对于高一的学生,在平时生活中也接触过一些相关的动画,因此他们对flash并不是完全陌生的。经过上一节课的学习,学生对于flash中的常用操作和基本概念已有初步了解,但是由于基础水平不同,每一个同学掌握的层次不同,所以我对班级学生进行分组,使用任务驱动法,让他们自主探究学习、小组互助、由易到难,最后能够较好的理解和掌握flash的制作方法。

教学目标

一、知识与技能

1.掌握文字分离效果的制作方法。2.掌握形状补间的应用

3.掌握文字类动画制作的基本步骤。

二、过程与方法

能够根据实际需求进行动画创意,培养学生的创造性和个性。

三、情感态度与价值观

在实践中体验成功的喜悦,在小组合作中增强学生团体协作的精神。

教学重点: 通过文字分离效果的制作理解形状补间的意义 教学难点: 文字分离效果的制作方法

教学方法:采用有趣的情境导入课题,激发学生的学习兴趣,课堂教学过程中,贯穿任务驱动与评价相结合的互动模式;采取“幻灯演示”方法介绍;在指导巡视过程中注意发现问题并及时解决,同时要发掘典型便于评价;采用对具体案例的评价分析,进行情感价值观教育。

学习方法:

使用导学案(在机房服务器内建立)自学和总结操作步骤(导学案通过浏览器打开和浏览);针对学生层次不同,以及新授课的特点,学生采取异质分组,贯彻小组协作方式;通过评价,自我定位(对比中认识不足),优化操作,完成任务;另外,通过自主思考,形成良好的审美观与价值观。

教学环境:极域电子教室; Flash MX 2004中文版 教学过程

情境导入:先播放几个自制的 Flash 文字分离动画

欣赏 Flash 动画并注意观察这个动画中的文字效果,引起本节课的教学目的。

先来看学习目标(播放课件)。先来看看文字分离中的一个倒计时效果,这个动画是怎样制作的呢?请学生根据上节课学过的知识,参考发到你桌面的导学案“倒计时操作步骤”,3位同学为一组,共同协作看能不能做出来。

倒计时操作步骤:参见(导学案)

学生操作,教师巡回指导,了解学生操作情况。时间为10分钟。学生演示,抽出好的作品,让学生演示其操作过程和操作方法。点评,先让学生互评,最后老师点评。

总结,让学生根据操作过程总结出制作移动动画的基本步骤和操作要点: 基本步骤:

第一步:创建起始帧; 第二步:创建结束帧; 第三步:创建动作。

操作要点:

1、文字分离Ctrl+B

2、形状补间

刚才我们做了一个很简单的分离效果,那么能不能使分离效果更加精彩呢?请同学们来探索这个问题,再把作品完善一下,操作过程中如有疑问小组内可以讨论,也可以借助于学习材料中的帮助指导。

作业:请同学们利用所学方法设计一个展示自我风采的作品,可以自己设计,也可以参考导学案制作。参见导学案和操作步骤。

《计算机动画制作——文字效果》

教学设计

河南省永城市高级中学 张凤芹

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