第一篇:游戏课教学设计
游戏课教学设计
学习目标:积极参与各项活动,乐于进行反复练习,能与同学合作开展活动。学习内容:
1、队列队形练习
2、游戏:快快集合 学习步骤:
一、复习队列队形 教师活动:
1、集合学生,进行课堂常规教育,明确课堂要求。
2、排体育课队形,调整学生站位,并组织学生进行队列练习——稍息、立正、向右看齐。
3、学生注意力集中较短,在练习中穿插小游戏——集中注意力练习。
4、复习学过的稍息、立正、向右看齐,动作规范,注意力集中,反应快。
5、及时纠正练习中出现的错误,邀请学生上台展示动作,并点评。
6、教师及时鼓励学生,提高学生的积极性,对于个别学生耐心地指导。学生活动:
1、集中注意力听讲,遵守课堂常规,不讲话打闹。
2、积极参与队列练习活动。
3、积极投入小游戏活动,明确游戏方法,思想集中,反应迅速。
4、能熟练做出稍息、立正、向右看齐的动作。
5、对自己充满信心,勇于纠正同学的错误动作。
6、学会坚持,加强自我控制能力。组
织:
★★★★★★★ ★★★★★★★ ●●●●●●● ●●●●●●●
※
二、交流合作 教师活动:
1、组织学生分组自主练习队列(重点:原地踏步),教师巡视指导。
2、组织学生进行队列展示,引导学生进行评价。
3、再次分组练习。学会活动:
1、积极参与队列练习活动,能与队员和睦相处,相互配合,认真完成任务。
2、认真做好动作,大胆展示自己,能积极发言评价。
3、乐于反复练习,相互指导帮助。组织:散点
三、快乐游戏:快快集合 教师活动:
1、游戏的规则要求讲清楚,让学生听明白。
2、组织学生投入到游戏活动中去。
3、对游戏中出现的问题,立即纠正。
4、引导学生正确参与游戏。
5、以小组进行相互比赛,评价优秀的小组,加以表扬,鼓励,提高学生的积极性。要求“快、静、齐”。
学生活动:
1、仔细听明白要求,按要求完成游戏。
2、积极参与,严格要求自己,进一步提高自我控制能力。
3、及时纠正自己错误。
4、培养团队意识,学会相互交流,体验集体活动和个人活动的区别。组织:四列横队
四路纵队
四、总结评价 教师活动:
1、对课堂进行整体评价,课中出现的问题,及时纠正,课堂常规强烈要求。
2、师生互动评价。学生活动:
1、记住老师的要求。
2、师生互动评价。组
织:四列横队
★★★★★★★
★★★★★★★ ●●●●●●● ●●●●●●●
※
第二篇:游戏课教学设计
游戏课教学设计
一、学情分析
本节课的授课对象是小学二年学生。他们的天性是喜欢玩、好奇心强、争抢好胜模仿力强、喜欢表现,但好动,不能很好地控制自己的行为,一部分还存在任性、娇气等不良的心理倾向。他们也渐渐产生竞争意识,因为已经能够判断自己的能力大小,所以在发现别人的表现比自己好或者差时,相应地会引起心理的变化。当别人不如自己时,内心暗暗感到自豪得意。为此,针对他们喜欢游戏、喜欢展示的共性特点和个性差异,我选择以跳绳游戏为活动主形式,以绳激趣,营造浓厚个人竞争和团体竞争氛围。
二、教学理念
由此,在设计理念上,我认真渗透素质教育思想,积极创新体育教学形式,以学生的心理趋向为导向,面向全体学生,贯彻落实“快乐体验”的课题思想,突出一个“新”字,体现一个“改”字,做到人人享有体育,人人都有进步,人人拥有健康。让学生利用已有经验进行《跳绳》动作与方法的编创,培养学生的创新能力。并将自己的跳法大胆的向其他同学展示与交流,以此来增强学生的自信心,使学生获得成功的喜悦。通过游戏比赛的形式培养学生良好的团结、合作精神。
三、教学目标
根据体育课程标准的学习领域目标,以及二年级学生的特点,我初步预设了本节课的教学目标:
1、情感、态度、价值观:激发学生积极参与体育活动的兴趣,让学生在活动中展示自我,快乐锻炼,增强团队合作意识和竞争意识。
2、知识与技能:发展协调、灵敏的素质,促进智力开发。
3、本节课的重难点: 重 点:通过各种跳绳游戏的体验活动掌握一定的技能。
难 点:在练习中,能够掌握跳绳活动方法,做到自主学练和合作锻炼。场地器材:一块篮球场地、学生每人一条跳绳、录音机一台。
四、教法、学法预设
为了达成以上目标,突破重、难点,我初步预设本课教法和学法是: 教 法:情境教学法、设疑法、演示法、练习法、激励法等。学 法:观察法、尝试法、游戏法、合作法、竞赛法、展示法等。
五、教学程序
(一)情景导入
对于低年级学生来说,有趣的游戏情景最能吸引他们进入课堂角色。整节课,我将以“跳绳王国”为主情景,去激趣。一入课就在情景中带领学生去旅游参观,学生的活动热情自然而然地被激发和调动出来。
(二)旅游第一站------“过关”
通过创设“王国门岗”,指导学生两人一组,用脚玩“石头剪子布”游戏进行热身活动。
(三)旅游第二站------“踩蛇尾”
我设计踩蛇尾活动,通过“甩、踩”游戏,让学生进一步开展热身活动,发展学生的迅速反应、灵敏运动能力。
(四)旅游第三站------“抓尾巴”
教师通过“小朋友们现在我们到了小动物园,瞧!里面有很多的小动物,还有尾巴呢,我们来比赛一下,谁抓到的尾巴最多?”的谈话引导,指导学生进入本节课的主体活动,要求学生通过两人一组,一人把绳子绑在腰间,露出两端“尾巴”,想方设法保护好“尾巴”;另一人使劲去抓它;并轮流活动。教师边指导,要求注意动作规范和安全,边参与学生活动。活动中,学生兴致盎然,奔跑、躲闪,循环反复,在轻松愉快的情景中,达到了一定的锻炼强度。
(五)旅游第四站------“拼图”
本站的主要目标是通过整合学科间的知识,以体育小组合作活动形式,促其思,启其智,炼其身。首先,让各小组在讨论用绳拼图创编的基础上,先进行展示和交流。然后引导学生选择自己喜欢拼图,组成新小组进行有序跑跳练习、展示,让全体学生沉浸在愉快地学、练氛围中,享受体育活动的快乐,陶冶身心。
(六)旅游结束------放松总结
播放歌曲《小白船》组织放松活动,恢复学生生理和心理状态,进行课堂小结,评价,颁奖,渗透德育美育教育。
总之,本节课我将力求充分体现“教师主导,学生主体”思想理念,充分利用“自主学练、合作探究互动评价”等办法,充分调动学生的积极性和主动性,并及时鼓励表扬,促进学生身心发展,提高教学效果。
孙春朋
2012年3月
第三篇:《情景游戏课》教学设计
《情景游戏课》教学设计
一、设计理念
1、小学生对体育游戏具有广泛的兴趣,愿意在教师的带领下参加游戏活动。而且体育课程标准中特意提出要培养学生综合素质,因此, 依旧“新课程标准”的要求,以“健康第一”为指导思想,通过课堂,运用多种手段和方法来锻炼同学们的身体素质,激发学生对体育学习和活动的兴趣,使学生在愉快的体验中获得知识和技能,得到很好的锻炼。
2、从学情考虑,中低年级学生对游戏课都特别感兴趣,课堂上有较强的表现欲望和竞争意识,乐学、好动、爱模仿、喜欢游戏,是他们的特点。但他们对技术动作的学习兴趣不大,认知比较粗浅,注意力不够集中,情绪不太稳定,对体育活动的兴趣和热情来得快,去得也快,难以持久,这又是他们的弱点。
3、小学生身体素质的练习方法有很多,但单
一、枯燥的练习方法,小学生肯定不感兴趣,因此,我就根据实际情况和本年级学生掌握已有的动作技术来设定本次课的内容。通过“一方有难,八方支援”这一纽带设置不同的情景,使学生利用跑、跳、等多种形式进行练习,提高学生的速度、弹跳、力量、柔韧等身体素质,同时培养学生奉献爱心意识和创造能力。教材内容选择为《情景游戏课》
4、在课堂上我还要根据学生的心理,为学生创设公平竞争的气氛,留给学生一定得活动天地,让学生自由学习,在游戏中得到锻炼。多表扬,少批评和指责。有效的激发团队精神、合作精神,有益于各层次学生得到提高。使学生在参与活动中得到成功感,给学生带来:成功了的喜悦,获胜了的开心与自豪。小学三年级《情境游戏课》教学设计
一、教学内容:
1、支援灾区——修筑铁路
(奔跑练习)
2、奉献爱心——运送物资(单脚跳练习)
3、抗洪抢险——修筑堤坝
(双脚跳练习)
二、教学目标:
1、通过三个游戏,发展学生的奔跑能力,弹跳能力和身体协调能力。
2、通过三个游戏,培养学生机智、敏捷和果断的品质。
3、通过三个游戏,培养学生团结、合作、勇敢、顽强、富有爱心、热爱劳动的精神。
三、教学重难点:
教学重点:具有积极参与体育活动的态度和行为,在游戏中学到知识,培养终身体育的意识。
教学难点:激发学生乐于参与各种游戏活动。
四、教学方法:情境教学法
五、教学过程:
(一)、开始部分(3分钟)
1、体育委员整队,报告人数。
2、师生问好。(同学们好!大家别看高老师个子不高,但高老师今天却想给同学们上一节高质量、高水平的游戏课,希望同学们与老师密切配合、协作,老师期待你们精彩的表现,你们有没有信心?学生高声回答“有!”)
3、安排见习生。
4、收放不安全物品。
(二)、准备部分(2分钟)
1、准备活动:热身操(在音乐声中带领学生做有氧搏击操)
(三)、基本部分(30分钟)
1、游戏:《修筑铁路 》
创设情境:(同学们,就在刚才,高老师听到一个坏消息,我国云南某地区发生了融雪性洪水灾害,当地少数名族同胞的生命和财产受到了威胁,并且通往灾区的铁路也已经被冲毁。同学们你们说:“我们现在该做些什么?”“献爱心”“对!”需要我们的同学们献出爱心。你们愿意吗?”。“愿意!”“要想把爱心物资运到目的地,先要把运送物资的铁路修好。所以先听老师讲第一个游戏的游戏方法。” 游戏准备:
在场地上划一条起跑线,线前2米处画一条横线。在横线前画出两条竖线长20米(两条竖线当铁轨),划4组双竖线,体操棒60根(当枕木)。游戏方法:
把游戏者分成人数相等的四个队,第一人手拿一根体操棒,站在起跑线后,老师发令后,各队第一人持体操棒跑到铁轨前,将体操棒放在轨道枕木放置点上上当“枕木”,然后迅速顺着铁轨向前跑到尽头,绕过评委(见习生担任)跑回本队,拍第二人的手后站成另一行,第二人开始跑;(第二人在第一人跑的时候就拿起体操棒做好准备)。第二人跑过起跑线将体操棒同前人一样放置在下一个枕木放置点上继续铺路,然后绕过评委跑回拍第三人的手。如此依次进行,最后以铁路筑成得又快、又整齐、又好的队为胜。
游戏规则:
(1)、铺好的“枕木”(体操棒)要于铁轨平行,筑好的“铁路”要像铁路,摆放不整齐算失误,一个枕木不整齐扣1分。
(2)、第一位同学返回与后一人击掌后,下一名同学才能向前跑动。
2、游戏《运送物资》
创设情境:(同学们,经过你们团结协作和辛勤的劳动通往灾区的铁路修通了,现在我们要把捐助的爱心物资赶快运送到灾区去,让灾区的少数民族同胞们感受到我们祖国大家庭的温暖。下面我们进行第二个游戏:运送物资。希望同学们继续发扬团结合作、顽强拼搏的精神为灾区运送物资。)游戏方法:
学生还是刚才的四组,每组成纵队站在起跳线后,每人肩扛一个物资(装2升水的饮料瓶)准备好。以刚才铺好的“铁路”为跑道,一头为起跳线,另一条为折返线,在折返线前各站一名评委(见习生担任)。当老师发令后各组第一个同学肩扛物资,用单脚(可以换脚)有节奏地连续向前跳跃,跳到折返线后放下物资,物资放在规定点内(划一圆圈)绕小评委返回,然后从右边跑回。拍第二人手,第二人才允许出发,然后成队列另排在队伍旁边。以此类推,先运完的组为胜。游戏规则:
(1)前进途中如果运送的物资掉在地上必须原地捡起才能继续前进。(2)必须单脚跳,但可以换脚。且前一人必须与后一人击掌后才能跳。违规一人扣1分。
3、游戏:《修筑堤坝》
创设情境:(同学们,我们的爱心物资经过你们们的团结合作,辛勤努力终于运送到了灾区,但是前方又发生了洪灾险情,我们运送的爱心物资即将被洪水冲走危在旦夕,需要你们前去抗洪抢险,保护爱心物资不被冲走,勇敢的孩子们!你们有没有勇气冲向将要被冲毁的堤坝进行抢险呢?学生大喊“有!”下面我们进行第三个游戏:抗洪抢险,保护物资。)
游戏方法:
学生还是人数相等的四个小组,每人将自己的沙包(书包)双手抱在胸前(或扛在肩上)成一路纵队站好。教师发令后各小组排头学生快速从铁道上双脚跳(一次只跳铁道一格)到堤坝前将沙包(书包)放在被保护的物资的“江堤险处”,筑堤坝。然后从铁道旁跑回本组,手击本组第二位学生的手后站另一排,第二位学生也快速从铁道上双脚跳到堤坝前将沙包(书包)放在前面学生书包的上面或侧面筑堤坝。后面同学依次进行,将书包筑成牢固的堤坝。以先完成且摆得最快、最好的小组获胜。游戏规则:
(1)沙包(书包)筑堤坝要牢固不能垮塌或到了,垮塌或到了扣1分。
(2)沙包筑堤坝返回的人需与后一人击掌后才能开始跳。
4、小结游戏,评选优胜。(同学们,老师看到了你们勇敢、顽强、精彩的表现,掌声鼓励一下我们自己。但是我们还是要评选出勇敢、顽强、团结合作的小组来,他们会是那个组呢?请我们的小评委宣布一下最后的结果。评选办法:每个游戏获胜组按第一名4分,第二名2分,第三名1分,记小组总分,三次得分相加,减去扣分,最后看哪个小组获胜,就评选哪个小组为“尖刀连”)小评委宣布游戏比赛结果,老师然后授予荣誉旗帜。学生以自己喜欢的方式庆祝获胜心情。
(四)、结束部分:(5分钟)
1、集体放松
语言启发:放音乐《爱的奉献》
2、师小结,生谈收获。
3、宣布下课
4、收还器材
(五)、场地器材
1、划线车一辆。
2、体操棒60根。
3、矿泉水瓶60个。
4、书包60个。
5、录音机1台。
6、任务牌,评比栏各1个。
六、教后反思
“台上三分钟,台下十年功”一节课是否精彩、成功大家听完就知道了,从教学内容的选择、教学设计,教学准备,教学过程,再到场地与器材的准备,无不渗透着教师的辛勤劳动和付出,上好一堂精彩的体育课真不容易。
本节体育游戏课,主要有以下特点和不足:
1、课前准备比较充分,从任务牌,评比栏到体操棒、矿泉水瓶、书包,从学生人数到分组,见习生的安排(当小评委)。从教案的设计到场地的布置,从准备活动的音乐选择到准备活动的有氧搏击操的动作、放松活动的音乐,场地的画法等都一一作了详细的准备。
2、教学过程设计科学、合理,严谨周密。三个游戏环环相扣有机的结合在一起,每个游戏又有独特的特点,第一个游戏《修筑铁路》发展了学生的奔跑能力,第二个游戏《运送物资》发展了学生的单脚跳能力,第三个游戏《修筑堤坝》发展了学生的双脚跳能力。学生在一堂快乐的体育课中奔跑能力得到了发展弹跳能力得到了提高。体现了新课程理念。
3、采用了情景教学法,创设了一个大情景,这个大情境是云南遭受洪水灾害,我们要发扬“一方有难,八方支援”的民族精神,尤其是少数民族地区更应该支援,从而培养学生的爱心和民族团结精神,这样的精神贯穿始终。在三个小情境中又分别培养了学生吃苦耐劳、勇敢顽强、团结协作的精神。在一堂体育课中学生身体既得到了锻炼,又受到了思想教育,还渗透音乐欣赏教学,体现了新课程各学科有机整合的理念与思想。
4、场地器材利用率高。设计了一个场地,玩了三个游戏,教学效果又好。这样的场地设计避免了以往场地、器材利用率低带来的不便。体育课搬用器材是体育课的一大难题。
5、开头与结尾利用优美的音乐对学生进行乐感的渗透,效果比较好。但“金无足赤,人无完人”再怎样精心准备的课中,都会有预料不到的情况发生。所以这节课中也有不足之处,有以下几点:
1、教师语言有点啰嗦,主要是怕学生听不明白,而造成的。今后要精讲多练。
2、学生纪律较松散,这也许于今天玩的太兴奋、太激动有关吧,平时的课堂教学纪律不是这样的。
3、教师的鼓励性语言比较少,今后多加练习。
总之,通过反思总结自己的教学过程才能发现自己的不足,才能在今后的教学中多注意,多学习,多揣摩,只有这样才能不断提高自己的教学水平与技能。
第四篇:初中数学游戏课的教学设计
初中数学游戏课的教学设计
摘 要
数学,作为一门具有悠久历史和普世价值的基础性学科,本应对中学生有着巨大的吸引力。然而,众多中学生面对数学时表现出来的不感兴趣,着实让人担忧。与此同时,更为糟糕的是,面对信息化的时代,越来越多的中学生迷恋上了各种游戏。本文正是基于这个现状,从三个部分进行阐述,试图将游戏和数学结合,进行初中数学游戏课的教学设计。第一部分,初中数学游戏课设计的理论依据。从《义务教育数学课程标准》、数学的学科特点、初中生的心理特点和数学游戏的特点及价值四个方面进行简单阐述;第二部分,初中数学游戏课的类型和实施原则。从其类型和实施原则两个方面阐述;第三部分,初中数学游戏课的案例分析。通过一个小游戏及一个具体的初中数学游戏课的案例,进一步的表明游戏和数学结合的可行性。本文通过观察、实验、收集资料等方法,希望借助于数学游戏课的教学设计,吸引学生的同时,更是对其各方面能力的深层次培养。
关键词:数学;游戏;数学游戏课
The Teaching Design of Junior Mathematics Game
Class
Yue Liang(School of Mathematics and Computer Science, Anhui Normal University,Wuhu,Anhui 241000,China)Abstract:Mathematics,as a basic discipline which has a long history and the universal values,it should be has a great attraction to the middle school students.However,the fear is that many middle school students are not interested in mathematics.Meanwhile,to make matters worse,in the face of information age,more and more middle school students have a crush on the all kinds of game.This article is based on the present situation to describe from three parts,and trying to make middle school mathematics game class teaching design that combined game and mathematics.The first part,the theory basis for the middle school mathematics game class teaching design.It from the compulsory education mathematics curriculum standard,mathematics discipline characteristic,psychological characteristics of the junior middle school students and the characteristics、value of mathematics games four aspects to carry on the simple elaboration.The second part,the junior middle school mathematics game class type and the implementation of the principle.From two aspects of its type and implementation principle in this paper.The third part,case analysis of junior middle school mathematics game class.Through a game and a specific case of junior middle school mathematics game class,further shows the feasibility of combining the game and mathematics.In this paper,through the methods of observation、experiment and collecting information,hope with the help of the mathematical game class teaching design,not only attract the students,about the depth of its various aspects ability training.Key words:mathematics;game;mathematics game class
目 录
摘 要..............................................................................................................................1 前言................................................................................................................................1
一、初中数学游戏课设计的理论依据......................................................................1
(一)《义务教育数学课程标准》.......................................................................1
(二)数学的学科特点.........................................................................................2 1抽象性...........................................................................................................2 2特殊性...........................................................................................................2
(三)初中生的心理特点.....................................................................................3 1初中生的认知发展.......................................................................................3 2初中生的心理需求.......................................................................................3
(四)数学游戏的特点及价值.............................................................................4 1数学游戏的特点...........................................................................................4 2数学游戏的价值...........................................................................................5
二、初中数学游戏课的类型及实施原则..................................................................5
(一)初中数学游戏课的类型.............................................................................5 1故事游戏课...................................................................................................5 2游戏道具制作课...........................................................................................5 3游戏竞技课...................................................................................................6
(二)初中数学游戏课的实施原则.....................................................................6 1主体参与的原则...........................................................................................6 2活动载体生活化的原则...............................................................................6 3活动载体的探究性原则...............................................................................6
三、初中数学游戏课的案例分析..............................................................................6
(一)火柴棍小游戏.............................................................................................6
(二)初中数学游戏课具体案例—一笔画图形的学习.....................................7
四、总结....................................................................................................................10 参考文献......................................................................................................................11
引言
恩格斯曾说过:“数学是研究数量关系和空间形式的一门科学。”其定义决定了其高度的抽象性和特殊性。作为中学学习中的一门基础性学科,如何让学生喜爱上数学,如何让学生的数学学习变成有意义的学习,如何提高课堂教学的有效性,其对教师、对学生的重要程度不言而喻。作为“学习共同体”中非常重要的一环,关注学生的体验和感受,是进行有效教学的最为重要的部分。研究表明,一个人只有当他对一件事情感兴趣时,他才会全身心的、汇集全身力气的并且快乐的进行这项工作,在这种情况下的进步和成长也是显而易见的。那么作为一名中学生,什么才是他最感兴趣的呢?答案是游戏。学生内在的心理特点使得游戏对其有着天然的吸引力,而作为外在因素的市场,随着智能手机、平板、笔记本等智能化设备的进一步泛滥,游戏的影响力正成爆炸式的增长。基于此,我们应该进一步的探讨游戏的魔力何在,且能不能将这种魔力为我所用,取其精华,去其糟粕,一方面缓解了学生的游戏瘾,另一方面也有效地提高了学生的学习效果。数学游戏课的设计正是为了解决这一问题而提出的一种可行性方案。
一、初中数学游戏课设计的理论依据
(一)《义务教育数学课程标准》
R·柯郎在《数学是什么?》中指出,数学教育“正在出现严重危机。不幸的是,数学教育工作者对此应付责任。数学教学逐渐流于无意义的单纯演算习题的训练。固然这可以发展形式演算能力,但却无助于对数学的真正理解,无助于提高独立思考的能力。······,忽视应用,忽视数学与其他领域之间的关系,这种状况丝毫不能说明形式化方针是正确的;相反,在重视智力训练的人们中必然激起强烈的反感。”[1]教育心理学家奥苏贝尔也曾提出:如果一个学生的学习要有价值的话,应该尽可能地有意义。所谓有意义的学习,是指“符号所代表的新知识与学习者认知结构中已有的适当观念建立非任意的和实质性的联系。”[2]由此可见,越来越多的专家学者们发现了传统数学教育的弊端,纷纷提出这样或那样的尝试。基于此,我国数学课程标准也在做着相应的变化。
《义务教育数学课程标准(2011版)》明确提出:“课程内容的选择要贴近学生的实际,有利于学生体验与理解、思考与探索,课程内容的组织要重视过程,1
处理好过程与结果的关系;要重视直观,处理好直观与抽象的关系;要重视直接经验,处理好直接经验与间接经验的关系。课程内容的呈现应注意层次性和多样性。”同时提出:“学生学习应当是一个生动活泼的、主动的和富有个性的过程。认真听讲、积极思考、动手实践、自主探索、合作交流等,都是学习数学的重要方式。学生应当有足够的时间和空间经历观察、实验、猜测、计算、推理、验证等活动过程。”[3]这一系列的新课标要求无不透露着一个信息,那就是改变传统的数学教学模式,要给学生更多的体验和思考的空间,这正是给数学游戏课的开发和设计提供了最坚实的理论依据。
(二)数学的学科特点
前面已经提到:“数学是研究数量关系和空间形式的一门科学。”通观整部数学史,数学就是一本对量的研究史。但是,数学对量的认识不是一次就能完成的,否则就不会出现一代又一代的数学家。数学史表明,数学对量的认识有个逐步深入的过程,由量的表层到里层,由量的浅层到更深层的认识过程,使得数学在发展过程中显示出阶段性。同时,数学在不同发展阶段上其研究对象(量)呈现出不同的表现形式。这就是说,数学对象在数学不同发展阶段各有其特殊性,或者说,量在数学发展不同阶段的表现形式各有其特殊性。既然数学是研究量的科学,那么量到底是什么?这里,就引出了数学的另一个非常重要的特点——抽象性。我们来简单的介绍一下作为数学的两大特点——抽象性和特殊性。
1抽象性
数学的研究对象是量,但是数学研究的量并不是具体的量,而是抽象的量。例如,自然数、实数、三角形、圆、常量、变量、结构等。它们是对客观事物的量及其关系的抽象反映,在现实生活中是看不到的。谁能看到数1呢?人们只能看到具体的1个人,1栋房屋,1辆汽车。但是,“1”这个概念又是不同事物所具有的量的共性的抽象反映。所以,数学对象是抽象地存在于具体事物之中的,它不能为感觉所知觉,只能为思维所把握。
2特殊性
数学必须从该时代所揭示出来的量的具体表现形式中,概括出反映该时代数学研究对象的特点,以回答该时代数学是什么的问题。例如,亚里士多德把古代数学的研究对象概括为数量,说明古代数学是研究数量的科学;恩格斯把近代数
[4]
学的研究对象概括为现实世界的空间形式和数量关系,说明近代数学是研究数与形的科学;布尔巴基学派把现代数学研究对象概括为结构,说明现代数学是研究结构的科学。这些概括反映了该时代数学研究的特点,回答该时代所提出的数学是什么的问题。正是由于数学自身的抽象性和特殊性等特征,这就要求我们在传授数学时不能仅仅依靠讲授法来进行讲解,动手操作等实践活动对于理解数学的抽象性是及有帮助的。
(三)初中生的心理特点
1初中生的认知发展
初中阶段的学习是一生中非常重要的阶段,主要是以经验型为主的抽象逻辑思维,并且到了初中二年级,开始由经验型向理论型发展。[5]在这一阶段,学生的认知会有很大的发展。
1.1感知觉的发展
首先,知觉的有意性和目的性有了较大提高,能自觉地根据教学要求去知觉有关事物。其次,知觉的精确性、概括性更加发展。在观察力的发展上,他们观察细节的感受力、辨别事物差异的准确率、理解事物的抽象程序等均在不断地发展。
1.2记忆和注意的发展
随着教学的要求,学生逐步学会使记忆服从于识记的任务和教材的性质,因而有意识记日益占主导地位。另外,有意注意也得到进一步的发展。他们注意比较稳定和集中,绝大多数学生具有一定的注意分配的能力。
1.3思维的发展
抽象逻辑思维从总体上讲处于优势地位,但初中学生的抽象逻辑思维在很大程度上还是属于经验型。从初中二年级开始,这种抽象逻辑思维开始由“经验型”向“理论型”转化。
1.4想象力的发展
初中二年级到初中三年级是学生空间想象力发展的加速期和关键期。初中生想象的创造性及现实性成分在不断的增加。想象的内容比较符合现实,富有逻辑性。
2初中生的心理需求
游戏对于儿童乃至成人有着天生的吸引力。弗洛伊德认为,“游戏是在想象的基础上满足愿望的一种活动······儿童在玩耍时,其行为就像一个作家,因为儿童在玩耍时,儿童能创造出一个自己的世界,能用使他快乐的方法重新安排他那个世界的事物。”[6]言下之意,游戏能满足儿童的某种心理需要。关于这一点,马斯洛的需要层次理论也做了详细说明。马斯洛认为,人类的需要是有等级层次的,从最低级的需要逐级向最高级的需要发展。需要按其重要性依次排列为:生理需要、安全需要、归属与爱的需要、尊重需要和自我实现需要。并且提出当某一级的需要获得满足以后,这种需要便中止了它的激励作用。[7]如图1所示。
图1.马斯洛的需要层次理论
也就是说,在初中生这一阶段,学生是渴望得到精神上的满足的,他们不满足于机械重复的做某件事,而是想寻求另外一个出口,游戏就成了他们宣泄的方式。
(四)数学游戏的特点及价值
1数学游戏的特点 1.1愉悦
游戏是自主、自愿的活动,它不受理性的约束和外力的控制,能使游戏者能动地创造和驾驭活动的对象,能够在最轻松、请自由的状态下全身心地投入,发现自身、超越自身。
1.2自由
加达默尔曾说过:“属于游戏的活动不仅没有目的和意图,而且也没有紧张
性。它好像是从自身出发而进行的。”这种自由恰恰正是学生创造力及想象力的温床。
1.3对话
游戏本身具有目的性、开放性和无限性,这些特性要求学生在进行游戏时,必须进行相应的交流和对话。这种对话要求双方在游戏的框架内,彼此敞开、相互交流、视界融合等,这加强了学生之间的交流,有利于班级的和谐及学生人际交往能力的发展。
2数学游戏的价值
数学游戏在数学教育中的有效性主要表现在以下三个方面: 2.1游戏是数学内容获得的有效方法之一
这种数学内容是在大量直接经验的基础上获得的,具有直观、易获得及理解等特点。比如折纸的游戏。折纸的对象是一个正方形的纸张,通过大量折纸实验的折痕,我们可以得到诸如:相似、轴对称、全等、比例等等特性。对于空间想象力类的内容,具有非常好的效果。
2.2游戏有利于数学思维的培养
比如上文提到的折纸小游戏,就是能够使数学抽象思维得到很好地培养。这类游戏不仅仅是一种游戏体验,更是成为学生从具体过渡到抽象的有力桥梁。
2.3游戏可以培养正确的数学态度
趣味性和挑战性的出现,有利于激发学生的兴趣,培养其好奇心。另一方面,通过不断的尝试,进一步培养了学生的积极思考、大胆创新等思维能力及习惯,这正是学习数学所必需的态度和能力。
二、初中数学游戏课的类型及实施原则
(一)初中数学游戏课的类型
1故事游戏课
结合有关数学史的教学,通过活动的形式,欣赏网上一些数学故事。包括数学家的生平轶事,重要公式定理的发展与演变等等,有利于培养学生学习数学的兴趣和热情。
2游戏道具制作课
顾名思义,教师指导学生制作教学用具,通过学生自己的实际操作,获得大
量的直观经验,加深理解数学知识的同时,更有利于培养学生的操作能力和解决实际问题的能力。如各种几何图形的制作等等。
3游戏竞技课
通过增加数学游戏的竞技性,在让学生获得趣味性、知识性的同时,更是提高其反应能力,是一种很好的益智活动。比如算24点,数学问题的猜想等等。
(二)初中数学游戏课的实施原则
1主体参与的原则
新课标最重要的变化,即是从以前关注教师的教转变为关注学生的学。学生作为教学活动的主体,教师进行数学游戏课设计时应从多方面调动学生学习的主动性和积极性,应以学生为中心,吸引他们参与和思考。
2活动载体生活化的原则
传统数学教育模式被人诟病的一点就是其教学内容的设计脱离了现实的社会实际,而新课标的改革明确提出生活化的教材和生活化的内容。贴近生活化的教学设计不仅吸引学生的关注,更重要的是这样的学习显得更有现实的价值。
3活动载体的探究性原则
新课标的活动理念不再是传统意义上全盘讲授,而是更加关注学生自己的探究学习。教师提供情境和必要的指导,让学生自己通过小组讨论等方式进行问题解决思路、途径、方法的探究。
三、初中数学游戏课的案例分析
“凡是富有成效的学习,学生必须对要学习的材料具有深厚的兴趣。”因此要让学生感觉到数学“有趣”,就必须挖掘教材中的游戏因素。在教学中,尊重学生独特的思维方式和活动方式,着重引导、启发学生去感受、理解和应用,广泛地接触事物,尽量地感知事物,从中发现问题,自己提出解决问题的方案,并通过实践解决问题,获得亲身体验和直接经验。
(一)火柴棍小游戏
活动目标:1利用火柴棍的图形变化,训练学生的形象思维能力 2较复杂的图形变化应用,平面到空间的思维发散培养 活动过程:1用火柴棍做出房屋,现在移动两根火柴使房屋改变方向,如图 6
2.1所示。
图2.1 图2.2 图2.3
2总共12根火柴棍摆成的形状,移动5根火柴棍,做出三个正方形,如图2.2所示。
3用如图2.3所示四根火柴棍,再加上5根火柴棍,使它变成100.总结归纳:通过火柴棍的摆动,锻炼思维的同时,欣赏数学的美。
(二)初中数学游戏课具体案例—一笔画图形的学习
1设计理念
贴近学生生活,以学生为中心,让学生积极地参与,注重培养学生自主探究性学习的能力。2教学目标
知识目标:掌握一笔画图形的基本特征
能力目标:了解一笔画图形的特征,会判断哪些是一笔画图形,会画一笔画图形
情感目标:体验数学知识在旅游中的应用,感受数学的生活化 3重点、难点
教学重点:一笔画图形的基本特征由奇点个数决定
教学难点:一笔画图形的奇点个数是0个或2个的推导过程 4教学方法:情境探索 5教学手段:借助电脑多媒体 6教学过程
6.1情境引入
师:“同学们你们喜欢旅游吗?今天老师带你们去外国一个美丽城市去旅游,欣赏一下那里的美丽风光。”出示哥尼斯堡的美丽风光图片,哥尼斯堡的地理位置,提出问题:18世纪时哥尼斯堡成的普莱格尔河上有7座桥,将河中两个岛和河岸连结,游人和居民经常沿河过桥散步,于是提出了一个问题:能否一次走
遍7座桥,而每座桥只许通过一次,最后仍回到起始地点。(注意桥只能通过一次,岸与岛可以经过多次,出发点随意)如图3.1.生:深深地被风光图片所吸引,开始主动去思考这个有趣的旅游中的数学问题,发现很难一次性的走遍七座桥,但又不能肯定是不能完成的任务,陷入了沉思······
图3.1 图3.2
师:我们把七个桥看成七条线,两岸和两岛看成四个点,七桥问题就转变成从任一点出发是否能一笔画出这个图形,且回到出发点。即把哥尼斯堡七桥的情景转化为一个图,如图3.2.这就是我们这节课要研究的哥尼斯堡七桥问题:“一笔画”游戏。引出课题。
6.2探索规律
从生活中的简单基本图形出发寻找一笔画图形的规律。
师:下面这些图形你能够看出来哪些图形可以一笔画出来,哪些不可以吗?如图3.3.图3.3
生:努力尝试,并很快确定哪些是一笔画图形。
师:提议分组讨论一笔画图形的规律。(在这之前提出奇点和偶点的概念,奇点:与这个点相连的线的数目是奇数条。偶点:与这个点相连的线的数目是偶
数条。)
十分钟之后开始让学生根据自己小组的讨论结果进行发表,面对不同的见解,教师给予最大的肯定,鼓励他们多发言。通过发言讨论,教师发现同学已经很接近最后的规律。即有的同学就发现了当图形上都是偶点时就可以一笔画。
6.3发现规律
把一笔画图形上的点分成起点,终点,中途点等三类点。对于中途点而言,有进去的必定会出来,所以进去和出去必定是成对出现,所以中途点永远必定是偶点,对于起点和终点分两种情况讨论:若起点和终点重合,则出去后终究要回来,所以这一点也是偶点,此时图形上所有点都是偶点,即奇点个数是0个;若起点和终点不重合,则起点终究有一条路是出去不会来的,终点终究有一条路是进去不出来的,所以此时起点和终点都是奇点,整个图形就有两个奇点。综上所述,一笔画图形特征是有0个或2个奇点,对于这样的理论描述学生理解会有一定困难,必须结合上面的基本图形予以对照解释。师:现在请同学们再来看七桥问题,你们知道结论了吗?
生:不可能有这样一条路,因为这个图形有四个奇点,不可能一笔画。师:那么这个结论是谁提出来的呢?介绍一下欧拉的生平。
6.4应用规律
题:利用奇点个数去判断一笔画图案
不难发现,只有(3)的奇点是4个,不能一笔画,其它的都可以一笔画。学生很容易说出以上结论,说明他们对一笔画的规律已经掌握。7教学反思
华罗庚曾说过:“造成数学目前学习的窘境是脱离了生活的实际,使学生丧
失了学习数学的兴趣。”在本课中,通过旅游的实际问题,引入数学教学,激发了学生学习数学的兴趣,而且重视学生的合作学习、观察、探索等各方面的能力培养,体现数学来源于实践,有助于学生数学能力的全面提高。
四、总结
游戏和数学的结合是有其天然优势的。作为数学教师,不仅要注重数学知识的传授,更要注重数学方法、思维能力等的培养。数学游戏课正是在激发学生数学学习热情的同时,对其创造性、发散性等思维进行进一步的开发与培养。在日常生活中,我们应该多对周围的事物进行观察,以学生为中心,将贴近生活的数学知识融入进去,设计出更加符合学生心理和社会生活的数学活动游戏课。
参考文献
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第五篇:《动物游戏之谜》微课教学设计
《动物游戏之谜》微课教学设计
耿静
山西省阳泉市荫营中学语文组
教学目标:了解本篇科普说明文的语言特点。
(1)文语言有什么特点?举例说明 ① 它们依仗长尾巴出色的平衡功能,在树枝上玩着“走钢丝”和“倒立”的把戏;它俩相互推挤,好像竭力要把对方推下树去,可被推的一方总是抓住树枝,巧妙地跳开去,绝不会失足坠地……
分析提示:通过一系列动词“依仗”“玩”“推挤”“抓住”“跳开”及修饰语“好像竭力”“巧妙”的运用,形象地描绘出叶猴游戏时调皮、可爱、灵巧的姿态。
②每当刮起大风时,成群的露脊鲸把尾鳍高高举出水面,正对着大风,以便像帆船似的,让大风推着它们,得意洋洋地“驶”向海岸。
分析提示:此句描写时,运用拟人化的笔法,刻画了露脊鲸游戏时怡然自得、悠闲轻松的姿态。
小结:说明文中恰当地运用描写将使文章增色不少。但使用时必须注意几点:首先描写时要有丰富的词汇积累,使用时要认真推敲,精心锤炼,要注意词义的差别,注意词语的搭配,注意语体的感**彩等。其次,要学会使用一些修辞方法。掌握比喻、拟人、夸张、排比、对偶等修辞方法,根据表达的需要,恰当运用,有助于说明文语言的生动形象,给文章增光添彩。
(2)体会语言准确性的特点。
说明文的语言,不管是平实,还是生动,都离不开一个基本要求,就是语言必须准确。科普文章的语言,更注重准确、全面,避免含糊、偏颇。请结合文中相关句子分析准确的特点。
①“战斗游戏时,动物亲密地厮打,看似战斗激烈,其实极有分寸,它们配合默契,绝不会引起伤害。”
分析提示:“厮打”表现动物战斗游戏的“激烈”和动物行为的特点。
② “通过自得其乐的游戏,使动物紧张的自然竞争生活得到某种调剂和补偿,使它们在生理上、心理上容易保持平衡,从而得到一定的自我安抚和自我保护。”
分析提示:“调剂和补偿”表明动物游戏的本质,两者是互相补充的,单说任何一方面都是不完全的。
③“游戏向动物提供了大量机会,使它们能把自身的各种天赋技能和复杂的自然环境、社会环境巧妙地组合起来,因而无论对幼小动物还是成年动物,游戏都是一种十分重要的学习行为。”
分析提示:“提供”使“游戏”具有施动者的地位,使之超出个体行为的范畴,成为共性的事物。
这样的例子在课文中还有很多,大家可以结合句子深入体会,课后互相交流。
总结:本文是一篇通俗易懂的科普说明文,记叙、描写、说明浑然一体,语言简洁、平实、准确、全面,浅显易懂,使人获得科学知识的同时,还能得到某种思想感情的陶冶和艺术上的享受。