第一篇:制作热血传奇补丁之解密客户端文件
shape:装配外观 weight:物品重量 anicount:附加属性
duramax:物品持久 以万来计算,10000=10点持久 looks:物品内观
DB数据库中anicount字段部分作用:(1).1:数据库中可设定[道士职业]装备(anicount设为52),当非[道士职业]试带,系统有提示 2:数据库中可设定[法师职业]装备(anicount设为53),当非[法师职业]试带,系统有提示 3:数据库中可设定[武士职业]装备(anicount设为54),当非[武士职业]试带,系统有提示
4:数据库中可设定[沙巴克]装备(anicount设为55),当非[沙攻城时空]试带,系统有提示,在攻城开始,可以送该装备,攻城结束时或中途离开[沙攻城时空],装备将自动消失.5:数据库中可设定沙成员装备(anicount设为56),当非沙成员试带,系统有提示 6:数据库中可设定沙老大装备(anicount设为57),当非沙老大试带,系统有提示 7:数据库中可设定情侣装备(anicount设为58),当非情侣试带,系统有提示
8:数据库中可设定会员装备(anicount设为59),当非会员试带此装备时系统提示“VIP装备,你无法配备” 9:数据库中可设需要任意声望值的装备(anicount设为60-255),声望值不够时系统提示“XXX点声望才可使用该装备” 10:数据库中可设需要任意转生次数的装备,转生次数不够时系统提示“XX次转生方能配备该装备”(2).可将武器设置成吸血武器; 用法:
在物品数据库中,将武器Anicount字段设为:138,吸血量为武器的重量(如重量为10,即每刀吸血10点)
Hum.wil 衣服外观
Weapon.wil 武器外观
HumEffect.wil 翅膀外观
ChrSel.wil 游戏登陆界面 Effect.wil 门的动作外观 Hair.wil 头发动作外观 Magic.wil 魔法效果外观1 Magic2.wil 魔法效果外观2 mmap.wil 小地图显示外观 Mon1.wil--Mon18.wil 怪物动作外观 npc.wil NPC动作外观
Objects.WIX--Objects7.WIX 大地图图库
Prguse.wil 游戏里的界面外观1 Prguse2.wil 游戏里的界面外观1 SmTiles.wil 地图图库 Tiles.wil 地面外观
stateitem.wil 装备在装备栏的样子
Items.wil 装备在背包的样子(物品栏物品显示外观)
DnItems.wil 装备掉在地上的样子
扩展武器衣服素材:
添加武器和衣服时可按照一件武器一个.wil文件的方式配置.武器放在传奇目录的GraphicsWeapon 衣服放在GraphicsHuman下.物品数据库中单个武器和衣服的Shape值从100开始算起.单个武器和衣服素材的文件名必须和物品数据库中的Shape值一样,例如:数据库中设置Shape=100,那么单个武器或者素材的文件就是100.wil,如果Shape=120那么文件名就是120.wil
Graphics
武器,衣服第一张图片/1200=SHAPE
第二篇:课堂教学梯度之“解密”
课堂教学梯度之“解密”
又是“每周一读”的时间了。抵御了周末“围城”的引诱,泡上一杯清茶,细细展读,静心品味《课堂密码》的真谛,随着书扉的翻过,心中多了一份思考,一份对当前语文课堂教学有效性的反思。
语文教学以培养学生的听、说、读、写能力为根本目的,而听、说、读、写能力的培养是以课文为依托展开的。到底一篇课文在某个年级应该怎样实现“用教材教”、“教什么”、培养哪些具体的语文能力?然而,《语文课程标准》对课文教学提出的要求是笼统的,是从学生应掌握的知识和应具备的能力方面表述的,它并没有对每课书“如何教”、学生“如何学”提出明确的要求。课文作为语文知识和文化思想的载体,内容具有多元性,知识具有综合性,理解具有多向性。当前我们的语文教学存在以下误区:一个是内容太多、太杂,总是怕漏教了偏偏又考到了,于是无论是“西瓜”还是“芝麻”,统统都要捡,“眉毛胡子一把抓”来个一网打尽。另一个是教学过程太繁,太复杂,又太雷同。总在追求名校名师的著名的“教学模式”,内容多,重点多,环节多,又往往千课一面,千篇一律。老师累,学生烦,效率低。
课堂教学时间是一个常数,是固定不变的,学生的学习精力也是有一定限量的。在这种情况下,要提高学生的学习效率和课堂效率,就必须关注学生在课堂上的差异,必须关注“课堂的梯度”。“而学生差异的增大,就使课堂教学中的梯度表现出来了。既然课堂教学中存在学生课堂参与梯度现象,教师就要针对学生课堂参与的梯度作出回应”。“教师在理解内容时,有没有照顾到不同层次的学生,这不是说要求教师分别为不同层次的学生讲解教学内容,教师可以通过学生问的互帮互助,来促成学科知识在不同层次的学生间传递渗透”。
从周彬的“梯度”理论出发,反观我们的教学实践,我们对某些教学方式实验的信心倍增。我在教学中,采取了写预习提纲的方式,现在看来还是比较有效的。在预习过程中,学习能力层次不同的学生必然产生不同的预习结果,产生不同的“尚疑”,“尚不理解”的学习点,产生不同的“梯度”。上课前,当我看了学生提交上来的预习提纲后,我就明白哪些地方该重点教,哪些地方可以点到为止,哪些问题是学生中的个别问题,哪些问题是学生中的群体问题。只有这样才能够避免学生懂了的而教师还在教,学生没有懂的教师却一带而过的情况。有效教学的前提应该是富有梯度性的教学,而不是在任何教学内容上都平均用力。
上课中,教师根据“梯度”指导学生进行“预习结果”交流,进行“对学”、“帮学”。通过相互交流、互相提问促进问题的解决,问与答中,不断提高知识的理解,促成不同“梯度”的学生共同进步。预习时暂时落后的学生,带着“尚疑”,积极主动进行提问,学习能力较强的同学,在先完成学习任务后,在“对学”“帮学”环节中帮助他们,“促成学科知识在不同层次的学生传递与渗透”。
根据周彬的“梯度”理论精神,我们不仅要关注学生的梯度,也要意识到教学内容分层的重要性。我们要关注教师在课堂提问中是否顾及不同问题的思维层次,由此来照顾与教育不同层次的学生。对学习精神与潜力都有限的学生来说,只有“有所失才能有所得”。这就要求教师要精心设计不同层次的问题或者开放性的问题来激发与引导学生的课堂思维。教师要依据年段目标、单元目标、课文特点、课后思考练习等,综合确定每课的教学内容,结合本班学生的特点,选择对学生终生受用的“核心内容”。
从周彬教授的“梯度”理论出发,反省我们“语文课内外衔接”课题实践,我们要更加清醒地意识到一点:语文教师要正确处理文本和补充材料阅读的关系,课内与课外的关系。精确、恰当的课外补充阅读材料,能帮助学生感悟文本、理解文本的作用上起到事半功倍的作用。但是如果滥用课外资料,不仅不能起到相关的作用,相反会起到浪费教学时间、增加教学负担、造成教学效果的低下。所以在确定教学内容的时候一定要克服教学内容“泛化”“不确定化”的问题,做到“该教该学的就教就学,不该教不该学的不教不学”。
“改造课堂待有方”。真正适合自己课堂教学的解码器是什么呢?深夜静读时,随着《课堂密码》书页的翻动,书中三昧仿佛让人洞然,让有点迷惘的我,似乎寻得了有效提高语文课堂教学的良方。
第三篇:NBA2K10人物补丁制作图文教程
(一)人物模型选择&素材导出
举个典型的,我们以制作外星人为例,那么进入游戏,选中你感觉比较接近的球员(这里以阿泰为模板记住他的Last name)
然后用REDitor打开名单文件,输入名字查找到阿泰的数据,记住他的Portr/CF ID 573
在2K10游戏根目录找到对应的IFF文件PNG573.iff,然后复制到IFF CDF studio安装文件夹下,拖动IFF文件到Decompress.exe上解压,成功之后会解压出两个BIN文件,而且你会发现IFF文件变大了
用NBA2K10 MOD TOOL打开解压后的IFF文件,分别导出手臂,高光,凹凸,面部材质及3D高模文件(高模就是模型面数最多最复杂的那个),分别取好名字,之后好辨别
(二)BLENDER中修改模型
这里之所以用BLENDER来示范,不仅仅因为它是款免费软件,而是我觉得相对于2K的模型,用BLENDER来修改最为方便。在BLENDER中导入高模文件
点眼睛图标关闭其他组件显示,只选中头部,点三角符号进入编辑模式(嗯?不是阿泰的模型...我导入成其他球员的模型了...影响教程,继续)
不
模型显示选择实体,切换编辑模式为雕刻模式,选择抓取功能,这个功能可以让你像捏泥巴一样调整自己的模型,很方便,很适合一开始的整体调整
小键盘的1,3,7可以切换视角,按住ALT可以用鼠标左键旋转模型,一开始我们转到模型的侧面对其大概形状进行调整。调整侧面轮廓时,尽量把模型缩小一点(用鼠标滚轮可以控制放大缩小),点选的位置尽量在边缘线上,整体调整,先忽略细节
然后转到正面,调整一下因侧面拉拽而产生的不对称的地方
旋转模型,细心的修正其他角度
感觉差不多之后,切换雕刻模式为编辑模式,对细节进行点面调整,按住CTRL用左键可以圈选,这个过程比较考验耐心,也是保证你的模型质量的重要步骤,当然这个过程你也可以在3DSMAX中来调整,会更方便一点
接下来,又是一个关键的步骤,在之前的调整中,可能模型已经跟原始的眼球等组件位置产生了偏移,那么现在要一一调整到对应的位置,点击你要编辑的组件后面的3角符号,进入编辑状态,工具栏上的箭头,圆圈,方块对应的功能分别是移动,旋转,缩放
至此,整个模型的调整工作基本完成,接下来,我们要导入一张面部贴图来看看效果。用PS打开刚才导出的面部材质,你可以用照片作为素材修改也可以自己绘制,但有一点很重要的是五官的位置,一定要跟原始贴图的位置吻合,小细节的位移不要紧,之后我们可以在BLENDER中编辑UV来解决。面部材质做好之后,先删除透明通道的遮罩图层,再导出为PNG格式的图片。
在BLENDER中,关闭其他组件显示,只选中头部,点三角符号进入编辑模式,切换模型显示方式为线框,然后按住CTRL用左键圈选全部
右边的窗口属性切换为UV/图像编辑器,这时,你可以看到整个头部的UV图。点图像打开之前转好的PNG贴图,然后在3D窗口切换模式显示模式为带纹理,这时你就可以看到模型贴图的效果了
这时,你会发现在一些细节上贴图跟模型会有一些出入,我们可以通过调整模型的网格及UV网格来解决
调整到模型与贴图完全匹配之后,我们模型部分的调整就结束了。完成了?不。你辛苦调整的模型已经跟之前模型的法线,高光贴图不匹配了,最最关键的部分才刚开始...但是相对比较专业一点...没有美术基础的朋友可以略过了[汗水]
(三)ZBrush中高模的细节雕刻与法线,高光贴图的输出
制作法线贴图的软件有很多,但效果最好的,据我所知,只有ZBrush。先在BLENDER中导出模型的OBJ文件,切记,导出时,只选中头部关闭其他组件显示,输出选项如下图
用ZBrush打开OBJ文件,你会看到一个更直观的3D模型
连续按CTRL+D,大概5-6下,把模型转换成恐怖的超光滑高模~(这时电脑会有点卡...过一会就好了)
然后,我们开始革命性的步骤了,雕刻高模细节,点击Zmapper下的第一个图标,选择所需要的画笔工具,然后对模型表面进行雕刻,窗口上面的工具条可以调整画笔强度跟大小,雕刻时,一般情况下是凸起的效果,按住ALT键则是凹下去的效果,雕刻时按住SHIFT则是平滑功能,可以清除一些雕刻错误的地方。皮肤颗粒感,褶皱,伤痕,毛发等纹理都仔细画好.完成之后,点击右边的Geometry,在下拉列表里降低模型等级为1级低模
点击左上角的Zmapper进入法线贴图渲染模式
在下面的属性栏中作一些设置,我们先导出高光材质,Display项下选择normals,normal&cavity map下选择Flip image Vertically来倒置图片(因为ZBrush中的纹理是倒置的),最后点击右下角的Create normal map,等待...渲染完成后,按ESC退出渲染模式,点击上面工具栏中的Texture,在下拉菜单中点Export输出PSD文件
接下来还是点Texture,在下拉菜单中点NEW新建一个空白材质,再点Zmapper再次进入法线贴图渲染模式。我们开始渲染凹凸材质,设置跟之前有点变化,Display项下选择Tangents,其他不变,点Create normal map,等待...渲染完成,窗口中会有效果预览
同之前导出高光材质的步骤导出PSD文件
(四)PS中进行纹理整合转换
最后,我们要对刚才输出的那些材质进行修正。
打开ZB渲染出的高光材质,选中蓝色通道,CTRL+I反色处理,你会得到一个类似石膏面具的效果
调整高光材质画布大小为512*512,复制蓝色通道的图案至之前制作的面部材质里,图层覆盖方式为叠加,用10%透明度的橡皮擦处理掉过黑或过亮的部分,完成之后合并图层,这样你的面部材质就会有与模型匹配的细节与凹凸质感
还有一个透明通道的遮罩要做,复制红色通道的图片至透明层,然后CTRL+L调整对比度,再用白色笔刷抹去不必要的灰色部分,保存为DXT5,效果如下
打开手臂材质,颜色调整到与面部肤色相匹配,保存为DXT1
再次打开ZB渲染出的高光材质,调整高光材质画布大小为256*256,选中蓝色通道,CTRL+I反色处理。复制蓝色通道的图案至原始高光材质里,图层覆盖方式为正片叠底,用5%透明度的橡皮擦处理掉过黑的部分,完成后合并图层保存为DXT1,效果如下
打开ZB渲染出的凹凸材质,分别把红绿通道周边的白色部分填充成灰色
调整画布大小为1024*1024,然后复制红色通道的图片替换原始凹凸材质的绿色通道,复制绿色通道的图片替换原始凹凸材质的透明通道,完成后保存为DXT5,效果如下
打开NBA2K10 MOD TOOL,选择好之前的IFF文件,然后把修改后的模型跟材质文件一一对应导入。至此,整个人物的制作全部完成,那么,接下来,你得在游戏中让他出现
(五)游戏中自建球员套用IFF文件
把新的IFF文件重新命名为2K10目录没有的IFF文件,如PNG001.IFF。进入游戏,自建一个球员,随便加个队伍或者让他待在自由球员中,保存名单
然后用REDitor打开名单文件,输入名字查找到他的数据,把Portr/CF ID改为对应IFF的ID,如001,把GenericF 改为0,如果想让球员从自建球员列表中消失,改PlType为4,保存名单。再进游戏读取,就会看到自己创建的球员了。
游戏中效果如下:
所需软件下载链接:
NBA2K10 MOD TOOL:
http://game.ali213.net/viewthread.php?tid=2943415&page=1#pid28744573 REDitor:
http://game.ali213.net/thread-2964909-1-1.html IFF CDF Studio :
http://game.ali213.net/viewthread.php?tid=2933281&extra=&page=1 ZBrush3:
http://
第四篇:解密之美人计——《三十六计》读后感
解密之美人计
——读《三十六计》有感
题记:历史的真相,有的在口耳相传中变成了假象,有的在时空变换中被人们遗忘。而历史的精彩,就在轮回中一次有一次的重现。
今年暑假,我怀着崇敬而激动的心情拜读了中国古代伟大的兵书——《三十六计》。每一计都以其深奥的思想和出其不意的结果给我留下了深刻的印象。现在就美人计谈谈自己的一些感受。
书云“兵强者,攻其将;将智者,伐其情。将弱兵颓,其势自萎。利用御寇,顺相保也。”意思是说对兵力强大的敌人,要制服它的将帅;对于足智多谋的将帅,要设法去腐蚀他。将帅斗志衰退,部队肯定士气消沉,就失去了作战能力。此计运用此象理,是说利用敌人自身的严重缺点,己方顺势以对,使其自颓自损,己方一举得之。
“美人计”,如果单从直面上去理解未免有“坐井观天”之嫌。此“美人”非彼“美人”。所谓“美人”,指的是敌人的弱点,指的是一切可以摧毁敌人所依赖的人力、物力、财力等等。利用多种手段,攻其弱点,己方就能顺势保存实力,由弱变强。美人计百般花样,形形色色,层出不穷,让人叹为观止。
想必大家都知道春秋时的吴越之战,勾践先败于夫差。吴王
夫差罚勾践夫妇在吴王宫里服劳役,借以羞辱他。越王勾践在吴王夫差面前卑躬屈膝,百般逢迎,骗取了夫差的信任,终于放他回到越国。后来越国趁火打劫,终于消灭了吴国,逼得夫差拔剑自刎。那所趁之“火”是怎样烧起来的呢?勾践被释回越国之后,卧薪尝胆,不忘雪耻。吴国强大,靠武力,越国不能取胜。越大夫文种向他献上一计:“高飞之鸟,死于美食,深泉之鱼,死于芳饵,要想复国雪耻,应投其所好,衰其斗志,这样,可置夫差于死地。”于是勾践挑选了两名绝代佳人:西施、郑旦,送给夫差,并年年向吴王进献珍奇珠宝。夫差认为勾践已被他臣服,所以一点也不加怀疑。夫差贪恋女色,整日与美人饮酒作乐,一天比一天厉害,根本不想过问政事。大臣伍于胥力谏无效,反被逼自尽。勾践看在眼里,喜在心中。公元前482年,吴国大旱,勾践乘夫差北上会盟之时,突出奇兵伐吴,吴国终于被越所灭,夫差也只能一死了之。
常言道,英雄难过美人关,这是针对那些意志薄弱、贪恋美色的头领者而言的,在中外战争史上,一方运用“美人计”致对方于死地的事例有很多。像“张仪假献美人获重用”,“杨坚计除宇文赞”,“陈平一画退匈奴”,“周幽王得美女而失天下”以及现代战争中的间谍战等等。
纵观古今中外的“美人计”可以发现,美人计中所用的“美人”,只有被对魔高一尺接受的时候,才能产生威力,也就是“美人”只是外因,必须通过内因才能起作用。所谓内因即对
方接受美人后沉迷于酒色不理政务。要使对方的内因起作用,关键的一条就是要投其所好。人是一种阴柔之物,它主要是用来在敌人心理方面发动进攻的武器,是通过“伐情”来损敌的,也就是消磨敌之意志,挫败敌之锐气。否则,是舍其所长,用其所短。美人计一般是作为达到最终目的的辅助手段,其主要目标是摧毁敌人的精神壁垒,但达不到彻底歼灭敌人的目的。常常还要进行武力决战。所以在施用美人计的时候,要积极创造或寻找发动武力进攻。
美人计直接攻击的是人的情感和生理弱点,所以常常令人防不胜防、招架不住。其实,这里面是有一定的科学道理。那么,就连历史上许多英雄都过不了的美人关,对于我们普通人来说,有没有防范的可能呢?在我们的生活中,美人计也是无孔不入。各种俊男美女的广告像糖衣炮弹一样,轰炸着我们的视觉。我们怎样才能做到理性才能在当今社会保全自己呢?
唐太宗告诉我们“以铜为鉴,可以正衣冠;以人为鉴,可以明得失;以史为鉴,可以知兴替”。现代社会,各种元素充斥着人们的生活,那么是不是说古代的理论就不再适用了呢?其实不然,不管是古代还是现代,不管是战争还是经济消费,都在不断的提醒我们自己:要时刻保持头脑清醒,居安思危,要努力使自己强大起来,努力克服自己的弱点,坚持德智体美全面发展。只有这样,才能最大限度的发挥自己的才能,才能有所建树,为祖国和人民谋福利、做贡献!
第五篇:如何制作投标文件
如何制作投标文件
一、认真阅读资料
1、招标方资料
包括:项目名称、招标单位名称、地址、电话、传真、EMAIL、联系人、银行账号等相关信息。
2、投标方资料
包括:投标单位名称、地址、电话、传真、EMAIL、授权委托人等相关信息。
3、与本次投标有关的供应商资料
包括:供应商名称、地址、电话、传真、联系人等相关信息。
4、标书装订要求
包括:投标文件数量(正本几份、副本几份)、报价表是否单独封装及份数、投标保函是否单独封装、投标文件电子版几份/是否单独封装。
5、投标保函(或投标保证金)及银行资信证明文件要求
包括:投标保函金额、投标保函形式(银行保函、银行汇票或银行电汇等),需提前3天向公司财务提供要开具保函和银行资信证明的资料。
二、编写投标文件目录
严格遵循招标文件对投标格式的要求,编写一份投标文件的总目录,力求详细,作为制作投标文件的参考依据。
三、根据目录编写投标文件正文
1、收集并编写投标商务文件
(1)、投标商务资质文件
包括:公司简介、营业执照、法人代码证、质量体系认证、财务报表、业绩证明(包括用户报告)、售后服务承诺书等。
(2)、供应商资质文件
包括:供应商企业简介、项目授权证书、产品生产许可证、产品型式试验报告等。
2、编写投标技术文件
包括:技术方案、图纸资料、产品资料、产品图片等。
四、注意事项1、2、制作标书关键在于目录要详细,不能遗漏;
招标文件中提供了相关文件格式的一定要遵循,不要自创;3、4、5、资质文件尽量做成扫描件,避免每次都需重新收集; 技术方案力求详细专业,图文并茂、条理清晰;
报价文件推荐使用EXECL表格制作,采用函数计算价格,以免出错;
6、投标文件应使用WORD制作,最终目录推荐使用自动生成目录,可以做到目录与页码一一对应;
7、8、图纸资料推荐使用AUTOCAD制作; 标书需要签字盖章的地方不能漏签