第一篇:动画设计实习总结
随着科学技术的飞速发展和人们生活水平的不断提高,当前人们逐渐对动画行业领域的发展重视起来。本文是动画设计的实习总结范文,仅供参考。
转眼之间,两个月的实习期即将结束,回顾这两个月的实习工作,感触很深,收获颇丰。这两个月,在领导和同事们的悉心关怀和指导下,通过我自身的不懈努力,我学到了人生难得的工作经验和社会见识。我将从以下几个方面总结动漫设计与制作岗位工作实习这段时间自己体会和心得:
一、努力学习,理论结合实践,不断提高自身工作能力。
在动漫设计与制作岗位工作的实习过程中,我始终把学习作为获得新知识、掌握方法、提高能力、解决问题的一条重要途径和方法,切实做到用理论武装头脑、指导实践、推动工作。思想上积极进取,积极的把自己现有的知识用于社会实践中,在实践中也才能检验知识的有用性。在这两个月的实习工作中给我最大的感触就是:我们在学校学到了很多的理论知识,但很少用于社会实践中,这样理论和实践就大大的脱节了,以至于在以后的学习和生活中找不到方向,无法学以致用。同时,在工作中不断的学习也是弥补自己的不足的有效方式。信息时代,瞬息万变,社会在变化,人也在变化,所以你一天不学习,你就会落伍。通过这两个月的实习,并结合动漫设计与制作岗位工作的实际情况,认真学习的动漫设计与制作岗位工作各项政策制度、管理制度和工作条例,使工作中的困难有了最有力地解决武器。通过这些工作条例的学习使我进一步加深了对各项工作的理解,可以求真务实的开展各项工作。
二、围绕工作,突出重点,尽心尽力履行职责。
在动漫设计与制作岗位工作中我都本着认真负责的态度去对待每项工作。虽然开始由于经验不足和认识不够,觉得在动漫设计与制作岗位工作中找不到事情做,不能得到锻炼的目的,但我迅速从自身出发寻找原因,和同事交流,认识到自己的不足,以至于迅速的转变自己的角色和工作定位。为使自己尽快熟悉工作,进入角色,我一方面抓紧时间查看相关资料,熟悉自己的工作职责,另一方面我虚心向领导、同事请教使自己对动漫设计与制作岗位工作的情况有了一个比较系统、全面的认知和了解。根据动漫设计与制作岗位工作的实际情况,结合自身的优势,把握工作的重点和难点,尽心尽力完成动漫设计与制作岗位工作的任务。两个月的实习工作,我经常得到了同事的好评和领导的赞许。
三、转变角色,以极大的热情投入到工作中。
从大学校门跨入到动漫设计与制作岗位工作岗位,一开始我难以适应角色的转变,不能发现问题,从而解决问题,认为没有多少事情可以做,我就有一点失望,开始的热情有点消退,完全找不到方向。但我还是尽量保持当初的那份热情,想干有用的事的态度,不断的做好一些杂事,同时也勇于协助同事做好各项工作,慢慢的就找到了自己的角色,明白自己该干什么,这就是一个热情的问题,只要我保持极大的热情,相信自己一定会得到认可,没有不会做,没有做不好,只有你愿不愿意做。转变自己的角色,从一位学生到一位工作人员的转变,不仅仅是角色的变化,更是思想观念的转变。
四、发扬团队精神,在完成本职工作的同时协同其他同事。
在工作间能得到领导的充分信任,并在按时完成上级分配给我的各项工作的同时,还能积极主动地协助其他同事处理一些内务工作。个人的能力只有融入团队,才能实现最大的价值。实习期的工作,让我充分认识到团队精神的重要性。
团队的精髓是共同进步。没有共同进步,相互合作,团队如同一盘散沙。相互合作,团队就会齐心协力,成为一个强有力的集体。很多人经常把团队和工作团体混为一谈,其实两者之间存在本质上的区别。优秀的工作团体与团队一样,具有能够一起分享信息、观点和创意,共同决策以帮助每个成员能够更好地工作,同时强化个人工作标准的特点。但工作团体主要是把工作目标分解到个人,其本质上是注重个人目标和责任,工作团体目标只是个人目标的简单总和,工作团体的成员不会为超出自己义务范围的结果负责,也不会尝试那种因为多名成员共同工作而带来的增值效应。
五、存在的问题。
几个月来,我虽然努力做了一些工作,但距离领导的要求还有不小差距,如理论水平、工作能力上还有待进一步提高,对动漫设计与制作岗位工作岗位还不够熟悉等等,这些问题,我决心实习报告在今后的工作和学习中努力加以改进和解决,使自己更好地做好本职工作。
针对实习期工作存在的不足和问题,在以后的工作中我打算做好以下几点来弥补自己工作中的不足:
1.做好实习期工作计划,继续加强对动漫设计与制作岗位工作岗位各种制度和业务的学习,做到全面深入的了解各种制度和业务。
2.以实践带学习全方位提高自己的工作能力。在注重学习的同时狠抓实践,在实践中利用所学知识用知识指导实践全方位的提高自己的工作能力和工作水平。
3.踏实做好本职工作。在以后的工作和学习中,我将以更加积极的工作态度更加热情的工作作风把自己的本职工作做好。在工作中任劳任怨力争“没有最好只有更好”。
4.继续在做好本职工作的同时,为单位做一些力所能及的工作,为单位做出自己应有的贡献。
第二篇:动画设计教学总结
动画设计教学工作总结
2011-2012学我担任10级(14)班的动画设计教学。FLASH动画设计是一门操作性非常强的课程,它创作性强、故事性强、动感性强,它有足够的理由来吸引学生的眼球,让学生喜欢它,进而学好它。笔者通过不断地改进教学方法,让进行过FLASH动画设计课程实习的技校学生,对FLASH动画设计课程有了深刻的印象,也激发了许多学生的创作热情,做出了许多令人满意的作品,圆满的完成了教学任务。
一、力求让自己成为研究型的教师
为了让自己在同行中不逊色,能够熟练地指导技校学生实习操作,没课时,笔者在电脑前一坐就是数个小时,边看书、边操作,让自己在最短的时间内学会一个新的软件,掌握新软件的使用技巧,软件操作的重点所在。经过自己的不断学习, 完善FLASH动画设计教程。所以教师首先应让自己成为研究型的教师,让学生从教师的身上感受到学习的力量,让学生感受到学习的重要性,身教胜于言教。其身正,不令则行,其身不正,虽令不行。
二、从学生自身情况出发,激发学生的学习兴趣
现在的技校学生,他们普遍厌学、没有学习愿望,实习操作课程对他们来说即便有兴趣,兴趣也不大。“兴趣是最好的老师”这无疑给我们的技校教学指明了一条捷径。有许多关于心理测试的案例都表明,多数人都倾向于喜欢听好听的话。其实成人如此,技校学生更是如此。在辅导技校生学习FLASH动画设计时,只要他们有一点点小小的收获笔者都给予肯定,鼓励他们一步一步走向成功,这样老师教的轻松,学生学的也快乐。在鼓励和表扬中,许多学生对电脑、对FLASH动画设计有了兴趣、有了自信。慢慢地,他们不再把学习FLASH动画设计当作一种负担,在老师的指导下能够主动完成任务了,并时刻想着如何创作出自己的作品。有兴趣什么困难都可以克服!
三、在学习FLASH时,要求学生由简到繁,举一反三
FLASH课程一般都要经历由FLASH绘图工具及其他工具的使用到帧的使用,再从元件到图层的使用、场景设置,插入声音,再到动作脚本的设置等,再到综合实例的创作这样一个过程。笔者在教授每个过程时,先讲清理论知识,再进行相关实例操作。这样技校生容易理解,能较快掌握相关知识。比如,讲授图层时要先讲清图层是什么?在实际中我们如何认识图层?比如笔者这样讲,图层就好像一张透明的纸,在这张纸上我们可以制作任何图形,还可以将多层纸放在一起,我们最后看到的效果是所有纸上的内容,即动画最后显示的内容为所有图层的内容。学生能理解的可能只是2%。如果笔者这样讲,你们看教室的铝合金窗户,图层就好像窗户上的玻璃一样,是透明的,把这两扇窗户重叠在一起,或更多重叠在一起,这就是图层。我们在第一层玻璃上制作图形,也可以在第二层玻璃上制作图形,也可到第三层第四层等,他们之间互不影响,这也是图层的一个重要作用。最后将所有的内容显示出来,也就是图层所有的内容。学生大多都会理解,因为讲的就是他们熟悉的东西,由易到难,由简到繁。讲完理论,再进行相关的实例操作,实例操作时,让学生先把书上的实例,或老师讲授的实例做到滚瓜烂熟,其实也就熟能生巧了吧,然后再让他们根据实例创作他们自己的作品,达到举一反三。比如学生能够非常熟练的制作一个跳动的小
球,那么让学生再制作多个跳动的小球,或边跳动边变色的小球,或互相相撞的小球。让学生发挥想象制作自己想做的作品。当他们发生疑问时,让学生之间互相探讨、互相琢磨,这样才能达到互相进步,提高整体制作水平。
四、制作FLASH作品,学生要有自己的思想,有创新意识、有创意、有构思首先,创意是制作一个FLASH的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而来,得来全不费工夫。
其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来形成一个整体。这一部分很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的梗概,否则就不知道何从下手。
所以在制作FLASH动画作品时,笔者要求学生在掌握最基本的元素的基础上,如理解了图层、帧、元件、库这些基本元素的使用及功能,并熟练的制作过一些简单的作品,书上实例已是非常熟练之后,才让学生进行创作自己的FLASH动画作品,但在制作作品前笔者会要求他们,要先用语言描述自己作品,写出自己作品创作创意及构思,这样做起作品来才不会无头绪,不会做无用功。比如一个学生创作《校园四季》的FLASH动画作品,反映学校四季景色,笔者就要求他写出作品的构思:在FLASH动画作品中春、夏、秋、冬四季的校园是什么样子的;在4个场景中要有什么元件?各元件之间的衔接如何?要插入什么样的声音元件?学生根据这些要求写出作品构思,并在较短的时间做出一个令人赏心悦目的作品:春天校园的山变绿了,校园中的花开了,阳春三月,草长莺飞,落英缤纷;夏天校园月季满园,五彩缤纷,蝴蝶在花中穿梭,翩翩起舞;秋季校园落叶飘飘,黄叶满地,月明星稀;冬季校园雪花飞舞,在雪景的衬托下校园显得清心雅致,此时无景胜有景。
五、提高技校学生综合素质,加强文学修养,艺术修养
在FLASH动画设计实习教学过程中,笔者发现学生内容的想法少、创意少,创作属于自己的作品,比较难。许多计算机的学生没有一点点的绘画功底,虽然有时有好的创意、好的想法,想表达出来,但是自己却画不出来。想让学生有想法、有创意,就必须提高他们的综合素质,让他们见多识广,博闻强记,所以学生应学会广泛阅读,通过阅读,学生能够了解历史、地理等综合知识,把初中一些欠缺的文学等综合知识补起来,让学生的大脑中有一些历史典故、文学典故、地理知识,这样在创作FLASH动画作品时,就不会脑袋空空,作品内容也就不会光是几个图片的变换、字体的变换了。计算机系应当开设美术课,让学生具有简单的美术知识和美术功底。总之,学生的综合素质提高,才能创作出质量高、水平高、创意好的FLASH动画作品。这样才能更好地掌握这门教程,更好地培养技能型人才。
以上是笔者在这几年FLASH动画设计实习教学过程中的一点心得,是日常教学中所总结的,较为浅显,希望能与各位老师互通有无,互相学习,让自己的实习教学水平,更上一层楼。
第三篇:动画设计暑期培训总结
暑期培训心得体会
—电脑动画设计专业
部门:美术部
姓名:杨袁
日期:2011.8.29
电脑动画设计专业培训心得体会
我是美术部专业课教师,于2011年7月3号至7月25号有幸参加了在河南科技大学的电脑动画设计省级骨干教师培训的学习,在此非常感谢省教育部和学校以及各位领导能够给我们中职教师提供这样的学习交流的机会。带着对学习新知识的向往与期待,我来到了河南科技大学接受电脑动画设计专业的培训,开始了23天的紧张充实的培训学习。
通过这次培训使专业技术能力有了很大的提升,我的教育教学水平也有了很大的进步,学到了一些前沿的技术知识以及新的职业教育理念。让我对职业教育的含义有了更深一层的理解,更坚定了我从事职业教育教师工作的信心和决心。
现将我的暑期培训做一个简单深入的总结:
一、培训过程
根据河南科技大学培训教师的安排,此次学习分为三个阶段:
1、巫滨老师讲解,采用理论教学和实践操作结合,介绍了三维动画设计基础理论知识及三维软件如3DMAX、MAYA等建模软件的应用并进行实践操作。主要从实践入手,以小球运动的典型实例为基础对动画怎样动起来进行了详细的讲解和练习。
2、主要是影视动画作品欣赏,通过大量优秀作品分析动画的角色、场景、剪辑等内容。
3、刘丽娜老师讲解的FLASH二维动画设计的理论知识和实践操作。并且进行了大量的原画练习和分镜稿的设计练习,加强我的动手能力和归纳总结的能力。
在学习过程中,我认真学习,仔细做好笔记,有不懂的及时向老师们请教。对于自己掌握比较扎实的知识,也热心与同学讲解,交流。对于以前教学中自己存在的不足,结合老师的讲解,及时反思,总结。按时出勤,学习期间从不迟到,早退,请假,保证全勤。准时、优先完成老师布置的各项任务。
二、培训中的收获
1、提高了专业知识水平,巩固了专业知识结构。
通过专业培训,使我学到更多的应用软件,增强了自己的软件技能,以前所学的知识更系统化、具体化。了解了当前设计行业较新且常用的技术。同时也学到了扎实的专业知识。学习运用3D MAX、MAYA、AE、FLASH等软件进行动画角色设计、三维建筑模型等。三位专业课老师精彩到位的讲解、耐心细致的辅导,都给我们留下了很深的印象,使我们无论在专业知识和技能上都有了巨大的提高。尤其是巫滨老师将他个人丰富的实践经验恰当的融入教学中,使我们对动画有了更清晰的认识,通过实践课的耐心辅导,使我们的专业软件技能也有了很大的提升。
2.、通过学习加深了对职业教育的认识
通过老师们的交流讲解,使我对职业教育理念有了更深认识,在学习过程中我意识到了职业教育课堂改革必要性,要打破教与学的传统观念,并不仅仅局限于三尺讲台的教学空间,现在的课堂设计要以工作过程为主线,让学生置身于工作流程中,提前适应将来的工作岗位,学习主体为学生,教师体现引导作用,突出学生技能的培养。一些行之有效的教育教学方法为我们今后的教研教改方面提供了良好的素材和宝贵的经验,对提高职教育教学质量有深远的影响。
此次培训增加了教育的新思想,让我对职业教育有了更深层的认识,为我以后的教学工作起到了一个很好的指导作用,也促进我不断的思考:作为职业教育的主要实施者,对我们教师自身的专业素质尤其是自身顶岗工作能力的提高有很大的帮助。
这次参加培训的老师们都是来自全省各个市的一线骨干教师,二十多天共同的学习生活,已经使我们之间建立了深厚的友谊。学校不但为我们提供了好的学习环境,也为我们学员之间交流讨论提供了宝贵的机会。通过交流和讨论活动,我们了解了各个学校发展的状况,也获得了很多教育教学管理方面的成功经验,拓宽了自己的视野!这次培训活动,不但使我发掘出了自己的价值也增强教师的责任感、使命感;通过培训,我和来自全国各地的教师有了一个互相交流、互相学习、取长补短、增进友谊的平台;通过培训,提高了理论水平,掌握了操作技能,更新了教育理念,实现了向“双师型”教师的转变。
二十多天的培训时间是短暂的,但收获却是丰硕的。在那里,我感受了专家学者们的人格魅力,感受了最投入的学习过程,感受了浓厚的学习氛围。不学习就要落后,不进步就要被淘汰。这次培训无论从技术水平、教学能力、与人相处等方面都有了非常大的提高。我将积极利用自己这次掌握的知识,向其他老师推荐,争取大家共同提高。在今后的工作中,我会将在学到的新理念、好方法带给学校,及时地为学校的建设和发展做出贡献。
第四篇:动画设计制作实习3dsmax学习体会
学习体会
经过一个学期3ds max的系统学习,对于3ds max的掌握,我个人觉得,虽然说不是登峰造极,但也应该可以说是小有所成了。刚开始接触3ds max这个软件时,对于以前从来都没有接触过这方面软件的我来说,是那么的陌生,但是,我同时又对这个软件充满了好奇。看着一些游戏,动画,海报中的场景、角色等等,设计得是那么的逼真生动,不禁让人感叹,制作出这些效果的软件的功能是何其的强大。除此之外,学习3ds max这个软件也让我感到兴奋与骄傲。想象着在不久的将来,自己也能做出那些令自己惊作“神迹”的场景、角色,就更加激励着我对3ds max的学习投入更多的热情与努力。初次使用3ds max,只是对里面的功能键都按过了一遍,同时也能利用里面的一些多边形建出了一些简单的立体模型,也就是一些简单的长方体,球形和立柱体等等,同时掌握了各个视角图,和一些简单的移动,旋转,放大功能等等。但是,刚刚接触3ds max,还是有太多太多的不懂,光靠老师上课讲的那点东西,想要熟练运用3ds max这款庞大的软件,显然是不行的。于是,为了学到更多关于3ds max的知识,我奔向了东校区图书馆,在这里,我找到了很多3ds max方面的书籍,有关于建模的,有关于材质的,有关于动画的······很多很多。自此,我的学习之路开始了。我利用自习的时间,有时甚至利用选修课的时间,去阅读3ds max的书籍,理解里面的知识,然后回到宿舍,打开电脑,利用电脑实际操作。通过操作电脑,我更加深入的理解了3ds max的功能。
在课上,我了解了3ds max作品的一般制作过程,同时,也掌握了基本的多边形建模等等知识。而在这次的作品制作中,我创建了一个古代女子在荷花围绕的古老祭台上翩翩起舞的三维动画。对于使用3ds max制作三维动画,我想说的,有很多。
动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
而三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
至于三维动画的制作流程,总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分:
1、前期制作
前期制作是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。
文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容
可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。
分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是根据文学剧本进行的再创作,体现了作品的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构分为图画和文字,表达的内容包括镜头的类别与运动、构图与光影、运动方式与时间、音乐与音效等等。其中每个图画代表了一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。
造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计。
场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。
2、片段制作
根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。
建模,是根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。
材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。
灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。
摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。
动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。三维软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以
从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。
渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。
3、后期合成影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。
而在三维动画的制作过程中,我觉得,渲染往往需要花费大量的时间,如何加快渲染速度就显得很有必要。以下是我总结的一些方法,对于加快渲染的速度,亲测有效:
1.只要是允许的情况下,最好使用shadow mapped(位图阴影)
2.如果使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample(超级采样)
3.在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
4.把所有不参加raytrace的物体排除掉(exclude)
5.在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
6.尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点
7.如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替
8.尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样可以减少阴影的计算量
9.对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
10.在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉
11.使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
12.给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect
13.使用分层渲染。
14.对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。
15.对于要计算大型阴影的场景,可以用灯光来模拟阴影。
16.根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质
除此之外,通过对《3ds max 角色表情动画技术精粹》一书的学习,我知道,对于表情动画,要说最复杂、最难处理的,恐怕就是它了。表情是心理活动的显化。一个好的演员,不用一句台词也 能将人物演绎得性格丰滿,活灵活现;而要角色模型来完成这一任务,难度却是相当的大。因为人类对于表情的准确分辨能力是十分
强大的,所以往往一个小小的疏忽,也会让角色模型的“表演”大打折扣,失去可信度。
制作表情动画,最原始的方法就是将面部分解成成百上千个控制点,通过改变点的位置来调节角色模型的表情。而要表现的表情越多,需要控制的点的个数也就越多。可以试想一下,当角色模型要说话时,就要在数千个控制点中,选取合适的点,把它们移动到合适的位置;在下一个时间段中,再重复以上操作,调整到正确的表情和口型,直到人物把话说完;而且如果在观看效果的阶段发现嘴张快了或慢了,只好重新调整,让其在正确的时间里做正确的口型,费时费力。但是,科技的进步为我们带来了动作捕捉技术,通过它我们可以得到更为逼真的动作和表情。但这些动辄数百万元(垃圾一点的国产货大连东锐的也要40多万)的“昂贵玩具”不是我们能玩得起的。
硬的不行,咱们就来软的。能实现傻瓜式表情调解的软件不在少数。3ds max内置的变形插件——Morpher就是不错的选择。
Morpher的工作原理就是先根据面部动作的需要,分别做出关键祯上的表情,然后在Morpher中按时间点组合而成。这样,就算原来计算出时间点有误,改起来也方便;不必再重新调节表情,只需删除错误表情,在正确的时间点上再次插入就行了。
最后,我们来谈谈如何去学好3ds max。
正是因为3ds max这款软件的功能十分强大,它使用起来也是十分复杂的,想要学好它也绝非一时之功。但是3ds max尽管深
奥,但只要用心去学,学不会是不可能的,关键是一种学习方法。首先尝试寻找一些步骤清晰并且尽可能带有源文件的实例教程.大多数时候这是高效率掌握运用的一般方法。在基本掌握一种建模方式以后已经可以开始尝试利用有限的技术完成作品。多看一些教学视频。可以一边看一边学。多动手,看书和看视频只能让你懂得粗浅的大概,真正理解3ds max必须亲自动手,体会当中的精华。
还有,当你用3ds max到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手。尽快将余下的部分粗略完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作。每学到一个3ds max难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解--你能讲清楚说明你真的理解了。我想这样一来,学不好3ds max是不可能的。
在文章的最后,真的很感谢老师将我们带入了3ds max的殿堂,让我们领略到了不一样的世界,谢谢!
第五篇:三维动画设计专业实习报告
三维动画设计专业实习报告
三维动画设计专业>实习报告
(一)动画创作需要创作者对自己笔下的人物有全面的了解,并且将之用简练的笔触概括出来。这就需要我们对周围的人和事有相当的敏感和兴趣,不断地从身边发现、挖掘素材运用到创作中。
一个人在工作中的习惯行为或特有行为会在他的生活中留有痕迹。就这一主题,我在假期里针对几个人典型职业进行了仔细地观查和了解。这一过程对我来说是个不小的收获,为我在以后的人物创作积累了丰富的生活素材。
一、农民,这个暑假我们有机会来到山东平邑沂蒙山老区进行社会实践。那里的人总体给我的感觉就是——纯朴、勤劳。黝黑的皮肤、宽厚的肩膀、粗壮的手掌,使他们看上去年龄要比实际老些。他们的步子又大又稳,履山路如平地。他们话不多,不太善于表达自己的感情,但待人宽厚大度,极为好客,每当有人路过他们家门口,他们都会热情地送上茶水,并且不求回报。在他们的群体里没有利益之争,一家有事大家都会帮忙。我们去的地方是老区,生活水平很低,他们都是自给自足。他们日出而作日落而息,靠自己的双手吃饭。跟他们在一起这段日子,对他们来说是最平常不过的生活,对我来却说是另一种生活体验,是一种在城市中享受不到的和平安宁。
二、医生,由于职业的缘故,医务系统的人对病菌非常得敏感,他们格外地注意自己身边的卫生状况。他们在医院的病房里是绝对不会坐在病床上的,并且在触摸过任何与医疗有关的用品后都会立即洗手。所以我们不论是在生活中还是在影片中都经常会看到这样的场景:两位医生站在消毒间的水池边,边洗手,边讨论患者的病情。不过,我们在任何影片中都没有见到过医生洗手后会用毛巾擦干。而生活中的医生也是这样的,他们大多是将手自然晾干,或用烘干机烘干。在过去没有烘干机的时候,有的偶而会在自己的胳肢窝下(通常是在工作中穿着白大褂时)草草地、形式上地擦两下。因为在工作中只有胳肢窝下是最不易覆盖细菌的地方。最有趣的是医生如果外出旅游的话。酒精或消毒纸巾是必不可少的,并且轻易不会在街边、大排档之类的地方吃小吃。即使吃,也只会吃一些面类制品,不会吃肉类。医生通常都怀疑那些地方的肉质。所以,当一个医生邀请你吃饭时,千万别为他节省去吃大排档,因为那样你多半会吃不到东西饿着肚子回来。不过,护士和医生还是有区别的。在没有一次性针筒时,护士常用高温灭菌(蒸)的办法来消毒针筒。在家中她们也常常用到这个方法。例如,定期将钥匙等常接触户外的物件放入脸盆中,通过“煮”来消毒。甚至将买回的熟食点心等食品也要在上锅蒸过后再放入冰箱冷存,才食用。还有一点,就是手术室的护士在步调上又比其他护士走要急,要碎。他们常常手端托盘匆匆地赶往手术室,所以她们在生活中的步子也与别人不同。
三维动画设计专业实习报告
(二)请允许我郑重地向您们说声谢谢:感谢公司领导(赵嘉敏等)允许我来到梦幻动画公司进行为期三个月的实习;感谢刘伟、赵川、张宁和武文超等技术部员工给予我的极大的帮助和支持;同时也感谢公司其他部门人员给予我的照顾和帮助„„
很荣幸能来北京梦幻动画科技有限公司进行为期三个月(2007/10/29—2008/1/29)的实习,公司环境和工作气氛很好,在这三个月的实习生涯中,我学到了许多在学校里学不到的知识和经验。
首先,我的动手编程能力相对学校来说有了相对的提高,学会了熟悉使用Visual Studio2005、SQL Server2005和Visual SourceSafe等编程或文档架构管理工具。同时,我还稍微掌握了一些新的(脚本)编程语言,比如说JavaScript、Ajax等。同时我也养成了良好的编程思想和编程规范。
其次,我首次感受到了一个规范性公司的文化氛围和运作模式。三个月的实习生涯,培养了我作为一个优秀企业员工所必备的素质和修养:严格遵守公司的各项>规章制度,保时保质保量地完成公司分配的任务,如何高效地团体开发一个项目,公司内部人员如何有效地沟通交流,学会如何高效地学习,学会„„
再次,在公司工作和在学校学习是两个不同的概念。在学校里,你偶尔可以不遵守学校的规章制度;你可以只求60分万岁;你偶尔可以不按时完成或者甚至就不做老师布置的作业;你也可以独来独往,不参与任何集体活动;你也可以不用担心自己的衣食住行;你也可以„„
但在公司不一样,你必须严格遵守各项规章制度;你必须按时保质保量地完成自己负责的任务;你必须学会和他人有效地、礼貌地沟通交流,特别是和他人有分歧的时候;你必须学会如何高效有效地学习,尤其是那些学校里没有学习过的、刚出世的、工作中又要用到的新知识;你必须及时发现自己亟待改善的缺陷和不足,并很快改善它,向优秀的员工学习;同时你也必须记住:自己已经长大啦,踏入社会工作啦,自己的衣食住行都要靠自己解决,而不是再让年迈的爸妈养活自己;你必须„„
再次,我想说下我工作中遇到的问题以及解决。首先,由于是上大学之后才接触电脑,学习编程开发,再加上在学校期间没有牢牢掌握住所学的知识,因此基础还不太扎实。改版重构动漫湾这个湾站,又用到一些JavaScript和Ajax(JavaScript 和XML)新的知识,而这些在学校里几乎没有学习或用到。因此吧,我实习期间遇到的最大难题就是技术方面的。由于很多技术问题都是第一次遇到,所以经常我都要摸索好长时间才能够找到解决办法,更有甚者是:找了很久也找不出哪里错误。对于自己花费好长时间也搞不定的问题,我会请我的同学或同事帮忙,或者上Baidu、Google和一些好的IT论坛找类似的解决办法,不管怎样吧,最后都还解决啦。之后就是总结这些知识,并牢记这些经验。其次,就是团体合作和沟通交流的问题。虽然在ATA 公司实习过两周,在学校模拟的高通软件公司做过实训>教学管理系统,做过类似留言板式的主任在线,但时间都不长或人不多或项目小,因此团队合作开发一个商业项目这是第一次,对于如何有效地合作,如何高效地和其他人沟通和交流,还不是怎么懂技巧。经过三个月的实习,我算是领悟到了一些经验和教训。还有一些问题和困难,在此就不再一一累诉啦。
最后,感谢我的母校—福州大学北京软件人才培养基地培养,并推荐我来梦幻动画实习,我的实习公司—北京梦幻动画科技有限公司,我的技术指导人--刘伟、赵川、张宁和武文超„„是您们的关心、帮助和支持才得以让我有这次机会,真诚地向您们说声谢谢!祝您们在2008年,学校越办越好,公司蒸蒸日上,家庭和睦幸福!