第一篇:二维动画设计基础实验任务书
《二维动画设计基础》实验任务书 课程名称:二维动画设计基础
实验项目名称:Flash 8的基础入门
实验目的与内容:Flash8操作界面的理论教学和工具栏工具使用的实训。实验达到的要求:Flash8的操作界面、工具栏的认识。实验时间:2010年10月27日8:20-11:40 实验地点:二维动画实验室
一、实验的主要内容
操作界面和工具使用及其快捷键。
二、实验的方法、过程步骤 1)菜单栏 2)主工具栏 3)时间轴
4)场景和舞台 5)工具箱的认识
三、实验结果与分析
本次实验内容对于有软件学习经验的学生来说很简单。
四、实验小结
软件界面结构相对复杂,但是组合很紧密。
课程名称:二维动画设计基础 实验项目名称:元件和库
实验目的与内容:库和元件的理论教学和课内实训内容。实验达到的要求:了解元件的类型和库的作用。实验时间:2010年11月3日8:20-11:40 实验地点:二维动画实验室
一、实验的主要内容
创建和编辑元件以及元件的拆分,如何储存和组织元件、声音、位图和视频文件。
二、实验的方法、过程步骤 1)图形元件 2)按钮元件 3)
影片剪辑元件 4)
创建元件
5)
拆分元件实例 6)
库
三、实验结果与分析
图形元件有自己的编辑区和时间轴,一般用于创建静态图像或创建可重复使用的、与主时间轴关联的动画。如果在场景中创建元件的实例,那么实例就会受到主场景中时间轴的约束。
四、实验小结
影片剪辑元件也像图形元件一样有自己的编辑区和时间轴,但又不完全相同。影片剪辑的时间轴是独立的,它不受其实例在主场景的时间轴(主时间轴)的控制。课程名称:二维动画设计基础 实验项目名称:原画技法
实验目的与内容:原画的角色表演技法。
实验达到的要求:了解动画片的原理、定义和要求,角色表演技法。实验时间:2010年 11月 10日8:20-11:40 实验地点:二维动画实验室
一、实验的主要内容
原画的角色表演技法及其原理。
二、实验的方法、过程步骤 1)了解动画片的原理 2)原画的定义和要求 3)原画的角色表演技法
三、实验结果与分析
原画涉及的知识很多,如力学原理的应用,动画语言的掌握,剧情风格的把握,需要同学们不断地学习和实践。
四、实验小结
Flash动画可以是很简单的动画,也可以达到传统二维动画片高级片的程度,中间原画设计师的水平决定了动画片的质量和档次。工具只是提供制作的基础而已,质量还需要人来提高。
课程名称:二维动画设计基础 实验项目名称:动画技法
实验目的与内容:中割技法和对位方法、曲线运动的原理。
实验达到的要求:掌握动画的技法,并且能运用动画技法进行动作设计。实验时间:2010年 11月17日8:20-11:40 实验地点:二维动画实验室
二、实验的主要内容
曲线运动的原理,中间线、中间画练习定位等。
二、实验的方法、过程步骤 1)中间线、中间画的练习2)中间画的对位
3)
掌握曲线运动的原理
三、实验结果与分析
制作Flash动画片的过程中,原画和动画没有像传统的二维动画那样严格分工,常常是原画的工作和动画的工作由一个人承担。
传统的二维动画片原画所承担的工作是动作的设计和表演的设计,是关键张 的设计,那么动画的工作就是根据原画的指示,在两张原画张之间按照运动的规律加上动画张。
四、实验小结
动画运用最多的一个技巧就是“中割”。“中割”就是将两张原画张放在拷贝透台上,按照运动的规律,画两张原画张的中间线条,之后得到中间画。然后根据原画提供的、控制节奏的“轨目”逐一画出中间画,这样就可以非常顺畅地衔接起两张原画,使动作连贯起来。课程名称:二维动画设计基础 实验项目名称:动画的运动规律
实验目的与内容:人物、动物和自然现象的运动规律。
实验达到的要求:了解人物、动物和自然现象的运动规律,并且能运用在动画片的设计制作中。
实验时间:2010年11月24日8:20-11:40 实验地点:二维动画实验室
一、实验的主要内容
人物、动物不同的运动方式、自然现象的运动规律。
二、实验的方法、过程步骤 1)人的走路动作 2)行走的循环画法 3)人的不同角度行走 4)不同情绪的行走
三、实验结果与分析
我们所讲的运动规律,是以现实为参照的,运用动画表现手段的一般规律。了解和掌握一般的运动规律,还需要在实际的工作中不断学习和体会,丰富自己的表演语言,创造出有个性的、有表演张力的设计。
四、实验小结
动画的运动规律一般可以分为人物的运动规律、动物的运动规律和自然现象的运动规律三个方面。课程名称:二维动画设计基础
实验项目名称:学习Flash动画片的制作过程,掌握Flash动画片制作的技法。实验目的与内容:动画理论教学和课内短片实训内容。实验达到的要求:学习Flash动画片的制作过程,掌握Flash动画片制作的技法。实验时间:2010年12月2日至学期结束8:20-11:40 实验地点:二维动画实验室
一、实验的主要内容
剧本、造型设计、场景设计、绘制脚本、绘制设计稿、绘制元件、元件的制作以及动态背景和人物运动、遮罩、动作补间的制作。
二、实验的方法、过程步骤 1)剧本
2)造型设计 3)场景设计 4)绘制脚本 5)绘制设计稿 6)绘制元件 7)原画制作
8)合成并导出png逐帧图片 9)用Adobe After Effects做特效 10)用Vegas剪辑软件编辑合成
三、实验结果与分析
动画短片的制作是一个漫长的过程,需要持久的耐力和恒心!
四、实验小结
第二篇:二维动画设计研究与应用毕业论文
毕业设计论文
二维动画设计研究与应用
教 学 系: 专 业: 年 级: 姓 名: 学 号: 指导教师:
二维动画设计研究与应用
摘要
动画中的各种造型一般是根据剧本的要求进行造型设计的。如果说,电影故事 片的各种角色是导演根据剧本中的人物形象尽可能地选择最适合的演员来演绎的话,那么,动画中的角色形象则是导演根据剧本中的要求而随心所欲地设计出最符合剧本人物的角色的。动画角色是动画片的灵魂,观众对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同。本文通过简单描述动画片的造型设计思路即注重通过细节来交代角色人物形象的设计。
这次设计的主要内容是以Flash软件作为平台,以男女人物间的浪漫爱情故事来渲染场景,在讲故事的过程中也刻画了手机。用一个浪漫的爱情故事来宣传手机,并体现了手机在我们现在生活中的作用。制作方法主要是通过补间画和遮罩等方式来实现的。取得的成果主要是浪漫手机这个动画短片。制作学习的过程让我对flash的专业知识更加全面的了解,对我自身素质提高起到了很大的作用。
关键词: 二维动画,角色设计
Research and application of two-dimensional animation
design
Abstract Animation in a variety of shapes are generally based on design requirements of the script's.If we say that feature films the director of various roles in the characters according to the script as much as possible to select the most suitable actor to the interpretation, then, the role of the animation image is directed in accordance with the requirements of the script and freedom to design the most Consistent with the role play characters.Animated cartoon character is the soul of the audience judge the value of an animated character is not simply stay in the level of its external shape, but also the recognition of the role of character meaning.This paper describes a simple design ideas that animated detail to explain the role of attention through the design of characters.The design of the main content is Flash software as a platform to romantic love between men and women the story to render the scene, the story also depicts the process of a mobile phone.With a romantic love story to promote mobile phones and mobile phone reflects the role we now live.Production methods through the tween painting and mask, etc.to achieve.The main results obtained in this animated short film is a romantic mobile phone.Making the learning process for me to flash a more comprehensive understanding of professional knowledge, improve the quality of my own played a significant role.Key words: two-dimensional animation, character design
前言
近年来建构主义学习理论在西方尤其是在美国有较大的发展,加上PowerPoint,Authorware、Flash、课件王的出现使多媒体教育应用与Internet网进一步融合,而网络又为“协商”、“辩论”、“会话”这类教学模式的应用提供了最理想的条件(可不受时空和地域的限制),这样就使建构主义学习环境更趋完善,建构主义学习理论也就日渐风行。就认知领域的教育目标而言,借助flash多媒体技术还可结合网络通信技术)实现的建构主义学习环境,确实非常有利于学生认知结构的形成与发展则已得到愈来愈多试验的证实。
随着计算机多媒体发展和普及,计算机辅助教育(CAI)已成为一种现代教学手段。它使传统的教学方式发生了深刻的变革。这种教学方式打破了时间和空间的限制,将教学内容与教学所涉及到的事物,通过声音、图像、动画等形式表现出来,Flash多媒体教学使学生通过事物形、色、声的不断变化和发展直接获取知识,感知世界,并且使许多抽象的概念形象化、具体化,更使教学有难有易,增加教学效果,提高教学效率,具体传统教学所不能比拟的优越性。
本文介绍Flash动画制作中最基础的知识以及在flash CS4软件环境下制作FLASH的应用方法,并通过制作FLASH动画向大家展示出FLASH动画的特色。
制作目的:综合运用在学校期间所学到的理论知识和技能,设计使用FLASH动画知识制作一个动画短片。此题目主要涉及FLASH动画制作方面的知识,另外对学生的想象力有一定的要求。通过此设计可使学生在事例分析、策划以及实际制作等方面得到综合训练和提高素质。第1章 综述
1.1 动画的简介
动画是使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。
动画的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已经证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一副画或一个物体后,在1/24秒内部会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。
计算机动画分为二维动画和三维动画。
二维动画是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维空间效果。
三维动是画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。
二维与三维动画的区别主要在采用不同的方法获得动画中的景物运动效果。而三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。
计算机动画的应用领域主要是:动画片制作;广告、电影特技;教学演示;训练模拟;作战演习;产品模拟试验;电子游戏等。第2章
技术支持——flash Flash是由Macromedia公司研发的,采用了流媒体技术的、基于矢量图的优秀的Web图像、动画设计工具。它可以广泛应用于网络中的多种领域,出色的效果,轻巧的任何编程基础体积加上便捷的操作,几乎可以没有基础,就可以制作出以往需要有很强的专业知识才能达到的效果,通过简单友好的创作环境,制作出精美绚丽的Flash动画,Flash的流行程度有目共睹,可谓是一个梦幻工厂。
Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,利用Flash制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。
Flash动画具有交互性优势,可以更好地满足所有用户的需要。它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。用户可以通过点击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。
Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图技术,具有文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点.Flash动画有崭新的视觉效果,比传统的动画更加简易与灵巧。不可否认,它已经成为一种新时代的艺术表现形式。
Flash动画制作的成本非常低,在制作时间上也会大大减少。
Flash动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样维护了设计者的版权利益。
Flash的应用领域有:制作Flash动画;制作Flash游戏;制作Flash电子贺卡;制作Flash教学课件;制作Flash广告条;制作Flash网页;应用程序开发等方面。第3章 Flash动画的制作过程
动画剧本不同于影视剧本,也不同于简单的文学创作。动画以它的独特形式出现、存在、并得以发展,其主要的因为动画的视觉感观直接、简捷,画面清爽随意,创作空间宽泛。动画可以大幅度的运用夸张手法来表达剧情,基本可以随心所欲的展现电影电视剧中所无法展现的场景与镜头。
动画剧本的特质,是要一改以往惯性的文学表达手法,以具体动作形式突显人物个性,以夸张的形体语言展现剧情变化。在以往的文学创作进程当中,难免会提及到一些客观存在的场景,以此来渲染作品氛围丰富作品情调或有利于下一步剧情的衔接与演变。然而,在动画剧本的创作过程当中,就要避免过多的提及虚而不实的旁支末节。
我这次的剧本讲述的是一段爱情故事,小威和小佳通过偶然的一次机会得知了对方的手机号,然后通过手机短短信等方式相识相恋,最后走上婚姻的殿堂。
在我确定下来剧本之后,我就开始分析剧本。首先确定好三幕,弄清他们分别主要讲那些事情。第一幕开端:建置故事的前提与情景,故事的背景。第二幕中端:故事的主体部分,故事的对抗部分。第三幕结束:故事的结尾。
然后把每一幕划分N个段落,把每一幕中含有都有那些段落确定,每一个段落主要是要讲那些事情确定。把每一段落划分N个场景。把每一段落中含有都有那些场景确定,其中每一个场景都是具有清晰的叙事目的,在同一时间发生的相互关联的镜头组成,并且想好每个场景间的转场。把每一场景划分N个镜头。用多个不同景别,角度,运动,焦距,速度,画面造型,声音,把一个场景中要说的事情说明白。如果在同一场景内有多个镜头的大角度变化,就画出摄像机运动图。
作品是根据真真实的故事情节绘制的,所以人物方面尽量接近真实和真人有很高的相似程度。我采用的表现方式是整体比例和人一样的造型设计,使其增加动画感。背景则是根据故事发生的地点进行设计,大背景主要是以直线条进行绘制安排,使整体有简洁宽敞的感觉。场景的设计则需丰富鲜艳些,这样不仅使场景显得充实饱满,也使观众在视觉上有所享受,犹如身临其境。
首先人物逼真度的绘制是绘制过程中最为重要也是最复杂的部分。在绘制之前我必须先对人物的面部特征进行分析并查看大量人物图片。男主角小威的脸型是圆脸,眼睛大是该人物的特点,身形属于宽大型的。女主角小佳的脸型则是瘦长型的,鼻子比较尖,相对也比较年轻。身形属于瘦小的。还有个医生,要体现出医生的职业性。根据这些最主要的特点我在Flash中用钢笔工具和铅笔工具和其它图形工具进行绘制。男女主角的人物风格都是按照人体的比例的来进行绘制的。两位主角小佳和小威在年龄上相接近,而且工作了,所以在发型和衣服上的设计都是根据他们工作了这个社会因素进行设计的。男主角发型是现在年轻人短发精神,肤色相对暗沉,衣服是年轻人爱穿的休闲服。女主角在剧本中的角色一位善解人意的恋人,所以头发属于中短发,衣服是现在现在年轻女性常穿的休闲运动服饰,肤色相对来说白一点,从颜色上也可体现其的年龄。至于医生,是我在网上找到一些素材进行加工和得到的结果。
背景主要是外景和内景,外景主要以直线条为主,使整个画面简洁明快,也是这部动画的主要故事发生地点。比如主要的场景:骑单车,求婚等。内景主要通过月亮,窗手机等道具来体现出女主角对男主角的思念之情的。
当你掌握了Flash软件的操作时,所有的问题就都集中在创意上。这时候绘画和技术已经不是学习的重点,好的想法才是关键。Flash最吸引人的地方不是工具的强大,而是能帮助你实现你想要的东西。不要过分的追求技术,而让Flash软件成为你创意的枷锁,充分的调动你的思维,创作出属于你自己的作品。
结论
Flash是我们现在常用的软件,看起来很简单,但在具体的操作方面还是需要专业知识为基础来制作的。我用的常见的操作技巧,希望能引起人们的共鸣。从而更好的达到宣传的效果。我的作品中还有很多的不足之处,希望在以后的学习中得以弥补。经过了这次毕业设计的考验,在以后的学习工作中我会更加认真的努力,做好每一件事情。
总结与体会
这次的毕业设计的作品是我完成的flash详细叙述,整个是根据我学习的情节,加上对其本身的感觉、理解完成的创作。在毕业作品中对于人物和场景的把握可能不是很到位,但都是我非常认真去完成的。在此期间,我同时也体会到了用鼠标绘图的难度及妙处,认识到flash也是一种非常强大的画图的工具。虽然这次的毕业设计并不是什么经典之作,里面有很多欠缺的地方。但它代表的却是我对flash的一个崭新的态度。总之,对我来说,这次毕业设计对我在flash制作方面是一个提高,使我从重新的认识了flash制作。了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,对以后学习有很大的帮助。
通过这个毕业设计的制作,我感到自己在flash动画制作方面还存在很多的不足之处。例如:代码的运用,镜头的应用都有很大的差距。在这次的毕业设计中,我的整体素质得到了提高,也明白了很多事情。在发现问题后,我懂得了如何自己去寻找资料解决问题。自我分析和解决问题的能力,必定在以后工作中起到很大的作用。
参考文献
中文专著
[1]梁立斌,费瑞华等编著,FLASH动画实训教程,上海,上海交通大学出版社,2010 [2]李晓彬编著,影视动画数字后期编辑与合成,北京,海洋出版社,2011
互联网文献
[1] 动画方面的资料:http://
第三篇:《二维动画设计与制作》课程简介
二维动画设计与制作
Design and Execution of Two dimensional Animation 总学时: 32 理论: 22 实验:10 学分:2 课程主要内容:
本课程是教育技术学专业的专业基础课程之一,是一门操作性和实践性很强的课程。本课程以计算机文化基础、美术基础、平面设计等课程为基础,同时本课程又是三维动画制作以及其他数字媒体制作技术的基础课程。
本课程的主要目的是让学生掌握Flash二维动画设计与制作的基本原理、基本方法和基本技能,培养和提高学生利用计算机进行二维动画设计制作和数字媒体设计制作的能力。
本课程的主要任务是让学生了解二维动画制作原理,理解二维动画制作技术的相关术语和概念;掌握Flash的基本操作方法和技巧;掌握使用Flash设计与制作二维动画的基本原理、基本方法和基本技能;初步掌握Flash MV、Flash广告、Flash课件、动画短片等常见二维动画的制作原理、设计思路、制作方法和技巧,设计制作出具有一定水平的二维动画作品。
先修课程:计算机文化基础、美术基础、平面设计 适用专业:非教育技术学
教材: 陈子超等.Flash CS5动画制作综合教程.北京:清华大学出版社.2011年。教学参考书:
[1]刘亚琦等.Flash CS4高手之路.北京:清华大学出版社.2010年 [2]胡崧.Flash CS4中文版标准教程.北京:中国青年出版社.2010年 [3]田翠云.Flash CS4动画技术教程.北京:北京希望电子出版社.2009年
[4]林琳,刘艳.Flash商业广告制作专业教程.北京:清华大学出版社.2005年 [5]张海涛等.广告片制作实例教程.北京:人民邮电出版社.2003年 [6]张海涛等.MTV制作实例教程.北京:人民邮电出版社.2003年
[7]张亚东等.Flash CS3二维动画设计与制作.北京:电子工业出版社.2009年
第四篇:《动画设计》实验指导书
新闻与传播学院
广告教研室 郜玉金
《动画设计》实验指导书
目 录
实验1:人的运动规律——走、跑、跳临摹.........................................3 实验2:人的运动规律——跑的创作.....................................................8 实验3:人的运动规律——跳的创作...................................................11 实验4:四足动物的运动规律——马的走路运动规律.......................14 实验:5:四足动物的运动规律——马的跑步运动规律.......................17 实验:6:四足动物的运动规律——狗的跑步运动规律.......................20 实验1:人的运动规律——走、跑、跳临摹
一、实验目标:
1、了解动漫人物运动时的动作原理、步骤;
2、认识并掌握人物运动原理绘制技巧与方法;
3、熟练使用电脑绘图软件绘制运动规律;
4、熟记操作步骤,熟练运用到实际操作中,创造出具有新意的运动规律来。
二、实验目的分析:
《动画设计原理》是广告专业学生的专业必修课,是理论与实践结合的环节教学,是提高本专业学生动画制作能力的重要课程。本课程安排在三年级第二学期开设。
目的在于培养学生掌握动漫运动设计的系列知识,包括学习人物运动规律、动物运动规律和自然物运动规律等。从而使本专业学生掌握动画运动设计原理的相关知识与技能。
三、实验环境需求:
需准备好的软件:Flash8软件和手绘板。
四、实验内容:
1、构图规划:
构图规划无论是对于其他专业还是动漫设计专业,都是十分重要的。在动漫运动设计原理的人物运动规律中,构图应用是否妥当会影响到整个画面效果。但对于一个没有经验的新手,我们可以从模仿 3 慢慢开始。
A、构图设计类型;出示有着各种风格的不同构图。
B、人物运动规律绘制思路;动漫人物运动规律设计对于整个动漫创作是非常重要的,它的精致传神与否关系到此动漫人物造型设计的成功与否。因此在其设计上要简洁明快、有效传递信息并具有一定的视觉美感。
步骤1:确定主体画面:根据动漫人物运动规律图来决定人物所占画面大小,此次设计的造型是人物的运动规律,通常有八个小图,所以,我们将画面从左到右平均划分成八个部分,每一部分安排一个运动画面。
步骤2:确定构图:根据本片的应用范围进行总体构图的设计。本片以黄金分割线为构图标准,意在使画面达到一种和谐的境界。步骤3:确定绘制风格:根据整组造型来确定所要使用的绘制风格、制作方式等,本次作品按照迪斯尼风格绘制。
2、人物运动规律绘制:
A、双击打开Flash8软件,接上手绘板,做好绘制前的准备工作; B、单击菜单栏最左边的“文件”菜单,在其下拉菜单中点击“新建”图标,新建一个文件。输入文件名,先将其保存为fla格式; C、在新建文件中开始绘制图形;
D、绘制前先选择好笔触的色彩。点击左下方工具栏中的色板,选择黑色笔触; E、绘制运动规律: 步骤1:人走路时其动作的基本规律为:
左右两腿交替向前,带动躯干向前运动。为了保持身体平衡,双臂前后摆动;
为了保持重心,总是一条腿支撑,另一条腿提起迈步,因此,人在走路过程中,头顶的高低呈波浪形运动,当双脚着地时,头顶就略低;当一只脚着地另一只脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。
在人走路的过程中,两腿交替和两手交替时的动作是相反方向的运动,故肩膀和骨盆也是以相反的倾斜度运动,手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动。
跨步的那条腿,从离地到向前伸展落地,中间的膝关节呈弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线,弧形运动线的高低弧度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
例如,人在平常走路时弧形运动线就比人垂头丧气、兴高采烈走路时的弧形运动线弧度底,呈平稳状态。步骤2:接下来,画人跑动的运动规律。
人奔跑动作的基本规律:
身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略微弯曲,两臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步幅度较大,脚抬得较高,身体前进时的波浪式运动曲线比走路时更大。我们来绘制迪斯尼风格的跑法。
这种跑法动作的幅度比较大,躯干扭转比较明显,是夸张奔跑的动势,注意(原画1和原画9)前胸和后背的变化。
身体腾空时,四肢的位置均处于极限状态(原画7和原画15),注意下压缓冲和蹬地时的弹性变化,(原画
3、原画
5、原画
11、原画13)。
另外,落地的前腿要充分伸直,并向后弯曲,与缓冲时的弯曲状态形成鲜明的对比,以展示弹性。
蹬地时的腿要伸直,使力量贯穿整个身体,会显得非常有力度。
整套动作柔和、优美、富有弹性变化,收缩与伸展变化比较明显。步骤3:接下来,我们来绘制人物在跳跃时的运动规律,、;
人跳跃运动的基本规律:
由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作所组成。人在跳跃前身体的屈缩表示动作的准备和力量的积聚,接着一股爆发力,单脚或双脚蹬起,使整个身体腾空而起。越过障碍之后,双脚先后或同时落地。由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态,由于用力的大小和障碍物的高低而产生了不同幅度的弧形运动线,但蹬腿跳起腾空,又原地落下时,人的身体、双脚只是上下运动,不产生抛物线。
4、保存文件:
点击菜单栏上最左边的“文字”,在其下拉菜单中,选择“另存为”符号,将文件保存为fla格式和JPEG格式。实验2:人的运动规律——跑的创作
一、实验目标:
1、了解动漫人物跑步运动时的动作原理、步骤;
2、认识并掌握人物运动原理绘制技巧与方法;
3、熟练使用电脑绘图软件绘制运动规律;
4、熟记操作步骤,熟练运用到实际操作中,创造出一组具有新意的人的跑步运动规律来。
二、实验目的分析:
本课程在电脑技术的支持下,通过学习目前PC平台上最为广泛的绘图软件Flash8,从艺术和技术结合的新视角来讲解现代数字动画制作。本课程强调动画与新技术的巧妙结合,并努力在艺术鉴赏、审美意趣上提高学生的动画制作水平。在制作实践中,使学生熟练掌动画运动设计原理的方法与技巧,培养具有全新艺术理念和扎实创作能力的动画人才。
三、实验环境需求:
需准备好的软件:Flash8软件和手绘板。
四、实验内容:
1、构图规划:
构图规划无论是对于其他专业还是动漫设计专业,都是十分重要的。在动漫运动设计原理的人物运动规律中,构图应用是否妥当会影响到整个画面效果。但对于一个没有经验的新手,我们可以从模仿 8 慢慢开始。
A、构图设计类型;出示有着各种风格的不同构图。
B、人物跑步时的运动规律绘制思路;动漫人物运动规律设计对于整个动漫创作是非常重要的,它的精致传神与否关系到此动漫人物造型设计的成功与否。因此在其设计上要简洁明快、有效传递信息并具有一定的视觉美感。
步骤1:确定主体画面:根据动漫人物运动规律图来决定人物所占画面大小,此次设计的造型是人物的跑步运动规律,有八个小图,所以,我们将画面从左到右平均划分成八个部分,每一部分安排一个运动画面。
步骤2:确定构图:根据本片的应用范围进行总体构图的设计。本片以黄金分割线为构图标准,意在使画面达到一种和谐的境界。步骤3:确定绘制风格:根据整组造型来确定所要使用的绘制风格、制作方式等。
2、人物运动规律绘制:
A、双击打开Flash8软件,接上手绘板,做好绘制前的准备工作; B、单击菜单栏最左边的“文件”菜单,在其下拉菜单中点击“新建”图标,新建一个文件。输入文件名,先将其保存为FLA格式; C、在新建文件中开始绘制图形;
D、绘制前先选择好笔触的色彩。点击左下方工具栏中的色板,选择黑色笔触; E、绘制运动规律: 步骤1: 这次,我们创作的是人的跑步运动规律;所以,我们先设计好他的动作分布。跑步一般八个图为一套动作,所以我们将跑步分解为八个动作。
步骤2:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略微弯曲,两臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步幅度较大,脚抬得较高,身体前进时的波浪式运动曲线比走路时更大。我们来绘制迪斯尼风格的跑法。
步骤3:这种跑法动作的幅度比较大,躯干扭转比较明显,是夸张奔跑的动势,注意(原画1和原画9)前胸和后背的变化。
步骤4: 身体腾空时,四肢的位置均处于极限状态(原画7和原画15),注意下压缓冲和蹬地时的弹性变化,(原画
3、原画
5、原画
11、原画13)。
步骤5:另外,落地的前腿要充分伸直,并向后弯曲,与缓冲时的弯曲状态形成鲜明的对比,以展示弹性。
步骤6:蹬地时的腿要伸直,使力量贯穿整个身体,会显得非常有力度。
整套动作柔和、优美、富有弹性变化,收缩与伸展变化比较明显。:
4、保存文件:
点击菜单栏上最左边的“文字”,在其下拉菜单中,选择“另存为”符号,将文件保存为fla格式和JPEG格式。
实验3:人的运动规律——跳的创作
一、实验目标:
1、了解动漫人物跳跃运动时的动作原理、步骤;
2、认识并掌握人物运动原理绘制技巧与方法;
3、熟练使用电脑绘图软件绘制运动规律;
4、熟记操作步骤,熟练运用到实际操作中,创造出具有新意的人物跳跃运动规律来。
二、实验目的分析:
目的在于培养学生掌握动漫运动设计的系列知识,包括学习人物运动规律、动物运动规律和自然物运动规律等。从而使本专业学生掌握动画运动设计原理的相关知识与技能。
三、实验环境需求:
需准备好的软件:Flash8软件和手绘板。
四、实验内容:
1、构图规划:
构图规划无论是对于其他专业还是动漫设计专业,都是十分重要的。在动漫运动设计原理的人物运动规律中,构图应用是否妥当会 影响到整个画面效果。但对于一个没有经验的新手,我们可以从模仿慢慢开始。
A、构图设计类型;出示有着各种风格的不同构图。
B、人物跳跃运动规律绘制思路;动漫人物运动规律设计对于整个动漫创作是非常重要的,它的精致传神与否关系到此动漫人物造型设计的成功与否。因此在其设计上要简洁明快、有效传递信息并具有一定的视觉美感。
步骤1:确定主体画面:根据动漫人物运动规律图来决定人物所占画面大小,此次设计的造型是人物的跳跃运动规律,通常有24个小图,所以,我们将画面从左到右平均划分成24个部分,每一部分安排一个运动画面。
步骤2:确定构图:根据本片的应用范围进行总体构图的设计。本片以黄金分割线为构图标准,意在使画面达到一种和谐的境界。步骤3:确定绘制风格:根据整组造型来确定所要使用的绘制风格、制作方式等。
2、人物运动规律绘制:
A、双击打开Flash8软件,接上手绘板,做好绘制前的准备工作; B、单击菜单栏最左边的“文件”菜单,在其下拉菜单中点击“新建”图标,新建一个文件。输入文件名,先将其保存为FLA格式; C、在新建文件中开始绘制图形;
D、绘制前先选择好笔触的色彩。点击左下方工具栏中的色板,选择黑色笔触; E、绘制运动规律:
步骤1:人跳跃时其动作的基本规律为:
步骤1:由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作所组成。人在跳跃前身体的屈缩表示动作的准备和力量的积聚,接着一股爆发力,单脚或双脚蹬起,使整个身体腾空而起。
步骤2:越过障碍之后,双脚先后或同时落地。由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。
步骤3:跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态,由于用力的大小和 障碍物的高低而产生了不同幅度的弧形运动线,但蹬腿跳起腾空,又原地落下时,人的身体、双脚只是上下运动,不产生抛物线。
4、保存文件:
点击菜单栏上最左边的“文字”,在其下拉菜单中,选择“另存为”符号,将文件保存为FLA格式和JPEG格式,注意将文件调成最大文件。
实验4:四足动物的运动规律——马的走路运动规律
一、实验目标:
1、了解马走路运动时的动作原理、步骤;
2、认识并掌握马走路运动原理绘制技巧与方法;
3、熟练使用电脑绘图软件绘制运动规律;
4、熟记操作步骤,熟练运用到实际操作中,创造出具有新意的运动规律来。
二、实验目的分析:
动画运动设计原理中的四足动物的运动规律,对于学生、对于这门课来说,是非常重要的,可以说,在动画运动设计原理中,四足动物的运动规律是至关重要的。
三、实验环境需求:
需准备好的软件:Flash8软件和手绘板。
四、实验内容:
1、构图规划:
构图规划无论是对于其他专业还是动漫设计专业,都是十分重要的。在动漫运动设计原理的四足运动规律中,构图应用是否妥当会影响到整个画面效果。但对于一个没有经验的新手,我们可以从模仿慢慢开始。
A、构图设计类型;出示有着各种风格的不同构图。
B、马走路的运动规律绘制思路;四足动物中马的走路运动规律设计对于整个动漫创作是非常重要的,它的精致传神与否关系到此四足动物造型设计的成功与否。因此在其设计上要简洁明快、有效传递信息并具有一定的视觉美感。
步骤1:确定主体画面:根据马走路的运动规律图来决定其所占画面大小,此次设计的造型是马走路的运动规律,通常有4个小图,所以,我们将画面从左到右平均划分成4个部分,每一部分安排一个运动画面。
步骤2:确定构图:根据本片的应用范围进行总体构图的设计。本片以黄金分割线为构图标准,意在使画面达到一种和谐的境界。步骤3:确定绘制风格:根据整组造型来确定所要使用的绘制风格、制作方式等。
2、马走路的运动规律绘制:
A、双击打开Flash8软件,接上手绘板,做好绘制前的准备工作; B、单击菜单栏最左边的“文件”菜单,在其下拉菜单中点击“新建”图标,新建一个文件。输入文件名,先将其保存为FLA格式; C、在新建文件中开始绘制图形;
D、绘制前先选择好笔触的色彩。点击左下方工具栏中的色板,选择黑色笔触; E、绘制运动规律:
步骤1:马走路时其动作的基本规律为:
马蹄接触地面的顺序是后左——前左——后右——前右。
步骤2:当前脚抬起时,腕关节向后弯曲是因为向前摆动的力还没有传到小腿;步骤3:后腿抬起时,踝关节向前弯曲。原画7是后左蹄接触地面,原画19是后右蹄接触地面,原画13是前左蹄接触地面,原画1是前右蹄接触地面。
步骤4:当两条前腿同时接触地面时,肩部处于最低位置。在原画7和原画19的位置时,一条腿着地并直立,另一条腿正跨出,此时肩部位置最高。
步骤5:当两条后腿同时接触地面时(原画7和原画19),臀部位置最低。
步骤6:当后边的一条腿着地并直立,另一条腿正跨出时,臀部位置最高(原画1和原画13),也就造成了马背轻微的摇摆。因此,为了配合腿部运动,保持身体重心的平衡,头部会有上下的浮动。
4、保存文件: 点击菜单栏上最左边的“文字”,在其下拉菜单中,选择“另存为”符号,将文件保存为FLA格式和JPEG格式,注意将文件调成最大文件。
实验:5:四足动物的运动规律——马的跑步运动规律
一、实验目标:
1、了解马跑步运动时的动作原理、步骤;
2、认识并掌握马跑步运动原理绘制技巧与方法;
3、熟练使用电脑绘图软件绘制运动规律;
4、熟记操作步骤,熟练运用到实际操作中,创造出具有新意的运动规律来。
二、实验目的分析:
动画运动设计原理中的四足动物的运动规律,对于学生、对于这门课来说,是非常重要的,可以说,在动画运动设计原理中,四足动物的运动规律是至关重要的。
三、实验环境需求:
需准备好的软件:Flash8软件和手绘板。
四、实验内容:
1、构图规划:
构图规划无论是对于其他专业还是动漫设计专业,都是十分重要的。在动漫运动设计原理的四足运动规律中,构图应用是否妥当会 影响到整个画面效果。但对于一个没有经验的新手,我们可以从模仿慢慢开始。
A、构图设计类型;出示有着各种风格的不同构图。
B、马跑步的运动规律绘制思路;四足动物中马的跑步运动规律设计对于整个动漫创作是非常重要的,它的精致传神与否关系到此四足动物造型设计的成功与否。因此在其设计上要简洁明快、有效传递信息并具有一定的视觉美感。
步骤1:确定主体画面:根据马走路的运动规律图来决定其所占画面大小,此次设计的造型是马跑步的运动规律,通常有8个小图,所以,我们将画面从左到右平均划分成8个部分,每一部分安排一个运动画面。
步骤2:确定构图:根据本片的应用范围进行总体构图的设计。本片以黄金分割线为构图标准,意在使画面达到一种和谐的境界。步骤3:确定绘制风格:根据整组造型来确定所要使用的绘制风格、制作方式等。
2、马跑步的运动规律绘制:
A、双击打开Flash8软件,接上手绘板,做好绘制前的准备工作; B、单击菜单栏最左边的“文件”菜单,在其下拉菜单中点击“新建”图标,新建一个文件。输入文件名,先将其保存为FLA格式; C、在新建文件中开始绘制图形;
D、绘制前先选择好笔触的色彩。点击左下方工具栏中的色板,选择黑色笔触; E、绘制运动规律:
步骤1:马跑步时其动作的基本规律为:
马跑的基本动作规律是:后右——后左——前右——前左
步骤2:马在奔跑时,与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑得越快,四条腿的交替分合就越不明显,有时会变成前后各两条腿同时延伸,四条腿离地时只差一到两格。步骤3:在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度又会减小。
步骤4:在奔跑时前面两条腿交替蹬地后,身体便腾空而起(原画3至原画7):;
步骤5:落地时,后面两条腿交替着地承担身体重量,紧接着前面一只脚着地(原画8至原画1),另一条前腿继续向前下方运动准备着地,而后面先着地的那只脚会抬起(原画2)当另一条前腿着地时,后面另一条腿抬起,前边两条腿承担身体重量(原画3),此时已经跑完一个完整步。
步骤6:由于马的脊柱粗壮、僵直,所以在运动中背部的屈伸幅度较小。:
4、保存文件:
点击菜单栏上最左边的“文字”,在其下拉菜单中,选择“另存为”符号,将文件保存为FLA格式和JPEG格式,注意将文件调成最大文件。
实验:6:四足动物的运动规律——狗的跑步运动规律
一、实验目标:
1、了解狗跑步运动时的动作原理、步骤;
2、认识并掌握狗跑步运动原理绘制技巧与方法;
3、熟练使用电脑绘图软件绘制运动规律;
4、熟记操作步骤,熟练运用到实际操作中,创造出具有新意的运动规律来。
二、实验目的分析:
目的在于培养学生掌握动漫运动设计的系列知识,包括学习人物运动规律、动物运动规律和自然物运动规律等。从而使本专业学生掌握动画运动设计原理的相关知识与技能,强调动画与新技术的巧妙结合,并努力在艺术鉴赏、审美意趣上提高学生的动画制作水平。
三、实验环境需求:
需准备好的软件:Flash8软件和手绘板。
四、实验内容:
1、构图规划:
构图规划无论是对于其他专业还是动漫设计专业,都是十分重要的。在动漫运动设计原理的四足运动规律中,构图应用是否妥当会影响到整个画面效果。但对于一个没有经验的新手,我们可以从模仿慢慢开始。
A、构图设计类型;出示有着各种风格的不同构图。
B、狗跑步的运动规律绘制思路;四足动物中狗的跑步运动规律设计对于整个动漫创作是非常重要的,它的精致传神与否关系到此四足动物造型设计的成功与否。因此在其设计上要简洁明快、有效传递信息并具有一定的视觉美感。
步骤1:确定主体画面:根据狗走路的运动规律图来决定其所占画面大小,此次设计的造型是狗跑步的运动规律,通常有8个小图,所以,我们将画面从左到右平均划分成8个部分,每一部分安排一个运动画面。
步骤2:确定构图:根据本片的应用范围进行总体构图的设计。本片以黄金分割线为构图标准,意在使画面达到一种和谐的境界。步骤3:确定绘制风格:根据整组造型来确定所要使用的绘制风格、制作方式等。
2、狗跑步的运动规律绘制:
A、双击打开Flash8软件,接上手绘板,做好绘制前的准备工作; B、单击菜单栏最左边的“文件”菜单,在其下拉菜单中点击“新建”图标,新建一个文件。输入文件名,先将其保存为FLA格式; C、在新建文件中开始绘制图形;
D、绘制前先选择好笔触的色彩。点击左下方工具栏中的色板,选择黑色笔触; E、绘制运动规律:
步骤1:狗跑步时其动作的基本规律为:
狗在奔跑时的基本动作规律和马跑大体相同,不同之处在于狗的脊柱比较柔软,腰椎比马等蹄类动物长,奔跑时,屈伸幅度也就大于蹄类动物。
步骤2:狗在奔跑过程中身体的伸展与收缩变化比较明显(腰部注意),会形成一长一短的卷缩现象,一般当后腿向前跨步时,腰部会拱起;后腿蹬地时,腰部会伸展,弹性比较明显。
4、保存文件:
点击菜单栏上最左边的“文字”,在其下拉菜单中,选择“另存为”符号,将文件保存为FLA格式和JPEG格式,注意将文件调成最大文件。
第五篇:二维设计基础教学大纲
二维设计基础教学大纲s
中国美术学院•专业基础教学部/设计分部
二维设计基础(含电脑基础)
专业:设计基础 人数:348人 年级:一年级(上学期)
课程设计:王雪青
课时:6周(120学时)
时间:2008年11月10日-12月19日(1-13班)
关键词:
工具/手段
形态/色彩
感觉/逻辑
一.课程的意义与目的: 什么是二维设计基础?
1.二维的定义——“维度”的基本概念:
一维只有长度,是呈一种相对的线形状况;
二维则有长度与宽度,呈一种相对的面形状况;
三维有长度、宽度与高度,呈一种体积或空间的状况。
“二维设计基础”课程重点学习在二维的范围——即在“平面”范围内,为今后的设计铺垫的,涉及到形态的创造方法与规律、色彩的基本知识与实践以及与之相关的图形生成与构成关系等基础知识。
2.二维设计基础的基本要素——形、色、质
形——形态、形状;色——色彩;质——质地、肌理,是在二维形态中,构成图形的基本要素。
3.课程的教学目的与要求:
二维造型是设计基础教育中的重要知识点。
二维设计基础课的目的为:
培养学生对图形要素——形、色、质敏锐的观察、感受与理解的能力;
在这一基础上,力求通过对相对形态的“点、线、面”的从宏观到微观的宽泛、灵活的了解与体会,研究它们在面积、空间、肌理、色彩、节奏与韵律等不同方面的组织关系,进行一系列深入浅出的图形创造与组合练习;
通过这些练习,使学生能够了解各种不同的工具与表现手段,加强对图形的表现能力;
力图在实际的过程中,既能保持良好、敏锐的个人感受,又能很好地研究逻辑、掌握方法,从感性与理性两个方面去灵活有效地把握,以达到所谓“理想形态”的造型关系——一种从审美的认识上的满意组合形式与效果。
在了解与掌握图形创造规律的同时,研究如何赋予图形以生命与寓意的可能性。
二、教学内容与学时安排: 1.二维设计基础概论
2.电脑基础
3.形态的创造与构成4.色彩的感知与构成
5.综合练习——文本的整合1.二维设计基础概论——大课(4课时)
2.电脑基础:(16课时)
讲授 CorelDRAW、Photoshop 两个软件的基本操作与应用要领,并在完成作业的过程中不断实践、完善。
具体安排与要求另附(由张建中老师负责)。
3.形态的创造与构成:(约50课时)
a.教学要求:
在这一阶段的学习中,要求学生在教学进程中学会宽泛地认识与理解形态的各要素特征与特点,掌握图形创造的基本规律;
学习形态各要素之间的组织规律、形式法则,提高对形态的审美能力。
通过一系列的实践课程练习,学会使用不同的表现工具与手法:
传统的常规工具(含自己创造的工具)
电子计算机、数码相机等现代化工具
总之,学会“不择手段”、不拘形式地去作二维形态的表现。
b.教学内容:
工具的认识、开发与体验;
形态的基本要素:
点的构成线的构成面的构成点、线、面的构成;
质地与肌理;
图底与构图;
各元素的综合组织关系——骨骼与形式法则:
重复、渐变、特异、聚散 ……
作业安排与要求:
点、线、面、肌理的练习(多种工具的表现)
每个练习不少于4张(8 X 8 cm),裱在A4的纸上。点、线的练习要求有“手绘”与“电脑”制作两类不同的作业。在条件允许的情况下,尽量考虑增加使用数码相机的作业。
训练目的:
对不同工具的了解,对表现手法的开发;
对点、线、面、肌理的宽泛理解与表现;
对审美水平的提高。
图底或骨骼练习(CorelDRAW 练习,在电脑课程中进行)
训练目的:
对 CorelDRAW 软件的初步掌握,对图、底、画面空间的认识,形式语言与综合表现力的培养。
4.色彩的感知与构成(50课时)
a.教学要求:
在这一阶段的学习中,要求学生了解色彩的基础理论并直接地对色彩进行遭遇、接触与感受;了解如色相、艳度(纯度)、明度等色彩的基本要素和它们之间的内在联系,以及它们在形态、面积、韵律与情感等诸方面的相辅相成的关系,初步掌握它们之间的组织规律、形式法则,提高对色彩的感受与审美能力。
要点:
遭遇与接触色彩是为了了解与认识色彩,而了解与认识色彩是为了真正合理地使用色彩。为了避免盲目进行色彩练习,知其然而不知其所以然的现象与弊病,在教学过程中,可以尽量结合设计应用的案例讲解色彩的基本知识。
教学内容:
色彩的三大要素——明度、色相、艳度(纯度)
色彩的调配
色面积的构成色彩的明度、色相、艳度对比
色调、色谱、色彩氛围
作业安排与要求:
色彩的调配(三原色+黑、白)
单色的明度推移、双色混合 ……
明度对比练习
色相对比练习
艳度对比练习
色彩的调性练习——色谱的提取与应用
1.色彩的调配作业数量、尺寸由教师根据具体情况灵活掌握。
2.明度、色相、纯度对比练习各4张(8x8cm 或 8x12cm),裱在A4的纸上。色彩的调性练习, 作业整体尺寸为A4,附色谱。
训练目的:
感受色彩、增强调色能力;了解色彩的属性以及明度、色相、纯度等对比关系;培养对色调的提取、组织与应用能力。
5.综合练习——文本的整合(20课时)
教学要求:
以“文本”的形式对二维设计基础课程进行总结。
可以由学生根据自己的感受、体会对表现的主题作出选择:
-课程过程与成果的呈现与总结;
-点、线、面的故事,形、色、质的故事;
-其他 ……
练习要点:
图的选择
文字的选择
图、文的构成——简单的排版练习
作业安排与要求:
图、文并茂,以图的叙述为主,有个性的文本。不少于10页,文本尺寸不大于A4。
训练目的:
对所学知识的综合应用能力的训练。