八年级信息技术 1.1 初识动画软件教案

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第一篇:八年级信息技术 1.1 初识动画软件教案

1.1 初识动画软件

一、教学目标 知识与技能:

1.动画的原理和动画类型。2.Flashcs5.5工作界面。过程与方法:

通过学生自主学习和合作探究,了解动画原理和类型,解读工作界面。培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。

二、教学的重点和难点:

重点:解读工作界面 难点:解读工作界面。

三、教学准备:多媒体网络控制系统

四、教学方法:自学法、讲授法、提问法

五、教学安排:1课时

六、教学过程:

一、导入:

动画是一种独特的艺术形式,它奇幻的视觉效果深受人们的喜爱,动画的形式多种多样,制作方法也各不相同,其中flash动画是目前比较流行的一种动画形式。这一单元我们将利用flashCS5.5动画制作工具,学习动画制作方法。

二、学生自学

学生带着问题看书(P2.3)教师提出问题:

什么是视觉暂留现象? Flash动画的工作原理。动画的类型

三、学习工作界面

1、启动flashCS5.5l软件。

2、结合课本内容自学,在工作界面上找到以下几项内容。舞台 “库”面板 “属性”面板 其他面板图标 时间轴面板 绘图工具 工具选项区 图层区 帧频率 时间轴等

可能遇到的问题:在工作界面上找不到上述一些内容。解决的办法:单击“菜单栏”——“窗口”查找。

四、练习

同桌互相在电脑上指认各种面板和图标。

用心

爱心

专心

五、小练习

运用椭圆工具在舞台上画图,并填充颜色。

用心

爱心

专心

第二篇:初识Flash动画软件教学设计

初识flash动画软件

一、教材分析

“初识FLASh动画设计软件”是江苏科学技术出版社的初中《信息技术》(下册),思维能力和自主探究能力。

四、教学重点、难点分析

教学重点:简单对象的移动及缩放动画的制作方法。

教学难点:Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。

五、教学环境

硬件:计算机多媒体网络机房;

软件:windows2000操作系统;Flash8软件;苏亚星网络广播平台;

六、教学过程

(1)情境创设,激发兴趣;教师通过多媒体教学设备演示“圣诞贺卡.swf”动画、“大话西游.swf”动画、“旋转的风车.fla”动画,构建制作Flash的情境来引导学生探究,培养学生的观察力,模仿创造力。相信学生看过这些丰富多彩、动感十足的动画一定会激起创作学习的欲望。

圣诞贺卡

旋转的风车动画

(2)简单介绍,初步了解

Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,无论怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。

Flash动画迷人之处还在于我们可以通过单击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是这些优点,使得Flash在网上非常流行。

(3)鼓励动手,完成作品

根据学生的基础差异大的现状,我采用了分层教学的方式将本课时分成三个任务。

任务一:自主学习,预习本课内容

要求学生打开Flash动画制作软件,认识Flash软件界面的基本组成,能辨识出Flash的各种面板。

打开Flash8图

Flash各个面板

任务二:钻研文件,总结制作步骤

首先传一份动画源文件给学生,让学生通过钻研源文件,总结出制作动画一般步骤。之后教师进行讲解Flash界面的一般组成,并且讲解如何制作一个简单的Flash动画。

任务三:激励学生,动手制作动画

经过任务一和任务二,学生已经初步掌握了制作Flash的一般步骤,现在就要求学生分组进行制作有新意的Flash动画。

(4)作品欣赏,交流评价

每小组推选一个作品,利用苏亚星展示,让全班共同赏析。首先由作者自评,介绍设计思想、制作方法。再让其他同学评析。其间我适时参与讨论,引导学生的价值观。对参评的每一个作品,都要找出其闪光点,给予奖励。比如:颜色搭配合理,有新意等等。让所有学生都有成就感,真正做到愉快学习,快乐创作。

七、教学设计的评价

为了保证本节课的顺利进行并取得预期效果,教学评价包括以下三方面: 前置性评价:通过课前调查了解,与学生进行沟通交流;形成性评价:教师进行适时点播,给予评价指导,有利于把握课堂教学;总结性评价:布置课外作业,检测教学目标达成度,培养学生情感、态度与价值观。

第三篇:第1课初识FLASH动画软件

第1课《初识FLASH动画软件》教学设计

第1课时

【教学目标】

一、知识与技能

1.学会启动FLASH的方法,认识FLASH的工作界面。

2.初步理解动画制作中涉及的基本概念。

3.了解动画制作的一般步骤。

二、过程与方法

通过分析FLASH动画源文件,初步理解FLASH动画制作的思想和动画制作中的相关概念;通过制作“移动的小球”动画,了解FLASH 动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。

三、情感态度价值观

1.激发学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

2.教学方法与学生的学习方式:演示法、讲授法、模仿学习、合作学习。

【教学重点和难点】

重点:简单对象的移动及缩放动画的制作方法。

难点:FLASH8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。

【教学过程】

一、情景导入

同学们一定很喜欢在网上看FLASH动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个FLASH动画)

这些动画是怎么制作的呢?如果我们自己也会制作动画该有多好呀!从今天开始我们就一起学习动画的制作。

二、讲授新课

1.启动FLASH 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。

(1)FLASH的特点

FLASH 是一个功能强大、简单易学的动画制作工具。用FLASH制作的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,无论怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。

FLASH动画的迷人之处还在于我们可以通过单击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是这些优点,使得FLASH在网络上非常流行。

(2)启动FLASH 8

执行“开始─程序─Macromedia─Macromedia flash 8”命令。

(3)FLASH 8编辑窗口介绍

包括菜单栏、常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)、绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项、图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)、面板(可以用来进行各种设置)、场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等,并进行编辑)等。

2.文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

打开并运行一个FLASH动画源文件,分析FLASH动画的创建方法。

元件(好比是演员):可以是一个位图、矢量图形,或者一段独立的FLASH动画。元件都被放置在库里,使用时只需将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。

库(好比是后台):存放动画元件的地方。

场景(好比是舞台):动画表现的场所。

时间轴(好比是剧本):包括层编辑区和时间线,是动画制作的最重要的区域,编辑动画的工作台,加工动画的流水线。

要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后演员走上舞台(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间轴上)设置开始、结束时的状态,生成动画。

图层:可以将图层看成是叠放在一起的透明胶片,可以根据需要在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样互不影响,进行编辑和修改也很方便。

第 2 课 时

3.演示制作“移动的小球”动画的过程。

现在我们一起用FLASH8来制作一个简单的动画。

教师边演示边讲解,学生跟着教师制作“移动的小球”动画。

教师应注意讲清每一个步骤的意义,同时结合实际制作来讲解基本概念,将抽象的概念结合具体的实践操作进行讲解,学生更容易理解。(要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后演员走上舞台(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间轴上)设置开始、结束时的状态,生成动画。)

制作“移动的小球”操作中的注意点:

步骤3:在时间轴中的“图层1”的第一帧中出现一个实心的黑点,这就是“关键帧”。

步骤4:可以在“图层1”的第30帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。

步骤5:将小球拖到编辑区的右侧,其意义是改变动画对象的位置属性。

步骤6:完成“创建补间动画”后拖动播放指针,查看帧内容,证实动画已被创建。

步骤7:提醒学生记住FLASH源文件和FLASH影片的扩展名分别为fla和swf。

4.总结制作步骤。

教师以清晰、简明的步骤熟练的重做一遍,同时概括出三大步骤:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,在结束帧中插入关键帧,在结束场景中编辑对像;第三步,选择开始帧,创建补间动画。

三、学生自主练习

学生根据教师刚才的演示,协作完成动画“移动的小球”,相互讨论各制作步骤的意义,并概括总结出动画制作的主要步骤。

四、课堂小结

教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。

请学生说出动画制作的三大步骤。

第四篇:初识FLASH动画软件教学设计

《初识FLASH动画软件》教学设计

江苏沛县第五中学 常敬德

【教学要求】

1.认识FLASH8的操作界面,学会FLASH常用工具的使用。

2.初步理解FLASH动画制作的基本知识,理解FLASH动画制作的基本方法。

3.体验FLASH动画制作的一般步骤,培养学习FLASH动画制作的兴趣。

【教材分析与教法】

1.教材的地位和要求

通过本节的学习,使学生认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用FLASH动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画使作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,增强学生技术创新的使命感。

2.教学方法的指导

FLASH是当前非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多是利用这种软件制作而成的,因此学生对FLASH动画也具有强烈的好奇心和学习兴趣。在本节教学初期,一些专用名词可能难以理解,而这些专用名词将贯穿与FLASH动画的制作过程,因此应细致的讲解,让学生理解各种名词将为以后的教学打下基础。

FLASH软件的界面与office有许多不同之处,尤其是动画制作软件中特有的时间轴及其中的“帧”“层”“元件”等动画制作手段与元素。因此需要学生由浅入深逐步的理解和掌握。

教学中,一要注意循序渐进,一些暂时理解不够准确、不够深刻的概念可以在后面进一步的制作过程中得到完善;二要科学分散知识点,基本概念及常用工具不必在本节集中讲解,可在后续的实例制作中各有侧重地进行介绍;三要注意操作步骤要简明扼要,让学生体验动画制作过程中的成功与快乐,树立起学好动画的信心。

本节的“分析FLASH动画源文件”和“制作简单的FLASH动画”内容,是为了帮助学生理解计算机动画原理和计算机动画制作的特点及一般方法,要让学生感受到计算机动画制作有着较强的灵活性与创造行,同时又有一定的规律可循,学习FLASH动画制作不仅仅是学习,更是一种创造活动。

“移动的小球”这一动画的制作虽然简单,但由于学生是第一次学习制作,教师需要带领学生完成。

3.本节主要包含以下知识点:

·FLASH动画制作软件的启动及其界面和基本操作的介绍。

·文档属性的设置及元件、库场景、时间轴的概念。

·基本对象的画法,用画空心圆的方法介绍描绘色和填充色的应用。

·关键帧、空白关键帧的概念及其创建方法。

·简单对象的移动及缩放动画的制作方法。

·文件的保存和影片的导出。

【实践指导】

《实践指导》中“实践8-3”制作了一个五角星由小变大的简单动画,用来对教材中“制作简单的FLASH动画”内容进行巩固与拓展,教材中的“移动的小球”动画制作极其容易使学生对学习动画制作充满信心,并有迫不及待进行实践操作的兴趣。教师应顺应学生跃跃欲试的心理,让学生开始制作五角星由小变大这一更为有趣的动画。最终引导学生总结出动画制作的一般步骤。

【教学目标】

一、知识与技能

1.学会启动FLASH的方法,认识FLASH的工作界面。

2.初步理解动画制作中涉及的基本概念。

3.了解动画制作的一般步骤。

二、过程与方法

通过分析FLASH动画源文件,初步理解FLASH动画制作的思想和动画制作中的相关概念;通过制作“移动的小球”动画,了解FLASH 动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。

三、情感态度价值观

1.激发学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

2.教学方法与学生的学习方式:演示法、讲授法、模仿学习、合作学习。

【教学重点和难点】

重点:简单对象的移动及缩放动画的制作方法。

难点:FLASH8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。

【教学过程】

一、情景导入

同学们一定很喜欢在网上看FLASH动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个FLASH动画)

这些动画是怎么制作的呢?如果我们自己也会制作动画该有多好呀!从今天开始我们就一起学习动画的制作。

二、讲授新课

1.启动FLASH 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。

(1)FLASH的特点

FLASH 是一个功能强大、简单易学的动画制作工具。用FLASH制作的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,无论怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。

FLASH动画的迷人之处还在于我们可以通过单击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是这些优点,使得FLASH在网络上非常流行。

(2)启动FLASH 8

执行“开始─程序─Macromedia─Macromedia flash 8”命令。

(3)FLASH 8编辑窗口介绍

包括菜单栏、常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)、绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项、图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)、面板(可以用来进行各种设置)、场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等,并进行编辑)等。

2.文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

打开并运行一个FLASH动画源文件,分析FLASH动画的创建方法。

元件(好比是演员):可以是一个位图、矢量图形,或者一段独立的FLASH动画。元件都被放置在库里,使用时只需将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。

库(好比是后台):存放动画元件的地方。

场景(好比是舞台):动画表现的场所。

时间轴(好比是剧本):包括层编辑区和时间线,是动画制作的最重要的区域,编辑动画的工作台,加工动画的流水线。

要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后演员走上舞台(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间轴上)设置开始、结束时的状态,生成动画。

图层:可以将图层看成是叠放在一起的透明胶片,可以根据需要在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样互不影响,进行编辑和修改也很方便。

3.演示制作“移动的小球”动画的过程。

现在我们一起用FLASH8来制作一个简单的动画。

教师边演示边讲解,学生跟着教师制作“移动的小球”动画。

教师应注意讲清每一个步骤的意义,同时结合实际制作来讲解基本概念,将抽象的概念结合具体的实践操作进行讲解,学生更容易理解。

制作“移动的小球”操作中的注意点:

步骤3:在时间轴中的“图层1”的第一帧中出现一个实心的黑点,这就是“关键帧”。

步骤4:可以在“图层1”的第30帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。

步骤5:将小球拖到编辑区的右侧,其意义是改变动画对象的位置属性。

步骤6:完成“创建补间动画”后拖动播放指针,查看帧内容,证实动画已被创建。

步骤7:提醒学生记住FLASH源文件和FLASH影片的扩展名分别为fla和swf。

4.总结制作步骤。

教师以清晰、简明的步骤熟练的重做一遍,同时概括出三大步骤:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,在结束帧中插入关键帧,在结束场景中编辑对像;第三步,选择开始帧,创建补间动画。

三、学生自主练习

学生根据教师刚才的演示,协作完成动画“移动的小球”,相互讨论各制作步骤的意义,并概括总结出动画制作的主要步骤。

四、课堂小结

教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。

请学生说出动画制作的三大步骤。

五、巩固练习

见《实践指导》中的“实践8-3”。

第五篇:2、“初识Flash动画软件”教学设计

 “初识Flash动画软件”教学设计

教学目标:

1、知识与技能(1)了解Flash软件界面;

(2)初步理解时间轴(帧、关键帧、过渡帧和播放指针),了解图层技术;(3)学会Flash工具面板中椭圆、颜料桶、选择等工具的简单使用;(4)体会Flash动画制作的一般步骤,并能制作简单动画。

2、过程与方法:通过类比Word软件,初步认识Flash软件的窗口组成和使用方法;通过分析Flash动画源文件“时钟.Fla”,将“时间轴”类比为“电影胶片”来理解相关概念;通过制作课本实例“移动的小球”等动画,体会Flash动画制作的一般步骤。

3、情感态度与价值观:通过联系生活实际,让学生感受学习的乐趣和知识的价值;通过小组自主实践、探究创新、合作交流,培养学生的探索创新和团队协作精神。

4、行为与创新:激发并引导学生勇于探索、敢于创新 教学重点:

1、了解Flash软件界面;

2、初步理解时间轴(帧、关键帧、过渡帧和播放指针);

3、学会Flash工具面板中椭圆、颜料桶、选择等工具的简单使用;

4、体会Flash动画制作的一般步骤,并能制作简单动画。教学难点:初步理解时间轴(帧、关键帧、过渡帧和播放指针)

教学方法:任务驱动、分层教学、启发引导、形象类比、观察比较、小组竞赛、模仿学习、自主实践、探究创新、合作交流。

教学过程:

一、创设情境、课堂导入

师生欣赏Flash软件创作的动画作品。

美丽的神话:这是一个Flash软件制作的MTV,大家看到了精彩而漂亮的动画画面,听到了悦耳动听的歌曲。在网络、电视等媒体上我们时常也会见到Flash动画MTV。

嫦娥绕月:这是一个用Flash软件制作的“嫦娥绕月”过程的模拟动画。在物理课和化学课上,我们时常也会看到形象而生动的实验过程的flash模拟动画。

特点:Flash动画作品的画面品质高、缩放还不影响质量,而且能实现人机交互,正是因为这些特点,使得Flash在网络、电视广告、动画片、游戏等领域非常流行。

过渡:同学们,想不想和老师一起来使用Flash软件“创作动画”?首先,我们简单了解一下Flash这个软件。

二、自主实践、探索创新

1、启动和退出Flash软件、窗口的组成,以及基本操作方法。

师生探讨:类比Word文字处理软件,结合学习教材144页探讨相关知识。(1)、启动和退出

(2)、窗口的组成及功能 标题栏:主要用来显示当前动画的文件名。菜单栏:集成Flash动画制作软件所用的功能命令。工具面板:绘制和编辑所需要的图形图画。

舞台:编辑动画内容的区域。舞台外部的灰色区域称为工作区,播放时不会显示。颜色面板:主要设置对象的颜色。属性面板:主要设置对象的属性。

2(3)、基本操作方法:通过菜单栏、快捷菜单、各种面板(工具、属性、颜色等)、键盘等途径实现相应的操作!

问题1:打开Flash动画源文件“时钟.fla”,并测试播放动画。问题2:Flash动画源文件的默认扩展名是什么? 问题3:怎样新建Flash文档? 过 渡:了解了Flash窗口和操作方法,下面我们一起学习Flash动画创作相关知识。

2、理解时间轴(帧、关键帧、过渡帧、播放指针),了解图层技术。师生探讨: 首先启发引导学生,动画创作的过程类似“导演拍戏”,不同的是我们创作动画是在“时间轴”和“舞台”上。“时间轴”就类似“电影胶片”,有序地存放一系列互相之间只有细微变化而动作连续的画面,然后高速放映,从而获得形象活动的画面。然后,鼓励学生结合教材145~146页讨论交流相关知识。

(1)、时间轴的组成:

图层、时间轴标尺、帧、状态栏和播放指针。(2)、简单理解“帧”:

“帧”装载着动画播放的一个时刻画面,类似“电影胶片”的一个时刻画面,一个动画就是由一个个“帧”组成,时间轴标尺显示了帧序,状态栏指示当前帧。

“帧”分为“关键帧”和“过渡帧”。它们共同点都是装载着动画播放的一个时刻画面;不同点是:“关键帧”可对所存的画面进行编辑修改,有内容显示“实心圆点”,无内容显示“空心圆点”;而“过渡帧”是前一个关键帧内容的延续,有内容显示“灰色方格”,无内容显示“白色方格”。

(3)、简单理解“播放指针”的作用:

显示动画播放进程;指示动画当前帧。

(4)、了解“图层”:为了方便制作复杂的Flash动画而引入的一种手段。大家课前欣赏的Flash动画,以及转动的“时钟”动画都采用的图层技术。因本节课创作简单动画,用不到多图层技术,所以在以后的学习中讲解。

过 渡:具备了创作动画的相关知识,你就应该是个好导演了,下面就请各同学们使用Flash软件创作动画。

3、制作简单的Flash动画

自主实践:结合课本146~148页,自主实践,合作交流,模仿制作“移动的小球”的简单动画。(提示:依据学生的表现,评选出各小组组长。)

学生示范:制作“移动的小球”简单动画的过程。师生评价。师生总结制作简单动画的主要步骤:

第一步:在动画的起始帧,创作编辑对象,设置对象起始状态。

第二步:在动画的结束帧,插入“关键帧”,编辑对象,设置对象结束状态。最后:右击动画的起始帧,执行“创建补间动画”。

发现、分析、解决问题:老师在巡视过程中发现的问题,列举问题1,列举问题2……让师生共同探讨!

总结提高:重新编辑调整“动画的起始帧”、“动画的结束帧”的对象状态。思考与实践:能否让“小球”在移动过程中由大变小? 任务一:

(1)、完善“移动的小球”的动画,保存到D盘,命名为“移动的小球”。各小组组长指导并检查。

4(2)、课堂擂台:在“移动的小球”动画作品上修改,小球慢慢向前移动到边界后,好像撞上墙壁慢慢又返回移动到开始位置的动画效果,并保存。

挑战擂台:学生示范,师生评价。任务二:

(1)、完善“课堂擂台”——返回移动的小球。各小组组长指导并检查。(2)、睿智舞台:打开“d:爬动的蛇.fla”,通过flash动画技术让它“从右上角由小到大移动到中下部”,再“从中下部由大到小移动到左上角”。从而实现“由远到近,由近到远”的爬行效果。(适合学有余力的学生,不作要求)

统计完成任务情况:各组小组组长推荐本组优秀学生若干名,第1组与第2组组长、第3组与第4组组长交叉统计其他组完成任务的人数。检查内容为“返回移动的小球”。

三、展现成果,总结评价

1、展现课堂成果:展示学生完成“移动的小球”、“爬动的蛇”动画,师生评价,并总结课堂内容。

2、小组评比:评选本节课的“优胜小组”和“优秀之星”。

3、学生自评:填写“课堂自检评价表”。

四、课外实践、知识延伸

1、探究创新:完成教材148页的“探究过程”内容。

2、课外擂台:使用Flash软件创作动画,模拟“小球”从天空中“加速旋转”坠落,然后“减速旋转”弹起的过程。

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