图文-基础教案-第15-1 软件协作

时间:2019-05-15 03:54:25下载本文作者:会员上传
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第一篇:图文-基础教案-第15-1 软件协作

15-1 软件协作

首先祝贺大家完成了本教程的学习,对于一些图像基础知识已经有了足够的认识。不过不要满足于此,要具备全面的能力,还需要学习其他的一些软件。建议最少要再学习一下Illustrator,这样一个主要针对点阵图像的处理,一个针对矢量图像的绘制,才能形成较为完整的图像知识体系。我们已经给大家提过Photoshop的局限性,虽然也能操作矢量图形,但是功能较为薄弱,而Illustrator则要强大得多。要记住,设计师用于创作的软件不是Photoshop而是Illustrator。Adobe公司有许多认证项目,但只要是和图像有关系的,都要求同时掌握Photoshop和Illustrator。由此可见这两者是需要配合使用,然后一起为其他用途服务的。这其中Photoshop适合于图片处理,Illustrator则适合于绘图。从这两者出发,延伸出了许多扩展应用的领域。比如我们就曾经用Photoshop处理了在Premiere Pro中制作影片所需的素材图片。

在我们前面的所学之中,Photoshop处理完图片也就没事了,自己留着看就好了。但在实际工作中,Photoshop完成的图片还需要用作其它用途,比如打印,制作幻灯片或网页等。也就是说Photoshop只是一个工具,是工作流程中的一个环节而已。好比是由刀、剑、棍各选手组成一个武术团队,那这个团队就可以参加各种武术赛事。而Adobe也在按照这个思路发布软件,在各个领域都有触及,如图像领域的Photoshop、视频领域的Premiere Pro,排版领域的InDesign,网页领域的GoLive/DreamWeaver,网页多媒体领域的Flash,音频领域的Audition以及电子文档领域的Acrobat系列。

协作就是由多个软件相互配合完成一个项目。在这个过程中讲究的是配合,既可能是你一个人使用多个软件,更可能是一个团队中的各成员以自己所擅长的软件进行制作。Adobe所发布的各种软件套装就是这种思维的一个体现。

1、静态文件协作:

从文件类的协作方式上,我个人将其分为静态协作和动态协作。所谓静态,就是指各个软件独立运行,以文件的方式完成协作。比如先用Illustrator绘制出一个花朵,保存为文件。再用Photoshop开启这个文件,对花朵添加图层样式等一些其他操作,然后再次保存。这样第二次保存的图像就等于是结合了两个软件的最终成品了。这种协作方式较为原始,甚至称不上是协作,因为任何同类软件都可以通过文件进行配合,如果将图像保存为通用格式(如bmp图像格式),就连Windows画图程序都可对其进行加工。

2、动态文件协作:

动态文件协作方式是将作品保存为专用文件格式,如Photoshop的psd格式、Illustrator的ai格式等,然后在另外的软件中直接引用这些专用格式。当在Photoshop或Illustrator中对文件做出修改并保存后,其修改的效果可以直接体现在引用该文件的软件中。这种方式的典型代表是GoLive的智能对象。网页中的图像都需要使用通用图像格式(如jpg、gif、png等)才能正常显示。不过GoLive可以直接将psd格式导入到网页中,在后台生成通用图片格式放入页面中。但随之GoLive会检测这个psd文件的状态,一旦发生改动,就自动更新为通用图片格式。并且psd文件格式还可以通过设定图层变量来扩大GoLive的应用范围。

3、剪贴板协作:

两个软件通过剪贴板交换信息,而不必通过保存文件。比如在Illustrator中绘制一个带有网格渐变的圆,〖CTRL+C〗将其复制,然后切换到Photoshop,〖CTRL+V〗进行粘贴,在Photoshop中就会出现相同的图像,如下图所示。这其实是建立了一个新的称为“矢量智能对象”的图层。这个图层可以和普通的矢量图像一样进行无损缩放,只是不能做出更多的类似调整色彩这样的操作。如果需要,就要在Illustrator中修改后再次复制粘贴过来。同样的复制粘贴几乎可以在任意两个Adobe体系的平面类软件中使用。在InDesign中粘贴就是直接在图像版面中排版。在GoLive中粘贴则直接(需要指定文件名)将图像贴到正在编辑的网页中。

4、数据流协作:

这种协作需求常发生在排版类的软件中,如InDesign和其前身PageMaker。因为其属于排版软件,并没有附带图像编辑功能。如果遇到版面中的某个图像不符合要求需要修改,可以对其进行“编辑原稿”操作,这样将开启相应的图像处理软件(如Photoshop)并自动调入该图像,在修改完成后选择保存。版面中的图像就会自动变为修改后的样子。既不需要通过导入文件,也不需要利用剪贴板传递信息。但其原理其实类同于动态文件协作,只是监测对象从专用图像格式扩展为任意图像格式。

在以上所列出的各种协作方式中,除最后一种数据流方式需要所有成员软件同时运行以外没,其他协作方式并不需要。从实用性角度来说,动态文件和剪贴板协作比较常用,只是这两者尽管并不强求成员软件要同时运行,但在实际操作时,同时运行更有效率。就比如GoLive要使用Photoshop修改智能对象这点来说,我们不至于每次修改都重新启动一次Photoshop吧,应该是将其开启后就留在后台,需要时直接调用。而Photoshop与Illustrator之间的剪贴板协作基本也有可能需要两者同时运行。不难看出,同时运行多个软件对系统资源的占用是巨大的。各种协作方式并无孰优孰劣之说,只要适合当前的工作,那就是正确的选择。

第二篇:软件08-1程序设计基础第8讲教案

计算机科学技术学院教案

答疑时间: 每周四晚自习答疑地点:2311教室 第 8 次

课 题: 第5章 选择结构程序设计 5.1 关系表达式 5.2逻辑表达式 5.3 if语句

一、if语句的三种形式

主要教学内容: 关系运算符和关系表达式、逻辑运算符的种类、优先级和 结合性,逻辑表达式的求值,if语句的3种格式、语义。

教学目标: 掌握关系、逻辑运算符及其优先级和结合性,关系、逻辑 表达式及其求值规则;掌握if语句的格式、语义和用法。

if的格式、语义和选择结构设计方法。重 点: 逻辑运算符的求值,难 点: 逻辑表达式的求值规律,if语句的语义。

教学过程设计: 首先讲解关系表达式、逻辑表达式,以实例讲解逻辑表达 式的求值规律,特别是短路时的执行过程,是难点,采用

多举几个例子的方法讲解,以突破难点;并以判闰年为例,讲解如何使用逻辑表达式表示复杂条件。之后,主要介绍

if语句的3种形式和语义,以流程图直观地讲解语义,并 从格式上说明使用if语句的几点注意事项,然后从编程的 角度讲解2个数的排序方法,进而提出3个数如何排,引 导学生思考来设计算法,并用N-S图为工具,讲解算法的

设计过程,之后再根据N-S图编写出程序。在此基础上,提出4个数如何排序,以引导学生思考,启发思路;再提 出,100个数如何排序,„„。

教学手段: 采用黑板教学、在讲解时,采用实例加直观图形的手段。作 业: 看书,P111 5.3,P112 5.9。计算机科学技术学院教案 教学内容: 如下:

第5章 选择结构程序设计 5.1 关系运算符和关系表达式

一、关系运算符 < <=

> >= = =!= 例:c > a + b => c >(a + b)a = = b > c => a = =(b > c)a = b < c => a =(b < c)

二、关系表达式

1.定义 — 用关系运算符将两个表达式连接起来的式子。

如:a > b,a + b < c – d,(a = 3)> b + c,‟a‟ > b,(a > b)<(c < d)2.取值:逻辑值 真 1 假 0 例:设a = 3,b = 2,c = 1,则:

a > b —— 1 a > b = = c —— 1 b + c < a —— 0 d = a > b —— d的值为1,表达式 = 1 f = a > b > c —— a > b为1,1 > c为0,f为0,表达式 = 0 优先级相同(7)优先级相同(6)自左至右,左结合性 计算机科学技术学院教案

5.2 逻辑运算符和逻辑表达式

一、优先级和结合性

1.三种逻辑运算符 && — 逻辑与(AND)|| — 逻辑或(OR)双目!— 逻辑非(NOT)— 单目 如:a&&b,a||b,!a 真值表:P93 表5-1 2.优先级!→&&→!

例:a > b && x > y =>(a > b)&&(x > y)a = = b || x = = y =>(a = = b)||(x = = y)

!a || a > b =>(!a)||(a>b)

3.结合性 1)&& 和 | | — 自左至右; 2)!— 自右至左。!a

二、逻辑表达式

—— 用逻辑运算符将关系表达式或逻辑量连接起来的式子。1.取值: 真 — 1 假 — 0 例:①a =-3,非0 — 真 0 — 假 计算机科学技术学院教案 则!a — 0 ②a = 3,b =-5,a&&b — 1 a || b — 1!a || b — 1 ③4&&0 || 2 =>0 || 2 — 1 例:5 > 3 && 8 < 4-!0 1 1 2.逻辑运算对象可为多种数据类型 如:‟c‟ &&

„d‟ — 1 99 100 即:非0即为真,0为假。

∴以非0、0代表参加运算量的值,0或1代表逻辑运算的结果,得P94表5-2的真值表。3.逻辑运算最优策略 — 短路(1)a&&b&&c(3)a && b || c 1(真)0(假)0(假)1(真)4)a || b && c(计算机科学技术学院教案

即:&&:只有a ≠ 0时,才继续右边的运算; ||: 只有 a = 0时,才继续右边的运算。设:a=0,b=0,c=0;

则:a+ + && + +b || c+ +计算后,a、b、c及表达式的值; a+ + && b+ + || c+ +计算后,a、b、c及表达式的值。4.表示复杂条件

如:判闰年: ①能被4整除,但不能被100、整除; ②能被400整除。(year % 4 = = 0 && year % 100!= 0)|| year % 400 = = 0 判非闰年:上式括起来前加!。或:

(year % 4!= 0)||(year % 100 = = 0)&& year % 400!= 0)计算机科学技术学院教案 5.3 if语句

作用 — 判定所给定的条件是否满足,根据判定的结果(真或假)决定执行给出的两种操作之一。5.3.1 if语句的三种形式 一、三种形式 1.if(表达式)语句 如:if(x > y)printf(“%d”,x); 执行过程:=> 2.if(表达式)语句1 else 语句2 如:if(x>y)printf(“%d”,x);else printf(“%d”,y);执行过程:=> 3.if(表达式1)语句1 else if(表达式2)语句2 „ „ „ „ „ else if(表达式n)语句n else语句n+1 例:if(score >= 90)grade = „A‟;else if(score >=80)grade = „B‟;else if(score >=70)grade = „C‟;else if(score >=60)grade = „D‟;else grade = „E‟;

二、说明

1.if语句的条件一般为逻辑表达式

整型 实型

但作为条件的表达式 — 任意“数值”类型

字符型 指针型 „„ T 表达式F

T 语句1 语句2语句3 例如:if(a= =b && x>=y)printf(“a=b,x>=y”);计算机科学技术学院教案 如:if(– 3)printf(“O.K.”);

if(„a‟)printf(“%d”,‟a‟);

2.第2、3种形式,每个else前有一个“;”,整个语句结束处有一分号。如:

if(x > 0)if子句 内嵌语句 一个语句 “%f ” , x); else printf(“%f ” , –x);

内嵌语句 else子句3.如内嵌语句为多个语句,必用{ }括起,且}后不加分号“;”。如:if(a + b > c && b + c > a && c + a > b){ s = 0.5 *(a + b + c)/ 2 ;

area = sqrt(s *(s – a)*(s – b)*(s – c)); printf(“ area = %6.2f n ” , area); } else printf(“it is not a trilateraln”); 例5.1 输入两个实数,由小到大输出。解:程序如下: #include void main(){ float a , b , t ;

scanf(“ %f%f ” , &a , &b);

if(a > b){ t = a ;a = b ; b = t ; } printf(“ %5.2f , %5.2f n ” , a , b); } 结果:3.6ㄩ– 3.2↙ –3.20 ,ㄩ3.60 计算机科学技术学院教案

例5.2 输入3个数,按由小到大排序后输出 解:算法分析如下: 输入a,b,c 若a>b,则若a>c,则若b>c,则

输出a,b,c 程序如下: #include void main(){ int a,b,c,t;

scanf(“ %d,%d,%d”,&a,&b,&c);if(a > b){ t = a;a = b;b = t;} if(a > c){ t = a;a = c;c = t;} if(b > c){ t = b;b = c;c = t;} printf(“%d,%d,%dn”,a,b,c);} 1,3,7 输入a,b,c t = a a = b b = t t = a a = c

c = t t = b b = c c = t 输出a,b,c

第三篇:MAYA软件教案第十五章

MAYA(第十五章)——陈福全

一、课题与课时

教 材:MAYA 课 题:MAYA材质系统2 课 时 安 排:20

二、教材、学生分析

教材分析:本课是MAYA第十五次课。本章主要内容是MAYA材质模块的第二部分,材质SHADER和纹理的关系,MAYA自身的2D,3D纹理以及手绘贴图的,MAYA的工具节点。计划用时20课时,要学要MAYA的材质,这一部分相当重要,涉及到很多色彩的基本知识,UV 的认识,纹理的基本应用,以及MAYA特有的工具节点,渲染的设置,灯光的基本知识,后期的简单调整。学员应充分利用前面所讲到的知识进行理解学习。

学生分析:课程进展到了第十五章,学生对小组教学模式有很深的认识,各组中都会有优秀的成员和后进的成员,教师应该在教学中注意引导各组小组长在组内以优秀来带动后进,集体成长。

三、教学目标

1.技能目标:

熟练掌握MAYA的材质与纹理的配合使用,UV的拆分,贴图的绘制,2.过程方法:

通过教师设计的各种教学活动,使学员能掌握到调节精美的材质贴图,充分掌握MAYA中纹理的制作。

3.情感目标:

培养学生感受MAYA在材质贴图上的魅力

培养学生掌握作为一个三维设计师应该具备各种知识。

四、教学重点

1.掌握制作逼真纹理所需的各种贴图,掌握贴图和材质球的调节,五、教学难点

1.给模型课程中建立的模型绘制逼真的贴图。

六、教学准备

1.本次课为实操课,应多以现场演示,学员记笔记的方式进行教学。

七、教学过程

教学过程大纲:

导入环节:教师设定情景,吸引学员进入本课的学习状态,同时提出问题组织学员预习思考;培养学员自我学习、自我思考的习惯。(用时27分钟)

新课环节:本课重点会涉及到两个知识点的学习:(用时90分钟)

真实质感图片的收集及分析——学员观察记录——教师展示图片素材——学员小组内部讨论并思考——教师继续创设情境——学员小组内部分析并解决)

UV的基础知识(教学活动安排:教师创设情境,提出问题——学员思考——教师演示——学员观察,小组内讨论并模拟练习)

纹理的基础知识及贴图的绘制(教学活动安排:教师创设情境,提出问题——学员思考——教师演示——学员观察,小组内讨论并模拟练习)

灯光渲染的基本设置(教学活动安排:教师创设情境,提出问题——学员思考——教师演示——学员观察,小组内讨论并模拟练习)作业环节:布置作业题:(用时10分钟)

作业:各种贴图的绘制,材质的调整及渲染,合成

小结环节:教师小结:学员课堂的表现及上课的相关知识点

学员小结:本组在本次课堂中的表现及个人在本组中的表现(用时12分钟)

七、教学反思

本节课中,贴图的基本绘制,充分认识到了真实世界中的物体质感的异同,所以学员应该加强着方面的练习,勤能补拙。

第四篇:软件基础实验

邢台学院信科系实验报告

课程名称:《计算机软件基础》

实验类型:设计型(验证型、创新型、综合型、设计型)

实验项目名称:需求调查与可行性分析实验

学生姓名:杨扬专业: 教育技术 学号: 2011121105指导老师:甘莉莉

实验地点: 软件实验室实验学时:2学时

一、实验目的和要求

目的:通过本次实验,掌握需求调查与可行性研究的方法、过程和步骤,加深对可行性分析有关理论的理解,为学习后面的需求分析与软件设计打下一个良好的基础

要求:布置“运动会信息管理系统可行性分析”或其它类似题目,了解用户业务情况、数据、网络和需求情况,分析并开展可行性研究

二、主要仪器设备或者软件

1.硬件环境 :PC 机

2.软件环境 :Windows环境,C语言系统或 其它语言工具

三、操作方法与实验步骤

(1)围绕题目独立进行需求收集、分析

(2)提出解决问题的初步方案

(3)从技术、操作、经济等方面进行可行性分析

(4)独立写出需求调查与可行性分析报告

四、讨论或心得

为什么要进行可行性研究 ?

因为可行性研究对软件有很大的意义

第五篇:软件基础实验

邢台学院信科系实验报告

课程名称:《计算机软件基础》

实验类型:验证型(验证型、创新型、综合型、设计型)实验项目名称:SQL语言

学生姓名: 杨扬专业: 教育技术学学号: 2011121105指导老师:甘莉莉

实验地点: 软件实验室实验学时:2学时

实验目的和要求:1掌握SQL语言的使用方法

2利用SQL语句实现相关的操作

3能够独立写出一些较复杂的SQL语句

主要仪器设备或者软件:计算机

操作方法与实验步骤:

1.使用SQL语句定义READER表,其结构与实验一中的表1——“读者”表相同,然后使用插入命令在READER表中插入两条记录,内容自定。

2.根据“图书管理”数据库中的“读者”、“图书”和“借书登记”3个表,使用SQL语句完成以下查询。

(1)从“读者”表中查找法律系读者的所有信息。

(2)从“借书登记”表中查找尚未归还的图书的书号、借书证号和借书日期。

(3)从“借书登记”表中查询每本书每次借出的天数。

(4)从“借书登记”表中查询每本书的借阅次数。

(5)从“图书”表中查找各出版社图书的价格总计,并按价格降序输出。

(6)查询所有借过书的读者姓名和借书日期。

(7)查询所有借阅了“红楼梦”的读者的姓名和借书证号。

(8)查询至今没有人借阅的图书的书名和出版社。

讨论或心得:

学会了SQL语句的使用

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