SCRATCH教学案例:接香蕉游戏设计期(推荐五篇)

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第一篇:SCRATCH教学案例:接香蕉游戏设计期

程序设计教学重要的并不是教给学生语言和语法,而是程序设计的思想和思维方法,让学生能够通过编程来创作他们的作品,培养其创新能力。而一直以来,我们所用、所教的程序设计软件都是以语言为主,从QBasic、PASCAL、VB,到Flash中的按钮动作、动态网页制作等,程序设计的困难以及错误,基本上都发生在语法上,而不是程序设计本身的缺陷。学生往往迷失在代码的海洋中。为此,当我们接触到Scratch之后,眼前为之一亮,因为这就是我们千方百计想要寻找的纯粹程序设计的工具!

在我们的教学计划中,没有专门花时间给学生讲授Scratch的操作,也没有教学生做一些简单的小程序来熟悉Scratch,而是采用了基于项目的学习方式。下面,通过学生学习Scratch的项目设计,与大家分享我们的实践。

项目确定,创设情境

“程序设计”是八年级(下)的教学内容,教材安排内容为VB程序设计。多年教学经验告诉我们,VB程序设计是学生学得最痛苦的学习内容,为此,这个学期我们把VB程序设计改为Scratch程序设计,降低了学习难度。

由于学生并没有系统地学过程序设计,因此,需要由教师指导来完成项目过程。本项目为接香蕉游戏设计,学生在教师的引导下完成项目过程。

项目规划

制作游戏,首先要对游戏进行分析,把游戏拆分出1.0版本。在完成1.0版本的制作之后,就需要考虑游戏的升级了。在1.0版本的基础上,把一些先前游戏分析中因为不重要而被拆分出去的内容加回来,将游戏升级到1.x版本。当游戏需要增加核心角色的时候,游戏就升级到2.0版本了。我们需要记录好每一次游戏升级,这是我们项目实施走过的每一个脚印。

项目实施

1.0版本游戏分析与制作

教师通过几个设定好的问题引导学生思考。

问题1:在游戏中,最核心(不能去掉)的内容是什么?

问题2:在游戏中,核心内容(角色)所做的动作是什么?

问题3 : 角色动作之间发生交互,角色各自有什么变化?

根据这3个问题,师生可以画出接香蕉游戏1.0版本的分析图(如图1)。

教师接着引导:在1.0版本的游戏中,我们需要完成哪些事情?

学生经讨论得出以下结论:

(1)核心角色中,小猫是Scratch的默认角色,也就是说,我们需要增加一个香蕉角色。(2)香蕉角色要实现可从屏幕上方下落。

(3)在键盘左移和右移键控制下,小猫角色要能够在屏幕下方左右移动。(4)香蕉角色在下落过程中碰到小猫角色,就要消失掉。

带着这4 个任务,学生在教师的示范下,完成1.0版本的游戏制作(如图2),在制作过程中,鼓励学生发挥自己的想象,完成1.0版本游戏。

1.x版本游戏升级学生制作完成1.0版本的游戏之后,我们在学生网络学习的平台上搭建了一个讨论区,让学生对1.x游戏升级提出自己的意见与建议。学生有着丰富的游戏经验与天马行空的想法,通过讨论区平台,学生提出了各种游戏升级的意见与建议,作为下一阶段项目实施的依据。我们来看两位学生的建议: 0747周同学:《给1.0接香蕉游戏的小建议》(1)增加一些背景音乐。(2)增加一些功能,如记分器、炸弹等。(3)设置时间限制。(4)增加游戏背景画面。0931伦同学:《接香蕉2.0》(1)当接到香蕉,分数加10。

(2)香蕉会根据不同的时间,从上方固定的Y坐标、不同的X坐标出现,X坐标和出现的时间由一个随机的变量确定。

(3)当分数达到一定时,到达下一关,出现的时间变短。

(4)每有一只香蕉的Y 坐标低于-180时,生命减1,初始生命为3。会有增加生命的道具以随机的时间、固定的Y坐标、不同的X坐标出现,生命由一个变量统计。

我们在学生建议中选了几个,让学生对游戏进行升级:(1)让香蕉能多次从屏幕上方的随机位置下落。(2)给游戏增加背景图和背景音乐。(3)增加一个分数记录接住的香蕉数。(4)增加一个计时器,控制游戏进度。

由于这些升级任务都选自学生的建议,学生的参与度非常高。在完成这4个指定的升级内容之后,不少学生根据自己的想法,增加了一些1.x的升级内容,使自己的游戏更加个性化(如图3)。

2.0版本游戏升级

在1.x版本完成之后,游戏已经初见雏形,并且能真正地玩起来了,只是游戏难度并不算太高。在学生们前面的讨论之中,也有不少学生提出的建议是属于2.0版本的升级建议,我们也从中选择两个建议进行演示。(1)屏幕上同时下落多只香蕉。(2)游戏中增加惩罚内容。

多只香蕉的下落,实现起来比较容易,而多只香蕉的下落,也引发了学生对不同香蕉的定义,同时也让学生想出了不同的下落物体的想法。惩罚内容也让学生想出增加“生命数”的想法,除了时间可以控制游戏结束,生命数也是游戏结束的另一个关键。在2.0升级过程中,教师的限制少了很多,学生的创新想象能力得到了充分发挥。越来越多的有个性的游戏提交到教师的面前(如图4)。

游戏分享

当学生完成了2.0版本的游戏制作之后,我们要求学生在Scratch官网上注册用户,把自己的游戏上传到官网,与全世界的孩子一起分享自己的作品(如图5)。通过官网分享,孩子们看到了官网上其他人的作品,在观看作品的同时,他们对自己的作品提出了更高的要求。虽然项目已经结束,但仍然有学生在课余时间对自己的游戏进行着一次又一次的升级,而且要求也越来越高。

通过一系列的问题与动手实践的任务,引导学生不断创作与完善游戏作品,学生经历了游戏从无到有、从简到繁的过程,使学生了解到程序设计的一般过程。而这个过程中,教师不断引导学生思考,又不断地把学生的思考变为现实的游戏。通过一次次的升级成功的喜悦,让孩子们爱上程序设计。

使用Scratch,我们教会学生的是程序设计,而不是程序语言;教会学生的是创作,而不是模仿;教会学生的是制作一个完整的游戏程序,而不是一个程序片段或无太多实际意义的程序。

第二篇:初识 scratch教学设计

《初识Scratch》教学设计

一、教材分析

江苏凤凰科学技术出版社出版社五年级第11课《初识scratch》。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。

二、教学目标

1.认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。

2.通过任务“升上太空”,认识体验按构3.思用指令编写脚本。

4.通过任务“采摘仙桃”,体验用Scratch编程的一般过程。5.通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。

三、教学重难点 教学重点:

1.认识Scratch界面。

2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。教学难点:

合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。

四、学情分析

五年级学生有一定的计算机基础,对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。但是学生个体之间依然存在差异,还应当通过个别指导完成教学目标。

五、教学方法

以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。

六、教学过程

(一)激趣导入

这四个指令,师:今天,天宫举行蟠桃大会,王母娘娘邀请孙悟空和宠物小猫去品仙桃,所以孙悟空和小猫相约花果山,打算结伴而行。(观看宠物小猫视频。)

师:从“宠物小猫”那里你获得了 哪些信息? 揭题:初识Scratch。

(二)学习新知

1.出示Scratch界面,请学生猜猜几个主要区域的作用。

2.归纳几个主要区域的作用。结合指令的基本操作演示编写一小段简单的脚本。

3.请学生玩一玩,试着编写一段脚本,指挥自己的小猫动起来。

4.引导学生分析太空步由哪些具体的动作组成。具体分析向上走由哪些具体步骤组成。可能会用到哪些指令?

5.请学生尝试填写让小猫向上移动200步的脚本。6.布置分层任务: 基础任务:模仿教师范例。

高级任务:在基础任务的基础上通过修改参数、添加指令、调整指令顺序等方式游览花果山。

7.引导学生分析问题发生的原因,制定解决的方案。8.展示学生作品。

(三)深入探究

1.请学生想一想,说一说怎样让小猫吃掉更多的桃子,要去哪里,为什么。再用手划一划具体的探险路线。

2.请学生编写脚本。

3.展示学生作品,通过程序内置奖励评价系统与教师点评相结合的方式进行评价与交流。

(四)小结 1.完成问卷星调查。

2.鼓励学生继续学习,将学习兴趣继续在之后的学习当中。

第三篇:scratch教学设计(四年级)

第1课认识新朋友

教学目标

1、初步了解scratch 软件及界面。

2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。

3、打开scratch,试着体验一下。

4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐„„)生:欣赏

师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。生:操作

二、导入新课,认识新朋友

1、认识scratch 软件

师:(打开SCRATCH软件)。

告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是http://scratch.mit.edu 学生打开网站,浏览学习

用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!

2、认识scratch的界面

首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。

师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生:

师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。

3、探究scratch软件

师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读

师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。生:

师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。

三、我们的收获及【课后反思】

第2课 校园一角

教学目标

1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。

2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中

和的不同用法。

图一

图二

教学课时:1课时 学生:4年级

教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。

二、自主学习,探究发现

请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:

1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?

2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。

4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。

三、完成作品,教师巡视指导:保存提交。

四、师生共同小结,构建知识(先学后教)

看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?

造型依次切换。

造型可以任意选择,可以跳跃的切换。

四、欣赏作品,交流学习

课后反思:

第3课

机器人跳舞

教学目标

1、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例2,初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、学习范例2,能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。

3、模仿范例2,自己设计一个作品。

图一

图二

4、学习范例2,重点理解和模块的作用。

教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?

2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。

5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导

在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

五、师生共同小结,构建知识

通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用 的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

课后反思:

第4课

分享和学习

教学目标

1、登录scratch 官方网站,尝试注册一个用户名。

2、能在scratch 网站上下载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。

3、能将自己的作品上传到scratch 网站。教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、谈话导入,提出问题

scratch 网站上有许多世界各国小朋友上传的作品,有些作品酷极了,帅呆了!我们也可以找自己感兴趣的作品,下载学习。同时,我们也可以把自己的作品上传与大家分享。怎样分享和下载呢?很简单,这节课我们一起来探究吧!

二、自主探究,合作学习

1、注册一个用户

要想下载和上传作品,我们必须在scratch 官方网站上注册一个用户,如何注册,请同学点击“分享”菜单,“去scratch 网站”,尝试注册用户。

2、下载作品,尝试学习

注册成功后,请同学下载你喜欢的作品,尝试在scratch软件中打开,模仿例子学习学习,创作自己的作品。

3、尝试上传分享你的作品。

独乐乐不如众乐乐,完成作品后,点击“分享”菜单中“将此作品在网络上分享”,尝试把自己创作的作品上传与大家分享;你也可以下载你喜欢的作品,收藏到自己的空间;

三、我们的收获

今天我们对scratch有更多的了解了,这个朋友真是好玩极了,希望同学们课余时间,发挥自己的想象,丢自己的优秀作品上去,供大家学习分享。

我的思考:想一想,在scratch 网站上,怎样添加好友呢?去分享他们的作品。

课后反思:

第5课

明明的思考

教学目标

1、能用

2、尝试用

3、能用模块表达角色心里想说的内容。模块中模块插入到

来存放角色思考的一串问题。

模块方形白色框中,实现角色随机思考多条目的内容。

教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、将故事,创设情景

老师打开文件夹“Animation”中第2个“Ideas” 例子,说:开学了,信息技术课堂上,老师给我们介绍了一个新课程,明明想我用这个scratch软件能做些什么?下课后,他在校园里走一会,想一下,来回走着思考许多问题,如“玩游戏”、“到网上去了解”、“问问朋友”、“做动画”、“编故事”、“编音乐”„„我们今天来探究以下这个例子——明明的想法。

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开文件夹“Animation”中第2个“Ideas” 例子,看一看想一想。

1)观察颜色,找一找脚本中出现哪些新的模块?

2)思考尝试模块中明明思考的一串内容是如何添加的?

3)思考范例中如何用脚本实现明明走一会,思考一个问题,来回走着思考许多问题的情景。

3)把自己遇到的问题提出来,大家共同解决。

三、学生创作,教师巡视指导

在指导过程中,发现是新问题,请同学提出,请同学解决;发现是个别没有掌握好的旧问题,个别指导;

四、分享作品,互相学习

1、将自己的作品用FTP上传一次。

2、将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

请大家回忆一下,在今天的创作中,你又学到了哪些新的模块?会用色心里想说的内容了吗?会用时,将模块放入到

模块中

模块表达角

来存放角色思考的一串问题了吗,同

模块中,实现角色随机思考多个条目内容吗。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究,把你发现的新内容介绍给大家。请欣赏老师模仿例子的作品。课后反思:

第6课

一起玩蹦床

教学目标

1、能用

模块实现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。

2、能用模块选择箭头下的内容控制角色的开始。

4、能理解将模块作为条件插入到模块中,控制角色满足条件后再去完成某些事件。

教学课时:1课时 学生:4年级

教学过程:

一、谈话导入,创设情景

记得我儿子小时候一上床就喜欢蹦,他说:蹦起来得的感觉特别有意思;长大了,一到游乐场或公园里就去玩蹦床,他说:通过自己的努力蹦得老高老高,可找到飞翔的感觉;我想同学们也一定有同样的感受吧!今天我们就把自己蹦床的体验做一个有趣的情景,看谁最精彩。

如何来实现我们的愿望了,我们还是从模仿例子开始吧!老师打开文件夹“Animation”中第3个“trampoline” 例子,全班同学一起欣赏。

二、师生共同探究学习

1、请同学打开文件夹“Animation”中第2个“trampoline” 例子,看一看,发现角色的脚本比以前的多了,怎么学?不着急。请同学从一个个的“积木”开始学习这个例子。

2、在Scratch中,我们把像形状的模块开始的脚本,叫一个“积木”,控制一个角色有时需要很多“积木”堆起来,我们就从一个个的“积木”分析点击尝试,看一看脚本控制角色能完成什么?

3、提醒大家:打开一个新例子的脚本,一定要注意模块的颜色,看一看哪些是陌生的模块。

4、提出在学习过程不能理解的。

三、学生创作,教师巡视指导 重点指导学生学习以下脚本。

启发学生:不妨尝试某一个“积木”的设计思想,去创作自己的故事。

请学生欣赏他人的作品,他们就是利用了其中某一个“积木”设计思想来完成的。

四、分享作品,互相学习

1、将自己的作品用FTP上传一次。

2、将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习过程中,scratch给我们提出了更多的挑战,不过同学们都很能干,跨越了一座座上峰,收获了多多。

请大家记住,一个角色的脚本很多的情况下,我们不妨分“积木”一个一个来尝试。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。

课后反思:

第7课

欢快的鱼儿

教学目标

1、能理解

模块可以产生指定区间的随机数。

2、能理解和用 模块和 模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。

模块尖型孔中,控制角色满足

3、会用“当前角色”线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。

信息中,拖动缩略图中蓝色的4、能用教学课时: 1课时 学生:4年级 教学过程: 模块和 模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。

一、谈话导入,创设情景

鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。

二、共同学习,探究发现

1、请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:

1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。

2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?

启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?

3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?在当前角色信息处调整角色的初始状态。

4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?层模块的应用

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。

四、分享作品,互相学习

1、将自己的作品用FTP上传一次。

2、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。

课后反思:

第8课 胖胖吞吃鱼

教学目标:

1、能用发送广播交互。

2、能用模块和

模块和接受广播 模块控制不同角色之间的 模块搭建一个 条件模块,并将该模块插入到 模块尖型孔中,控制角色的距离离鼠标的距离大于10就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。

3、能用条件模块在角色中取色,并插入到种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块。

教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、讲故事,创设情景

模块中,实现一

老师打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,说:在这奇妙的海底世界里,活泼欢快的小鱼来回游动着,他们是一群弱小的群体,常常被大鱼吃掉,看!一只胖胖吞吃鱼跟随着鼠标正在追寻小鱼,趁机吃掉他们。同学一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡„„。

二、师生共同学习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1、找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。

1)理解: 模块的意思。并理解:如果鼠标指针离角色的距离大于10就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于10)就停止该部件。

2)请同学比较 模块和前面学过的模块,看一看,有什么不同?

2、胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生了什么?

3、小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些?

4、小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块来发出广播信号的?小鱼广播信号后,做了些什么?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

四、分享作品,互相学习

1、将自己的作品用FTP上传一次。

2、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

课后反思:

第9课 拦球

教学目标

1、学习范例,能理解和运用

模块,控制角色改变方向(角色反方向)。

2、学习范例,能理解和运用继续执行后面的脚本。

3、学习范例,能理解和运用坐标,实现角色随鼠标移动。教学课时: 1课时 学生:4年级

教学过程:

一、谈话创设情景

模块,控制角色直到碰到指定的颜色才

模块,控制角色的X坐标为鼠标光标的X

同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?Scratch中有很多游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。这个游戏很简单,今天我们来模仿这个例子,自己来编游戏玩一玩。

二、范例研习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,自学脚本,学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。

1、小球每次都是从一个固定的地方开始往下落,指出脚本中关键的模块。帮助学生理解坐标的概念。

模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待。

2、理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本。

将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同?

3、小球碰到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。

重点理解 模块在脚本中起的作用。

尝试一下:删除“移动”和“旋转”模块,会影响游戏的效果吗?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、修改脚本,使小球从左边开始向右移动,拦球的角色放在右边。

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

课后反思:

第10课

娃娃越障碍

教学目标

1、学习范例,能理解和运用

模块创建一个变量。

2、能理解和运用动。

和 模块,控制角色移

3、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制娃娃停留在绿色边缘上。

4、学习范例,能理解和运用以下脚本,控制“山”的角色移动,类似卷轴的效果。

教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景,揭示主题

同学们一定玩过超级玛丽的游戏,玛丽上下跳着越过各种障碍,最终到达目的地,Scratch中也有一款类似的游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,一个可爱的娃娃脸出现在蓝天白云下,地面上有一座座绿色的小山峰,按上下左右键,娃娃开始紧张的旅程。这个游戏很简单,但有很多地方值得我们研究,下面我们来学习学习这个例子,看自己能否创作一个娃娃过障碍的游戏。

二、范例研习,探究发现

同学们打开 “Games” 文件夹中第8个“Scrolling Demo” 例子,体验一下,看一看老师给你的研究问题。

1、本作品有两个方面非常值得大家研究

一是:类似超级玛丽跳上跳下;

二是:将画面一直延长(有卷轴的感觉);

2、找一找,作品中的利用一个什么脚本总可以让娃娃停留在绿色边缘上?能读懂吗?

3、研究一下画面中卷动的部分

一是:尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能左右移动吗?不能,哪以下脚本有什么作用呢?

二是;尝试一下娃娃脸的脚本,看娃娃能上下移动吗?

三是:能读懂以下脚本,移动的是“山”的角色,通过一个变量scrollx来控制画面的移动;

四是:探究一下每座“山”的角色在舞台上的开始位置是怎样的?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、修改脚本创建一个创意娃娃脸。

3、修改脚本,创建特色障碍角色。

4、教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、课后反思

第11课

表情制造机

教学目标:

1、运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。

2、重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。

3、学习学习scratch内建作品“Interactive Art”文件夹中其他互动式范例。教学课时: 1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景

这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“Expression Creator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。

二、自主学习,探究发现

同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:

1、如何发挥你的创意,制造不同的造型。

2、注意控制脚本中使用的是 模块,角色被点击后,开始执行下面的脚本。

3、舞台背景的脚本。

4、同时,也可以看一看“Interactive Art”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。

5、最后,请同学说一说你是如何理解这个例子的。

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、发挥想象,模范例子,我可以用这个设计思想做一个什么呢?说一说。

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

六、课后反思

第12课

盛装跳舞

教学目标

1、学习范例,复习和运用

模块中各种图形特效的模块。

2、学习范例,复习和运用控制角色执行脚本。

模块中模块和模块

3、学习范例,能理解和运用本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。

教学课时:1课时 学生:4年级

教学过程:

一、创设情景,揭示主题

模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的脚今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,点击“DANCE!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下A B C D 任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!

二、范例研习,探究发现

请同学们打开 “Music and Dance” 文件夹中第5个“Dance Dress Up” 例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。

1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。

2、理解该模块 是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。

3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本。

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、发挥想象,制作不同的造型。

3、修改脚本,使模特表演更精彩。

4、教师巡视指导,学生提出问题,师生共同解决,互相长进。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获及课后反思

第13课

模拟实验

教学目标:

1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。

2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。

4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?

3、通过什么来判断元件安装正确的呢?

4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?

5、舞台设计变成了什么?

6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4、演示范例,启发学生。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、课后反思

第14课 海洋音乐盒

教学目标:

1、学习范例,理解定不同乐器。

模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)的值来设

2、学习范例,理解(speed)的值来设定直线移动的速度。

模块。通过移动鼠标改变变量

3、学习范例,理解并运用 置发出不同音符。

复合模块控制角色在不同位

4、学习范例,理解并运用 置发出不同鼓声。

教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

复合模块控制角色在不同位

scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“Music And Dance”中的第8个例子“Ocean Music Box”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。

二、范例研习,探究发现

打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题:

1、研习范例,如何控制直线来回移动?

2、研习范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化?

3、研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?

4、用鼠标拖动变量线移动的速度有什么变化?

三、自由创作,搭建脚本

1、准备设计一个什么背景?

2、准备选择一个什么角色作为琴键?

3、你打算设计一个什么角色来弹奏?

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

模块中的小圆点,听,声音有什么变化?直

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、课后反思

第15课神秘花园

教学目标:

1、学习范例,能控制角色用

模块画各种图形。

2、学习范例,理解并运用和 模块控制角色画花。

3、学习范例,能用模块创建变量,并将变量的值设定在

之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。教学课时:1课时 学生:4年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品---神秘花园。

只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?

二、范例研习,探究发现

打开D盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:

1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?

2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?

3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?

4、如何实现幸运天使随机出现?

5、你还可以打开scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7个例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?

三、自由创作,搭建脚本

1、用什么来设计神秘花园的背景?

2、你准备选择一个什么角色来画画一根“茎”?

3、你打算设计一个什么花瓣,画一朵什么样的花?

4、选一个什么角色当幸运天使?天使如何出现呢?

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、课后反思

第16课 开幕式点火仪式

(第一课时)

教学目标:

1、从网上下载图片,能用SCRATCH中的画图工具加工图片素材。

2、网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。

3、启发学生围绕主题构思情景。

4、设计舞台和角色。

5、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时:3课时

教学重点:帮助学生用千千静听转换音乐文件格式。教学难点:启发学生围绕主题构思情景。教学过程:

一、提出出题

师:人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。师:播放

师:看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式? 生:

师:给我映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。师:这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。

二、范例研习

1、请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。

2、你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?

三、模仿设计

1、构思情景

1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上?

2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火?

3)点火成功后,画面如何设计?

2、舞台的设计

3、角色的挑选和设计:主火炬台、火焰、点火者以及配角

4、音乐的选择

四、自由创作

1、图片素材的加工

方法1:用SCRATCH中画图工具,自己绘绘制角色或舞台背景。方法2:在网上收集图片,用“图片另存为”将图片下载,然后导入到SCRATCH中,用画图工具进行加工处理,设计出自己需要的角色或舞台背景。

2、收集音乐,用千千静听转化文件格式。

五、分享交流

1、请同学们说一说自己在创作中,还需要得到哪些帮助?

2、谈一谈,在创作过程中你用到什么技巧?

六、课后反思

第17课 开幕式点火仪式

(第二课时)

教学目标:

1、继续完善角色的设计和舞台的设计。

2、指导学生完成脚本的设计。教学课时:1课时

教学重点:启发学生如何完成点火的脚本设计。教学难点:指导学生遇到的各种脚本设计问题。教学过程:

一、讲述导入

上节课,同学们已经完成了角色和舞台的设计,接下来,如何来实现同学们的构思呢?

第一场景:主火炬台如何出现在舞台上?

第二场景:点火者用什么方式点火?

第三场景:点火成功后舞台出现一个什么样的热闹场面?

其他:„„

二、脚本设计

师:请同学们说一说,你的设计思想。

1、如何设计点火的方式:同学们可以借鉴下面的脚本设计。

1)点火者移到坐标的位置发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

2)你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

3)比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。

„„

2、如何设计火焰

1)设计三个造型,用切换造型,实现火焰飘动。

2)利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。你还想到了什么方法?

三、自由创作

1、教师巡视指导。

2、同学之间互相讨论。

四、分享交流

演示作品,同学们介绍自己设计中的技巧,供大家学习。

五、课后反思

第18课 开幕式点火仪式

(第三课时)

教学目标:

1、继续修改角色和舞台的设计。

2、修改补充脚本的设计。

3、相互学习交流。教学课时:1课时

教学重点:请同学们说自己的作品,互相学习。教学难点:帮助有困难的学生完成作品。教学过程:

一、讲述导入

通过两节课的创作,同学们的作品已经成功了一半,接下来,修改和补充自己的作品,比如造型的设计、角色的修改、脚本的调整„„,使自己的作品更好。

二、自由创作,修改完善

1、完成作品创作的同学演示交流。

2、小组成员帮助未完成的同学解决问题。

三、分享交流

1、展示学生作品,请大家评一评。

2、通过开幕式点火仪式创作的活动,同学们的创作能力有了很大的提高,同时,很多同学对SCRATCH的学习更加喜爱,希望同学们创作更多的优秀作品。

四、课后反思

第19课 过大年

教学目标:

1、研习范例,利用

2、研习范例,将随机

模块插入到移动模块

内控制角色随机位置移动。

控制角色的移动。

3、研习范例,理解模块在脚本设计中的作用。

4、研习范例,进一步理解互。

5、启发学生围绕主题构思情景。

6、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时:2课时

模块和 模块,控制不同角色之间交教学重点:指导学生利用各模块搭建脚本控制角色。教学难点:启发学生围绕主题构思情景。教学过程:

第1课时

一、提出出题

师:春节,是我国民间最隆重、最热闹的一个古老传统节日,贴年画、换门神,写春联、请福字,剪窗花、编中国结,送压岁钱、逛庙会,舞龙灯,耍狮子,踩高跷,跑旱船,扭秧歌,形形色色的过大年活动都寄托着人寿年丰、吉庆有余的美好愿望。挑选一个你喜爱的内容创作一个过大年的作品,如幽默的、喜庆的、搞笑的、温馨的„„分享给大家。

先请欣赏老师创作的一个作品,看,“过大年了„„”四个大字,缓缓驶入舞台上,接着“恭喜发财,红包来了”一组大字随着欢快的歌笑声从镜头中跳动着步入舞台,随后,红包从四方涌向舞台中央。

二、范例研习

请同学们在scratch中打开D盘中“过大年”的文件夹中“恭喜发财红包拿来”的文件,探究以下问题:

(一)说一说范例的剧情构思。

1、看一看作品有几个场景?

2、作品中有几个角色?还记得怎么导入这些角色吗?

(二)研习范例中各角色的脚本设计。

1、分析脚本一。如何设计角色从不同的地方进入舞台?

(脚本一)

2、分析脚本二。如何设计“恭喜发财”四个角色从四面八方移到舞台,并停留在舞台中间不同位置。

(脚本二)

3、研习范例,进一步理解计思维。

和模块,实现不同角色之间传递信号的设

(三)你准备创作一个什么样的过大年的作品呢?

第2课时

三、模仿设计

1、说一说你的构思情景。

2、设计哪些角色?主角是什么?配角有哪些?

3、角色舞台背景的挑选和设计。

4、音乐的选择。

四、自由创作

(一)模仿范例,搭建脚本。

(二)自己搭建新脚本控制角色。

(三)同伴互相交流,教师巡视指导;

(四)技术支持

1、图片素材的加工

方法1:用SCRATCH中画图工具,自己绘绘制角色或舞台背景。

方法2:在网上收集图片,用“图片另存为”将图片下载,然后导入到SCRATCH中,用画图工具中的图片进行加工,设计出自己需要的角色或舞台背景。

2、收集音乐,用千千静听转化文件格式。课后反思

第20课

春来了

教学目标:

1、进一步理解运用『动作』类模块设计不同脚本控制角色在舞台上的移动效果。

2、灵活运用『外观』类模块设计不同脚本控制角色造型切换,使角色表演更逼真。

3、掌握常用的设计脚本方法,并能灵活运用到创作中。

4、进一步熟悉用千千静听转换音乐文件格式。

5、熟练掌握scratch画图处理图片的方法。

6、启发学生的想象,发挥创意。

第1课时

教学过程:

一、提出主题

冰雪融化,春暖花开,同学们一定感受到了春的气息,想一想,你心中的春天是怎样到来的呢?用“春来了”为大主题,同学们可以自己拟定一个小主题,创作一个美妙新奇的春天到来了的动画。

二、研习范例(一)范例:

2、师:请同学欣赏范例,看!“有趣的动画”晃动着出现舞台中,接着“春来了”紧跟着出现,又接着“冬眠的动物苏醒了”,一条小青蛇从舞台的左边慢慢蠕动着在舞台的右边消失;接下来“鸟儿往南飞” 出现一会儿,跟着一只蓝色的鸟从舞台的右边轻轻地拍着翅膀飞向舞台的左边消失;又接下来“报春花张开了笑脸” 出现一会儿,跟着一只朵花出现在舞台的中间笑了笑,“结束”出现,整个动画播放完毕。

(二)研习范例

1、师:同学们打开今天我们要学习的例子,想一想以下问题:

1)分析一下控制蛇、花、鸟等角色在舞台上移动的脚本有什么不同?找出控制角色移动的关键模块?

2)分析一下如何设计控制蛇、花、鸟等角色在舞台上灵动表现效果?

3)分析角色“文字”的脚本,找一找文字在一定范围内晃动着移动的表现效果是如何设计的?

4)分析背景的脚本,是如何在控制角色登场的顺序的?

5)如果再加一个角色小树,文字“小树发出了嫩丫”,你能完成设计吗

2、师:欣赏其他作品。一是启发大家的想象,学习他人的设计思维。二是让学生研习范例,学一学他人的脚本的设计方法。

3、师:看完作品后,同学想创作一个什么样的精彩作品呢?赶快写下你的灵感吧!▲ 故事大概: ____________________________________________________ ▲ 舞台:__________________________________________________________ ▲ 角色:__________________________________________________________

第2课时

三、自由创作

(一)需要解决的技术问题:

1、在设计角色时,我们可以从利用网上下载图片,但是导入到scratch后,如何去掉图片中的背景呢?步骤如图所示:

2、想一想:经过处理后,如果还有没有清除掉的痕迹,可以用什么了完成了?

3、如何将MP3等音乐格式转化成scratch中支持的文件格式呢?利用千千静听转换。步骤如图所示: 1)打开“千千静听”,鼠标指向“添加”,将要转化的音乐导入到播放列表中;

2)在列表中选中该音乐,点击鼠标右键,将鼠标指向下拉菜单中“转换格式”3)如下图,选择转换后的文件保存路径。

第四篇:分香蕉教学设计

《分香蕉》教学设计

杨静

教学目标:

1、结合具体情境体会出发算式的意义,认识除法算式以及各部分名称。

2、在具体的分一分活动中感受除法算式的作用,会用除法算式表示平均分的具体过程。

3、在活动中培养学生积极思维大胆发言的好习惯。

教学重难点:

认识除法算式的意义

会用除法算式表示平均分的过程 教学过程

一、情境创设 复习导入

你知道猴子喜欢吃什么水果吗?(苹果、桃子、香蕉)

有2只可爱的猴子,你怎样把6根香蕉分给他们,叫他们都满意?(每人分3根)

这就是我们以前学习的平均分

这节课咱们接着探究平均分的知识。

二、探究新知

出示情境图

你发现了什么?12根香蕉

2只猴子 你知道老师要问什么问题吗?

1、出示:把12根香蕉平均分成2份,每份是几根?

同学们动手分一分,可以用学具摆一摆,也可以画一画。边动手边讲一讲自己是怎样分的。

学生活动 教师了解情况

2、汇报方法

强调学生语言表达要清楚

1)一根一根

所以把12根香蕉平均分成两份,每份6根

2)两根……

乘法口诀等

3、教师演示分的几种过程。

总结:不管怎样分,最后都是每份6根。把12根香蕉平均分成两份,每份6根。这个过程用一个算式表示出来比我们说要简单得多,那就是除法算式。

教师出示 算式 12÷2=6 教给学生怎样读

边读边板书

4、突破重点:教师:这个算是表示什么过程?学生再说一遍。(把12根香蕉平均分成2份,每份是6根)

教师:那么这里的12 2 6 分别表示什么?

2-3人说

自己练习说 再找人说

教师:平均分的过程我们可以用除法算式来表示。再把算式表示的意义完整的说一遍。

5、学生自由分

教师:刚才老师把这些香蕉平均分成了2分?你还会怎样平均分?

6、在小组内说一说你的想法,小组长记录,看看你们组能写出哪些除法算式?

教师巡视

7、汇报

说想法和算式

汇报时继续强化全班同学明确每个除法算式表示的含义,以及每个数字表示的含义。

课件出示所有的算式,并说一说每一个算式的含义。认识各部分名称。

教师强调:分谁谁就是被除数,结果就是商。

三、新知小结

总结除法算式的作用和意义,再次回顾一下除法算式的各部分名称和读法。

四、巩固练习

1、填空题,见课件

目的是复习各部分名称和除法算式的意义

2、看图写算式

主要是让学生看分的过程来写算式。

4、判断题

针对易错内容进行设计,已达到巩固学习的目的。

五、全课小结

总结收获 板书设计

除法

平均分

12÷2=6

÷

=

12

÷

= 被除数 除号 除数

第五篇:《分香蕉》教学设计

除法的初步认识

------“分香蕉”教学设计

西堡中心小学 齐彩莉

教学内容:北师大版小学数学二年级上册第四单元“分一分与除法”------分香蕉。

教材分析:学生经历“分桃子”“分苹果”“分糖果”等教学内容的学习,对“平均分”有了一定的认识,从本节开始把“平均分”转换为列除法算式表示,从而理解除法与平均分的联系,初步体会除法的意义。

学情分析:学生年龄小开始接触除法要有一定困难,所以要通过多媒体教学直观演示和学生亲自动手摆一摆数一数来体会除法的意义。

知识与技能:

1、理解用除法表示等分的过程。

2、了解除法算式的读法以及各部分名称。

过程与方法:使学生在“分香蕉”的具体环境中,建立除法算式与等分活动之间的联系,并加深体会。

重 点:除法算式的读写法和各部分的名称及除法的意义。难 点:用除法表示等分的过程。教 具:课件、小棒。教学过程:

一、情境引入

同学们,今天,智慧爷爷家来了两位特殊的客人,智慧老人拿出了12又大又长的香蕉来招待它们,该怎么分才会让2只小猴都满意呢?(平均分)智慧老人想请我们二年级一班的小朋友来帮忙分一分。大家愿意吗?好,这节课我们就来学习“分香蕉”。

二、问题探究

(一)分一分,说一说。

1、谁能说一说什么是平均分?

2、要把12根香蕉平均分给2只小猴子,就是要把12平均分成几份?请你用小棒代替香蕉分一分,一边分一边说说你是怎样分的?(1)学生自主探索分小棒的方法。

(2)向智慧老人汇报分香蕉的结果。(课件演示验证)

(二)读一读,认一认。

刚才同学们把12根香蕉平均分成2份是用分一分,圈一圈的办法知道每份是6根。聪明的笑笑用的方法和你们不一样。你们想知道笑笑有什么好办法吗?(演示课件:12÷2=6(根))师:12,2,6分别表示什么?

生:12表示有12根香蕉,2表示两只小猴,6表示每只分得6根。(认识除号,它表示平均分,写法:先写横线,再写两点横线要写平直,上下两点要对齐。)师:谁知道这个算式怎么读?试试看。

生:读作“十二除以二等于六”。(师板书:“12÷2”读作“12除以2”。)你们的表现太棒了!智慧老爷爷还想请你们帮忙解决一个问题。

12根香蕉,每4根装一盘,需要几个盘子?(课件出示)

请你先用小棒分一分或者画一画图,再用一道除法算式表示出你分的过程和结果。(演示课件:12 ÷ 4 = 3(个)),读一读这个算式。

每个小朋友都有自己的名字,除法算式中各部分也有自己的名字。在这个算式里,12叫【被除数】,2叫【除数】,6叫【商】。÷叫【除号】(板书)相互说一说各部分的名称。(三)议一议,写一写。

12根香蕉还可以怎样平均分?你能写出除法算式吗?我们分四人小组合作,可以摆一摆画一画,也可以直接写出除法算式,看哪个小组写得快、写得多?(练习本上写)

分组汇报每种分法和算式:

12÷6=2(根)12÷4=3(根)12÷3=4(根)12÷2=6(根)

12÷12=1(根)(老师补充:小猴家来了12位客人,每人1根。算式是:12÷12=1(根)。)

师:你能说出算式各部分的名称吗?

三、体验感悟

(一)今天,同学们表现很不错,老师想带同学们和我一起去参加3位学生的生日。(出示课件)

1、把()根蜡烛平均分成()份,每份是()根。列式:()÷()=()(根)

2、把()个苹果平均分成()份,每份是()个。列式:()÷()=()(个)

(二)智慧老爷爷见我们班上有这么多聪明的孩子,高兴地邀请大家参加闯关游戏。(出示课件)

四、实践应用:

同学们,大森林里的小动物听说你们非常聪明,它们在生活中遇到了一些问题,你们愿意用你学到的知识帮助它们吗?

1、帮助小兔分木材。

(1)小兔家正在装修房子,它要把这18根木材平均分成2份,可它弄不清每份有几根。你们能帮助它吗?18÷2=9(根)

(2)这18根木材除了平均分成2份,还可以平均分成几份呢? 18÷3=6(根);18÷6=3(根);18÷9=2(根)

2、帮助小刺猬分果子。

(1)仔细观察图,提数学问题。(12个果子平均分给4只小刺猬,每只小刺猬运几个果子?)

(2)根据图意列算式,并说出你是怎样知道商是多少的?

五、拓展延伸

生活中还有很多问题可以用除法算式来表示请看算式编故事。÷ 4= 5

六、小结:通过本节课的学习,你有什么收获?

教学反思:本节课是在学生学习了“分桃子”“分苹果”“分糖果”的基础上进行教学,学生对大量物体的平均分已经有了一定的经验,从学生对“分香蕉”的具体情境,抽象出除法算式,从而理解除法与平均分的联系,体会除法运算的意义。同时,介绍除法算式各部分的名称,让孩子认识一个新朋友——除号,并教孩子怎样写好这个除号,然后,让孩子动手操作,进一步体会用除法算式表示平均分的具体过程。

本节课我联系学生的生活实际,创设问题情境,激发学生学习数学的积极性。利用孩子喜欢的童话故事引入新课,不仅能激发孩子的学习兴趣,而且还能让孩子们很好地展示自己的智慧。我现在采取的是接受学习和探究学习相结合。引入新课时,让孩子进一步加深理解把一个物体平均分的意义,让孩子直接说出除法算式。引导孩子回忆以前学习过的加法、减法算式各部分的名称,从而认识除法算式中各部分的名称,及算式的读法。

在此基础上,让孩子动手操作探究除法算式各部分表示的意义!让孩子在实践中,体验总数的不同分法:如:把12根小棒平均分成2份、3份、4份、6份、12份时,每份得到的是不同的个数。同时,让孩子学会用图表示它们的分法。在教学中我大胆放手让孩子展开对新内容的学习,分一分、摆一摆、说一说、写一写,我只适当地指导和点拨。

当然,在教学中还会存在许多不足的地方,如:没有让学生上台板示,在作业反馈时,还有三、四个孩子掌握不够好,对除法算式各部分表示的意义理解不够。这些有待在以后的教学中,不断总结经验,不断提高教育教学水平。

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