第一篇:浅谈游戏教学法在信息技术教学中的应用范文
浅谈游戏教学法在信息技术教学中的应用
摘要:把游戏作为教学的手段,从而把游戏纳入到教学中来,或者让教学获得游戏的外在形式,这不仅能使教学富于乐趣,而且能让学生积极主动地参与到学习中来,对学习充满饱满的情趣,这无疑是教学的一大进步。因此,我在此方面作了一定的尝试,大胆探索“游戏教学法”,提高学生学习信息技术的兴趣,对完成教学任务起到了催化作用,起到事半功倍的教学效果。
关键词:信息技术 游戏教学法 兴趣 教学
信息技术课对中小学生来说,在开始学习这门课之前,都充满了希望与憧憬,但在实际课堂教学中一些基础知识和基本操作技能的学习是比较枯燥乏味的,如果再采用传统的教学方法,学生们常常会因为信息技术枯燥的理论知识和看似繁杂的操作步骤而对计算机产生畏难情绪,从而渐渐地对信息技术课失去兴趣。怎样才能激起学生的学习兴趣,让他们在快乐中学习呢?这是一个值得研究的问题。常言道:兴趣是最好的老师。玩游戏是人的天性,信息技术教育中的“边游戏边学习”在课堂中的应用比较实在,能让学生在不知不觉中从游戏里学习信息技术课程知识,实现自我效能感。
所谓“游戏教学法”是指教师借用健康的益智性等游戏软件进行教学,也指让学生利用已掌握的知识,编写一些简单的游戏程序,寓教于乐,也就是现在所说的游戏化教学模式或游戏化学习模式,这种方式在高中阶段的语言编程学习中应用广泛。运用游戏教学方的目的在于通过这些游戏软件的操作,激发中小学生对信息技术课程知识的学习兴趣和求知欲望,提高中小学生的计算机操作技能和技巧;帮助消化知识、加深理解、强化记忆,提高他们的素质和能力。
一、游戏导入,激发学生的学习兴趣,培养学生发现问题、分析问题和解决问题的能力。
计算机的知识繁多,不易于理解掌握。如果教师总是按照传统的教学方法进行教学,学生会觉得学习枯燥无味,学起来没劲,产生一种无法抗拒的厌学情绪。相反,如果用有趣的游戏导入课程的学习,就能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的游戏环境中掌握所学的内容。教师可根据学生的心理特征,利用多媒体计算机精心设计形式多样、新颖、有趣,学生喜闻乐见的各种教学游戏,从而使学生一开始就进入最佳的学习状态。
兴趣是学习的巨大动力。学生如果对所学的内容产生浓厚的兴趣,便会由被动变为主动,心情会变得愉快,进而使注意力集中和持久,保持昂扬的学习劲头。通过游戏的特定问题情境,可以培养自己发现问题、进行决策、解决问题的能力。
二、借助学生对计算机游戏的兴趣,训练和培养学生操作计算机的技能技巧。
培养学生的计算机操作能力是中小学阶段信息技术教学的主要任务之一,而操作经验实际上就是认识各种类型的软件界面,并熟悉掌握界面的操作方法。每种软件的界面千变万化不尽雷同,但是组成界面的各种元素却基本相同的,通常包括下拉菜单、光标带式菜单、弹出式菜单、各种窗口、图标、组合框、对话框等等。益智性游戏软件的界面设计往往很精良的,它几乎囊括了界面的各种元素。教师只要在操作中适时引导、分析、归纳、总结,学生就可以在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程度。例如:在“象棋”游戏中,学生通过菜单来选择游戏的重新开始,选择是和电脑对弈还是两人对战,还可以在菜单中“悔棋”,查看“帮助”等,在不知不觉中学会了菜单的使用。
游戏符合学生好奇、好动心理,尤其是交互性的引入,使学生在游戏过程中有强烈的参与性和主动性,心理上得到了极大的满足。教师可采用 “启发式”的指导,让学生乐学、主动学。例如学生在操作“牛牛闯关”的游戏时,每关都有不同的场景,需要用鼠标或键盘控制管道上下左右的方向,躲过游戏设下的陷阱,找到过关的钥匙,在过关的过程中还有不同的奖励,掉进陷阱游戏结束。完成所有任务要过十关,一关比一关难。老师进入界面后讲明了游戏规则后,让学生自己选择游戏的难易。学生自己摸索出门道,在游戏界面中寻找帮助,在探索的过程中,不断地失败,不断的前进,经受住了挫折的考验,勇于进取,心理得到很好的锻炼。由于游戏每一个任务的难易都不同,关数越高难度越大,每当他们都过关时,学生自信就会提高。从中让他们会思考为什么不同的关数会带来不同的难度,应该怎么样最快捷来完成每一关的任务呢?这就建立及加强了学生的思维能力,这些对学生的身心成长都是非常有好处的。
加强学生的科幻意识被认为是培养创造力的重要途径之一。现代的许多科幻游戏都是用艺术的手段创设一个光怪陆离的世界、一个虚拟的环境,让游戏者运用自己所学的知识创造性地解决游戏中问题。如果科幻情景能和教育内容协调,那么游戏教学法将会散发神奇的魅力。
四、游戏竞赛,促进学生的协作精神与竞赛意识。
学生具有爱玩、好胜心强的天性。在教学过程中,教师还可以将整个课堂设计为不同的竞技场,把游戏转变成比赛,让他们在这些表现舞台上尽情施展自己闪光的一面。
例如,我在教完一个知识点,学生也掌握了新知识点后,安排了一场“擂台赛”。挑选一位同学当擂主,让他演示该知识点的操作方法,记下他所需的时间。然后其他的同学可以向他挑战。战胜擂主的就成为新擂主,名字被写在高高的领奖台上。为了不使部分掌握得不是很好的同学失去信心,我在这部分学生中也设立一个擂主。两个擂主,随你挑战。比赛中的激烈竞争,使学生都积极地把该知识点牢牢地掌握下来。
综上所述,在信息技术的教与学中,教师可以借助或设计游戏软件来吸引学生的兴趣;可以利用游戏训练学生的操作能力;可以把教学内容与游戏相结合,学以致用;可以根据教学内容,开展知识竞赛;通过游戏,教师能创设形式多样的教学过程,能提高信息技术的课堂效率,能开拓信息技术的新天地,让信息技术焕发出迷人的风彩。
五、游戏教学法在信息技术教学中应注意的问题
1、选择课题的时候,要注意游戏式教学法的可操作性。
不是所有的课题都可以使用游戏式教学法,因为在选择课题的时候,务必选择那些比较具有可操作性的内容,并加以认真选择或设计游戏,而不能一味的追求游戏式教学,避免因过多的游戏分散学生的学习精力,转移学生的学习兴趣,甚至使学生荒废学业。
2、选择或设计游戏时,要注意适角、适度、适实。
根据所确定的课题,教师在上课之前,要充分的分析课题,确定教学任务和教学目标,进而选择或设计游戏。游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。所谓的“适角”,就是说在游戏任务的设计时,要有教师是主导,学生是主体的意识。所谓“适度”,就是引入的游戏应具有难度适当,具有一定挑战性,富有趣味性等特点。所谓“适实”,就是要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要来选择游戏,把游戏融入教学活动中。
3、游戏式教学课堂中,要注意保持课堂的严肃性。
在进行游戏课堂的时候,教师一定要控制好教学活动过程中可能存在的诸多问题,保持课堂的严肃性,避免学生因为游戏产生的兴奋度过高,而影响甚至破坏课堂原有的纪律和制度;同时,还应该注意控制课堂的气氛,不能因为自身的上课需要,而影响周边其他班级的正常教学行为。4.对学生进行有效的控制
游戏最好在教师的引导下进行,最好不要放手让学生自己去玩,因为学生的自控能力比较差,很容易“上瘾”,从简单游戏“升级”到复杂游戏,从单机版“升级”到网络版,从而“玩”出了危机,“玩”出了副作用。
5、游戏教学后要及时给予小结评价。
除了正确引导学生进行游戏的练习,开展适宜的游戏的竞赛外,游戏结束时,还应给予准确的评价:评出胜负,表扬先进,指出不足,及时改正意见措施,这些工作也可由学生整体评议,但不管如何中,应做到准确、公正、客观、全面,工作做得好坏,将直接影响学生的情绪和游戏的效果。
6、合理使用游戏式教学法,注意和结合其它教学法。
游戏式教学,从根本上来说,最终还是要达到教学的目的。游戏式教学法,只是一种手段,一种寓教于乐的手法,如果我们只是纯粹的使用游戏,难免要分散学生注意力,甚至转移学生的学习兴趣。因此,我们在使用游戏式教学法时,还应该结合其它有效的教学法,充分围绕教学目标来进行课题的教学设计,有效地完成教学目标。总之,在使用游戏引入,或者使用游戏模式进行教学的时候,要注意保持一个度,及时发现在这个过程中可能存在或发现的问题,并加以解决,做到合理的选择游戏,科学、有效地进行游戏式教学。“游戏教学法”在教学中的作用是有目共睹的,但是,信息技术课还应以教学为主,游戏为辅,以学生为主,教师为辅,以启发学生的探索性思维和实践能力为主。在时代气息飞进的二十一世纪里,让“游戏教学法”引领学生进入信息世界,快乐的学习,给学生一片自由发展的空间,促进了学生的学习,寓教于乐,营造一个宽松、活泼的学习环境,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,它在信息技术课堂上的有效使用拓宽了学习方式和教学方式。在某种程度上体现了教学对学生人格、自由、需要的尊重,这无疑是教学的一大进步。【参考文献】
1、李艺,李冬梅,《信息技术教学方法:理论与创新》,高等教育出版社,2007.2.吴文虎,冯秀琪等.中小学信息技术教学研究[M].保定:河北大学出版社,2001.
3.章剑卫,姚灶华.信息技术与课程整合的研究与实践 [J],中国电化教育,2001,(8).
4.卢毅勤.计算机趣味教学初探[J].中小学电教,2000
第二篇:情景教学法在信息技术教学中的应用
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情景教学法在信息技术教学中的应用
作者:陈伟 梁萍
来源:《电脑知识与技术》2013年第02期
摘要:情景教学是当今课堂教学的主要模式之一,通过对情景的分析与讲解,学生明白了需要掌握的知识及其具体应用,增强了学生学习的动力。结合案例,在教学过程中,通过情景的提出、分析、操作指导、自主探究与总结评价等多环节培养学生自主学习与协作学习的能力,从而提高教学效果。
关键词:信息技术教学;情景教学;教学研究
中图分类号:G63 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)02-0316-03
信息技术新课程标准要求以学生的发展为核心,侧重营造良好信息技术学习情景、提高学生的整体信息素养水平以及关照全体学生的健康和谐发展,其提倡运用信息技术进行创新实践教学,强调培养学生解决问题的能力。为了确保学生能将学习到的信息技术知识与技能应用到真实的生活环境中,这要求在学校的教学环境中,必须开展培养学生的探究与解决问题的教学活动,使用特定的教学方法在日常生活情境中学习信息技术知识,在学习过程中运用并实践这些知识及技能。情境教学完全符合新课程的要求,情景教学题材是在对社会和日常生活知识进行提炼而获取,学生在所熟悉的情境学习中进行学习,能够更好地体验知识的发生与发展过程,调动学生的学习积极性,增强他们自主学习和自主探究的能力。信息技术课程概述
信息技术课程在满足信息文化要求和实现自身功能过程中,以求获得信息技术课程的价值,即贴近学生真实生活、不断发展的信息文化价值。
1.1 信息技术课程标准
信息技术是计算机技术的一个重要分支,其目标已经由传统单纯技能训练上升到全面信息素养的培养,强调学生解决实际问题能力的培养,其要求学生的学习领域从学校内部拓展到日常生活中的应用,通过该课程的学习,学生应具有丰富的信息技术知识和适应社会的信息能力,为适应未来学习型社会提供必要保证。
1.2 信息技术课程特点
信息技术是一门应用性较强的学科,侧重培养学生应用信息技术解决实际问题的能力是。与传统计算机课程相比,其不同点表现在:
1)课程目标由培养计算机技能转变为培养全面信息技术素养;
2)课程资源由计算机网络资源转变为各种数字化资源和非数字化资源,资源范围由校内扩展到校外的各个领域;
3)教学方式由传统的讲练结合法转变为新颖的任务驱动法、游戏教学、主题探究法、WebQuest教学法等;
4)课程内容由计算机课程(介绍计算机的硬件知识、软件应用和程序设计)转变为致力于培养学生解决实际生活中信息技术问题的能力;
5)教学评价由结果性评价转变为过程性评价,由单一转向多元。
1.3 信息技术教学方法
由于信息技术课程的新标准发生了重大变革,比如:师生角色、课程目标、学习方式、教学内容等,这要求对信息技术的教学方法也要相应进行改革,现行的教学方法有传统的教学方法(如:讲授法、范例教学法、启发式教学法)和新型的教学方法(游戏教学法、基于问题的学习、WebQuest、任务驱动教学法),这些教学方法之间并没有明确的界限,且多种教学方法可以结合运用。情境教学理论
2.1 情景教学概念
“情景教学”是教师根据新课程标准和教学目标,基于学生的日常生活经验和该阶段的认知水平,利用情景材料(如:教材资源、文字、音像、图片等),设计出特定的教学情景,激起学生的学习兴趣,引导学生进行自主、合作和探究性学习,培养情感、态度、价值观的一种教学模式。
设计合适的学习情境已成为课堂教学一个关键环节,是决定教学能否成功的一个重要步骤,设计的学习情境必须是与教学内容相适应且它们之间具有内在的联系,情境主要来源于生活实践,包含学生己有的学习与生活经验以及以后可能将经历或面对的实际问题。
2.2 情景教学模型
情景教学模型是以情景导入是学生形成新知识的启蒙阶段,情景操练是学生形成新知识的巩固阶段,是学生对新的信息技术的练习阶段,情景运用为能力迁移运用,是培养学生发现问题、解决问题的能力及创新能力的阶段,情景教学模型如图1所示。
图1 情景教学模型
2.3 情景教学注意点
1)情景要与教学主题相符,不能与课文的中心要求脱节;
2)情景的创设应体现课堂的价值,在一定程度上可以激发学生的兴趣,促进完成课程任务;
3)情景教学应遵循教学规律,使学生正确理解学习的内容。
2.4情景教学与信息技术课程的融合1)信息技术新课程标准强调为学生创设一个良好的教学情境,强调学习目标的转变,这要求在课堂上,教师要为学生创造良好的课堂学习环境,引导学生掌握知识体系,并按计划让每个学生亲身参与到解决问题的完整过程,如进行需求分析、方案设计以及方案实施等;
2)信息技术的特点(应用性、发展性和实践性等)决定了信息技术课堂教学应该是一种回归日常生活世界的教学,在教学中,教师要将现实生活作为教学题材,将所讲授的知识与技能应用到生活中去,实现回归生活世界的信息技术教学。
3)新课程标准强调培养学生解决问题的能力,通过设计结合实际的问题情景,激发学生钻研的兴趣,引导他们寻找解决问题的途径,让学生在情境中体验学习过程,培养和发展学生的合作意识、合作精神。
2.5 教学情景的设计要点
在教学设计过程中,情境创设的关键是设计真实学习活动中的情境化内容,此外,还需要注意以下几个方面的问题:
1)针对学生的年龄特点和认知规律,创设的情境具有全面性,以学生的兴趣为出发点而创设的,符合学生的认知结构,包含着促进学生智力发展的知识内容和促进学生全面发展的心理环境。
2)信息技术的应用性非常强,创设情境既具有全程性、多元化、多功能等,应结合信息技术在日常生活中的应用(如图书馆、银行、商场、社区等公共场所的应用),让学生在现实情景中感受、体验和思考信息技术的应用和发展。
3)信息技术课程代表着前沿性科技发展的学科,创设的情境体现时代性,设计的情境可结合当前的国家大事,社会热点,具有发展性作用,能够促进学生产生继续学习的愿望,利于信息知识的综合运用,提高学生相互间的合作的能力。情境教学在信息技术教学中的应用
下面以《计算机配置方案》为例,说明情景教学在信息技术教学中的应用。
3.1 课前准备
1)教师布置学生预习课本内容,了解有关计算机硬件方面(CPU,主板,内存,硬盘灯)的知识,同时收集计算机配置方案资料,制作多媒体课件;
2)学生按要求预习课本及查找相关资料。学生在日常生活中经常接触到计算机,了解计算机的相关知识可以与实践应用相结合,将学生置身于实际应用的情境中,能够产生学习需求和愿望;通过课前准备不仅可以养成学生回顾旧知识的习惯,为新课做好知识准备,还可以培养学生的学科之间相互渗透能力,提高其对信息技术的理解能力。
3.2 知识导入
1)教师导入内容包括:目前个人计算机分类及其特点,常见的计算机的外观,计算机性能及结构总结;通过flash课件复习计算机硬件系统的组成,主要配件有: 主板、CPU、内存、显卡、声卡、硬盘和显示器等;
2)学生听老师讲解,观看图片及动画,互相交流,回答计算机的硬件组成;
学生的身边(家长、同学、亲友)都有可能会遇到购机的情况,让学生了解计算机的种类和结构,具有理论联系实际的目的;通过知识导入,学生通过欣赏新型计算机,产生强烈学习兴趣和购机欲望。
3.3 操作指导
1)教师提供资料(如计算机多媒体课件,精品课程网站,电脑卖家网站),引导学生了解主要配件的功能、性能、常见品牌及价格等信息;
2)学生通过听教师讲解分析,了解配件信息,在该过程中穿插互动环节;
学生通过与实际产品进行深入接触,加深了对计算机主要配电的了解,为后面的自主探索奠定基础。
3.4 自主探究
1)教师组织学生分组分主题探究,这些主题包括:价格为3000元以下的计算机选购,价格为3000元到5000元的计算机选购,价格为5000元以上的计算机选购,用于娱乐的家庭计算机选购,用于图像处理的专业计算机选购,用于文档处理的办公室计算机选购等;
2)学生分小组进行活动,针对活动要求搜集到的有关计算机产品资料,根据实际市场供应以及计算机最低配置要求来选择类别,分组共同讨论交流;
该环节极其重要,通过设计的主题活动,引导学生自主探究,通过课堂上的探究扩展到社会应用。
3.5 质疑探究
1)教师指导学生如何发表疑问,组织讨论、发言;
2)学生将遇到的问题发表在BBS公告栏;
利用BBS交流探讨是一种有效的质疑探究手段,学生通过BBS交流学会了利用网络的情境交流知识的能力。
3.6 总结确定方案
1)教师指导学生进行方案比较;
2)学生确立自己感兴趣的主题进行网络调查,制定配置方案。
该环节是总结提升阶段,通过让学生通过网络情境学习知识,培养学生独立分析决策,解决实际问题的能力,总结提高。
3.7 评价交流
1)教师组织各小组展示和评论各自确定的购机方案,进行学生互评,教师适当点评;
2)学生首先阐述各自的购机及理由,各小组互评;
评价是新课程标准强调的一项教学手段,通过评价交流找出所设计的情景教学的优缺点,为进一步改进提供了参考。结束语
信息技术新课程是以培养学生健全的个性和完整的人格为己任中,致力于人的自然性、社会性和自主性的和谐健康发展。情境教学是将学习与学生的日常生活知识紧密结合起来,强调通过实际参与整个实践过程而获得技能,设计的情景接近学生的真实生活,能充分调动学生的学习积极性,提高教学效果;因此,将情境教学应用到信息技术教学中可以很好地实现新课程所提出的理念。
参考文献:
[1] 易小芸.项目教学法在高职信息技术教学中的应用[J].电脑知识与技术,2008(29).[2] 鲁志建.任务驱动教学法在信息技术教学中的应用[J].现代阅读:教育版,2012(20).[3] 周海燕.浅淡基于项目的信息技术教学[J].电脑知识与技术,2011(33).[4] 王桂兰.让协作学习走进信息技术教学[J].电脑知识与技术,2011(30).
第三篇:游戏教学法在体育教学中的应用
游戏教学法在体育教学中的应用
游戏教学具有很强的趣味性、娱乐性的特点,它能够把我们的教育目标潜移默化地融入到其中。教师因地制宜根据需要可以创编游戏,也可以鼓励学生大胆创新让学生学会创编游戏,这样不但有利于培养学生的创新精神和创造能力,更可以提高他们的学习兴趣和学习质量,使体育课成为学生学习的乐园。
现在的课程标准提倡关注学生的个体差异与需求,倡导学生主动参与、乐于探究、勇于实践,培养学生获取新知识的能力、分析和解决问题的能力、以及交流与合作的能力,而游戏教学具有很强的趣味性、娱乐性的特点,它能够把我们的教育目的和教学目标潜移默化地融入其中,不但有利于培养学生良好的道德品质,而且能够发展学生智力,培养学生的身体基本活动能力运动技术和技能。那么,如何发扬和继承传统游戏教学法并把他运用教学中呢?
一、教师因地制宜根据需要创编新游戏
在体育教学中,教师经常采取游戏作为重要的教学手段,这些游戏可以直接选用一些现成的,也可以根据课题自己创编。传遍游戏要注意一些原则和方法,既要注意游戏的教育性、锻炼性、趣味性,更要有针对性,既要根据课题,明确游戏的目的和任务,又要确定游戏的方法、规则和名称等等。例如,根据季节、情境、场地和学生的需求等因素创编游戏“雪地追踪”、“我为奥运喝彩”、“抢收抢种”、“警察追小偷”等等,这样创编的游戏才有价值,才会促进和提高教学质量。下面从一节体育课的三个部分详细说明。
(一)导入新课。
每个学生都希望自己的能力得到表现,让别人了解自己的长处,从而得到别人的赞同、认可和尊重。在体育游戏愉快的竞争和对抗中,他们能够很自然地表现出自己的体力、技能与智慧,从而得到快乐的体验,品味到成功的喜悦。这种体验,可以让他们保持一种积极乐观的态度参与到学习中去,这对于学生全面、和谐的发展是非常有利的。
俗话说,好的开始等于成功的一半。导入新课的目的,就是集中、吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣。如果一节课的开始部分便能够紧紧抓住学生的心,让学生带着一种好奇的心理、积极地态度、浓厚的兴趣参与到体育活动中,其结果是可想而知的。
例如:课题“快速跑”中可设计一个“虎口逃生”的游戏。
1、器材:根据人数设计一个便于学生快速跑动的场地,如篮球场、足球场等。
2、目的:锻炼学生快速跑的能力及灵敏协调等素质。
3、方法:创设情境:同学们,大山上有几只饥肠辘辘的老虎,他们急于想填饱肚子,下山来寻找食物,他们猎食的结果如何呢?下面我们从同学中选取几名同学扮演老虎,其他同学分别扮演森林中的小动物,来表演这样的游戏情境。
将学生分组,每个小组只有一只老虎并给扮演老虎的同学做好标志,师生共同确定老虎扑食的信号。
4、规则:老虎可以在指定的区域采取任何方式捕捉小动物,小动物只能在指定区域内躲避老虎的捕捉。
游戏结束,老师及时总结与引导:为什么有些小动物成了虎口美食?为什么有的老虎连一只小动物也没有捉到?为什么有些小动物跑的并不快却安然无恙?通过学生的讨论与回答,从而导入本课的主题。
采用游戏的方式导入新课,有许多好的做法和尝试,有“冲过火力网”、“跳背比赛”、“穿过隧道”等等,如何让这些游戏有效地为我们的教学服务,为我们的课堂教学增光添彩,关键在于教师日常教学实践中慢慢地积累和挖掘,不断提高自己运用游戏服务教学的艺术水平。
(二)基本部分。
在过去的体育教学中,基本部分是一节课的重头戏,一堂课所要掌握的重、难点全部在基本部分得到解决和落实。笔者在这里用到的“基本部分”只是借鉴了过去教学中的一种说法,其含义在于重点内容的教学部分。而在现在的课程标准下,我们既可以把基本部分作为一堂课的重点所在,也可以把一节课的重难点分配、贯穿在课的始终。每堂课的重难点所在,既是我们教学的重点,也是我们选择教学方法,突出重点、解决难点的重点,所以在这一部分的教学中,如何采取学生喜闻乐见的形式使之乐于参与活动,引导和激励他们达成学习目标,这是关键。在这一环节的教学中,游戏同样起着不可替代的作用。但是这一环节的游戏主要以专项游戏为主,目的在于通过游戏架设的桥梁,更加熟练地掌握动作技术,形成技能。
(三)结束部分。
一堂课的结束部分,其实就是放松练习部分,这一部分可以采用轻松、舒缓的音乐,简化舞蹈和韵律操的动作进行游戏的创编。如《找朋友》、《幸福拍手歌》、《丢手绢》等节奏清晰、旋律明快的歌、乐曲再配上活泼、简洁的动作,会让学生在轻松、愉快的气氛中结束一堂课的练习。
二、鼓励学生大胆创新学会创编游戏
在体育游戏中,如果教师能够放开手脚,引导学生自己创编、改编一些力所能及的游戏,给他们搭建一个自我展示、自我表现的平台,不但有利于培养学生的创新精神和创造能力,更可以提高他们的学习兴趣和学习质量,使体育课堂成为学生学习的乐园。
学生创编游戏需要有一个循序渐进的过程,首先要通过改编游戏来熟悉创编游戏的方法和原则,以及通过游戏达到的目的。在这个过程中,教师要从理论上和物质上给予必要的支持和帮助,给学生提供方法上的指导。
下面从学生创编体育游戏的原则和方法上加以说明。
(一)游戏创编的原则。
1、锻炼性原则。
体育游戏不同于一般性游戏(如角色游戏和娱乐游戏等),它应该是姓“体”,即是要以增强学生体质为主要目标。因此要创编体育游戏时,应考虑以下几点:一是必须要有某些基本动作,将其渗透到体育游戏的情节中;二是要有一定的运动负荷量。游戏活动中,要充分利用面积宽大的场地、数量充足的运动器材,尽可能采用共同活动的方式,以保证实际活动的时间;三是充分利用运动器械以及草地、树木等自然环境,使学生活动充满生机,使大自然与体育游戏融为一体。
2、趣味性原则。
体育游戏的趣味性是体育游戏具有生命力的重要因素,因此应该选择学生熟悉和喜爱的角色,安排简单有趣的情节,使学生对体育游戏感到十分有趣,要不断收集体育游戏素材,积累创编和运用体育游戏的经验,通过各种角色的吸引、运动器材的创新和多变,以及游戏方法规则的推陈出新,创编出丰富多彩、新颖有趣的体育游戏。
3、教育性原则。
体育游戏的内容及开展体育游戏的过程,应该渗透各个方面的的教育。要使学生的认知能力得到发展,并要不断培养学生服从集体、遵守规则、团结合作的意识和行为,以及勇敢、大胆、诚实等优良品质。
4、安全性原则。
创编体育游戏时应该考虑各种安全因素,避免运动损伤。如:活动的范围要适当,既不能太大、太分散,又不能太集中;活动的强度不宜太大,内容不宜太多。
(二)体育游戏创编的方法。
1、制定目标。
首先从学生已有的水平出发,最终促进学生达到新的发展水平。其次目标内容应从学生活动参与、身体发展、心理健康和社会适应四个方面选择确定,避免单纯以身体发展为唯一目标。
2、选择内容,确定设计方法。
(1)体育游戏主要以身体活动为主要内容。它包括:走、跑、跳、投、钻、爬、攀登、各种滚动等基本动作;利用各种球、绳、圈、棍、沙包等大、中、小运动器械的体育游戏活动;利用水、土、沙子、石头、冰雪、山坡、田野等大自然环境的各种体育游戏活动;各种舞龙、斗鸡、跳竹竿、荡秋千等民族、民间体育游戏活动。
(2)体育游戏的设计可以从角色、情节入手,结合开始信号、动作过程、结束姿势、游戏规则等。
情 节 它可以学生熟悉的生活为题材,也可以用电视、电影、画报、报刊中的故事为题材。如:“老鹰捉麻雀”、“鲤鱼跳龙门”、“盲人摸路”、“抗洪救灾”等。值得一提是,部分体育游戏没有复杂的情节,甚至没有任何情节,如“石头、剪子、布”。
角 色 角色是体育游戏中不可缺少的重要部分,可设计一个角色,也可以设计多个角色,角色选择可以是人也可以是动物和物体名称。可以设计一个角色或不同角色共同完成一个任务,也可以选择不同角色相互对抗,如“坦克兵与投弹手”、“小小送货员”等。
规 则 具有组织教育及保证游戏合理公正开展的作用,他从属于游戏的内容、情节和角色。
环 境 是重要的教育资源,应通过环境的创设和利用,有效地促进学生身心发展,学校的户外草地、塑胶地、沙池、投掷墙、室内大教室等各种场地的空间和设施、各种购置和自制的大、中、小型运动器械等,都是体育游戏创设的资源。
3、撰写文字和画场地示意图。
体育游戏构思完,就要动手撰写文字和画场地示意图了。体育游戏应该从游戏名称、游戏目标、游戏方法、游戏规则、注意事项、画场地示意图等六个方面这首撰写。
三、需要注意的问题
体育游戏的趣味性、娱乐性很强,如果调控不好,则会出现一些负面效应,如意料之外的伤害事故、学生之间因比赛产生的不团结现象、运动负荷难以控制和不道德、不文明的言行等。为了防止体育游戏的负面效应的产生,在运用游戏教学时,必须明确这样的观点:第一,体育游戏只是课堂教学的一部分,是为教学服务的,不能让他左右我们的教学;第二,游戏规则的制定必须有针对性且合理、明确,选择裁判要选择公正无私的同学,最好由学生选择,尽量杜绝因为违反游戏规则而产生一些不愉快的事情或情绪,以至于影响整堂课的教学;第三,游戏分组时,要尽量做到按照学生的能力进行合理搭配,避免给学生的心理产生影响;第四,加强游戏教学的组织性、纪律性和思想教育;第五,评价学生的方式应该以激励为主,不仅涉及学生的能力方面,还应涉及思想及行为态度,比如合作、尊重同学、帮助同学、知难而上等方面;第六,激励学生在游戏规则许可的范围内,充分发挥自己的主动性和创造性,但必须严格遵守游戏规则。
第四篇:游戏教学法在体育教学中的应用
游戏教学法在体育教学中的应用
山东省淄博市临淄区皇城二中 路盛淋
现在,不少学生对体育课产生了“厌学”情绪,这在相当程度上制约着全民健身运动的开展和体育教学质量的提高。难道是我们的体育学科不具有诱人的魅力吗?还是现在的学生天生不爱好运动?都不是。我认为体育教学不只是一种使学生获得运动技能和活动能力的项目,而是教师和学生作为自由的主体共同参与其中的,一种高层次的精神生活。“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;它以自身为目的并伴有一种紧张、愉快的情感„„”,教学本身就是一种师生双方以自己的整体精神共同参与的游戏。体育游戏就是从游戏中派生和发展而来的,具备体力活动与智力活动相结合,富有浓厚的娱乐气息和鲜明教育意义的特点。
一、体育游戏的教育价值
体育游戏运用到日常教学当中,所体现出的是什么呢?首先,是自由性和开放性。真正的游戏不受外界事物的影响,在游戏中,参与游戏的学生远离一切外在的目的和压力,完全陷落、沉迷、融入到游戏之中,被游戏所掌握,尽可能达到“物我相忘”的境界,达到这种状态,游戏必然是自由的,完美的。在游戏中,学生全身心沉浸于游戏之中,相互敞开,相互接纳,从而不断实现相互融合和精神层次的交流与拓展。其次,是体验性。在做游戏的过程中,教师与学生都作为游戏者把自己的全部精力融入其中,由此他们获得的是一种真切的体验,这种体验把学生置于生活世界和价值世界之中,打开了人与“我”、“我”与世界的通道。此时,如果说收获的话,就是达到了教学的目的、增强了学生的体质,更为重要的是,在游戏中,“在那一刻自我实现——一切的一切都远远的遁去了,游戏的本质在于享乐,游戏者在享乐中获得更好的发展就趋于完美了。它有助于全面提高学生身体素质,学生在享受游戏的同时,身体得到最大程度的放松,智力也得到最大程度的自由,同时自身的体育素质也得到了长足的提高。无疑这是有利于学生身体、智力的发展的。
体育游戏在体育教学中的价值:(1)促进学生身心的全面发展。青少年时期是身体生长发育的关键时期。此时此刻,如果体育课不能激发和调动学生的积极性,是很难活跃学生在课堂上的练习气氛。而游戏是自由的,在游戏中学生可以达到忘我的程度,全部身心融于其中,体验着自由、挑战、胜任带来的愉快,展示着生命的活力与价值,完全不必要考虑练习失败被人耻笑的滋味和被老师训斥的狼狈;在游戏中学生与客体、他人、环境相互作用,借助于不断发展的语言的中介,自由的进行各种模仿、操作与探索,满足着他们探求外部世界的好奇心与求知欲。因此可以说,游戏也是学生发展的动力是学生获取社会经验的一种独特方式;在游戏中,学生要与同伴交流、协作,共同完成游戏,并严格遵守游戏规则,还要不断监督、评价同伴的游戏行为,在这一过程中学生逐渐地了解“我的”和“你的”之间的区别,不断的解除活动的自我中心,学会公正的评价伙伴和自己的行为举止,逐步形成对于周围环境的态度,逐渐建立了友谊、公正、负责的意见和观念。(2)促进学生创新精神和能力的萌发。游戏是一种自主、自由、能动、充满想象的主题性活动,游戏的这些品性正是创新意识、潜能得以滋生的土壤。诸多体育项目:如篮球、田径、武术等都是来源于日常生活的游戏,那么体育教学完全可以回归它们的本来面目。
二、体育游戏课程的建设 体育游戏如何具体参与到课程建设中呢?体育游戏作为一只教学手段,始发于调节课堂气氛,但让游戏作为体育课程的一个重要部分,来达到预定的教学目标,体育游戏必须从更多的层次进入课程,在这个课程构架中,是严肃的。锻炼和游戏成为统一进程的不同侧面,而这个统一的进程就是我们的教学目标——提高学生的身体素质。每一堂体育课的具体组织,必须确定体育游戏内容。游戏内容的选择必须围绕游戏活动所要达到的目的来考虑。同时,还要考虑活动对象的特点和实际活动能力,起到趣味和锻炼的双重性;内容的选择还应考虑场地器材。例如,关于跑的,可以适当安排接力;关于跳的,可以运用“水果蹲”等游戏;用来放松的高矮人游戏等等。
在教学过程中要特别注意组织好游戏,科学的组织游戏活动的方法,是取得良好活动效果的关键。首先要把体育游戏的内容讲清楚,其次要做好体育游戏的组织领导工作,在游戏过程中既要发挥教师的主导作用,又要充分调动参加者的积极性。教师对在游戏过程中出现的问题,要及时做出补充说明,加以引导,使游戏正常而顺利地进行。教师还应观察、判断参加者体力变化情况,并调节好游戏的密度和运动量。当游戏的目的已达到,或规定的次数已经完成,游戏就应适时结束。
在最后阶段要注意的是在教学过程中构建平等与和谐的师生关系,要全心全意去体会时刻以学生为主体。民主、平等的师生关系是游戏教学的首要法则。没有民主、平等的师生关系,师生是不可能彼此对话,共同作为游戏者参与到游戏中去。要尽量从“人——人”关系上认识师生关系,教师要从外在与学生转向和情境共存,要放弃对制度权威和知识权威的持守,对教学计划的持守,这时,教师就不是在履行职业,而是成为一个享乐者,实现自己的价值。转变教材观念也是要重点提升的,教材是知识和真理的载体,教学就是将这些真理有计划的传授给学生。教学作为人的活动,必然有一定的计划。如教师要安排一学年、一学期、一节课的活动计划,没有计划的教学必然陷入混乱无序状态。当然也无法按预期目标完成教材内容。在这里,教师只是“教教科书”,教材处于中心,人则处于边缘,而教师也成了传递知识的工具,学生则成了接受知识的容器,如果超越了这种界限,那些接踵而来的训练,恰好是人受教育的初衷。要真正的把教材与学生真正的摆到合理的位置上,运用合适的方式方法穿插各种体育游戏,辅助日常教学。
作为一名普通的人民教师,我们最终所追求的就是学生本位,时时刻刻以学生为中心。在体育教学中充分运用游戏教学法,让我们的体育课堂变得生动起来,避免现在所出现的种种“厌学”现象,避免课堂的枯燥无味,让课堂教学完善起来。
路盛淋
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第五篇:浅谈“尝试教学法”在信息技术教学中的应用
浅谈“尝试教学法”在信息技术教学中的应用
“尝试教学法”是让学生通过自己的学习、钻研,努力探索去主动获取知识、掌握知识,进而形成技能与技巧的新一代教学方法。它采取先试后导、先练后讲的教学模式,让学生在尝试中学习,在尝试中取得成功;培养学生尝试精神、探索精神、创新精神。
信息技术课是一门集知识和技能于一体、实践性很强的课程,要求学生既要学好理论知识,又要掌握实际操作技能。同时信息技术课内容更新换代很快,又要求学生具有自主学习的能力和终身学习的思想。
在信息技术课堂的教学中采用尝试教学法,让学生先试、先练后讲,有利于学生创造性思维的培养与发展,有利于学生电脑基础知识的提高,有利于提高课堂教学效率,有利于学生个性的发展。
一、创设情境,尝试引题
爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师,学习兴趣是学生学习倾向性的表现。强烈而浓厚的学习兴趣,会促使学生创造性的学习态度和创造力的发展。”信息技术课堂重视学生的自主探究、发现、创造。在教学过程中,适当的情境创设,可以激发学生的学习兴趣,让学生多动脑、多动手,引导学生获取知识、培养能力,学会学习的方法。
1.情境导入
良好的尝试情境,是激发学生学习兴趣学习自主化,培养创新意识,形成创造能力的物质保证。因此,老师应为学生主动尝试学习,构建认知结构,进而培养创新能力创设良好的情境,使学生在情境中激发求知欲望。在信息技术课堂中应用尝试教学,首要条件是要创设良好的尝试环境。在教学过程中,教师应根据学生的思维特点结合现实现实生活,多创设情景,在提高学生积极性的同时,使学生真正投入到课堂中来。
2.尝试入题
在揭示课题后,教师可以从课题入手,让学生初步感知学习的主要内容,即想学习什么?这样使课一开始,学生就处于主动学习地位。
二、尝试探究,构建新知
传统的教学是先教后学,先讲后练,过份强调教师的传授,采取灌输式的教学,留给学生思维的空间太小,不利于学生能力的培养。要让学生学到知识,就要让学生亲身去体验,亲自尝试,参与知识技能的形成过程。在学习的过程中,让学生亲身体验,亲自尝试,在实践的过程中探索知识,形成技能,从而使学生的实际操作能力在探索的过程中得到巩固。尝试教学法采用先试后导、先练后讲的教学模式,利用课本的示范作用和自己的实践活动,让学生先尝试自学,掌握本节课的基本内容,并提出需进一步理解和探讨的问题。
1.自主探索,感受新知
美国著名教育家G?波利亚认为:学习任何东西最好的途径是自己去发现。信息学科是一门以学生掌握技能,实践操作为基础的学科,要让学生学好信息技术,单靠“老师讲,学生听,而后练”的方法是行不通的。只有通过自己去发现,自己去尝试,经过学生力所能及的探索,自主地获取知识,运用知识,才能达到良好的学习效果。
2.讨论交流,反馈评价
合作是人类社会赖以生存和发展的重要动力,学会共同生活,培养在人类活动中的参与和合作精神是教育不可缺少的重要组成部分。合作学习将个人之间的竞争转化为小组之间的竞争,有助于培养学生合作的精神和竞争意识。小组合作学习是同学之间互教互学、彼此交流知识的过程,也是互爱互助、相互沟通情感的过程;也满足了每个学生“影响力”和“归属”方面的情感要求。
学生通过自学实践及同学之间的互相交流能获取知识,这种知识是零碎的、不全面的,甚至有些学生对所学知识知其然而不知其所以然,因此,教师在教学过程中要发挥主导作用,组织学生讨论,发挥学生的群体作用,使学生掌握知识。
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三、梳理归纳,小结提高
学生基本掌握了教学内容,但是由于学生之间有差异,不可能让全部学生掌握所有内容,因此,课后将训练内容作进一步的整理、归纳,通过小结达到提高。重点是引导学生梳理知识体系,作进一步的自我小结、自我矫正,掌握知识重点,归纳学习方法,使认知结构进一步系统化、深刻化、灵活化。优秀学生可尝试完成拓展性训练内容。
教师要加强对学生归纳整理这一环节的管理,对基础差的学生要及时进行个别辅导,及时作出评价反馈。
在信息技术学科教学中运用尝试教学,把学生放在主体地位,让学生积极尝试,主动探索,有利于学生学习兴趣的产生,有利于学生操作水平的提高,有利于学生创新思维的发展。在课堂教学中,把学生的尝试放在重要的地位,留给学生充足的尝试时间和空间,是提高信息技术课堂教学效果的一种切实可行的途径。